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CORRECION EPU
1. La mejor definición para scratch es:
A. Es el lenguaje de programación que facilita crear
historias interactivas, juegos, y animaciones y
compartir sus creaciones con otros de la web.
2. Los proyectos de scratch están construidos con
objetos (objeto móvil programable es la traducción
al español dada a sprite, en adelante se utiliza solo
la palabra objeto); identifique cual es un objeto
B.
3.Se puede hacer que el objeto parezca una persona,
un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Se
puede dibujar una imagen en el editor de pinturas,
importar una imagen de su disco duro, o arrastrar
una imagen de un sitio web; esta propiedad es
conocida como:
A.Cambio de disfraz
4.Puede darle instrucciones al objeto, diciéndole que
se mueva o toque música o que reaccione a otros
objetos. Para decirle a un objeto que hacer, usted
encaja bloques gráficos unos con otros formando
pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted
hace doble clic sobre un programa, scratch ejecuta
en orden los bloques desde la parte superior del
programa hacia abajo. Un ejemplo de pila es:
B.
5. El escenario es donde usted ve como sus historias,
juegos y animaciones cobran vida. Los objetos se
mueven e interactúan unos con otros en el
escenario.
C.
6.El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360
unidades de alto y está dividido en un plano
cartesiano x - y. el centro del escenario corresponde
a las coordenadas x:0, y:0; la imagen que
representa esta descripción es:
A.
7.Para encontrar la posición x-y en el escenario,
mueva el ratón en el y mire la información de
posición x-y del ratón, justo debajo del escenario en
la parte derecha.
Posición x del ratón: 75
Posición y del ratón: 25
Esta posición se encuentra en la zona color gris:
A.
8.Bloques para ampliar (stack): estos bloques tienen
protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte
superior; de acuerdo con la descripción anterior no
es un bloque de programación
B.
9.Algunos de estos bloques tienen un área de ingreso
de información en su interior tal como
D.
10. Hay otros que permiten seleccionar un elemento
de menú desplegable como
B.
11. Este tipo de bloques permiten programar bucles
o repeticiones de una secuencia de acciones
B.
12. Este tipo de bloques tiene como propósito
controlar un programa es decir esperan a que
suceda un evento, por ejemplo que se presione una
tecla y entonces ejecutan bloques que están debajo
de ellos
B.
13. Un monitor puede mostrar el valor de varios
formatos diferentes; es espacio pequeño de lectura
(del valor reportado) por una
D.marcador
14. la programación necesaria para proporcionar un
objeto en el punto (0;0) y gire 15 grados es:
A.
15. La siguiente programación tiene como objetivo:
B.Un objeto 1 se desliza de coordenada cambiando su
disfraz
16. Para crear un programa en scratch, necesitas
pensar sistemáticamente el orden de los pasos a
seguir; este enunciado hace referencia al concepto
de:
A. Secuencia
17. Los bloques “ por siempre” y “repetir” pueden ser
usados para la iteración ( repetir una serie de
instrucciones); este enunciado hace referencia al
concepto de:
a. Secuencia
b.Looping
c. Variable
d.Condicional
Las siguientes pilas corresponden a ejemplos de
aplicación de los conceptos de programación
scratch
A. B.
C. D.
18. Los bloques variable permite crear variables y
usarlas en un programa. Las variables pueden
almacenar números o strings (cadenas de
caracteres). Un ejemplo de uso de variable es:
a. A
19. Para crear un programa en scratch, necesitas
pensar sistemáticamente el orden de los pasos a
seguir; un ejemplo de uso de las secuencias es:
b. B
20. repetir puede ser usado para la iteración
(repetir una serie de instrucciones); un ejemplo de
sus aplicaciones es:
c. C

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Scratch EPU: conceptos básicos de programación

  • 1. CORRECION EPU 1. La mejor definición para scratch es: A. Es el lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos, y animaciones y compartir sus creaciones con otros de la web. 2. Los proyectos de scratch están construidos con objetos (objeto móvil programable es la traducción al español dada a sprite, en adelante se utiliza solo la palabra objeto); identifique cual es un objeto B. 3.Se puede hacer que el objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Se puede dibujar una imagen en el editor de pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio web; esta propiedad es conocida como: A.Cambio de disfraz
  • 2. 4.Puede darle instrucciones al objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros objetos. Para decirle a un objeto que hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. Un ejemplo de pila es: B. 5. El escenario es donde usted ve como sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. C.
  • 3. 6.El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x - y. el centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0, y:0; la imagen que representa esta descripción es: A. 7.Para encontrar la posición x-y en el escenario, mueva el ratón en el y mire la información de posición x-y del ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha. Posición x del ratón: 75 Posición y del ratón: 25 Esta posición se encuentra en la zona color gris: A.
  • 4. 8.Bloques para ampliar (stack): estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior; de acuerdo con la descripción anterior no es un bloque de programación B. 9.Algunos de estos bloques tienen un área de ingreso de información en su interior tal como D. 10. Hay otros que permiten seleccionar un elemento de menú desplegable como B. 11. Este tipo de bloques permiten programar bucles o repeticiones de una secuencia de acciones B. 12. Este tipo de bloques tiene como propósito controlar un programa es decir esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan bloques que están debajo de ellos B.
  • 5. 13. Un monitor puede mostrar el valor de varios formatos diferentes; es espacio pequeño de lectura (del valor reportado) por una D.marcador 14. la programación necesaria para proporcionar un objeto en el punto (0;0) y gire 15 grados es: A. 15. La siguiente programación tiene como objetivo: B.Un objeto 1 se desliza de coordenada cambiando su disfraz 16. Para crear un programa en scratch, necesitas pensar sistemáticamente el orden de los pasos a seguir; este enunciado hace referencia al concepto de: A. Secuencia
  • 6. 17. Los bloques “ por siempre” y “repetir” pueden ser usados para la iteración ( repetir una serie de instrucciones); este enunciado hace referencia al concepto de: a. Secuencia b.Looping c. Variable d.Condicional Las siguientes pilas corresponden a ejemplos de aplicación de los conceptos de programación scratch A. B. C. D. 18. Los bloques variable permite crear variables y usarlas en un programa. Las variables pueden
  • 7. almacenar números o strings (cadenas de caracteres). Un ejemplo de uso de variable es: a. A 19. Para crear un programa en scratch, necesitas pensar sistemáticamente el orden de los pasos a seguir; un ejemplo de uso de las secuencias es: b. B 20. repetir puede ser usado para la iteración (repetir una serie de instrucciones); un ejemplo de sus aplicaciones es: c. C