Nombres: Douglas Santiago Moreno Morales
Cristian Valentín Aponte
Curso: 803
Corrección de la evaluación de informática
1....
b.
5. El escenario ve donde sus historias, juegos y animaciones cobran vida.
Los objetos se mueven e interactúan unos con ...
6. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está
dividido en un plano cartesiano x-y. El centro d...
a.
11. Este tipo de bloques permite programar bugles o repeticiones de unas
secuencias de acciones:
b.
12. Este tipo de bl...
15. La siguiente programación tiene como objetivo:
:
b. Un objeto 1 se desliza de coordenada a coordenada cambiando su dis...
b. Looping
Las siguientes pilas corresponden a ejemplos de aplicación de los conceptos de
programación en scratch.
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Corrección de la evaluación de informática (2)

  1. 1. Nombres: Douglas Santiago Moreno Morales Cristian Valentín Aponte Curso: 803 Corrección de la evaluación de informática 1. La mejor definición para scratch es : B. es un lenguaje de programación que facilita crear historias que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la web 2. Los proyectos de scrtach están construidos con objetos, objeto móvil programable es la traducción al español dada a sprite que en adelante se utiliza solo la palabra objeto; identifique cual es un objeto: b. 3. Se puede hacer que el objeto parezca una persona un tren, una mariposa o cualquier otra cosa se puede dibujar una imagen en el editor de pinturas importa una imagen de su disco duro, o arrastra una imagen de un sitio web; esta propiedad es conocida como: a. Cambio de disfraz 4. Puede darle instrucciones al objeto que se mueva o toque música o que reaccione a otros objetos para decirle a un objeto que hacer usted encaja bloques gráficos uno con otros formando pilas, llamadas programas (scripts) cuando usted hace doble clip sobre un programa, scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. un ejemplo de la pila es:
  2. 2. b. 5. El escenario ve donde sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario c.
  3. 3. 6. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x-y. El centro del centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0, Y:0, la imagen que representa esta descripción es: a. 7. Para encontrar posiciones x-y en el escenario , mueva el ratón en el mire la información de posición x-y del ratón , justo debajo del escenario en la parte derecha. a. 8. Bloques para apilar (stack): estos bloques tienes protuberancias (salientes) y /o muescas en la parte superior; de acuerdo con la instrucción anterior no es un bloque de programación: b. 9. Algunos de esos bloques tienen un aria de ingreso de información en su interior tal como: d. 10. Hay otros q permite seleccionar un elemento de un menú desplegable como:
  4. 4. a. 11. Este tipo de bloques permite programar bugles o repeticiones de unas secuencias de acciones: b. 12. Este tipo de bloques tiene como propósito controlar un programa es decir esperan a que suceda un evento, por ejemplo q se pre4sione una tecla y entonces ejecutan los bloques que están debajo de ellos: a. 13. Un monitor puede mostrar el valor del reportero en varios formatos diferentes; Es el espacio pequeño de lectura (del valor reportado) por una: a. Variable 14. La programación para posicionar un objeto en el punto (0;0) y gire 15 grados es: a .
  5. 5. 15. La siguiente programación tiene como objetivo: : b. Un objeto 1 se desliza de coordenada a coordenada cambiando su disfraz: 16. Para crear un programa en scratch, necesitas pensar sistemáticamente el orden de los pasos a seguir; este enunciado hace referencia al concepto de: a. secuencia 17. Los bloques “por siempre” y “repetir” pueden ser usados para la iteración (repetir una serie de instrucciones); Este enunciado hace referencia al concepto de:
  6. 6. b. Looping Las siguientes pilas corresponden a ejemplos de aplicación de los conceptos de programación en scratch. 18. Los bloques de “variable” permiten crear variables y usarlas en un programa. Las variables pueden almacenar números o strings (cadenas de caracteres). Un ejemplo de uso de variables es: a. A 19. Para crear un programa en scratch, necesitas pensar sistemáticamente el orden de los pasos a seguir; un ejemplo del uso de secuencia es: b. B 20. “Repetir” pueden ser usados para la iteración (repetir una serie de instrucciones); Un ejemplo de su aplicación es: c. C

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