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                 Supporting Technologies Company


Aprendizaje basado en el
        entretenimiento.
         Serious Games.
            Carlos J. Ochoa Fernández
                              Madrid mayo 2012




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ÍNDICE



                  Introducción
                  Escenario Actual
                  La Red como motor de transmisión de valor
                  Los Contenidos digitales y los Serious Games
                  Ideas y oportunidades para la Innovación
                  Conclusiones



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PROLOGO



                   Hubo un tiempo en el que el
                   principal factor de producción
                   era la Tierra. Luego sería el
                   Capital…
                   Hoy, es el Conocimiento.
                   Stewart, T.A. (1997)
                   Thomas A. Stewart (1997) "Intellectual Capital - The New
                   Wealth of Organizations



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INTRODUCCIÓN
                 Navegando por la prensa … de hoy !!!




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INTRODUCCIÓN
                 Los orígenes del hombre y las redes …

                  El hombre, desde que se conoce su existencia …ha tenido la necesidad de comunicarse
                  de distintas maneras y por distintas vías …y estas han evolucionado con el tiempo y el
                  desarrollo tecnológico.

                  Los anaglifos, la pintura, la escultura, los instrumentos, las señales …el urbanismo, los
                  caminos y las carreteras…

                  Si hiciéramos una aproximación geométrica …veríamos esta evolución del aprendizaje
                  desde el punto, a la línea, la superficie, a la RED.

                  De la misma forma que evolucionó la representación del “contenido”, evolucionó la
                  “trasmisión y difusión” del mismo.




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INTRODUCCIÓN
                 Los orígenes del hombre y las redes …

                 Muy probablemente la primera forma de comunicarse entre humanos fue la
                 de los signos y señales empleados en la prehistoria,[2] cuyo reflejo en la
                 cultura material son las distintas manifestaciones del arte prehistórico. La
                 aparición de la escritura se toma como hito de inicio de la historia. A partir
                 de ese momento, los cambios económicos y sociales fueron impulsando el
                 nacimiento y desarrollo de distintos medios de comunicación, desde los
                 vinculados a la escritura y su mecanización (imprenta -siglo XV-) hasta los
                 medios audiovisuales ligados a la era de la electricidad (primera mitad del
                 siglo XX) y a la revolución de la informática y las telecomunicaciones
                 (revolución científico-técnica o tercera revolución industrial -desde la
                 segunda mitad del siglo XX-), cada uno de ellos esenciales para las distintas
                 fases del denominado proceso de globalización.



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INTRODUCCIÓN
                 El contenido, el continente …y la Red
                 Recuerdo perfectamente, hace apenas unos años, en unas jornadas relativas
                 a las “Autopistas de la Información”, presididas por notables Directivos y
                 Consejeros de las más prestigiosas empresas de Telecomunicaciones
                 nacionales y multinacionales de nuestro país, hablar de la gran capacidad de
                 la que disponían las, mal denominadas autopistas de la información, que no
                 eran mas que caminos vecinales, y que según su previsión, estas (por aquella
                 época, estaban mas que dimensionadas para la demanda creciente que
                 existía en nuestro país…
                 En aquellos años, finales del siglo pasado, nadie suponía lo que llegaría a ser
                 una situación…ni parecida a la que tenemos ahora en nuestro país. Ya que su
                 única preocupación estaba en el continente y la rentabilización al máximo de
                 las infraestructuras existentes…
                 Aquellos visionarios …murieron (empresarialmente)…con el siglo pasado.

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INTRODUCCIÓN
                 El contenido, el continente …y la Red

                 Al igual que en la evolución de las comunicaciones de personas o cosas, las
                 infraestructuras se desarrollan conforme al medio de transporte y al
                 contenido a transportar … carretera, ferrocarril, mar, aire, satélite,…etc. En el
                 mundo de la comunicación audiovisual, el medio se adecua al contenido. Y
                 un mismo contenido, puede ser distribuido por distintos medios … pero…
                 este debe ser adaptado.




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INTRODUCCIÓN
                 La industria de los contenidos digitales por Sectores.
                 Resumen
                  •    Informe anual de los contenidos digitales 2009
                  •    La industria de los contenidos ha mantenido un crecimiento del 3% anual durante
                       2004-2008, en línea con el crecimiento a nivel mundial.
                  •    Sin embargo, la industria de los contenidos digitales a experimentado un
                       crecimiento del 82% en el mismo periodo.

                  •     España es el 4º país europeo en ventas de video-juegos (744 M €)
                  •     España consume 254 M € de música, de los que 30, son descargas por internet.
                        Decrece el mercado de calidad CD y aumenta el de calidad media-baja digital. Los
                        ingresos por música en vivo, no deberían considerarse una alternativa. Siempre la
                        fue y es otro negocio en si.
                  • España en posición privilegiada en la TDT. Cobertura del 93%.
                  • En lo referente a publicaciones, crecimiento de los diarios digitales con 6,4
                        millones de lectores (48% de lectores de prensa tradicional). Los libros
                        electrónicos ingresan ya mas de 320 M €.
                  • El sector cine, es un sector subvencionado y las cifras son dispares. Fuerte
                        incremento del Video por Internet. 87% de los internautas. Por encima de la media
                        Europea.
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LAS REDES COMO CONDUCTOR DE VALOR

                 En el siglo XXI, las comunicaciones, las
                 redes sociales y los contenidos digitales
                 (música, libros…etc.)




                 …han cambiado su formato, afectando al
                 modelo de negocio !!!

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NUEVAS TENDENCIAS


                    “En la Era del Conocimiento tenemos
                    acceso inmediato a la información en
                         cualquier momento y lugar”


                      •    Banda Ancha
                      •    Wi-fi                 •   Catalogación de
                      •    Redes                     medias
                                                 •   Repositorio de
                      •    Internet W3D              recursos
                      •    Personajes y mundos   •   Movilidad
                           virtuales             •   Accesibilidad
                      •    Redes Sociales de     •   Usabilidad
                           Conocimiento          •   Multiplataforma
                      •    Estándares:               Multimedia
                             –    SCORM          •   Inmediatez
                             –    LOM
                             –    IMS
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NUEVAS TENDENCIAS: APLICACIÓN AL MUNDO REAL


                                   Tratamiento          Modelado 3D/
                                  tridimensional        Navegadores
                                    de entornos          Inmersivos


                                    Tratamiento
                                   inteligente de       Repositorio de
                                     los medias           recursos



                                   Tratamiento      Simuladores y Serious
                                   digital de la    Games/ Modelado 3D
                                     imagen
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NUEVAS TENDENCIAS: EXPERIENCIA APLICADA




                                                    Educacionales




                      Contenidos                      Culturales




                                                    Especializados


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                                        Educacionales



                       Contenido reglado


                             Contenido no reglado



                                  Navegadores para comunidades




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                                           Culturales



                    Navegadores inmersivos


                            Herramientas educativas



                                  Difusión, promoción y turismo




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                                       Especializados



                        Mundos virtuales



                           Herramientas de difusión


                     Desarrollo de materiales y eventos específicos




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                                          Comunidades virtuales


                                           Entornos para el conocimiento


                                           Centros de interpretación

                    Aplicaciones          Actividades, juegos y
                                          audiovisuales


                                           Espectáculos interactivos


                                           Dispositivos portátiles
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NUEVAS TENDENCIAS: GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO


                                          Consultoría



                                          Gestión de procesos


                                          Entorno Virtual de Trabajo
                         Gestión del
                       conocimiento       Repositorio de recursos


                                          Entorno colaborativo


                                          Contenidos accesibles
                                          y estandarizados
        The Leading e-Knowledge
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                                                                    Carlos J. Ochoa Fernández ©
NUEVAS TENDENCIAS: CONTENIDOS INMERSIVOS


                                         Consultoría



                                          Plataforma Virtual


                                         Entorno Pedagógico
                         Contenidos
                         Inmersivos       Entorno Tecnológico


                                          Entorno colaborativo


                                          Contenidos accesibles
                                          y estandarizados
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                      • Web 2.0 y +.

                             – Nuevo modo de comprender la red. Mayor interactividad
                               y participación de los usuarios.


                             – Uso de la propia red como plataforma.


                             – División clara entre intereses personales y empresariales.

                             – Enfoque en los contenidos y la libertad para la creación y
                               publicación de los mismos.
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                     •    ¿Web 2.0 vs. Web 1.0?

                            – No se puede hablar de una nueva versión si no de una evolución.

                            – Concepto de versiones desplazado, “Beta perpetua”.

                            – Ya no es necesario ser un “ciber-gurú”, incremento del valor del conocimiento
                              no técnico.

                            – Mayor dinamismo, preferencia de los servicios web y cloud frente a las
                              aplicaciones cliente-servidor.

                            – Publicación y colaboración frente a acceso y comunicación. Conocimiento e
                              información frente a técnica y tecnología.


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                    • Elaboración colaborativa de contenidos.
                           – Wikipedia, Wikimedia…


                    • Simulaciones y entornos.
                           – SecondLife, GoogleEarth…


                    • Otros
                           – Tractis (aplicación en línea), netVibes (personalización),
                             dejaBoo, LinkedIn, Ning (redes sociales)…




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                     • Edublogs.
                            – Blogs jerárquicos. Profesor-alumnos.
                            – Blogs colaborativos.




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                     •    Redes sociales.
                            – Permiten crear grupos con un interés común, concepto más allá del foro de
                              discusión.

                     •    Simuladores.
                            – Permiten simular situaciones complejas para mejorar el aprendizaje.

                     •    Fuentes RSS.
                            – Descarga automática de noticias.

                     •    “Wikis”.
                            – Creación colaborativa y evolutiva de conocimientos.
                            – Libre de derechos.

                     •    Webquests.

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                     • Buscadores adaptables y especializados.

                     • Servicios personalizados de RSS.
                            – Recepción de noticias desde canales seleccionados según su interés
                              educativo.


                     • Podcast educativos.

                     • Simuladores adaptables, Juegos educativos colaborativos.
                            – Contenidos actualizables.
                            – Personalización del aprendizaje.
                            – Complejidad de desarrollo elevada.

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HACIA UN NUEVO PARADIGMA

                      • Promoción virtual. Integración de servicios.
                              – Libros de texto digitales y monográficos en formato Wiki.
                              – Elaboración de trabajos en grupo, evaluación de las
                                aportaciones individuales.
                              – Blogs dedicados a aulas, información inmediata y
                                actualizada por los propios alumnos.
                              – Comunidad virtual y mensajería instantánea, chatrooms
                                virtuales.
                              – Posibilidad de compartir fotos, imágenes, enlaces de interés
                                y desarrollo de una taxonomía adaptada a los propios
                                alumnos (folksonomía).


                      • Mashups educativos.

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NUEVOS MODELOS DE NEGOCIO
                     • Modelos de negocio basados en la audiencia.

                            – Publicidad. Publicidad contextual personalizada. AdWords.

                            – Comisiones por transacción. eBay, Second Life.

                            – Donaciones. Wikimedia Foundation.

                            – Pay Per View. eBlogTV.

                            – Estudios derivados de la actividad.

                            – Micropagos, pago mediante teléfonos móviles.

                            – Subscripciones.

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SIMULADORES INMERSIVOS

                          Características básicas

                          General

                     •    Plataforma para el seguimiento, gestión y creación de simulaciones en
                          el ámbito profesional de Servicios socio-culturales y a la comunidad.

                          Gestión de usuarios

                     •    Aplicación sobre base de datos tipo directorio para la gestión de
                          usuarios, altas, modificaciones, autenticación, tipos de usuario, etc.
                     •    Los atributos asignados a los usuarios podrían ser del tipo, nombre,
                          perfil (alumno, administrador, etc.) Grupo al que pertenecen, etc.




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SIMULADORES INMERSIVOS



                          Gestión de seguimiento del proceso de aprendizaje

                    • Aplicación relacionada con la base de datos que encargada de la
                      gestión de usuarios, registra y elabora informes a partir de la
                      información obtenida con la evolución en la resolución de las
                      simulaciones; seguimiento, actividades realizadas, resultados
                      obtenidos, etc.
                    • El acceso a esta aplicación estaría disponible para el equipo
                      docente permitiendo a los administradores llevar a cabo el
                      seguimiento y control del avance en el proceso de formación de
                      los alumnos o participantes.




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SIMULADORES INMERSIVOS


                          Control sobre configuración de escenarios y simulaciones
                          Introducción

                     • A través de esta aplicación, el administrador podrá asignar a
                       grupos o a participantes las simulaciones existentes en la
                       plataforma, así como la gestión o modificación de las mismas.
                     • Desde esta aplicación el administrador también dispondrá de
                       una herramienta de creación de nuevas simulaciones que le
                       permitirá incluir escenarios (biblioteca de escenarios),
                       personajes (biblioteca de arquetipos) asignarles una serie de
                       emociones y variables ambientales que les afectan (nivel de
                       impacto de un atributo), establecer las diferentes situaciones
                       (acciones / resultados - preguntas / respuestas posibles) y
                       elaborar un árbol de dependencias entre las mismas que
                       describan el desarrollo de la simulación en función de la toma
                       de decisiones de los alumnos en cada situación propuesta.

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                          Árbol de dependencias

                     •    Desde aquí podremos introducir de un modo visual las relaciones entre
                          los diferentes elementos de la simulación especialmente describiendo los
                          nodos o árbol de relaciones entre las diferentes situaciones así como las
                          ramificaciones derivadas del resto de elementos (variables de entorno,
                          arquetipos, etc.)

                          Escenarios

                          Escenario gráfico (3D)
                     •    Las simulaciones se realizarán sobre un interfaz que a partir de elementos
                          3D recrea el escenario y los personajes.
                     •    La interacción se realizará mostrando una serie fichas que describan las
                          posibles decisiones a tomar en cada situación, recorriendo el arbol de
                          dependencias elaborado para la simulación.
                     •    En este escenario recibiremos información del entorno y los personajes
                          visual y auditivamente.

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                          Escenario conceptual
                     •    Las simulaciones se realizarán sobre una serie de pantallas tipo test que
                          ofrecen diferentes elecciones al alumno, variando el desarrollo de la
                          simulación en función de las decisiones que va tomando.

                     •    Muy apropiado para el planteamiento de simulaciones avanzadas con
                          gran nivel de complejidad.

                     •    Tiene la ventaja de disponer de una gran flexibilidad a la hora de crear
                          nuevas simulaciones por no tener la necesidad y consiguiente limitación
                          de recursos audiovisuales de los otros dos tipos de escenario a la hora de
                          introducir diferentes elementos en la simulación.




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CONTENIDOS DIGITALES: IDEAS PARA LA INNOVACIÓN


                 Una puerta abierta a la innovación!!!
                 Pero hay que garantizar la sostenibilidad para crear una
                 industria fuerte y competitiva.




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                                                                   Carlos J. Ochoa Fernández ©
NUEVAS TENDENCIAS: SIMULADORES INMERSIVOS


                 Una puerta
                 abierta a la
                 innovación!!!
                 Tiendas virtuales en
                 internet. Moda a
                 medida en
                 cualquier lugar del
                 planeta.



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NUEVAS TENDENCIAS: SIMULADORES INMERSIVOS


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VIVE LA EXPERIENCIA…


                 Una puerta
                 abierta a la
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VIVE LA EXPERIENCIA…

                                           Una puerta
                                           abierta a la
                                         innovación!!!
                                              Simuladores
                                            profesionales y
                                             entrenadores
                                         virtuales basados
                                         en Serious Games



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VIVE LA EXPERIENCIA…

                                           Una puerta
                                           abierta a la
                                         innovación!!!
                                               Simuladores
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                                         para la Medicina y
                                                    la Salud

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VIVE LA EXPERIENCIA…




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VIVE LA EXPERIENCIA…

                                           Una puerta
                                           abierta a la
                                         innovación!!!
                                               Simuladores
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                                                    para las

                                               Emergencias
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VIVE LA EXPERIENCIA…

                                           Una puerta
                                           abierta a la
                                         innovación!!!
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VIVE LA EXPERIENCIA…

                                           Una puerta
                                           abierta a la
                                         innovación!!!
                                               Simuladores
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VIVE LA EXPERIENCIA…

                                           Una puerta
                                           abierta a la
                                         innovación!!!
                                               Simuladores
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                                              entrenadores
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                                         para la Ciudadania

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VIVE LA EXPERIENCIA…

                                           Una puerta
                                           abierta a la
                                         innovación!!!
                                               Simuladores
                                             profesionales y
                                              entrenadores
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                                         en Serious Games,

                                          para la Educación

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SERIOUS GAMES Y EL PATRIMONIO CULTURAL
             Y dentro de la cadena de valor, necesitamos identificar claramente
             los eslabones en donde podemos ser excelentes e innovar,
             aportando valor y posicionarnos.
                   ¡¡Para ello es necesario tener una visión de líder y ambiciosa!!
             Idea…
             Tecnología…
             Desarrollo de software…
             Desarrollo de contenidos…
             Nuevos dispositivos…
             Metodología…
             Dinamización…
             Comunicación…
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LA RED COMO MOTOR DE TRANSMISIÓN DE VALOR
                 Impacto Internet y redes sociales .

                 España es la cuarta comunidad internauta de Europa
                 con más de 25 millones de usuarios
                 España es el primer país de Europa y segundo del
                 Mundo (Brasil) en porcentaje de internautas en redes
                 sociales.




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IDEAS PARA LA INNOVACIÓN




                  Idea…                           Hasta donde alcanzan los sueños
                  Tecnología…                      Mundos virtuales, 3d inmersivo,
                                                           comunidades virtuales
                  Desarrollo de software…
                                              Software libre, motores dinámicos 3d
                  Desarrollo de contenidos…
                                               Estándares, interactivos y dinámicos
                  Nuevos dispositivos…
                                                 Accesibles, nuevos interfaces mas
                  Metodología…
                                                                         intuitivos
                  Dinamización…
                                                        Integración global equipos
                  Comunicación…                                    internacionales
                                                     In-situ, on-line, redes sociales
                                                                        WWW…etc




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LA RED REQUIERE DE CONTENIDOS DE VALOR…
             Conclusión.

                                        Conectados                                  Participo en
                                        en la Red                                      la Red
                              Estoy en la                 Relaciono en
                                 Red           Comunico enla Red         Formo en    Consumo en la
                                               la Red                     la Red         Red         Desarrollo en
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Carlos J. Ochoa Fernández ©

         Carlosjochoafernandez@gmail.com

                     www.Carlosjochoa.com

       http://es.linkedin.com/in/carlosochoa
                                   fernandez




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Aprendizaje basado en el entretenimiento. Serious Games

  • 1. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company Aprendizaje basado en el entretenimiento. Serious Games. Carlos J. Ochoa Fernández Madrid mayo 2012 1 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 2. ÍNDICE  Introducción  Escenario Actual  La Red como motor de transmisión de valor  Los Contenidos digitales y los Serious Games  Ideas y oportunidades para la Innovación  Conclusiones The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 2 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 3. PROLOGO Hubo un tiempo en el que el principal factor de producción era la Tierra. Luego sería el Capital… Hoy, es el Conocimiento. Stewart, T.A. (1997) Thomas A. Stewart (1997) "Intellectual Capital - The New Wealth of Organizations The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 3 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 4. INTRODUCCIÓN Navegando por la prensa … de hoy !!! The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 4 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 5. INTRODUCCIÓN Los orígenes del hombre y las redes … El hombre, desde que se conoce su existencia …ha tenido la necesidad de comunicarse de distintas maneras y por distintas vías …y estas han evolucionado con el tiempo y el desarrollo tecnológico. Los anaglifos, la pintura, la escultura, los instrumentos, las señales …el urbanismo, los caminos y las carreteras… Si hiciéramos una aproximación geométrica …veríamos esta evolución del aprendizaje desde el punto, a la línea, la superficie, a la RED. De la misma forma que evolucionó la representación del “contenido”, evolucionó la “trasmisión y difusión” del mismo. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 5 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 6. INTRODUCCIÓN Los orígenes del hombre y las redes … Muy probablemente la primera forma de comunicarse entre humanos fue la de los signos y señales empleados en la prehistoria,[2] cuyo reflejo en la cultura material son las distintas manifestaciones del arte prehistórico. La aparición de la escritura se toma como hito de inicio de la historia. A partir de ese momento, los cambios económicos y sociales fueron impulsando el nacimiento y desarrollo de distintos medios de comunicación, desde los vinculados a la escritura y su mecanización (imprenta -siglo XV-) hasta los medios audiovisuales ligados a la era de la electricidad (primera mitad del siglo XX) y a la revolución de la informática y las telecomunicaciones (revolución científico-técnica o tercera revolución industrial -desde la segunda mitad del siglo XX-), cada uno de ellos esenciales para las distintas fases del denominado proceso de globalización. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 6 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 7. INTRODUCCIÓN El contenido, el continente …y la Red Recuerdo perfectamente, hace apenas unos años, en unas jornadas relativas a las “Autopistas de la Información”, presididas por notables Directivos y Consejeros de las más prestigiosas empresas de Telecomunicaciones nacionales y multinacionales de nuestro país, hablar de la gran capacidad de la que disponían las, mal denominadas autopistas de la información, que no eran mas que caminos vecinales, y que según su previsión, estas (por aquella época, estaban mas que dimensionadas para la demanda creciente que existía en nuestro país… En aquellos años, finales del siglo pasado, nadie suponía lo que llegaría a ser una situación…ni parecida a la que tenemos ahora en nuestro país. Ya que su única preocupación estaba en el continente y la rentabilización al máximo de las infraestructuras existentes… Aquellos visionarios …murieron (empresarialmente)…con el siglo pasado. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 7 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 8. INTRODUCCIÓN El contenido, el continente …y la Red Al igual que en la evolución de las comunicaciones de personas o cosas, las infraestructuras se desarrollan conforme al medio de transporte y al contenido a transportar … carretera, ferrocarril, mar, aire, satélite,…etc. En el mundo de la comunicación audiovisual, el medio se adecua al contenido. Y un mismo contenido, puede ser distribuido por distintos medios … pero… este debe ser adaptado. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 8 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 9. INTRODUCCIÓN La industria de los contenidos digitales por Sectores. Resumen • Informe anual de los contenidos digitales 2009 • La industria de los contenidos ha mantenido un crecimiento del 3% anual durante 2004-2008, en línea con el crecimiento a nivel mundial. • Sin embargo, la industria de los contenidos digitales a experimentado un crecimiento del 82% en el mismo periodo. • España es el 4º país europeo en ventas de video-juegos (744 M €) • España consume 254 M € de música, de los que 30, son descargas por internet. Decrece el mercado de calidad CD y aumenta el de calidad media-baja digital. Los ingresos por música en vivo, no deberían considerarse una alternativa. Siempre la fue y es otro negocio en si. • España en posición privilegiada en la TDT. Cobertura del 93%. • En lo referente a publicaciones, crecimiento de los diarios digitales con 6,4 millones de lectores (48% de lectores de prensa tradicional). Los libros electrónicos ingresan ya mas de 320 M €. • El sector cine, es un sector subvencionado y las cifras son dispares. Fuerte incremento del Video por Internet. 87% de los internautas. Por encima de la media Europea. The Leading e-Knowledge ASIMELEC Supporting Technologies Company 9 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 10. LAS REDES COMO CONDUCTOR DE VALOR En el siglo XXI, las comunicaciones, las redes sociales y los contenidos digitales (música, libros…etc.) …han cambiado su formato, afectando al modelo de negocio !!! The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 10 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 11. NUEVAS TENDENCIAS “En la Era del Conocimiento tenemos acceso inmediato a la información en cualquier momento y lugar” • Banda Ancha • Wi-fi • Catalogación de • Redes medias • Repositorio de • Internet W3D recursos • Personajes y mundos • Movilidad virtuales • Accesibilidad • Redes Sociales de • Usabilidad Conocimiento • Multiplataforma • Estándares: Multimedia – SCORM • Inmediatez – LOM – IMS The Leading e-Knowledge – Simulación Supporting Technologies Company 11 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 12. NUEVAS TENDENCIAS: APLICACIÓN AL MUNDO REAL Tratamiento Modelado 3D/ tridimensional Navegadores de entornos Inmersivos Tratamiento inteligente de Repositorio de los medias recursos Tratamiento Simuladores y Serious digital de la Games/ Modelado 3D imagen The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 12 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 13. NUEVAS TENDENCIAS: EXPERIENCIA APLICADA Educacionales Contenidos Culturales Especializados The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 13 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 14. NUEVAS TENDENCIAS: EXPERIENCIA APLICADA Educacionales Contenido reglado Contenido no reglado Navegadores para comunidades The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 14 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 15. NUEVAS TENDENCIAS: EXPERIENCIA APLICADA Culturales Navegadores inmersivos Herramientas educativas Difusión, promoción y turismo The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 15 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 16. NUEVAS TENDENCIAS: EXPERIENCIA APLICADA Especializados Mundos virtuales Herramientas de difusión Desarrollo de materiales y eventos específicos The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 16 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 17. NUEVAS TENDENCIAS: EXPERIENCIA APLICADA Comunidades virtuales Entornos para el conocimiento Centros de interpretación Aplicaciones Actividades, juegos y audiovisuales Espectáculos interactivos Dispositivos portátiles The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 17 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 18. NUEVAS TENDENCIAS: GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Consultoría Gestión de procesos Entorno Virtual de Trabajo Gestión del conocimiento Repositorio de recursos Entorno colaborativo Contenidos accesibles y estandarizados The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 18 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 19. NUEVAS TENDENCIAS: CONTENIDOS INMERSIVOS Consultoría Plataforma Virtual Entorno Pedagógico Contenidos Inmersivos Entorno Tecnológico Entorno colaborativo Contenidos accesibles y estandarizados The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 19 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 20. HACIA UN NUEVO PARADIGMA • Web 2.0 y +. – Nuevo modo de comprender la red. Mayor interactividad y participación de los usuarios. – Uso de la propia red como plataforma. – División clara entre intereses personales y empresariales. – Enfoque en los contenidos y la libertad para la creación y publicación de los mismos. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 20 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 21. HACIA UN NUEVO PARADIGMA • ¿Web 2.0 vs. Web 1.0? – No se puede hablar de una nueva versión si no de una evolución. – Concepto de versiones desplazado, “Beta perpetua”. – Ya no es necesario ser un “ciber-gurú”, incremento del valor del conocimiento no técnico. – Mayor dinamismo, preferencia de los servicios web y cloud frente a las aplicaciones cliente-servidor. – Publicación y colaboración frente a acceso y comunicación. Conocimiento e información frente a técnica y tecnología. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 21 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 22. HACIA UN NUEVO PARADIGMA • Elaboración colaborativa de contenidos. – Wikipedia, Wikimedia… • Simulaciones y entornos. – SecondLife, GoogleEarth… • Otros – Tractis (aplicación en línea), netVibes (personalización), dejaBoo, LinkedIn, Ning (redes sociales)… The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 22 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 23. HACIA UN NUEVO PARADIGMA • Edublogs. – Blogs jerárquicos. Profesor-alumnos. – Blogs colaborativos. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 23 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 24. HACIA UN NUEVO PARADIGMA • Redes sociales. – Permiten crear grupos con un interés común, concepto más allá del foro de discusión. • Simuladores. – Permiten simular situaciones complejas para mejorar el aprendizaje. • Fuentes RSS. – Descarga automática de noticias. • “Wikis”. – Creación colaborativa y evolutiva de conocimientos. – Libre de derechos. • Webquests. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 24 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 25. HACIA UN NUEVO PARADIGMA • Buscadores adaptables y especializados. • Servicios personalizados de RSS. – Recepción de noticias desde canales seleccionados según su interés educativo. • Podcast educativos. • Simuladores adaptables, Juegos educativos colaborativos. – Contenidos actualizables. – Personalización del aprendizaje. – Complejidad de desarrollo elevada. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 25 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 26. HACIA UN NUEVO PARADIGMA • Promoción virtual. Integración de servicios. – Libros de texto digitales y monográficos en formato Wiki. – Elaboración de trabajos en grupo, evaluación de las aportaciones individuales. – Blogs dedicados a aulas, información inmediata y actualizada por los propios alumnos. – Comunidad virtual y mensajería instantánea, chatrooms virtuales. – Posibilidad de compartir fotos, imágenes, enlaces de interés y desarrollo de una taxonomía adaptada a los propios alumnos (folksonomía). • Mashups educativos. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 26 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 27. NUEVOS MODELOS DE NEGOCIO • Modelos de negocio basados en la audiencia. – Publicidad. Publicidad contextual personalizada. AdWords. – Comisiones por transacción. eBay, Second Life. – Donaciones. Wikimedia Foundation. – Pay Per View. eBlogTV. – Estudios derivados de la actividad. – Micropagos, pago mediante teléfonos móviles. – Subscripciones. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 27 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 28. SIMULADORES INMERSIVOS Características básicas General • Plataforma para el seguimiento, gestión y creación de simulaciones en el ámbito profesional de Servicios socio-culturales y a la comunidad. Gestión de usuarios • Aplicación sobre base de datos tipo directorio para la gestión de usuarios, altas, modificaciones, autenticación, tipos de usuario, etc. • Los atributos asignados a los usuarios podrían ser del tipo, nombre, perfil (alumno, administrador, etc.) Grupo al que pertenecen, etc. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 28 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 29. SIMULADORES INMERSIVOS Gestión de seguimiento del proceso de aprendizaje • Aplicación relacionada con la base de datos que encargada de la gestión de usuarios, registra y elabora informes a partir de la información obtenida con la evolución en la resolución de las simulaciones; seguimiento, actividades realizadas, resultados obtenidos, etc. • El acceso a esta aplicación estaría disponible para el equipo docente permitiendo a los administradores llevar a cabo el seguimiento y control del avance en el proceso de formación de los alumnos o participantes. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 29 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 30. SIMULADORES INMERSIVOS Control sobre configuración de escenarios y simulaciones Introducción • A través de esta aplicación, el administrador podrá asignar a grupos o a participantes las simulaciones existentes en la plataforma, así como la gestión o modificación de las mismas. • Desde esta aplicación el administrador también dispondrá de una herramienta de creación de nuevas simulaciones que le permitirá incluir escenarios (biblioteca de escenarios), personajes (biblioteca de arquetipos) asignarles una serie de emociones y variables ambientales que les afectan (nivel de impacto de un atributo), establecer las diferentes situaciones (acciones / resultados - preguntas / respuestas posibles) y elaborar un árbol de dependencias entre las mismas que describan el desarrollo de la simulación en función de la toma de decisiones de los alumnos en cada situación propuesta. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 30 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 31. SIMULADORES INMERSIVOS Árbol de dependencias • Desde aquí podremos introducir de un modo visual las relaciones entre los diferentes elementos de la simulación especialmente describiendo los nodos o árbol de relaciones entre las diferentes situaciones así como las ramificaciones derivadas del resto de elementos (variables de entorno, arquetipos, etc.) Escenarios Escenario gráfico (3D) • Las simulaciones se realizarán sobre un interfaz que a partir de elementos 3D recrea el escenario y los personajes. • La interacción se realizará mostrando una serie fichas que describan las posibles decisiones a tomar en cada situación, recorriendo el arbol de dependencias elaborado para la simulación. • En este escenario recibiremos información del entorno y los personajes visual y auditivamente. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 31 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 32. SIMULADORES INMERSIVOS Escenario conceptual • Las simulaciones se realizarán sobre una serie de pantallas tipo test que ofrecen diferentes elecciones al alumno, variando el desarrollo de la simulación en función de las decisiones que va tomando. • Muy apropiado para el planteamiento de simulaciones avanzadas con gran nivel de complejidad. • Tiene la ventaja de disponer de una gran flexibilidad a la hora de crear nuevas simulaciones por no tener la necesidad y consiguiente limitación de recursos audiovisuales de los otros dos tipos de escenario a la hora de introducir diferentes elementos en la simulación. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 32 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 33. CONTENIDOS DIGITALES: IDEAS PARA LA INNOVACIÓN Una puerta abierta a la innovación!!! Pero hay que garantizar la sostenibilidad para crear una industria fuerte y competitiva. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 33 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 34. NUEVAS TENDENCIAS: SIMULADORES INMERSIVOS Una puerta abierta a la innovación!!! Tiendas virtuales en internet. Moda a medida en cualquier lugar del planeta. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 34 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 35. NUEVAS TENDENCIAS: SIMULADORES INMERSIVOS Una puerta abierta a la innovación!!! Oficinas domóticas, seguridad monitorizada, entrenamiento virtual, etc… The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 35 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 36. VIVE LA EXPERIENCIA… Una puerta abierta a la innovación!!! Visitas virtuales, mundos inmersivos, promoción del turismo y la cultura… The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 36 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 37. VIVE LA EXPERIENCIA… Una puerta abierta a la innovación!!! Simuladores profesionales y entrenadores virtuales basados en Serious Games The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 37 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 38. VIVE LA EXPERIENCIA… Una puerta abierta a la innovación!!! Simuladores profesionales y entrenadores virtuales basados en Serious Games, para la Medicina y la Salud The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 38 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 39. VIVE LA EXPERIENCIA… The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 39 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 40. VIVE LA EXPERIENCIA… Una puerta abierta a la innovación!!! Simuladores profesionales y entrenadores virtuales basados en Serious Games, para las Emergencias The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 40 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 41. VIVE LA EXPERIENCIA… Una puerta abierta a la innovación!!! Simuladores profesionales y entrenadores virtuales basados en Serious Games, para la Industria The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 41 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 42. VIVE LA EXPERIENCIA… Una puerta abierta a la innovación!!! Simuladores profesionales y entrenadores virtuales basados en Serious Games, para la Cultura The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 42 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 43. VIVE LA EXPERIENCIA… The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 43 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 44. VIVE LA EXPERIENCIA… Una puerta abierta a la innovación!!! Simuladores profesionales y entrenadores virtuales basados en Serious Games, para la Ciudadania The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 44 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 45. VIVE LA EXPERIENCIA… Una puerta abierta a la innovación!!! Simuladores profesionales y entrenadores virtuales basados en Serious Games, para la Educación The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 45 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 46. SERIOUS GAMES Y EL PATRIMONIO CULTURAL Y dentro de la cadena de valor, necesitamos identificar claramente los eslabones en donde podemos ser excelentes e innovar, aportando valor y posicionarnos. ¡¡Para ello es necesario tener una visión de líder y ambiciosa!! Idea… Tecnología… Desarrollo de software… Desarrollo de contenidos… Nuevos dispositivos… Metodología… Dinamización… Comunicación… The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 46 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 47. LA RED COMO MOTOR DE TRANSMISIÓN DE VALOR Impacto Internet y redes sociales . España es la cuarta comunidad internauta de Europa con más de 25 millones de usuarios España es el primer país de Europa y segundo del Mundo (Brasil) en porcentaje de internautas en redes sociales. The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 47 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 48. IDEAS PARA LA INNOVACIÓN Idea… Hasta donde alcanzan los sueños Tecnología… Mundos virtuales, 3d inmersivo, comunidades virtuales Desarrollo de software… Software libre, motores dinámicos 3d Desarrollo de contenidos… Estándares, interactivos y dinámicos Nuevos dispositivos… Accesibles, nuevos interfaces mas Metodología… intuitivos Dinamización… Integración global equipos Comunicación… internacionales In-situ, on-line, redes sociales WWW…etc The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 48 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 49. LA RED REQUIERE DE CONTENIDOS DE VALOR… Conclusión. Conectados Participo en en la Red la Red Estoy en la Relaciono en Red Comunico enla Red Formo en Consumo en la la Red la Red Red Desarrollo en la Red The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 49 Carlos J. Ochoa Fernández ©
  • 50. Carlos J. Ochoa Fernández © Carlosjochoafernandez@gmail.com www.Carlosjochoa.com http://es.linkedin.com/in/carlosochoa fernandez The Leading e-Knowledge Supporting Technologies Company 50 Carlos J. Ochoa Fernández ©