1. MANUAL DE REGLAMENTO DE JUEGO PARA MONITORES
El siguiente manual está orientado a las obligaciones y deberes que cada entrenador debe
manejar con relación al antes, durante y después de un encuentro a fin de mejorar y desarrollar las
relaciones existentes entre el instructor-jugador y los jueces de un torneo.
Este manual cubre gran cantidad de labores de los entrenadores, lo jugadores y los árbitros
para facilitar el entendimiento de cada uno de ellos y para que el desarrollo del encuentro se realice
de la forma más cómoda posible evitando así todo tipo de inconvenientes, muchas veces presentes
en un torneo por el desconocimiento de las reglas de juego, ya sea por los mismos jugadores o por
los propios entrenadores.
El rol de todo entrenador no debe ser netamente técnico, sino también debe poseer pedagogía
y didáctica. Es por esto que el presente manual pretende orientar al entrenador en lo que respecta a
las enseñanzas de las reglas de juego básicas y más útiles de acuerdo al Reglamento de la
Federación Internacional de Tenis de Mesa, ITTF.
DEFINICIONES:
Arbitro: Es la persona designada para dirigir un encuentro.
Es responsable de aplicar las reglas de juego; de controlar el orden de servicio, recepción y lados y
corregir cualquier error en los mismos; decidir cada jugada como “tanto o anulación”, mantener la
continuidad de juego. Toda acción efectuada por el árbitro es irrevocable y debe ser acatada en su
totalidad.
Jugador: Es el principal protagonista de un encuentro. Su deber es saber, conocer y respetar las
leyes y reglas que regulan este deporte; y acatar con conformidad las aplicaciones realizadas por
jueces y árbitros antes durante y después del mismo.
Consejero (entrenador, instructor): Es la persona que en un encuentro (designada de antemano al
árbitro) puede dar consejos (instrucciones) a su jugador sólo en los tiempos estipulados para ello y
que tiene el deber de saber, conocer las leyes y reglas que regular este deporte; y acatar con
conformidad las aplicaciones realizadas por jueces y árbitros antes durante y después del mismo.
REGLAS DE JUEGO DE CONOCIMIENTO INDISPENSABLE
Para jugadores y técnicos.
Servicio Correcto.
El servicio comienza desde que la pelota descansa libremente sobre la palma abierta e inmóvil
de la mano del servidor.
Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estará por sobre de la superficie
de juego y por detrás de la línea de fondo.
La mano que contenga la pelota nunca deberá estar encima de la mesa.
La pelota debe ser lanzada lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto.
La pelota debe elevarse al menos 16 cms. tras salir de la palma abierta.
La pelota debe ser golpeada cuando esté descendiendo.
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2. La pelota no será escondida en ningún momento al receptor por ninguna parte del cuerpo o
vestimenta del servidor.
El jugador sí puede esconder la paleta durante el servicio, incluso puede mostrar un lado y luego
servir con el otro.
Es responsabilidad del jugador servir de forma que los árbitros pueden ver que cumple con los
requisitos anteriormente señalados.
Si el árbitro tiene dudas sobre la legalidad de un servicio, puede anular el servicio y advertir al
servidor. Si la duda en cuanto a la legalidad del servicio persistente, al árbitro otorgará un punto
al (los) receptor (es).
Si la pelota golpea el conjunto de la red y luego pasa al lado del receptor, siempre y cuando el
servicio sea correcto (“net”), la jugada será anulada las veces que esto suceda.
En un juego de dobles la pelota deberá tocar, tanto para el servidor como para el receptor, el lado
medio derecho de la mesa respectivamente.
Si en un juego de dobles la pelota toca el conjunto de la red siempre y cuando el servicio sea
correcto y luego pasa al lado izquierdo del receptor, el tanto se le otorgará a la pareja receptora.
El servicio puede ser anulado cuando el o los receptores no estén preparados, siempre y cuando
el o los receptores golpeen o intenten golpear la pelota.
Si un “net” no lo advierte el árbitro debe seguir el tanto.
Nota: Puede ocurrir que el árbitro de una mesa apruebe el servicio y el de otra mesa no lo haga.
Ante esta situación el jugador deberá acatar las decisiones del árbitro presente en todo momento.
Instrucciones s(consejos).
En una prueba individual, un jugador puede recibir instrucciones sólo de una persona
anteriormente indicada al árbitro.
El consejero debidamente señalado al árbitro en ningún caso puede ser reemplazado durante un
partido.
En una prueba por equipos, los jugadores pueden recibir instrucciones de cualquier persona que
esté en la zona establecida para su equipo.
Si una persona no autorizada da instrucciones, el árbitro le mostrará una tarjeta roja y la
expulsará del área de juego.
Las instrucciones deben darse sólo en los tiempos destinados para ello:
- Antes del encuentro: antes de que el jugador ingrese al área de juego o…
- Hasta antes del calentamiento. Después de la finalización de éste o al comienzo del partido no
se podrán realizar instrucciones.
En un partido individual cada jugador tiene derecho a 1 minuto para recibir consejos. Este lo
puede pedir al árbitro el propio jugador o el consejero.
Si el consejero pide el tiempo muerto y su jugador se niega a recibir las órdenes, se le da la
prioridad al jugador y el juego se sigue desarrollando no habiendo utilizado el minuto.
Si dos consejeros o jugadores piden el tiempo simultáneamente el árbitro le otorgará el minuto a
los dos jugadores sin poder pedir nuevamente dicho tiempo, aunque uno de los dos (jugadores o
consejeros) declinen en su petición.
Si se ocupa fracción de ese tiempo no se puede volver a utilizar después el tiempo restante.
Minuto utilizado.
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3. Si el minuto ya concluyó y el jugador no vuelve a la mesa el árbitro le puede avisar, pero sí el
jugador hace caso omiso al aviso del árbitro se considerará mal comportamiento.
Nota: Cuando un jugador o consejero pide el tiempo muerto, el árbitro mostrará una tarjeta blanca e
indicará el nombre del jugador o del país que le hizo la petición, pondrá la tarjeta del lado de la mesa
en el cual está ubicado el jugador y luego ubicará la tarjera en el marcador en el lado que le
corresponda al jugador. Si la organización dispone de un indicador de tiempos muertos, se utilizará
para ponerlos en la mesa en el lugar de la tarjeta.
El período de calentamiento en un partido es de 2 minutos como máximo y se realiza
después del sorteo.
Mal Comportamiento.
Son indicadores de mal comportamiento por parte de los jugadores:
Lenguaje inapropiado
Gestos inapropiados
Faltar el respeto a los árbitros o al oponente
Recriminar algún cobro del árbitro
Desobedecer órdenes del árbitro
Golpear la mesa, el conjunto de la red, las vallas o cualquier cosa de modo que resulte ofensivo.
Escupir
Dejar caer la paleta sobre la mesa
Romper, golpear, patear o lanzar deliberadamente la pelota fuera del área de juego.
Golpear deliberadamente su propia paleta
Burlarse del oponente
Gritarle al oponente una vez convertido un punto
Cambiar la paleta sin la autorización del árbitro
Cualquier comportamiento que pueda afectar injustamente a su oponente, a los espectadores o
desacredite el deporte.
Ante cualquier mal comportamiento el árbitro procederá n primera instancia a advertencia
verbalmente.
Si el mal comportamiento persiste el árbitro le mostrará tarjeta amarilla.
Si el o los jugadores incurren nuevamente en un acto de mal comportamiento el juez le mostrará
las tarjetas amarilla y roja conjuntamente y le otorgará un punto al jugador rival.
Si nuevamente el jugador realiza un acto de mal comportamiento el árbitro le mostrará tarjeta roja y
le otorgará dos puntos al rival.
Si el jugador que posee tarjera roja vuelve a infringir un acto de mal comportamiento
nuevamente se le mostrará tarjeta roja y se le darán dos puntos al rival, pero esta vez el árbitro
debe dar aviso al juez general (juez árbitro) quien determinará la continuación del jugador en el
partido.
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4. Si a un jugador se le muestra tarjeta roja en dos partidos diferentes, se le descalificará del torneo.
Por parte de los entrenadores:
- Dar instrucciones verbales o gestuales en el desarrollo del partido sin la pericón del tiempo
muerto.
- Recriminar algún cobro del árbitro
- Desobedecer órdenes del árbitro
- Golpear las vallas
- Cualquier comportamiento que pueda afectar injustamente a su oponente, a los espectadores
o desacredite el deporte.
Ante cualquier mal comportamiento el árbitro procederá en primera instancia a advertencia
verbalmente.
Si el mal comportamiento persiste el árbitro le mostrará tarjeta amarilla.
Si nuevamente comete mal comportamiento el árbitro le mostrará tarjeta roja y se le expulsará
del área de juego.
Nota: Si el árbitro advierte que el mal comportamiento resulta grave no habrá advertencia verbal,
sino que se le mostrará directamente la tarjeta amarilla al jugador o entrenador encausado.
En una competencia de dobles, si un jugador de la pareja es amonestado, la amonestación
será para los dos jugadores, por lo tanto si la falta la comete el otro jugador de la pareja, tendrá la
sanción que le corresponda como pareja.
En una prueba por equipos, si un jugador es amonestado o sancionado y vuelve a jugar
nuevamente en el mismo encuentro, la sanción o amonestación seguirá en pie.
Cuando el árbitro muestre las tarjetas correspondientes anteriormente señaladas, se ubicarán
en el marcador en el lado que corresponda de acuerdo a la ubicación de los jugadores en el campo de
juego. Si hubiese cambio de lado, las tarjetas deben ser reunidas en sus respectivos lados.
La Raqueta (Paleta)
Puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero debe ser plana y rígida.
El 85% del material de la paleta debe ser de madera natural, y el 15% restante puede estar
reforzado con placas de fibra de carbono, de vidrio, papel prensado u otros materiales aprobados
por la Federación Internacional.
Los lados de la paleta deben tener por obligación un lado rojo y el otro negro.
En caso de que el jugador sólo golpee la pelota con un lado de la paleta (lapicero), la superficie
que no se encuentre con gomas o poros debe estar de igual modo cubierta del color
correspondiente.
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5. El lado para golpear la pelota puede estar cubierto bien, con gomas y poros con o sin esponja.
Las gomas que se utilizan para el recubrimiento de la paleta deben estar autorizadas y tener en
forma clara y visibles el logotipo de la Federación Internacional (ITTF) si quieren ser utilizadas
en competencias oficiales.
El recubrimiento de la paleta debe llegar hasta los límites del madero, excendiendo como
máximo 2 milímetros a éste.
En caso de sobrepasar el límite, el jugador se encuentra con la obligación de cortar los bordes
sobrantes.
En caso de que el recubrimiento de la paleta no alcance a llegar al borde se permitirá utilizarla
siempre y cuando no afecte ni altere el golpe de la pelota y el árbitro acceda a que esta pueda ser
utilizada.
Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, debido a roturas
accidentales o al uso prolongado siempre y cuando las características de las superficies no sufran
cambios significativos.
Al comienzo de un partido el jugador debe permitir que tanto el árbitro como el contrincante
revisen su paleta, así como también si el jugador realiza un cambio de ésta durante el partido.
Sebastián Andrade Ávila
Árbitro ULTM nivel
Presidente del Cuerpo de Árbitros
Federación Chilena de Tenis de Mesa
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