Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
Serious Games, Juegos educativos (con ejemplos y experimentos)
1. Serious Games
(con ejemplos de juegos serios y
simulaciones educativas)
Baltasar Fernández Manjón
@BaltaFM
'
SIMO Educacion 2013
balta@fdi.ucm.es
2. 1
Baltasar Fernández Manjón
Catedrático de Universidad, Facultad de Informática
Universidad Complutense de Madrid
Director del grupo de investigación en e-learning e-UCM
E-mail: balta@fdi.ucm.es
Twitter: @BaltaFM
http://www.e-ucm.es/people/balta
3. 2
Grupo investigación e-UCM
Tecnologías educativas, e-learning
Unos 15 investigadores
Especializados en serious games
Proyectos nacionales
Proyectos europeos e
internacionales
Re-especializados en campo
médico
www.e-ucm.es
4. “uso de un videojuego cuya misión principal no es el
entretenimiento”
Sawyer, B. (2007). The "Serious Games" Landscape. Presented at the
Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities
and Social Sciences, Camden, USA. “any meaningful use of
computerized game/game industry resources whose chief mission is not
entertainment”
“A mental contest, played with a computer in accordance
with specific rules, that uses entertainment, to further
government or corporate training, education, health, public
policy, and strategic communication objectives.”
Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games.
Computer, 38(9), 25-32 (pp. 26)
5. Aplicación de elementos y estrategias de juegos
en un entorno que no es un juego para lograr
distintas “mejoras”
•
•
•
•
•
Mejorar “engagement” o motivación del usuario
Fidelización de usuarios
Aumentar el retorno de inversión
Mejorar la participación y la comunidad
….
Usar técnicas de juegos para hacer las actividades habituales mas
divertidas y atrayentes
Se puede aplicar a la educación
•Usar con cuidado. Puede tener efectos no deseados
6. “Juegos y la gamificación son dos caras del mismo enfoque. Los
juegos educativos introducen al estudiante en un juego donde el
contenido y el currículo estan juxtapuestos. La gamificación
pretende incorporar elementos de juegos, tales como niveles o
badges (mediante desafíos u otras estrategias) en actividades
que no son juegos”
Adopción en 2 ó 3 años
The NMC Horizon Project: 2013 Higher Education Edition
http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE.pdf
7. ¿Cual es el potencial de los serious games o juegos
educativos?
¿Qué se puede enseñar con videojuegos?
¿Qué ventajas aportan?
Aunque han probado su eficacia en algunos dominios su
adopción sigue siendo limitada
Material motivador o complementario
Difícil incluirlos en el currículo educativo
Los videojuegos son caros. ¿Es razonable el coste-efecto
de los videojuegos?
¿Cúal es el papel del profesor cuando se usan
videojuegos?
9. Los videojuegos triunfan porque son motivantes
Los estudiantes motivados aprenden mejor
El mito de los 10 minutos de atención
Engagement, Inmersión
10. Desafío y conflicto
Fantasía
Ciclo de
realimentación muy
corto
Percepción de la
progresión
Aumento
progresivo de la
dificultad
Exploración libre (y
segura)
14. ReMission
Orientado a la educación de
pacientes jóvenes con cáncer
• Importancia de ajustarse a la
quimioterapia oral
• Alimentación adecuada
• Exteriorización de emociones y
síntomas
• Mejoras
• Adherencia al tratamiento
• Conocimiento sobre la
dolencia
• Autosuficiencia y autoestima
16. Desarrollo de la plataforma eAdventure
Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas
Características propias para educación (evaluación,
accesibilidad, despliegue, etc)
Fácil incorporar analíticas de aprendizaje (learning analytics)
Gratis, codigo abierto
http://e-adventure.e-ucm.es
17. Entorno de autoría para la creación de juegos de aventura
gráfica y simulaciones con estrategia de juego
18.
19. Reducir costes
• Simplificar el proceso de creación
• Reducir recursos necesarios para
crear un juego
• Simplificar el uso y despliegue de
los juegos
20. Aumentar el valor
educativo
• Involucrar al profesor
• Añadir características que
potencien el valor educativo
Reducir costes
• Simplificar el proceso de
creación
• Reducir recursos necesarios
para crear un juego
• Simplificar el uso y despliegue
de los juegos
21.
22. Juego hecho por 3 alumnos (15
años)
Eugenio Viesca Revuelta, Luis Gutiérrez
Pereda y Jesús Sellers Morillo
Colegio Torrevelo,
(Cantabria)
Mogro
Premios: Jóvenes Investigadores
y San Viator
23.
24. El CATEDU establece los requisitos educativos
Objetivo educativo
Nivel de los juegos
Contenido y contexto de uso
Relación con el curriculum
Evaluación a realizar
Hay expertos en la materia sobre la que trata el juego
El grupo e-UCM desarrolla el juego con eAdventure
Estilo y dinámica de juego
Aspectos gráficos
Implementación de la evalución dentro del juego
Los juegos desarrollados son plantillas que permitan
desarrollar nuevos juegos y son de uso libre (CC)
26. Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados
se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón:
IES Zaurín - Ateca - Zaragoza
IES Santiago Hernandez – Zaragoza
IES Medina Albaida – Zaragoza
IES Damian Forment – Alcorisa – Teruel
Se busca una distribución de la muestra que sea
representativa de la población de Aragón. Con un 50%
aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de
localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que
tienen un IES.
342 alumnos participantes
27. Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos
de alumnos (nivel y número de alumnos)
En una se utiliza el juego
En otra explican los médicos
29. El grupo de control atendió a una sesión práctica con dos
médicos expertos en emergencias
30. Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido
juego
Puntuación
10
8
**p<0,001 (intragrupo)
*
p<0,001 (intragrupo)
6
p<0,001
4
(entre grupos)
2
Grupo control
Grupo experimental
0
Pre-intervención
Post-intervención
M omentos de evaluación
Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life support maneuvers using video
games. Emergencias,
31. Descargables desde e-ucm o desde el CATEDU
http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
33. Juego para enseñar XML
Juego de niveles (no creado con eAdventure)
Los alumnos juegan en la clase
1 ó 2 horas de juego
2 horas definición de nuevos niveles
Juego monousuario con publicación de los puntos en el
foro de Moodle del curso
Ultima publicación 23:58
35. Comprensión de la sintaxis básica de XML
Sintaxis de marcado
Documentos básicos
Atributos
Ducumentos completos
Habilidades básicas de programación
Secuencias
Bucles
36. Pruebas realizadas en la UCM (informática y
documentación)
Colegio Salesiano Santo Domingo Savio (Madrid)
16
15.5
15
14.5
14
Group A
(Experiment)
13.5
13
12.5
12
Group B (Control)
37.
38. Basado en la obra “La Dama Boba” de Lope de Vega
Juego disponible en http://damaboba.e-ucm.es/
39.
40. ¡¡¡Esto no es un juego!!!
Inicio
Duelo de insultos
Fin
Mini- Juegos
Finales
Inicio
¡¡¡Esto sí es un juego!!!
41. 757 estudiantes
De 8 colegios e institutos
de Madrid
Grupo de control
(profesor), juego, actor
48. Conocimiento lingüistico
4
Increment [0-4]
3.5
3
2.5
Conocimiento sobre la
obra
Actor
2
Game
1.5
4
Teacher
1
3.5
0
3
PRE
Increment [3-21]
14
Increment [0-4]
0.5
POST
Incremento de la
motivación
Teacher
PRE
POST
Teacher
1
PRE
Game
10
Game
1.5
0
Actor
11
Actor
2
0.5
13
12
2.5
POST
52. Los juegos educativos tienen un gran potencial en la
escuela
Pero por ahora sólo existen ejemplos y casos de éxito
aislados
No hay una política educativa clara al respecto
Hay que simplificar la tarea del profesor cuando usa los
juegos
Hay que mejorar la inclusión de juegos en el currículo
No existe un mercado claro y eso dificulta el aumento de
juegos y simulaciones en educación