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EL  VIAJE  HEROICO
Joseph Campbell ,[object Object]
El Monomito ,[object Object],[object Object],[object Object]
Llamada y Negativa Hay un momento inicial en que el candidato a héroe se encuentra en su rutina diaria haciendo aquello que es común en su vida. Surge entonces un problema, un enigma, algo que debe ser resuelto. Es la  llamada , aunque, usualmente el héroe –que todavía no es tal– se  niega  a ella.
Ayuda Mágica Es en este punto donde ocurre una ayuda que podría denominarse como “mágica”, pues motiva al héroe y lo decide a enfrentar la aventura. No se trata tan sólo de un hecho sobrenatural, puede ser cualquier “coincidencia” o “casualidad” que logre el objetivo de mover al héroe hacia la aventura. Puede ser tanto la intervención de un amigo, un sueño o cualquier otro hecho inesperado que lo haga reconsiderar su negativa inicial.
Guardián del Umbral Una vez que la Ayuda Mágica posibilita el inicio del viaje, el héroe se pone en camino y se acerca al  Umbral de la Aventura.  Para cruzarlo, para penetrar en el mundo donde se convertirá en héroe, debe derrotar al  Guardián del Umbral , cuya función es impedir el acceso al mundo heroico. Esta lucha no es fácil, pero todo candidato a héroe debe superarla.
Camino de Pruebas El Cruce del Umbral conlleva un largo camino de pruebas, entre las más comunes, están:  El Vientre de la Ballena, Cruce de las aguas, Lucha con el Dragón, viaje nocturno, crucifixión, entre otras.
Encuentros Mientras supera las pruebas y tras terminarlas, el héroe  queda listo para una serie de encuentros importantes. Todos ellos tienen un significado y una función positiva para él.  En primer término se encontrará, si es que no lo traía de antes, con un ayudante, un hermano en la tarea heroica.  A este momento se le llama  Encuentro con el Hermano
Encuentro con la Diosa Durante su viaje heroico es probable que el héroe encuentre con alguna divinidad o ser mágico que lo ayude en su aventura. A este tipo de ayuda se le llama  Encuentro con la Diosa .
Encuentro con el Padre Otro momento importante en el Viaje del Héroe, es su  Encuentro con el Padre . Se trata de un ser muy sabio e importante, que tiene o conoce un problema que excede sus posibilidades, por eso le encarga al Héroe la solución de éste.
Robo del Elíxir La tarea o misión que se le encomienda al héroe, es lo que Campbell llamó  Robo del Elíxir.  Este “Robo” puede ser el rescate de algo o alguien, un hijo o hija, una joya, una poción, un talismán, una clave, un libro, un símbolo de poder, en fin cualquier cosa que implique ir en busca de algo.
Apoteósis Una vez que el héroe ha conseguido el éxito en la tarea encomendada, es recibido con vítores y honores por todo el mundo. Es la fama mayor, Campbell denomina a esta etapa como  Apoteósis. El héroe es el personaje más admirado por todos.
Mujer como Tentación Surge entonces la  Tentación , a menudo representada por una mujer hermosa, aunque mala, fría y calculadora. Ella desea quitar al héroe del camino heroico, sea como venganza, sea para tener el camino libre o simplemente porque lo quiere para ella. Una vez superada esta prueba, de la que el héroe no sale indemne, estará listo para encontrar su verdadero amor.. Hay obras en que la Tentación no está representada por mujeres, sino que por riquezas o poder..
Matrimonio Sagrado Generalmente ocurre, en todo caso, que hay una mujer buena, sencilla y honesta que ha estado al lado del héroe y cuyos sentimientos son correspondidos mutuamente. Ella, que lo ama con pasión y desinterés, será quien conquiste su corazón y con quien ocurra el matrimonio sagrado, que no siempre será de carácter físico.
Regreso Luego de un periodo de felicidad y fama, el héroe debe volver al mundo del cual vino. Es el llamado al regreso. En esta etapa muchos héroes se niegan nuevamente a la llamada, pero otra vez los hechos los forzarán a partir. No obstante, para volver al mundo de la rutina, deberá pasar, otra vez, por el temido umbral
Cruce del Umbral Y tenemos nuevamente al héroe frente al  Umbral,  a punto de salir del Mundo de la Aventura para volver al Mundo de la Rutina. El Guardián está allí, más fuerte que antes (no es necesario que el Guardián sea el mismo personaje), para impedirle el paso. Una lucha enorme y terrible es la que se presenta, el héroe está a punto de perder, pero algo o alguien le infunde nuevos bríos y da vuelta la situación. Puede también haber una Resurrección o un Rescate. El Héroe ha triunfado otra vez.
Talismán Es muy probable que, como resultado de la Aventura Heroica, el Héroe retorne con un  Talismán  u objeto de poder que le permita aumentar su fuerza y protección. Lo cierto, en todo caso, es que el Héroe tiene ahora más conocimientos y experiencias, es más sabio.
Vuelta a la Rutina - Posesión de los dos Mundos El Héroe regresa a la  Rutina,  ha logrado el éxito en el  Mundo de la Aventura  y en su propio Mundo también es una persona mejor. Posee el conocimiento y la valentía necesarias para volver a la Aventura cuando lo requiera, porque ya es todo un  Héroe.
Esquema del Monomito
Bibliografía Consultada ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]

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El motivo-del-viaje-en-la-literatura

  • 1. EL VIAJE HEROICO
  • 2.
  • 3.
  • 4. Llamada y Negativa Hay un momento inicial en que el candidato a héroe se encuentra en su rutina diaria haciendo aquello que es común en su vida. Surge entonces un problema, un enigma, algo que debe ser resuelto. Es la llamada , aunque, usualmente el héroe –que todavía no es tal– se niega a ella.
  • 5. Ayuda Mágica Es en este punto donde ocurre una ayuda que podría denominarse como “mágica”, pues motiva al héroe y lo decide a enfrentar la aventura. No se trata tan sólo de un hecho sobrenatural, puede ser cualquier “coincidencia” o “casualidad” que logre el objetivo de mover al héroe hacia la aventura. Puede ser tanto la intervención de un amigo, un sueño o cualquier otro hecho inesperado que lo haga reconsiderar su negativa inicial.
  • 6. Guardián del Umbral Una vez que la Ayuda Mágica posibilita el inicio del viaje, el héroe se pone en camino y se acerca al Umbral de la Aventura. Para cruzarlo, para penetrar en el mundo donde se convertirá en héroe, debe derrotar al Guardián del Umbral , cuya función es impedir el acceso al mundo heroico. Esta lucha no es fácil, pero todo candidato a héroe debe superarla.
  • 7. Camino de Pruebas El Cruce del Umbral conlleva un largo camino de pruebas, entre las más comunes, están: El Vientre de la Ballena, Cruce de las aguas, Lucha con el Dragón, viaje nocturno, crucifixión, entre otras.
  • 8. Encuentros Mientras supera las pruebas y tras terminarlas, el héroe queda listo para una serie de encuentros importantes. Todos ellos tienen un significado y una función positiva para él. En primer término se encontrará, si es que no lo traía de antes, con un ayudante, un hermano en la tarea heroica. A este momento se le llama Encuentro con el Hermano
  • 9. Encuentro con la Diosa Durante su viaje heroico es probable que el héroe encuentre con alguna divinidad o ser mágico que lo ayude en su aventura. A este tipo de ayuda se le llama Encuentro con la Diosa .
  • 10. Encuentro con el Padre Otro momento importante en el Viaje del Héroe, es su Encuentro con el Padre . Se trata de un ser muy sabio e importante, que tiene o conoce un problema que excede sus posibilidades, por eso le encarga al Héroe la solución de éste.
  • 11. Robo del Elíxir La tarea o misión que se le encomienda al héroe, es lo que Campbell llamó Robo del Elíxir. Este “Robo” puede ser el rescate de algo o alguien, un hijo o hija, una joya, una poción, un talismán, una clave, un libro, un símbolo de poder, en fin cualquier cosa que implique ir en busca de algo.
  • 12. Apoteósis Una vez que el héroe ha conseguido el éxito en la tarea encomendada, es recibido con vítores y honores por todo el mundo. Es la fama mayor, Campbell denomina a esta etapa como Apoteósis. El héroe es el personaje más admirado por todos.
  • 13. Mujer como Tentación Surge entonces la Tentación , a menudo representada por una mujer hermosa, aunque mala, fría y calculadora. Ella desea quitar al héroe del camino heroico, sea como venganza, sea para tener el camino libre o simplemente porque lo quiere para ella. Una vez superada esta prueba, de la que el héroe no sale indemne, estará listo para encontrar su verdadero amor.. Hay obras en que la Tentación no está representada por mujeres, sino que por riquezas o poder..
  • 14. Matrimonio Sagrado Generalmente ocurre, en todo caso, que hay una mujer buena, sencilla y honesta que ha estado al lado del héroe y cuyos sentimientos son correspondidos mutuamente. Ella, que lo ama con pasión y desinterés, será quien conquiste su corazón y con quien ocurra el matrimonio sagrado, que no siempre será de carácter físico.
  • 15. Regreso Luego de un periodo de felicidad y fama, el héroe debe volver al mundo del cual vino. Es el llamado al regreso. En esta etapa muchos héroes se niegan nuevamente a la llamada, pero otra vez los hechos los forzarán a partir. No obstante, para volver al mundo de la rutina, deberá pasar, otra vez, por el temido umbral
  • 16. Cruce del Umbral Y tenemos nuevamente al héroe frente al Umbral, a punto de salir del Mundo de la Aventura para volver al Mundo de la Rutina. El Guardián está allí, más fuerte que antes (no es necesario que el Guardián sea el mismo personaje), para impedirle el paso. Una lucha enorme y terrible es la que se presenta, el héroe está a punto de perder, pero algo o alguien le infunde nuevos bríos y da vuelta la situación. Puede también haber una Resurrección o un Rescate. El Héroe ha triunfado otra vez.
  • 17. Talismán Es muy probable que, como resultado de la Aventura Heroica, el Héroe retorne con un Talismán u objeto de poder que le permita aumentar su fuerza y protección. Lo cierto, en todo caso, es que el Héroe tiene ahora más conocimientos y experiencias, es más sabio.
  • 18. Vuelta a la Rutina - Posesión de los dos Mundos El Héroe regresa a la Rutina, ha logrado el éxito en el Mundo de la Aventura y en su propio Mundo también es una persona mejor. Posee el conocimiento y la valentía necesarias para volver a la Aventura cuando lo requiera, porque ya es todo un Héroe.
  • 20.