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PROYECTO DE SOFTWARE & ESTIMACION DE COSTO Camilo López  &  Cristian Ocampo
INTRODUCCIÓN •El Objetivo general de la Ingeniería del Software es Producir.  • Se entiende la adecuación del SOFTWARE a los Requisitos exigidos. • El camino para Obtener software de es calidad Mediante Un planteamiento riguroso del problema. • El Proceso de Desarrollo de software es aquel en el que las Necesidades del usuario son traducidas en Requisitos de software, Estos transformados en Diseño y el diseño implementado en código.  El proceso de desarrollo de software requiere por un lado un conjunto de conceptos, una metodología y un lenguaje propio. A este Proceso,  también  se le denomina Ciclo de vida del software .
¿QUE ES EL DISEÑO? •El proceso de aplicar distintas técnicas y principios con el propósito de definir un producto con los suficientes detalles como para permitir su realización física. •Con el diseño se pretende construir un sistema que: –Satisfaga determinada especificación del sistema –Se ajuste a las limitaciones impuestas por el medio de destino –Respete requisitos sobre forma, rendimiento utilización de recursos, coste, etc. •El diseño es la primera etapa técnica del proceso de Ingeniería del Software, consiste en producir un modelo o representación técnica del software que se va a desarrollar •El diseño es el proceso sobre el que se asienta la calidad del software •El diseño de software es un proceso iterativo a través del cual se traducen los requisitos en una representación del software •El diseño se representa a un alto nivel de abstracción, un nivel que se puede seguir hasta requisitos específicos de datos, funcionales y de comportamiento.
METODOLOGIAS DEL DISEÑO •Diseño de datos: –Modelo de información a estructuras de datos •Diseño arquitectónico: –Define las relaciones entre los elementos estructurales de nuestro programa •Diseño procedimental: –Se transforman los elementos estructurales de nuestro programa en una descripción procedimental del software •Diseño de interfaz: –Describe cómo se comunica el software consigo mismo y con su entorno.
DIFRECTRICES PARA UN BUEN DISEÑO •El diseño debe implementar todos los requisitos explícitos contenidos en el modelo de análisis y debe acomodar todos los requisitos implícitos que desee el cliente •El diseño debe ser una guía que puedan leer y entender los que construyan el código y los que prueban y mantienen el software •El diseño debería proporcionar una completa idea de lo que es el software, enfocando los dominios de datos, funcional y de comportamiento desde la perspectiva de la implementación.
PRINCIPIOS BASICOS DE DISEÑO •El diseñador debe considerar enfoques alternativos juzgando a cada uno en base a los requisitos del problema, los resultados disponibles y los criterios de calidad interna •Se deberían poder seguir los pasos de diseño hasta el modelo de análisis •El diseño no va a reinventar nada que ya esté inventado •El diseño debería presentar uniformidad e integración •Debe estructurarse para admitir cambios •El diseño no es escribir código y escribir código no es diseñar •Se debería valorar la calidad del diseño mientras se crea, no después de terminado.
CONCEPTOS DEL DISEÑO •A la hora de realizar el diseño del software debes plantearte –¿Qué criterios se pueden usar para dividir el software en componentes individuales? –¿Cómo se separan los detalles de una función o de la estructura de datos de la representación conceptual del software? –¿Existen criterios uniformes que definan la calidad técnica de un diseño de programas?. •Para ayudar a resolver las anteriores preguntas se han establecido unos conceptos fundamentales del diseño del software –Abstracción –Refinamiento –Modularidad –Arquitectura del software –Jerarquía de control –Partición estructural (horizontal y vertical) –Estructura de datos –Procedimientos –Ocultamiento de la información
•El diseño modular efectivo reduce la complejidad, facilita los cambios y produce como resultado una implementación más sencilla, permitiendo el desarrollo paralelo de las diferentes partes del sistema •La independencia funcional se adquiere desarrollando módulos con una clara función evitando una excesiva interacción con otros módulos. Este concepto está derivado de la modularidad, la abstracción y el ocultamiento de la información. •La independencia funcional se mide con dos criterios: –Cohesión: extensión del concepto de ocultamiento de información. Un módulo cohesivo ejecuta una tarea sencilla de un procedimiento de software y requiere poca interacción con procedimientos que ejecutan otras partes de un programa –Acoplamiento: medida de la interconexión entre módulos de un programa •Interesa una cohesión alta y un acoplamiento bajo.
MODULARIDAD •Criterios –Descomposición modular –Composición modular –Comprensibilidad modular –Continuidad modular –Protección modular •Reglas –Correspondencia directa –Pocas interfaces –Interfaces pequeñas –Interfaces explicitas –Ocultación de la información •Principios –Unidades modulares lingüísticas –Auto-documentación –Acceso uniforme –Principio de abierto-cerrado –Elección única
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS •Como paradigma es una filosofía de la que surge una cultura nueva que incorpora técnicas y metodologías diferentes •En ella el universo computacional está poblado por objetos, cada uno responsable de si mismo, y comunicándose con los demás por medio de mensajes. Cada objeto representa una instancia de alguna clase, y estas clases son miembros de una jerarquía de clases unidas vía relaciones de herencia •La diferencia entre un objeto y una clase es que un objeto es una entidad concreta que existe en tiempo y espacio, mientras que una clase representa una abstracción, la esencia de un objeto.
PRINCIPIOS DEL MODELADO ORIENTADO A OBJETOS •Abstracción –Descripción simplificada del sistema que resalta unos detalles y suprime otros •Encapsulación –Ocultar detalles de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales •Modularidad –Propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos coherentes e independientes •Jerarquía o herencia –Abstracciones organizadas por niveles.
EVOLUCION HISTORICA •Programación estructurada •Programación modular •Programación orientada a objetos •Programación orientada a aspectos •Programación orientada a componentes
PRINCIPIOS DE CONSTRUCCION FUNCTION búsqueda Colección (x: elemento, t:colección): BOOLEAN VAR pos: posición; BEGINpos = Comenzar(x, t);WHILE not Completa(pos, t) and not Encontrado(pos, t) DOpos = Siguiente(pos, x, t); búsqueda Colección= not Completa(pos, t); END; Variación de tipos Variación en implementación Independencia de la representación Agrupación de rutinas Factorizar  los comportamientos comunes
RESUMEN •El diseño es el proceso sobre el que se asienta la calidad del software •Por calidad se entiende la adecuación del software a los requisitos exigidos •El diseño modular efectivo reduce la complejidad, reduce la complejidad, facilita los cambios y produce como resultado una implementación más sencilla •Los principios del modelo orientado a objetos son: abstracción, encapsulación, modularidad y jerarquía
ESTIMACION DEL COSTO DEL SOFWARE
Una parte importante de la toma de decisiones al comenzar un nuevo proyecto de desarrollo de software está dada por el costo que éste tendrá. La estimación de estos costos ha preocupado a analistas de sistema, gerentes de proyecto e ingenieros de software durante décadas. El primer obstáculo es clarificar el alcance del proyecto. ¿Qué debería ser capaz de hacer el sistema? La captura de los requisitos funcionales en casos de uso ha ayudado considerablemente a comunicar los requisitos de una forma que sea comprensible a los usuarios y a otros expertos en el campo. Al comienzo del proyecto debe hacerse un modelo de caso de uso que contenga una lista de todos los actores (usuarios o sistemas externos) y casos de uso del sistema, así como sus nombres y una breve descripción de los mismos. Esta información hace más fácil alcanzar un acuerdo sobre el tamaño del sistema al comienzo del proyecto. El método de puntos en casos de uso, que esbozaremos a continuación, es un método de estimación prometedor que se adapta bien al enfoque de caso de uso para la descripción de los requisitos. En sus bases yace el concepto de transacción de caso de uso, la unidad más pequeña de medición. Lamentablemente, hay muchas suposiciones disidentes sobre el concepto. En este artículo examinaremos algunas de estas visiones y cómo funcionan en la práctica. Comenzaremos con un bosquejo del método de puntos de caso de uso, seguido de una discusión sobre cuál es la definición de transacción de caso de uso que mejor funciona. También mostraremos cómo están relacionadas con otros conceptos en torno a los casos de uso. Concluiremos con una discusión sobre cómo contar estas transacciones (y cómo no hacerlo).
PUNTOS EN CAOS DE USO El método de puntos en casos de uso es un enfoque bien documentado para estimar las actividades de desarrollo de software.1 Sin embargo, ningún método de estimación se debe usar de manera aislada, sino que se lo debe equilibrar con otros métodos.2 Aquí nos concentramos en los puntos en casos de uso. La Figura 1 presenta sus fundamentos principales.3 En sus bases yace el modelo de caso de uso, que consiste en actores y casos de uso. El número y el peso de los casos de uso identificados representan el componente más importante para el cálculo de los llamados puntos de caso de uso sin ajustar. El tamaño de un sistema se calcula a partir de los puntos de caso de uso sin ajustar, ajustándolos según el factor de complejidad técnico obtenido tras considerar las propiedades técnicas del sistema. Una vez que se tiene una estimación del tamaño del sistema, se puede comenzar a pensar en el cálculo del esfuerzo. Es posible hacer esto calculando el factor ambiental (FE) a partir de las calificaciones del equipo y otras influencias ambientales. Un factor ambiental muy importante es la estabilidad de los requisitos. Se deberá también examinar cuántas horas (H) serán necesarias por cada punto en caso de uso. Finalmente, se deberá añadir el esfuerzo suplementario (ES) no tenido en cuenta en el modelo (como horas de gestión del proyecto, pruebas de integración, etc.) para poder completar la estimación del esfuerzo.
Figura 1: Conceptos principales del método de puntos en casos de uso. El peso de un caso de uso está dado por el número de transacciones de casos de uso diferentes en la interacción entre el actor y el sistema que se ha de crear. Según el método de puntos en casos de uso, los criterios para asignar peso a un determinado caso son: Caso de uso simple – de 1 a 3 transacciones, peso = 5  Caso de uso medio – de 4 a 7 transacciones, peso = 10  Caso de uso complejo – más de 7 transacciones, peso = 15 Por consiguiente, las suposiciones sobre la naturaleza de una transacción y la estrategia usada para contar las transacciones influyen notoriamente sobre la estimación.

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  • 1. PROYECTO DE SOFTWARE & ESTIMACION DE COSTO Camilo López & Cristian Ocampo
  • 2. INTRODUCCIÓN •El Objetivo general de la Ingeniería del Software es Producir. • Se entiende la adecuación del SOFTWARE a los Requisitos exigidos. • El camino para Obtener software de es calidad Mediante Un planteamiento riguroso del problema. • El Proceso de Desarrollo de software es aquel en el que las Necesidades del usuario son traducidas en Requisitos de software, Estos transformados en Diseño y el diseño implementado en código.  El proceso de desarrollo de software requiere por un lado un conjunto de conceptos, una metodología y un lenguaje propio. A este Proceso, también se le denomina Ciclo de vida del software .
  • 3. ¿QUE ES EL DISEÑO? •El proceso de aplicar distintas técnicas y principios con el propósito de definir un producto con los suficientes detalles como para permitir su realización física. •Con el diseño se pretende construir un sistema que: –Satisfaga determinada especificación del sistema –Se ajuste a las limitaciones impuestas por el medio de destino –Respete requisitos sobre forma, rendimiento utilización de recursos, coste, etc. •El diseño es la primera etapa técnica del proceso de Ingeniería del Software, consiste en producir un modelo o representación técnica del software que se va a desarrollar •El diseño es el proceso sobre el que se asienta la calidad del software •El diseño de software es un proceso iterativo a través del cual se traducen los requisitos en una representación del software •El diseño se representa a un alto nivel de abstracción, un nivel que se puede seguir hasta requisitos específicos de datos, funcionales y de comportamiento.
  • 4. METODOLOGIAS DEL DISEÑO •Diseño de datos: –Modelo de información a estructuras de datos •Diseño arquitectónico: –Define las relaciones entre los elementos estructurales de nuestro programa •Diseño procedimental: –Se transforman los elementos estructurales de nuestro programa en una descripción procedimental del software •Diseño de interfaz: –Describe cómo se comunica el software consigo mismo y con su entorno.
  • 5. DIFRECTRICES PARA UN BUEN DISEÑO •El diseño debe implementar todos los requisitos explícitos contenidos en el modelo de análisis y debe acomodar todos los requisitos implícitos que desee el cliente •El diseño debe ser una guía que puedan leer y entender los que construyan el código y los que prueban y mantienen el software •El diseño debería proporcionar una completa idea de lo que es el software, enfocando los dominios de datos, funcional y de comportamiento desde la perspectiva de la implementación.
  • 6. PRINCIPIOS BASICOS DE DISEÑO •El diseñador debe considerar enfoques alternativos juzgando a cada uno en base a los requisitos del problema, los resultados disponibles y los criterios de calidad interna •Se deberían poder seguir los pasos de diseño hasta el modelo de análisis •El diseño no va a reinventar nada que ya esté inventado •El diseño debería presentar uniformidad e integración •Debe estructurarse para admitir cambios •El diseño no es escribir código y escribir código no es diseñar •Se debería valorar la calidad del diseño mientras se crea, no después de terminado.
  • 7. CONCEPTOS DEL DISEÑO •A la hora de realizar el diseño del software debes plantearte –¿Qué criterios se pueden usar para dividir el software en componentes individuales? –¿Cómo se separan los detalles de una función o de la estructura de datos de la representación conceptual del software? –¿Existen criterios uniformes que definan la calidad técnica de un diseño de programas?. •Para ayudar a resolver las anteriores preguntas se han establecido unos conceptos fundamentales del diseño del software –Abstracción –Refinamiento –Modularidad –Arquitectura del software –Jerarquía de control –Partición estructural (horizontal y vertical) –Estructura de datos –Procedimientos –Ocultamiento de la información
  • 8. •El diseño modular efectivo reduce la complejidad, facilita los cambios y produce como resultado una implementación más sencilla, permitiendo el desarrollo paralelo de las diferentes partes del sistema •La independencia funcional se adquiere desarrollando módulos con una clara función evitando una excesiva interacción con otros módulos. Este concepto está derivado de la modularidad, la abstracción y el ocultamiento de la información. •La independencia funcional se mide con dos criterios: –Cohesión: extensión del concepto de ocultamiento de información. Un módulo cohesivo ejecuta una tarea sencilla de un procedimiento de software y requiere poca interacción con procedimientos que ejecutan otras partes de un programa –Acoplamiento: medida de la interconexión entre módulos de un programa •Interesa una cohesión alta y un acoplamiento bajo.
  • 9. MODULARIDAD •Criterios –Descomposición modular –Composición modular –Comprensibilidad modular –Continuidad modular –Protección modular •Reglas –Correspondencia directa –Pocas interfaces –Interfaces pequeñas –Interfaces explicitas –Ocultación de la información •Principios –Unidades modulares lingüísticas –Auto-documentación –Acceso uniforme –Principio de abierto-cerrado –Elección única
  • 10. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS •Como paradigma es una filosofía de la que surge una cultura nueva que incorpora técnicas y metodologías diferentes •En ella el universo computacional está poblado por objetos, cada uno responsable de si mismo, y comunicándose con los demás por medio de mensajes. Cada objeto representa una instancia de alguna clase, y estas clases son miembros de una jerarquía de clases unidas vía relaciones de herencia •La diferencia entre un objeto y una clase es que un objeto es una entidad concreta que existe en tiempo y espacio, mientras que una clase representa una abstracción, la esencia de un objeto.
  • 11. PRINCIPIOS DEL MODELADO ORIENTADO A OBJETOS •Abstracción –Descripción simplificada del sistema que resalta unos detalles y suprime otros •Encapsulación –Ocultar detalles de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales •Modularidad –Propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos coherentes e independientes •Jerarquía o herencia –Abstracciones organizadas por niveles.
  • 12. EVOLUCION HISTORICA •Programación estructurada •Programación modular •Programación orientada a objetos •Programación orientada a aspectos •Programación orientada a componentes
  • 13. PRINCIPIOS DE CONSTRUCCION FUNCTION búsqueda Colección (x: elemento, t:colección): BOOLEAN VAR pos: posición; BEGINpos = Comenzar(x, t);WHILE not Completa(pos, t) and not Encontrado(pos, t) DOpos = Siguiente(pos, x, t); búsqueda Colección= not Completa(pos, t); END; Variación de tipos Variación en implementación Independencia de la representación Agrupación de rutinas Factorizar los comportamientos comunes
  • 14. RESUMEN •El diseño es el proceso sobre el que se asienta la calidad del software •Por calidad se entiende la adecuación del software a los requisitos exigidos •El diseño modular efectivo reduce la complejidad, reduce la complejidad, facilita los cambios y produce como resultado una implementación más sencilla •Los principios del modelo orientado a objetos son: abstracción, encapsulación, modularidad y jerarquía
  • 15. ESTIMACION DEL COSTO DEL SOFWARE
  • 16. Una parte importante de la toma de decisiones al comenzar un nuevo proyecto de desarrollo de software está dada por el costo que éste tendrá. La estimación de estos costos ha preocupado a analistas de sistema, gerentes de proyecto e ingenieros de software durante décadas. El primer obstáculo es clarificar el alcance del proyecto. ¿Qué debería ser capaz de hacer el sistema? La captura de los requisitos funcionales en casos de uso ha ayudado considerablemente a comunicar los requisitos de una forma que sea comprensible a los usuarios y a otros expertos en el campo. Al comienzo del proyecto debe hacerse un modelo de caso de uso que contenga una lista de todos los actores (usuarios o sistemas externos) y casos de uso del sistema, así como sus nombres y una breve descripción de los mismos. Esta información hace más fácil alcanzar un acuerdo sobre el tamaño del sistema al comienzo del proyecto. El método de puntos en casos de uso, que esbozaremos a continuación, es un método de estimación prometedor que se adapta bien al enfoque de caso de uso para la descripción de los requisitos. En sus bases yace el concepto de transacción de caso de uso, la unidad más pequeña de medición. Lamentablemente, hay muchas suposiciones disidentes sobre el concepto. En este artículo examinaremos algunas de estas visiones y cómo funcionan en la práctica. Comenzaremos con un bosquejo del método de puntos de caso de uso, seguido de una discusión sobre cuál es la definición de transacción de caso de uso que mejor funciona. También mostraremos cómo están relacionadas con otros conceptos en torno a los casos de uso. Concluiremos con una discusión sobre cómo contar estas transacciones (y cómo no hacerlo).
  • 17. PUNTOS EN CAOS DE USO El método de puntos en casos de uso es un enfoque bien documentado para estimar las actividades de desarrollo de software.1 Sin embargo, ningún método de estimación se debe usar de manera aislada, sino que se lo debe equilibrar con otros métodos.2 Aquí nos concentramos en los puntos en casos de uso. La Figura 1 presenta sus fundamentos principales.3 En sus bases yace el modelo de caso de uso, que consiste en actores y casos de uso. El número y el peso de los casos de uso identificados representan el componente más importante para el cálculo de los llamados puntos de caso de uso sin ajustar. El tamaño de un sistema se calcula a partir de los puntos de caso de uso sin ajustar, ajustándolos según el factor de complejidad técnico obtenido tras considerar las propiedades técnicas del sistema. Una vez que se tiene una estimación del tamaño del sistema, se puede comenzar a pensar en el cálculo del esfuerzo. Es posible hacer esto calculando el factor ambiental (FE) a partir de las calificaciones del equipo y otras influencias ambientales. Un factor ambiental muy importante es la estabilidad de los requisitos. Se deberá también examinar cuántas horas (H) serán necesarias por cada punto en caso de uso. Finalmente, se deberá añadir el esfuerzo suplementario (ES) no tenido en cuenta en el modelo (como horas de gestión del proyecto, pruebas de integración, etc.) para poder completar la estimación del esfuerzo.
  • 18. Figura 1: Conceptos principales del método de puntos en casos de uso. El peso de un caso de uso está dado por el número de transacciones de casos de uso diferentes en la interacción entre el actor y el sistema que se ha de crear. Según el método de puntos en casos de uso, los criterios para asignar peso a un determinado caso son: Caso de uso simple – de 1 a 3 transacciones, peso = 5 Caso de uso medio – de 4 a 7 transacciones, peso = 10 Caso de uso complejo – más de 7 transacciones, peso = 15 Por consiguiente, las suposiciones sobre la naturaleza de una transacción y la estrategia usada para contar las transacciones influyen notoriamente sobre la estimación.