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CONOCIMIENTOS
 FUNDAMENTALES
DEL TENIS DE MESA



  FUNDAMENTOS
TECNICOS DEL TENIS
     DE MESA




                     1
CONOCIMIENTOS FUNDAMENTALES DEL TENIS DE MESA


Palabras más usadas                                                         (2)

La mesa consta de 5 Líneas fundamentales:
   1- 2 Líneas laterales                            (1)                                 (1)
   2- 2 Líneas de fondo
   3- 1 Línea central

                                                                      (3)




                                                                (2)

                                                      (1)                         (2)
Líneas de juego para desarrollar sus movimientos:                     (5)
    1- Cruzada frontal derecha
    2- Cruzada izquierda
    3- Recto derecha                                                              (3)
                                                          (4)
    4- Recto izquierda
    5- Centro




                                                    (1)                                 (2)

Ejemplos:
   1- Ataque contra ataque de derecho en la línea
          cruzada derecha.
   2- Bloqueo contra bloqueo, en la línea
          cruzada izquierda.



                                                    (2)                                 (1)




                                                                                              2
Combinación de golpes                                   (2)                     (1)


 1-     Bloqueo de revés en la línea cruzada
 2-     Cambio de posición para ataque de derecho
        en línea recta izquierda




                                                              (1)   (2)   (3)
 1- Ataque de derecho, a la izquierda, al
       centro y a la derecha




 Para aclarar conceptos de superficie de la mesa, se
 raya o achura la parte de acción en ella.



                                  Mitad derecha de la mesa.




                                                                                      3
2/3 partes del lado derecho de la mesa.




                                          4
Ejercicios de Entrenamiento




                     Ataque contra ataque de derecha




Ataque contra ataque de derecha en las 2/3 partes
de la derecha de la mesa.




                                                             5
Tiempos de golpe y puntos de contacto de la bola

En el gráfico de arriba se expresa el recorrido de la bola y la denominación de los puntos más
importantes para cada golpe a generar:
   1-      Tiempo de subida inicial
   2-      Tiempo final de la subida
   3-      Tiempo inicial de bajada
   4-      Tiempo final de bajada
   M-     Tiempo máximo en su curva
Ejemplos:
   El ataque rápido se genera cuando la pelota va subiendo, o sea en el tiempo 1
   El golpe de defensa se genera cuando la pelota va bajando, o sea en tiempo 4, cuando es a
     distancia y tiempo 3, cuando es a corta distancia.
   Bloqueo rápido es cuando la pelota va subiendo, tiempo 1.
   El tiempo de un ataque sorpresivo, es cuando la pelota está en su máxima altura (tiempo M)
   Ataque de revés sorpresivo, es cuando la pelota está en su punto máximo (M)



                                   Posiciones del jugador frente a la mesa

                                 Tal como lo indica la figura del lado, podemos observar lo
                                 siguiente:
                                  50 cm, es una distancia de trabajo cerca de la mesa.
                                     Distancia especial para los jugadores de ataque.
                                  70 cm, es un trabajo que desempeña el jugador de media
                                     distancia.
             70 c   50 c
      1 mt                        1 mt, es el juego que desempeña un jugador de lejos de
                                     mesa.
                                 Ejemplos:
                                  Un ataque rápido se genera cerca de la mesa a una
                                     distancia de 50 cm.
                                  Un jugador de Top-Spin se desempeña a una distancia de
                                     70cm
                                  Un jugador de defensa circula a una distancia de lejos de la
                                     mesa, ya sea de un metro o más.




                                                                                             6
Posiciones de los pies frente a la mesa.

    1- Distancia
    2- Ubicación o de que lado de la mesa
    3- Posición de las piernas (actitud)

 El jugador se puede ubicar al centro, izquierda, o derecha para jugar.
 Si se ataca de derecha, el pie izquierdo ligeramente adelantado.
 Si se ataca de revés, el derecho adelante
 En el bloqueo, los pies en posición paralelos.
 En defensa, en el golpe de derecho de cerca, el pie derecho adelante, y si es de lejos, el izquierdo
  adelante.
 Si el golpe es de izquierda de lejos, el derecho adelante.

                                     Puntos de Contacto de la Pelota.

                                                                      Ejemplos

                                      Bloqueo rápido de revés, puntos 2 y 3.
                                      Loops, puntos de contactos, 12 y 1
                                      Top-Spin alto, punto 3
                                      Diferentes golpes de corte, puntos 4, 5 y 6.
                                      El ángulo de la raqueta en golpes de ataque en su mayoría,
                                       trabaja en 45° sobre la vertical. Puntos entre 12 y 3.
                                      Y por lo general en golpes de defensa el ángulo de raqueta,
                                       en 45° bajo la vertical. Puntos 4, 5 y 6.
                                      El momento ideal del punto de contacto del golpe es: el
                                       triángulo equilátero que se forma entre el jugador y la
                                        pelota.




                                                                                                    7
Estilos de tomada de Raqueta.

La tomada forma el estilo de juego de un jugador.
Tomada Lapicero (Estilo Chino)

(Dibujo)
La posición ideal para tomar la raqueta en el estilo chino es: Doblar en forma natural la primera
falange del pulgar derecho, sobre el hombro de la raqueta, así como doblar una y media falange del
dedo índice, abrazando estos dos dedos el hombro de la raqueta en forma natural. El mango que
calce en forma fácil sobre la boca de tigre. Los tres dedos de atrás; con el central sujetándose en su
primera falange sobre el centro de la raqueta, y descansando en forma natural los dedos sobre éste.

Estilo Japonés:
La tomada de la siguiente figura se llama estilo de japonés, y su característica principal se
diferencia de la china por tener ésta los dedos de atrás estirados, lo cual le imposibilita
desempeñarse en un bloqueo al cuerpo, por tener bloqueada las articulaciones de su
muñeca; por lo tanto su fuerte de ataque será netamente de remate de derecha.

Tomada Clásica

En la figura tenemos una tomada clásica.
El hombro de la raqueta descanso en la boca de tigre de la mano. El índice como el pulgar,
tomados en forma natural en la raqueta; así como los tres dedos que abrazan el mango, se
debe tener el cuidado de no hacer presión con la mano en el mango, ya que tornaría muy
rígida la muñeca.
Si se desvía, ya sea a la izquierda o derecha en su tomada, se tendrá más adelante
problemas en cuanto a golpear la pelota; por lo tanto se recomienda desde un principio
crear un buen hábito en una correcta tomada.

Generalidades
En la posición frente a la mesa se tendrá el cuidado de mantener la abertura de los pies de
acuerdo al ancho de los hombres, así sus desplazamientos serán rítmicos en cuanto a la
reacción y acción de izquierda y derecha.
Se dará especial cuidado en trabajar siempre en punta de pies en los desplazamientos, y
para mantener ese centro de estabilidad se deberá mantener las rodillas semi-flectadas,
dejando caer el abdomen, para así tomar una actitud centrada.




                                                                                                    8
Características de la Raqueta

Hay cinco tipos de superficies para raquetas.
  1. Poros común, velocidad es su cualidad resultante.
  2. Superficie lisa. Especial para efectos y cortes.
  3. Poros crudo o caucho. Especial contra top-spin, por no dañar su efecto. Además
      especial para atacar encima de la mesa, por su velocidad de reacción.
  4. Superficie anti top-spin. Su superficie es suave, como tal el efecto resbala, yéndose
      en sentido contrario al adversario. No sirve para rematar, tampoco para partir ya
      que no da efecto igual como la pero largo.
  5. Poro largo. Su particularidad más sobresaliente es que trabaja de acuerdo como
      viene la bola. Si recibe una bola con efecto, fuera de amortiguar el golpe, mata ese
      efecto, porque sus poros sirven como un colchón de amortiguación. Si la pelota
      viene suave el golpe muere, por lo tanto hay que empujarla para que pase al otro
      lado. No sirve para darle efecto al golpe. Para rematar hay que hacerlo con todo el
      brazo, en forma ampulosa.




Generalidades

    El poro largo devuelve el efecto con mayor rotación, mientras más violento sea éste.
    Lo más importante es qué hará jugar al futuro jugador, con las superficies que más se
     avengan a sus cualidades.
    El caucho crudo es transparente, se trasluce. Su granulación es más grande y baja para
     poder para el top-spin. Rechaza con energía. No produce efecto por la granulación.
    El jugador clásico tiene la gran ventaja de jugar con dos clases de superficies por ambas
     caras, viene a ser como si tuviera 4 superficies de juego por el movimiento que hace al
     cambiar las caras.
    Todas las superficies tienen un lado negativo y positivo.




                                                                                            9
Ejemplos de Desplazamientos de los Pies

   En las figuras Nº 1 y Nº 2; tenemos un desplazamiento de la clase de un paso, ya acá el
   izquierdo o el derecho, y su uso se destina en especial para cambiar de posición de por si,
   mejorar una buena devolución. Además, para atacar pelotas que vienen cerca de nuestro
   cuerpo.




       En la figura Nº 3, se tiene un desplazamiento de los dos pies en salto, y en el cual el primer
pie que se mueve es el marcado con el Nº 1. Se tomará en consideración en estos esquemas que los
pies pintados de negro, es la posición original, y que desde ahí se trasladarán en sus diferentes
ubicaciones. Este desplazamiento es efectivo para pelotas medianamente lejos.




                                                                                                  10
En la figura Nº 5, se tiene un desplazamiento de un paso amplio, y se aplica para contrarrestar
pelotas lejanas encima de la mesa, en el cual, el primer pie que da el gran paso es el derecho, para
después seguirlo el izquierdo.




En el ejemplo Nº 6, es un tipo de desplazamiento de pasos cruzados que es para interceptar
pelotas lejanas, y en la cual el primer paso es ahora el izquierdo, siguiéndolo el pie
izquierdo; lo que se aprovecha con un medio giro del cuerpo para golpear la pelota.

        En el croquis Nº 7 se ejecuta un desplazamiento con un amplio paso del pie
izquierdo, hacia ese mismo lado, como metiéndose en la mesa por el costado; y que se
utiliza para contragolpear de derecha, cuando la pelota va dirigida a la izquierda de
nuestra posición. Nótese que el pie derecho, sigue al otro buscando la posición correcta
para un buen balanceo.




                                                                                                 11
Metodología de la Enseñanza de los fundamentos Técnicos del Tenis de Mesa.

Se tiene entendido que se trabajará con niños cuya edad fluctúe entre los 7 y los 12 años de
edad, que no han tenido contacto con el juego.

                                    Principales Métodos

1) Caminando con la raqueta en la mano, con la pelota encima de ella, equilibrándola para
que no se caiga. Colocar obstáculos en el recorrido. Fig. Nº1.

2) En el mismo ejercicio anterior, pero la bola haciéndola rebotar en la raqueta.

3) Rebotear la pelota en la pared (frontón), con la raqueta, golpeándola de rebota o de bolca
en el suelo. Fig. Nº3. Se puede colocar en forma vertical la mitad de la mesa, que servirá
para rebotar la bola. En todos los golpes a desarrollar se impondrá la correcta tomada de
la raqueta como su movimiento.

4) Colgar la pelota de un hilo desde el techo, y a una altura correcta para golpear, en sus
diferentes posiciones y ángulos. Fig. Nº2.

5) Golpear una pelota, pegada a un resorte (Pushinball).




                                                                                              12
6) Simulacro de golpes, con el cuerpo estático y en movimiento. Ejemplo: Bloqueo,
paleteo, remate de derecho, combinación de estos, etc.

8) Frente a la mesa, desarrollar simulacros, ya sea frontal o combinación de éstos, etc.

9) El entrenador debe ser justo con sus atletas a la hora de la escogencia de grupos
de trabajo y competitivo.

10) Todo entrenador debe ser claro y preciso a la hora de enseñar.

11) Es importante que el entrenador esté constantemente documentado y seleccione bien
el material de trabajo.

12) Al igual que el ejercicio 8 el alumno debe meter la pelota en una caja ó cesto, pero esta
vez se desplazará de atrás hacia delante y así aprenderá el movimiento de piernas pero de
profundidad.

(Obs. 10) Juego en la mesa, pero    contra la pared, como comienzo de progresiones
13) Dos alumnos tratan de golpear y mantener la pelota por dentro de un aro.

14) Jugar mini tenis, dejando rebotar la pelota una vez en el piso.

Nota:

       Después que los alumnos dominen esta parte recreativa, ya que se podrá empezar
con la parte técnica y más fundamental en el deporte.




                                                                                           13
Algunos Consejos Pedagógicos

       La función de un entrenador no debe ser netamente técnica, si no también tener su
parte de enseñanza y pedagogía.

       El rol de todo entrenador dentro de la sociedad es mucho más importante de lo que
se piensa, ya que de este individuo depende la formación deportiva de la juventud.

Funciones de un buen Entrenador:

1) ORANIZAR
   INSTRUIR
   MOTIVAR
   ENSEÑAR
   DIRIGIR

2) Crear grupos y motivarlos hacia la práctica deportiva.

3) Es bueno que el Entrenador cuide su material deportivo y enseñe a sus alumnos a
cuidarlos también.

4) El Entrenador debe corregir un error técnico, apenas el atleta lo realice.

5) Pensar y crear nuevas ideas que vayan en beneficio del deporte.

6) Todo Entrenador debe enseñar a sus atletas la importancia de la higiene.

7) El Entrenador debe dar buen ejemplo y enseñar el daño que causan los vicios:
ALCOHOL, CIGARRILLOS, DROGAS.




                       ESCOLAR CHONCHI




                                                                                     14

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Tiempos de golpe y puntos de contacto de la bola

  • 1. CONOCIMIENTOS FUNDAMENTALES DEL TENIS DE MESA FUNDAMENTOS TECNICOS DEL TENIS DE MESA 1
  • 2. CONOCIMIENTOS FUNDAMENTALES DEL TENIS DE MESA Palabras más usadas (2) La mesa consta de 5 Líneas fundamentales: 1- 2 Líneas laterales (1) (1) 2- 2 Líneas de fondo 3- 1 Línea central (3) (2) (1) (2) Líneas de juego para desarrollar sus movimientos: (5) 1- Cruzada frontal derecha 2- Cruzada izquierda 3- Recto derecha (3) (4) 4- Recto izquierda 5- Centro (1) (2) Ejemplos: 1- Ataque contra ataque de derecho en la línea cruzada derecha. 2- Bloqueo contra bloqueo, en la línea cruzada izquierda. (2) (1) 2
  • 3. Combinación de golpes (2) (1) 1- Bloqueo de revés en la línea cruzada 2- Cambio de posición para ataque de derecho en línea recta izquierda (1) (2) (3) 1- Ataque de derecho, a la izquierda, al centro y a la derecha Para aclarar conceptos de superficie de la mesa, se raya o achura la parte de acción en ella. Mitad derecha de la mesa. 3
  • 4. 2/3 partes del lado derecho de la mesa. 4
  • 5. Ejercicios de Entrenamiento Ataque contra ataque de derecha Ataque contra ataque de derecha en las 2/3 partes de la derecha de la mesa. 5
  • 6. Tiempos de golpe y puntos de contacto de la bola En el gráfico de arriba se expresa el recorrido de la bola y la denominación de los puntos más importantes para cada golpe a generar: 1- Tiempo de subida inicial 2- Tiempo final de la subida 3- Tiempo inicial de bajada 4- Tiempo final de bajada M- Tiempo máximo en su curva Ejemplos:  El ataque rápido se genera cuando la pelota va subiendo, o sea en el tiempo 1  El golpe de defensa se genera cuando la pelota va bajando, o sea en tiempo 4, cuando es a distancia y tiempo 3, cuando es a corta distancia.  Bloqueo rápido es cuando la pelota va subiendo, tiempo 1.  El tiempo de un ataque sorpresivo, es cuando la pelota está en su máxima altura (tiempo M)  Ataque de revés sorpresivo, es cuando la pelota está en su punto máximo (M) Posiciones del jugador frente a la mesa Tal como lo indica la figura del lado, podemos observar lo siguiente:  50 cm, es una distancia de trabajo cerca de la mesa. Distancia especial para los jugadores de ataque.  70 cm, es un trabajo que desempeña el jugador de media distancia. 70 c 50 c 1 mt  1 mt, es el juego que desempeña un jugador de lejos de mesa. Ejemplos:  Un ataque rápido se genera cerca de la mesa a una distancia de 50 cm.  Un jugador de Top-Spin se desempeña a una distancia de 70cm  Un jugador de defensa circula a una distancia de lejos de la mesa, ya sea de un metro o más. 6
  • 7. Posiciones de los pies frente a la mesa. 1- Distancia 2- Ubicación o de que lado de la mesa 3- Posición de las piernas (actitud)  El jugador se puede ubicar al centro, izquierda, o derecha para jugar.  Si se ataca de derecha, el pie izquierdo ligeramente adelantado.  Si se ataca de revés, el derecho adelante  En el bloqueo, los pies en posición paralelos.  En defensa, en el golpe de derecho de cerca, el pie derecho adelante, y si es de lejos, el izquierdo adelante.  Si el golpe es de izquierda de lejos, el derecho adelante. Puntos de Contacto de la Pelota. Ejemplos  Bloqueo rápido de revés, puntos 2 y 3.  Loops, puntos de contactos, 12 y 1  Top-Spin alto, punto 3  Diferentes golpes de corte, puntos 4, 5 y 6.  El ángulo de la raqueta en golpes de ataque en su mayoría, trabaja en 45° sobre la vertical. Puntos entre 12 y 3.  Y por lo general en golpes de defensa el ángulo de raqueta, en 45° bajo la vertical. Puntos 4, 5 y 6.  El momento ideal del punto de contacto del golpe es: el triángulo equilátero que se forma entre el jugador y la pelota. 7
  • 8. Estilos de tomada de Raqueta. La tomada forma el estilo de juego de un jugador. Tomada Lapicero (Estilo Chino) (Dibujo) La posición ideal para tomar la raqueta en el estilo chino es: Doblar en forma natural la primera falange del pulgar derecho, sobre el hombro de la raqueta, así como doblar una y media falange del dedo índice, abrazando estos dos dedos el hombro de la raqueta en forma natural. El mango que calce en forma fácil sobre la boca de tigre. Los tres dedos de atrás; con el central sujetándose en su primera falange sobre el centro de la raqueta, y descansando en forma natural los dedos sobre éste. Estilo Japonés: La tomada de la siguiente figura se llama estilo de japonés, y su característica principal se diferencia de la china por tener ésta los dedos de atrás estirados, lo cual le imposibilita desempeñarse en un bloqueo al cuerpo, por tener bloqueada las articulaciones de su muñeca; por lo tanto su fuerte de ataque será netamente de remate de derecha. Tomada Clásica En la figura tenemos una tomada clásica. El hombro de la raqueta descanso en la boca de tigre de la mano. El índice como el pulgar, tomados en forma natural en la raqueta; así como los tres dedos que abrazan el mango, se debe tener el cuidado de no hacer presión con la mano en el mango, ya que tornaría muy rígida la muñeca. Si se desvía, ya sea a la izquierda o derecha en su tomada, se tendrá más adelante problemas en cuanto a golpear la pelota; por lo tanto se recomienda desde un principio crear un buen hábito en una correcta tomada. Generalidades En la posición frente a la mesa se tendrá el cuidado de mantener la abertura de los pies de acuerdo al ancho de los hombres, así sus desplazamientos serán rítmicos en cuanto a la reacción y acción de izquierda y derecha. Se dará especial cuidado en trabajar siempre en punta de pies en los desplazamientos, y para mantener ese centro de estabilidad se deberá mantener las rodillas semi-flectadas, dejando caer el abdomen, para así tomar una actitud centrada. 8
  • 9. Características de la Raqueta Hay cinco tipos de superficies para raquetas. 1. Poros común, velocidad es su cualidad resultante. 2. Superficie lisa. Especial para efectos y cortes. 3. Poros crudo o caucho. Especial contra top-spin, por no dañar su efecto. Además especial para atacar encima de la mesa, por su velocidad de reacción. 4. Superficie anti top-spin. Su superficie es suave, como tal el efecto resbala, yéndose en sentido contrario al adversario. No sirve para rematar, tampoco para partir ya que no da efecto igual como la pero largo. 5. Poro largo. Su particularidad más sobresaliente es que trabaja de acuerdo como viene la bola. Si recibe una bola con efecto, fuera de amortiguar el golpe, mata ese efecto, porque sus poros sirven como un colchón de amortiguación. Si la pelota viene suave el golpe muere, por lo tanto hay que empujarla para que pase al otro lado. No sirve para darle efecto al golpe. Para rematar hay que hacerlo con todo el brazo, en forma ampulosa. Generalidades  El poro largo devuelve el efecto con mayor rotación, mientras más violento sea éste.  Lo más importante es qué hará jugar al futuro jugador, con las superficies que más se avengan a sus cualidades.  El caucho crudo es transparente, se trasluce. Su granulación es más grande y baja para poder para el top-spin. Rechaza con energía. No produce efecto por la granulación.  El jugador clásico tiene la gran ventaja de jugar con dos clases de superficies por ambas caras, viene a ser como si tuviera 4 superficies de juego por el movimiento que hace al cambiar las caras.  Todas las superficies tienen un lado negativo y positivo. 9
  • 10. Ejemplos de Desplazamientos de los Pies En las figuras Nº 1 y Nº 2; tenemos un desplazamiento de la clase de un paso, ya acá el izquierdo o el derecho, y su uso se destina en especial para cambiar de posición de por si, mejorar una buena devolución. Además, para atacar pelotas que vienen cerca de nuestro cuerpo. En la figura Nº 3, se tiene un desplazamiento de los dos pies en salto, y en el cual el primer pie que se mueve es el marcado con el Nº 1. Se tomará en consideración en estos esquemas que los pies pintados de negro, es la posición original, y que desde ahí se trasladarán en sus diferentes ubicaciones. Este desplazamiento es efectivo para pelotas medianamente lejos. 10
  • 11. En la figura Nº 5, se tiene un desplazamiento de un paso amplio, y se aplica para contrarrestar pelotas lejanas encima de la mesa, en el cual, el primer pie que da el gran paso es el derecho, para después seguirlo el izquierdo. En el ejemplo Nº 6, es un tipo de desplazamiento de pasos cruzados que es para interceptar pelotas lejanas, y en la cual el primer paso es ahora el izquierdo, siguiéndolo el pie izquierdo; lo que se aprovecha con un medio giro del cuerpo para golpear la pelota. En el croquis Nº 7 se ejecuta un desplazamiento con un amplio paso del pie izquierdo, hacia ese mismo lado, como metiéndose en la mesa por el costado; y que se utiliza para contragolpear de derecha, cuando la pelota va dirigida a la izquierda de nuestra posición. Nótese que el pie derecho, sigue al otro buscando la posición correcta para un buen balanceo. 11
  • 12. Metodología de la Enseñanza de los fundamentos Técnicos del Tenis de Mesa. Se tiene entendido que se trabajará con niños cuya edad fluctúe entre los 7 y los 12 años de edad, que no han tenido contacto con el juego. Principales Métodos 1) Caminando con la raqueta en la mano, con la pelota encima de ella, equilibrándola para que no se caiga. Colocar obstáculos en el recorrido. Fig. Nº1. 2) En el mismo ejercicio anterior, pero la bola haciéndola rebotar en la raqueta. 3) Rebotear la pelota en la pared (frontón), con la raqueta, golpeándola de rebota o de bolca en el suelo. Fig. Nº3. Se puede colocar en forma vertical la mitad de la mesa, que servirá para rebotar la bola. En todos los golpes a desarrollar se impondrá la correcta tomada de la raqueta como su movimiento. 4) Colgar la pelota de un hilo desde el techo, y a una altura correcta para golpear, en sus diferentes posiciones y ángulos. Fig. Nº2. 5) Golpear una pelota, pegada a un resorte (Pushinball). 12
  • 13. 6) Simulacro de golpes, con el cuerpo estático y en movimiento. Ejemplo: Bloqueo, paleteo, remate de derecho, combinación de estos, etc. 8) Frente a la mesa, desarrollar simulacros, ya sea frontal o combinación de éstos, etc. 9) El entrenador debe ser justo con sus atletas a la hora de la escogencia de grupos de trabajo y competitivo. 10) Todo entrenador debe ser claro y preciso a la hora de enseñar. 11) Es importante que el entrenador esté constantemente documentado y seleccione bien el material de trabajo. 12) Al igual que el ejercicio 8 el alumno debe meter la pelota en una caja ó cesto, pero esta vez se desplazará de atrás hacia delante y así aprenderá el movimiento de piernas pero de profundidad. (Obs. 10) Juego en la mesa, pero contra la pared, como comienzo de progresiones 13) Dos alumnos tratan de golpear y mantener la pelota por dentro de un aro. 14) Jugar mini tenis, dejando rebotar la pelota una vez en el piso. Nota: Después que los alumnos dominen esta parte recreativa, ya que se podrá empezar con la parte técnica y más fundamental en el deporte. 13
  • 14. Algunos Consejos Pedagógicos La función de un entrenador no debe ser netamente técnica, si no también tener su parte de enseñanza y pedagogía. El rol de todo entrenador dentro de la sociedad es mucho más importante de lo que se piensa, ya que de este individuo depende la formación deportiva de la juventud. Funciones de un buen Entrenador: 1) ORANIZAR INSTRUIR MOTIVAR ENSEÑAR DIRIGIR 2) Crear grupos y motivarlos hacia la práctica deportiva. 3) Es bueno que el Entrenador cuide su material deportivo y enseñe a sus alumnos a cuidarlos también. 4) El Entrenador debe corregir un error técnico, apenas el atleta lo realice. 5) Pensar y crear nuevas ideas que vayan en beneficio del deporte. 6) Todo Entrenador debe enseñar a sus atletas la importancia de la higiene. 7) El Entrenador debe dar buen ejemplo y enseñar el daño que causan los vicios: ALCOHOL, CIGARRILLOS, DROGAS. ESCOLAR CHONCHI 14