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1. La mejor
definición para
scratch es:
B. Es un lenguaje de
programación que
facilita crear historias
interactivas como
juegos y animaciones
y compartir sus
creaciones con otros
en la web
CORRECION BIMESTRAL
2. Los objetos de
scratch esta
construidos con
objetos (objeto móvil
programables la
traducción al español
dada a Sprite, en
adelante se utiliza
solo la palabra objeto;
identifique cual es el
objeto
B.
 3. Se puede hacer que
el objeto parezca uan
persona, un tren, una
mariposa o cualquier
otra cosa.
 Se puede dibujar una
imagen en el editor de
pinturas, importar una
imagen desde su disco
duro, o arrastrar una
imagen de un sitio web;
esta propiedad es
conocida como:
A. Cambio de disfraz
4. Puede darle instrucciones
al objeto diciendole que se
mueva o toque musica o que
reaccione a otros objetos.
Para decirle a un objeto que
hacer usted encaja bloques
graficos unos con otros
formando pilas, llamadas
programas (scripts).
Cuando usted hace doble
click sobre un programa,
scratch ejecuta en ordén los
bloques desde la parte
superior del bloque hacia
abajo.
Un ejemplo de pila es:
B.
5. El escenario es
donde usted ve cómo
sus historias, juegos y
animaciones cobran
vida.
Los objetos se
mueven y interactuan
unos con otros en el
escenario
C.
6. EL escenario tiene
480 unidades de
ancho y 360 unidades
de alto y esta dividido
en un plano
cartesiano x-y.
El centro del escenario
corresponde a las
cordenadas x:0, y:0; la
imagen que representa
estas descripcion es:
A.
X:480 y:360 x:240y:-180
X:-240 y:-180 x:240y:-180
 7. Para encontrar
posciciones x-y en el
escenario, mueva el
raton en el y mire la
informacion de
poscicion x-y del raton,
justo debajo del
escenario en la parte
derecha
Poscicion x del raton:75
Pocicion y del raton: 25
Esta pocicion se
encuenta en la zona de
color gris
A:
x:240y:180 x:240y:180
X:-240y:180 x:240y:-180
8. Los bloques para
apilar (Stack): Estos
bloques tienen
protuberancias
(salientes) y/o
muescas en la parte
superior; de acuerdo
con la descripcion
anterior no es un
bloque de
programacion.
B.
9. Algunos de estos
bloques tienen un
area de ingreso de
informacion en su
superior tal como: D.
10. Hay otros que
permiten selección un
elemento de un menu
desplegable como:
A.
11. Este tipo de
bloques permiten
programas bucles o
repeticiones de una
secuencia de
acciones.
B.
12. Este tipo de
bloques tienen como
proposito controlar un
programaes decir
esperar a que suceda
un evento, por
ejemplo una tecla y
entonces ejecutan los
bloques que estan
debajo de ellos.
B.
13. Un monitor puede
mostrar el valor del
reportero en varios
formatos diferentes;
Es espacio pequeño
de lectura (del valor
reportado) por una:
A. Variable
14. La programacion
necesaria para
posicionar un objeto
en el punto (0;0) y
gire 15 grados es. A.
15. LA suguiente
programacion tiene
como objetivo:
B. UN objeto 1 se
dezliza de cordenada
a cordenada
cambiando su disfraz
16. Para crear un
programa en Scratch,
necesitas pensar
sistematicamente el
orden de los pasos a
seguir; Este
enunciado hace
referencia de:
A. Secuencia
17: Los bloque ‘por
siempre’ y ‘repetir’
pueden ser usados
para la iteracion
(repetir una serie de
instrucciones); Este
enunciado hace
referencia al concepto
de :
B.Looping
18. Los bloques de de
‘Variable’ permiten
crear variables
pueden almacenar
numeros o strings
(cadenas de
caracteres) un
ejemlpo de uso de
variables es:
A.
19. Para crear un
programa en
Scratch, neceitas
pensar
sistematicamente el
orden de los pasos a
seguir; Un ejemplo
del uso de las
secuencias es:
A.
20. ‘Repetir’ Puede
ser usado para la
iteracion (repetir
una serie de
instrucciones); un
ejemplo de sus
aplicación es:
C.

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  • 1. 1. La mejor definición para scratch es: B. Es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas como juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la web CORRECION BIMESTRAL
  • 2. 2. Los objetos de scratch esta construidos con objetos (objeto móvil programables la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra objeto; identifique cual es el objeto B.
  • 3.  3. Se puede hacer que el objeto parezca uan persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa.  Se puede dibujar una imagen en el editor de pinturas, importar una imagen desde su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio web; esta propiedad es conocida como: A. Cambio de disfraz
  • 4. 4. Puede darle instrucciones al objeto diciendole que se mueva o toque musica o que reaccione a otros objetos. Para decirle a un objeto que hacer usted encaja bloques graficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble click sobre un programa, scratch ejecuta en ordén los bloques desde la parte superior del bloque hacia abajo. Un ejemplo de pila es: B.
  • 5. 5. El escenario es donde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los objetos se mueven y interactuan unos con otros en el escenario C.
  • 6. 6. EL escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y esta dividido en un plano cartesiano x-y. El centro del escenario corresponde a las cordenadas x:0, y:0; la imagen que representa estas descripcion es: A. X:480 y:360 x:240y:-180 X:-240 y:-180 x:240y:-180
  • 7.  7. Para encontrar posciciones x-y en el escenario, mueva el raton en el y mire la informacion de poscicion x-y del raton, justo debajo del escenario en la parte derecha Poscicion x del raton:75 Pocicion y del raton: 25 Esta pocicion se encuenta en la zona de color gris A: x:240y:180 x:240y:180 X:-240y:180 x:240y:-180
  • 8. 8. Los bloques para apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior; de acuerdo con la descripcion anterior no es un bloque de programacion. B.
  • 9. 9. Algunos de estos bloques tienen un area de ingreso de informacion en su superior tal como: D.
  • 10. 10. Hay otros que permiten selección un elemento de un menu desplegable como: A.
  • 11. 11. Este tipo de bloques permiten programas bucles o repeticiones de una secuencia de acciones. B.
  • 12. 12. Este tipo de bloques tienen como proposito controlar un programaes decir esperar a que suceda un evento, por ejemplo una tecla y entonces ejecutan los bloques que estan debajo de ellos. B.
  • 13. 13. Un monitor puede mostrar el valor del reportero en varios formatos diferentes; Es espacio pequeño de lectura (del valor reportado) por una: A. Variable
  • 14. 14. La programacion necesaria para posicionar un objeto en el punto (0;0) y gire 15 grados es. A.
  • 15. 15. LA suguiente programacion tiene como objetivo: B. UN objeto 1 se dezliza de cordenada a cordenada cambiando su disfraz
  • 16. 16. Para crear un programa en Scratch, necesitas pensar sistematicamente el orden de los pasos a seguir; Este enunciado hace referencia de: A. Secuencia
  • 17. 17: Los bloque ‘por siempre’ y ‘repetir’ pueden ser usados para la iteracion (repetir una serie de instrucciones); Este enunciado hace referencia al concepto de : B.Looping
  • 18. 18. Los bloques de de ‘Variable’ permiten crear variables pueden almacenar numeros o strings (cadenas de caracteres) un ejemlpo de uso de variables es: A.
  • 19. 19. Para crear un programa en Scratch, neceitas pensar sistematicamente el orden de los pasos a seguir; Un ejemplo del uso de las secuencias es: A.
  • 20. 20. ‘Repetir’ Puede ser usado para la iteracion (repetir una serie de instrucciones); un ejemplo de sus aplicación es: C.