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¿Qué es la programación?
La programación informática,
acortada con el nombre de:
“programación”, es el proceso de
diseñar, codificar, depurar y
mantener el código fuente de
programas computacionales.
O también se puede definir cómo:
Los pasos que se abordan para crear el código
fuente de un programa informático (software).
Programación Orientada a Objetos:
La Programación Orientada a Objetos (POO) o
Object Oriented Programming (OOP según sus
siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos.
¿Qué es un objeto?
Un objeto es una encapsulación abstracta de
información, junto con los procedimientos para
manipularla. Es la instancia de una clase.
Un objeto contiene operaciones (métodos) que
definen su comportamiento y variables
(atributos) que definen su estado.
Método:
Desde el punto de vista del comportamiento, es lo
que el objeto puede hacer.
Los métodos son las operaciones que se pueden
hacer sobre los atributos de un objeto.
Atributo:
¿Qué es una clase?
Una clase es una “plantilla” que describe un
conjunto de objetos, con atributos y
comportamiento similares.
Las clases describen de forma abstracta, a un
conjunto de objetos del mismo tipo o categoría.
Es decir, los objetos se crean a partir de una clase
determinada.
Ejemplo de una clase y un objeto:
Características o técnicas de la
POO:
 Abstracción.
 Encapsulación y ocultación de datos.
 Polimorfismo.
 Herencia.
 Envío de mensajes.
 Reutilización de código.
Abstracción:
La abstracción consiste en aislar un elemento de
su contexto o del resto de los elementos que lo
acompañan.
En POO, el término hace énfasis en el “¿qué
hace?”; mas no en “¿cómo lo hace?” siendo esta
una característica de la caja negra.
Encapsulación y ocultación de datos:
Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del
estado, es decir, de los datos miembro de un
objeto, de manera que sólo se pueda cambiar
mediante las operaciones definidas para ese
objeto.
Polimorfismo:
Es la propiedad que le permite a un método u
operación tener el mismo nombre en clases
diferentes y actuar en modo distinto en cada una
de ellas.
Herencia:
La herencia es la transmisión del código entre
unas clases y otras. Para soportar un mecanismo
de herencia tenemos dos clases: la clase padre y
las clases hijas. La clase padre es la que
transmite su código a las clases hijas. En muchos
lenguajes de programación se declara la herencia
con la palabra reservada "extends".
Envío de mensajes:
De forma abstracta, se llama mensaje a una
porción de información que un proceso emisor
envía a un destinatario (El cual puede ser otro
proceso, un actor o un objeto). El modelo de paso
de mensajes es el que define los métodos y
funciones para poder llevar a cabo el envío de un
mensaje de un proceso emisor a un destinatario.
Supone un enfoque opuesto al paradigma
tradicional en el cual los procesos, funciones y
subrutinas sólo podían ser llamados directamente
a través de su nombre.
Reutilización de código:
La reutilización de código se refiere al
comportamiento y a las técnicas que garantizan
que una parte o la totalidad de un programa
informático existente se pueda emplear en la
construcción de otro programa. De esta forma se
aprovecha el trabajo anterior, se economiza
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Lenguaje unificado de modelado (UML).
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus
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Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar,
construir y documentar un sistema.
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UML continuación...
Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar,
construir y documentar un sistema. UML ofrece
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(modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales
como procesos de negocio, funciones del
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de lenguajes de programación, esquemas de
bases de datos y compuestos reciclados.
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La programación orientada a
objetos viene siendo un
complemento perfecto de UML,
pero no por eso se toma UML sólo
para lenguajes orientados a objetos.
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los mostraremos a continuación. Ellos muestran
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Programación Orientada a Objetos (POO) y UML

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Programación Orientada a Objetos (POO) y UML

  • 1.
  • 2. ¿Qué es la programación? La programación informática, acortada con el nombre de: “programación”, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales.
  • 3. O también se puede definir cómo: Los pasos que se abordan para crear el código fuente de un programa informático (software).
  • 4. Programación Orientada a Objetos: La Programación Orientada a Objetos (POO) o Object Oriented Programming (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
  • 5. ¿Qué es un objeto? Un objeto es una encapsulación abstracta de información, junto con los procedimientos para manipularla. Es la instancia de una clase. Un objeto contiene operaciones (métodos) que definen su comportamiento y variables (atributos) que definen su estado.
  • 6. Método: Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Los métodos son las operaciones que se pueden hacer sobre los atributos de un objeto.
  • 8. ¿Qué es una clase? Una clase es una “plantilla” que describe un conjunto de objetos, con atributos y comportamiento similares. Las clases describen de forma abstracta, a un conjunto de objetos del mismo tipo o categoría. Es decir, los objetos se crean a partir de una clase determinada.
  • 9. Ejemplo de una clase y un objeto:
  • 10. Características o técnicas de la POO:  Abstracción.  Encapsulación y ocultación de datos.  Polimorfismo.  Herencia.  Envío de mensajes.  Reutilización de código.
  • 11. Abstracción: La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En POO, el término hace énfasis en el “¿qué hace?”; mas no en “¿cómo lo hace?” siendo esta una característica de la caja negra.
  • 12. Encapsulación y ocultación de datos: Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto, de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
  • 13. Polimorfismo: Es la propiedad que le permite a un método u operación tener el mismo nombre en clases diferentes y actuar en modo distinto en cada una de ellas.
  • 14. Herencia: La herencia es la transmisión del código entre unas clases y otras. Para soportar un mecanismo de herencia tenemos dos clases: la clase padre y las clases hijas. La clase padre es la que transmite su código a las clases hijas. En muchos lenguajes de programación se declara la herencia con la palabra reservada "extends".
  • 15. Envío de mensajes: De forma abstracta, se llama mensaje a una porción de información que un proceso emisor envía a un destinatario (El cual puede ser otro proceso, un actor o un objeto). El modelo de paso de mensajes es el que define los métodos y funciones para poder llevar a cabo el envío de un mensaje de un proceso emisor a un destinatario. Supone un enfoque opuesto al paradigma tradicional en el cual los procesos, funciones y subrutinas sólo podían ser llamados directamente a través de su nombre.
  • 16. Reutilización de código: La reutilización de código se refiere al comportamiento y a las técnicas que garantizan que una parte o la totalidad de un programa informático existente se pueda emplear en la construcción de otro programa. De esta forma se aprovecha el trabajo anterior, se economiza tiempo, y se reduce la redundancia.
  • 17. Lenguaje unificado de modelado (UML).
  • 18. El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad. Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. ¿Qué es UML?
  • 19. UML continuación... Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
  • 20. UML continuación... La programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos.
  • 21. UML cuenta con varios tipos de diagramas que los mostraremos a continuación. Ellos muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.  Diagrama de clases.  Diagrama de objetos.  Diagrama de casos de uso.  Diagrama de estado.  Diagrama de secuencia.  Diagramas de actividades.  Diagrama de colaboración.  Diagrama de componentes.  Diagrama de distribución.