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JAVIER CAGUANA 
2DO SISTEMAS «A»
Scratch es un nuevo lenguaje de programación que permite crear historias 
interactivas, juegos y animaciones – así como compartir creaciones con otros 
en la web. Scratch fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group (Kínder 
de por Vida). Este grupo desarrolla nuevas tecnologías que, con el espíritu de 
los bloques y pinturas con los dedos, expanden el rango de cosas que la gente 
puede diseñar, crear, aprender y compartir con otras personas. 
En Colombia, gracias al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia 
Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita 
Uribe (FGPU) inició la implementación del proyecto Scratch con el que se 
busca contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI, capacidades 
intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico, por parte de 
estudiantes de básica primaria. 
Este proyecto contemplaba para el año 2009 el diseño del componente 
curricular de Scratch que se pondría a prueba con un grupo de docentes de 
Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de 
Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables.
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Usted puede 
modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede 
hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o 
cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: 
puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de 
su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web. 
Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o 
toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué 
hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas. 
Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden 
los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. 
A continuación miraremos detalladamente cada uno de los componentes 
de Scratch para obtener un conocimiento global del programa y sus 
finalidades en cuanto a programación de objetos y diseño de programas 
estructurados con base en el manejo de la lógica.
PALETA DE 
BLOQUES: 
sirve para 
programar 
los objetos 
con los 
cuales 
desea 
trabajar. 
AREA PARA PROGRAMAR: 
Lugar en el cual se ubican los 
bloques en secuencia lógica 
para programar los elementos. 
PESTAÑAS: Editar programas, 
disfraces o sonidos. 
Barra de 
herramientas 
Comandos 
de arranque 
y parada de 
programas. 
Escenario 
Botones 
para nuevos 
objetos 
LISTA DE OBJETOS: Vista en 
miniatura de todos los objetos. 
ESTILO DE 
ROTACION: 
INFORMACION DEL 
OBJETO ACTUAL:
Existen tres tipos de bloques en scratch que son: 
•De Apilar o Stack: Este tipo de bloques buscan 
principalmente es encajar unos con otros en una 
forma lógica, y para ello cuentan con protuberancias. 
•Sombreros o Hats: Estos se ubican en la parte 
superior de la pila de bloques. En Palabras simples, 
es el Inicio de los programas . 
como ocurre en los 
diagramas de flujo utilizados en lógica y algoritmos . 
•Reporteros: Están diseñados para encajar en el 
área de ingreso de información de otros bloques. 
Dependiendo de la forma del bloque reportan 
números, cadenas de texto o valores boléanos (Falso 
o verdadero según sea el caso)
El área para programar es el espacio en 
el cual se arrastran los bloques en 
sentido lógico para dar movimiento o 
alguna instrucción a un objeto 
determinado. 
Además de programar un objeto en esta 
área, nos permite añadir comentarios a 
nuestro programa para recordar la 
funcionalidad del mismo o insertar un 
comentario a un bloque (basta solo con 
arrastrar el comentario hasta el bloque 
deseado y ¡listo!.
Nos permite visualizar el nombre del objeto 
actual, su posición x-y dentro del escenario, su 
dirección, su estado de giro y cambiar el 
nombre del objeto. 
La dirección del objeto indica en que posición 
se moverá cuando se ejecute un bloque de 
movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, 
-90=izquierda). (0=arriba, 90=derecha, 
180=abajo,-90=izquierda). 
El candado cerrado indica que el objeto esta 
asegurado y no puede arrastrarse en el modo 
presentación en el reproductor de Web (Web 
Player).
Existen tres botones claves en el 
momento de seleccionar nuestro 
objeto (Programas, disfraces y 
sonidos) cuya función principalmente 
es programar nuestros objetos 
adaptando a ellos varios sonidos y 
insertando varias imágenes si el 
programa que estamos realizando así 
lo requiere. Todo esta relacionado 
con lo que deseo hacer con el objeto 
y en el numero de estos a utilizar 
dentro de mi programa. A 
continuación profundizaremos un 
poco mas sobre estos.
Dando clic sobre esta pestaña, 
Scratch establece el área para 
programar un objeto. 
Para programar un objeto arrastre 
los bloques desde la paleta de 
bloques al área de programas. El 
encajar o apilar los bloques en el 
área de programas se debe hacer en 
secuencia lógica porque de lo 
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conjunto de bloques en uno. 
Cuando usted arrastra un bloque por 
el área de programas, una 
iluminación blanca le indica dónde 
puede ubicarlo para formar una 
conexión válida con otro bloque. 
Usted puede insertar bloques en la 
mitad de una pila o al final de esta.
Los disfraces son animaciones que se 
le dan a un objeto cambiando su 
apariencia. Un objeto puede tener 
muchos disfraces. 
Existen cuatro maneras de Crear 
nuevos disfraces en Scratch 1.4: 
1. Haga clic en para dibujar 
un nuevo disfraz en el Editor de 
Pinturas. 
2. Haga clic en para 
importar un archivo de imágenes 
del disco duro o de un 
dispositivo de almacenamiento. 
3. Haga clic en para tomar 
fotos de la cámara web que hace 
parte de su computador.
Esta paleta permite controlar los 
movimiento que se presentan con 
el objeto en el momento de 
ejecutar las instrucciones dadas en 
el área de programación. 
Botón de rotación: Este botón permite observar el sentido en el que rota el 
disfraz mientras el objeto cambia de dirección. Dando clic sostenido sobre la 
línea azul que aparece en el objeto se puede cambiar la dirección. 
Botón izquierda- derecha: Este botón permite observar el disfraz a la 
izquierda o a la derecha. Recordemos que un objeto en Scratch puede tener 
varios disfraces según se requiera por el programador. 
Botón No rotar: Activando este botón el disfraz nunca rota, aun cuando el 
objeto cambie de dirección. Controla los movimientos de los disfraces.
1. Lista de objetos: La lista de 
objetos es la pantalla de color gris 
ubicada en la parte inferior derecha 
de la pantalla cuya finalidad es 
permitir la visualización de todos los 
objetos; dando clic sobre los objetos 
se pueden seleccionar y editar en el 
momento que el programador lo 
requiera.
2. Botones para nuevos objetos: Cuando se inicia 
un nuevo proyecto en Scratch este siempre inicia con el objeto gato. Para 
crear nuevos objetos o Sprites se pueden usar los siguientes botones 
ubicados en la parte central derecha de la pantalla. 
Pintar un objeto nuevo: Este botón permite 
pintar su propio disfraz usando el editor de 
pinturas; basta con dar doble clic sobre el icono. 
El editor de pinturas de Scratch es similar a Paint. 
Escoger un nuevo objeto desde archivo: 
Este botón permite importar un objeto completo 
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importar un disfraz de un elemento. Recordemos 
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  • 1.
  • 2. JAVIER CAGUANA 2DO SISTEMAS «A»
  • 3. Scratch es un nuevo lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones – así como compartir creaciones con otros en la web. Scratch fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group (Kínder de por Vida). Este grupo desarrolla nuevas tecnologías que, con el espíritu de los bloques y pinturas con los dedos, expanden el rango de cosas que la gente puede diseñar, crear, aprender y compartir con otras personas. En Colombia, gracias al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) inició la implementación del proyecto Scratch con el que se busca contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico, por parte de estudiantes de básica primaria. Este proyecto contemplaba para el año 2009 el diseño del componente curricular de Scratch que se pondría a prueba con un grupo de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables.
  • 4. Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web. Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. A continuación miraremos detalladamente cada uno de los componentes de Scratch para obtener un conocimiento global del programa y sus finalidades en cuanto a programación de objetos y diseño de programas estructurados con base en el manejo de la lógica.
  • 5. PALETA DE BLOQUES: sirve para programar los objetos con los cuales desea trabajar. AREA PARA PROGRAMAR: Lugar en el cual se ubican los bloques en secuencia lógica para programar los elementos. PESTAÑAS: Editar programas, disfraces o sonidos. Barra de herramientas Comandos de arranque y parada de programas. Escenario Botones para nuevos objetos LISTA DE OBJETOS: Vista en miniatura de todos los objetos. ESTILO DE ROTACION: INFORMACION DEL OBJETO ACTUAL:
  • 6. Existen tres tipos de bloques en scratch que son: •De Apilar o Stack: Este tipo de bloques buscan principalmente es encajar unos con otros en una forma lógica, y para ello cuentan con protuberancias. •Sombreros o Hats: Estos se ubican en la parte superior de la pila de bloques. En Palabras simples, es el Inicio de los programas . como ocurre en los diagramas de flujo utilizados en lógica y algoritmos . •Reporteros: Están diseñados para encajar en el área de ingreso de información de otros bloques. Dependiendo de la forma del bloque reportan números, cadenas de texto o valores boléanos (Falso o verdadero según sea el caso)
  • 7. El área para programar es el espacio en el cual se arrastran los bloques en sentido lógico para dar movimiento o alguna instrucción a un objeto determinado. Además de programar un objeto en esta área, nos permite añadir comentarios a nuestro programa para recordar la funcionalidad del mismo o insertar un comentario a un bloque (basta solo con arrastrar el comentario hasta el bloque deseado y ¡listo!.
  • 8. Nos permite visualizar el nombre del objeto actual, su posición x-y dentro del escenario, su dirección, su estado de giro y cambiar el nombre del objeto. La dirección del objeto indica en que posición se moverá cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo,-90=izquierda). El candado cerrado indica que el objeto esta asegurado y no puede arrastrarse en el modo presentación en el reproductor de Web (Web Player).
  • 9. Existen tres botones claves en el momento de seleccionar nuestro objeto (Programas, disfraces y sonidos) cuya función principalmente es programar nuestros objetos adaptando a ellos varios sonidos y insertando varias imágenes si el programa que estamos realizando así lo requiere. Todo esta relacionado con lo que deseo hacer con el objeto y en el numero de estos a utilizar dentro de mi programa. A continuación profundizaremos un poco mas sobre estos.
  • 10. Dando clic sobre esta pestaña, Scratch establece el área para programar un objeto. Para programar un objeto arrastre los bloques desde la paleta de bloques al área de programas. El encajar o apilar los bloques en el área de programas se debe hacer en secuencia lógica porque de lo contrario el programa no agrupa el conjunto de bloques en uno. Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
  • 11. Los disfraces son animaciones que se le dan a un objeto cambiando su apariencia. Un objeto puede tener muchos disfraces. Existen cuatro maneras de Crear nuevos disfraces en Scratch 1.4: 1. Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas. 2. Haga clic en para importar un archivo de imágenes del disco duro o de un dispositivo de almacenamiento. 3. Haga clic en para tomar fotos de la cámara web que hace parte de su computador.
  • 12. Esta paleta permite controlar los movimiento que se presentan con el objeto en el momento de ejecutar las instrucciones dadas en el área de programación. Botón de rotación: Este botón permite observar el sentido en el que rota el disfraz mientras el objeto cambia de dirección. Dando clic sostenido sobre la línea azul que aparece en el objeto se puede cambiar la dirección. Botón izquierda- derecha: Este botón permite observar el disfraz a la izquierda o a la derecha. Recordemos que un objeto en Scratch puede tener varios disfraces según se requiera por el programador. Botón No rotar: Activando este botón el disfraz nunca rota, aun cuando el objeto cambie de dirección. Controla los movimientos de los disfraces.
  • 13. 1. Lista de objetos: La lista de objetos es la pantalla de color gris ubicada en la parte inferior derecha de la pantalla cuya finalidad es permitir la visualización de todos los objetos; dando clic sobre los objetos se pueden seleccionar y editar en el momento que el programador lo requiera.
  • 14. 2. Botones para nuevos objetos: Cuando se inicia un nuevo proyecto en Scratch este siempre inicia con el objeto gato. Para crear nuevos objetos o Sprites se pueden usar los siguientes botones ubicados en la parte central derecha de la pantalla. Pintar un objeto nuevo: Este botón permite pintar su propio disfraz usando el editor de pinturas; basta con dar doble clic sobre el icono. El editor de pinturas de Scratch es similar a Paint. Escoger un nuevo objeto desde archivo: Este botón permite importar un objeto completo desde un dispositivo de almacenamiento o importar un disfraz de un elemento. Recordemos que un disfraz es una animación de un objeto. Objeto Sorpresa: Dando clic sobre este icono el sistema te enviara un objeto aleatoriamente desde el sistema de archivos del programa.