1. ument: Gramaticón 1
Game Design Document: Gramaticón
www.gramaticoneljuego.blogspot.com
https://www.facebook.com/gramaticon/?ref=hl
Karina Gallego
Juan David Orejuela
1. Introducción
El objetivo del juego es aumentar la habilidad de lectoescritura de los usuarios, por esta
razón está orientado a la población juvenil pero también puede ser jugado por personas de
edades mayores, teniendo entonces una clasificación de Everyone+10. Los juegos que son
empleados como “entrenamiento mental” como Gramaticón encajan perfectamente dentro
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del género de juego de Puzzle ya que cuentan con pruebas y enemigos que se derrotan
gracias a la agilidad mental del jugador para unir letras que se encuentran en desorden,
completar y construir palabras. Gramaticón está planteado para plataformas móviles
(Tabletas y dispositivos moviles Android).
2. Descripción del juego
Sumario:
La tarea principal del jugador es la de evitar y en algunas ocasiones vencer a todos los
enemigos que se encuentran en el mundo mágico del libro para poder que Jack/Alice salga
de este mundo y pueda regresar a casa. A pesar de que el juego trata de combates, es un
juego donde los ataques no son agresivos para la vista del jugador. La naturaleza del juego
requiere que cualquier tipo de factor de sangre y de violencia se reduzca al mínimo
absoluto.
El juego premiará la agilidad mental de los jugadores mediante la construcción de palabras
(dicha forma de construcción varía dependiendo del reto al que se enfrenta), en donde las
letras que conforman el juego pueden aparecer de manera aleatoria o bien de digitarlas.
Historia:
Gramaticón trata sobre Jack/Alice, el cual es un niño muy inquieto, y un día en el colegio
deciden castigarlo por realizar una de sus travesuras. El castigo consiste en ordenar el
desastre que se genera después de clases en las salas de estudio del colegio.
Jack/Alice se dirige a la sala y resulta que no hay nadie en ella, pero de todas formas opta
por ordenarla. Mientras está en su labor, Jack/Alice encuentra un libro que tiene las hojas
en blanco y al inicio una hoja que tenía un campo para escribir un nombre. Jack/Alice
siendo inquieto, como siempre, decide colocar su nombre, y al hacer esto unas luces
brillantes comienzan a salir de las páginas del libro y la luz se torna tan brillante que cegá a
Jack/Alice. Cuando el travieso niño abre los ojos ya no se encuentra en la sala de estudio,
el mundo que lo rodea es totalmente distinto. Jack/Alice se encuentra en un mundo
fantástico donde nada parece real, todo es desconocido pero lo recibe un espíritu llamada
Sully, quien lo guía y le revela lo que en realidad ha pasado y le dice que debe escribir su
propia historia épica con aventuras de luchas, llenando el libro en blanco que ya había
firmado con su nombre. Es por eso que debe evitar o pelear con aquellos monstruos
(dependiendo del reto) que siempre han aterrorizado los mundos de la literatura, escapando
de éllos o venciendolos (el escape como conflicto inicial del videojuego propuesto por
Ronald Tobias) y volver a casa.
El jugador controla a Jack/Alice y sus batallas con los enemigos consisten en realizar
diferentes retos donde tendrá que jugar Scrabble para hacer que el personaje baile sin la
interrupción de Danzus, digitar palabras específicas para defenderse de las rocas que arroja
Vlad o digitar una palabra a partir de una letra determinada que sale en la carta escogida
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por el caprichoso de Baty; las palabras armadas por cualquiera de los retos anteriormente
mencionados serán “las armas” de nuestro personaje para evadir la maldad de los
enemigos que quieren retenerlo en el interior del libro.
Objetivos:
● Ayudar a Jack/Alice a regresar a casa.
● Superar los retos que los enemigos le plantean a Jack/Alice para que no salga del
mundo de los libros.
Reglas generales:
● El jugador deberá evitar que el enemigo ejecute su ataque contra él (dependiendo
del reto en el que se encuentre).
● El jugador inicia con 4 vidas, cada vida está representada en el juego con una barra
de salud.
● La temática de todos los retos la elegirá el jugador, oprimiendo un botón que escoge
al azar dicha temática.
● Los retos que el jugador desarrollará se elegirán de manera aleatoria (internamente
en el juego).
● Al terminar el juego, el jugador obtendrá un puntaje final que puede ser el récord que
ha tenido hasta el momento con relación a la formulación de palabras en cada reto.
● Todos los retos tienen un tiempo de duración que va relacionado a la barra de salud
o de vidas del personaje, puesto que si ya no tiene ninguna vida el reto finaliza..
Reglas completa palabras-bailarín:
● El jugador deberá deberá digitar las letras faltantes de cada palabra (relacionadas
con la temática) que va bajando en el marcador ubicado en el lado izquierdo de la
pantalla.
● Al acertar con una palabra, el jugador evitará ser atacado por Danzus.
● Uno de los power ups adquiridos podrá ser empleado para hacer que las palabras
pasen por el marcador con menos velocidad.
● Otro power up ganado podrá ser usado para disminuir el tiempo total del reto.
● Al dejar escapar palabras sin completarlas, el monstruo Danzus le dará un manotazo
para tratar de desconcentrar al jugador del juego, esto equivale a reducir la barra de
salud del personaje en un 25%.
● El jugador pierde cuando su barra de salud llegue a 0%, esto equivale a la reducción
de una de sus vidas.
● El reto termina cuando se acaba cuando el jugador se queda sin vidas.
Reglas scrabble:
● El jugador contará con un tiempo máximo de 10 segundos para construir con 14
fichas de scrabble una palabra que se encuentre en la lista (acorde a la temática
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establecida, como biología, historia,etc), la cual generará una protección ante el
golpe de la roca lanzada por Vlad y hará que el jugador no reciba ningún daño
cuando lo impacte la piedra.
● El daño producido por el ataque de las rocas arrojadas por Vlad (uno de los
enemigos) es equivalente a reducir su barra de salud en un 25%.
● El jugador podrá utilizar el power up que le permite obtener un mayor tiempo para
poder construir las palabras y así poder defenderse de Vlad.
● Cuando la salud del jugador llegue a cero, perderá una vida.
● Al terminar el reto, el jugador recibe el puntaje final.
Reglas digita-palabras (cartas):
● El jugador contará con 10 segundos para digitar rápidamente una palabra que
empiece con la letra que le muestre la carta volteada por Baty, la palabra será de
acuerdo a la temática que le haya tocado.
● Si el jugador no digita la palabra en el tiempo determinado perderá un 25% de su
salud, ya que baty se comerá la carta.
● Cuando la salud del jugador llegue a cero perderá una vida.
● El power up ganado será empleado para generar tiempo extra para digitar las
palabras.
Feedback:
● El tiempo en scrabble y digita-palabras radica en 10 segundos para formar una
palabra y en palabras-bailarín tiene un tiempo general limitado para superar el reto.
● El nivel de vida que tiene el personaje (protagonista). Este nivel de vida estará
representado con el formato “nivel de vida actual(%) /nivel de vida máximo(100%)”.
● El jugador podrá observar las fichas (letras) que tiene disponibles para poder jugar y
así defenderse de los ataques del monstruo del reto de scrabble-rocas y del
palabras-bailarín.
● El jugador en Scrabble podrá visualizar la palabra a formar en la parte superior
izquierda de la pantalla.
● El jugador podrá observar la letra que le salio para digitar una palabra y así
defenderse de los ataques del monstruo del reto de digita-palabras.
● Para el reto de palabras-bailarín en un costado de la pantalla se observará las
palabras bajando por la pantalla a una velocidad determinada.
● Para que el jugador, en el reto de digita-palabras, pueda introducir las palabras se le
desplegará un teclado en la pantalla.
● En todo momento se mostrará el nivel de experiencia que tiene el jugador.
● Se debe mostrar al jugador los power ups que tiene disponibles para usar.
Al acabar cada uno de los retos:
● Se muestra al jugador el puntaje obtenido por haber superado el desafío y haber
formulado palabras.
5. ument: Gramaticón 5
Retos del jugador y habilidades para pasarlos:
El reto principal del jugador es sobrevivir a los ataques que cada monstruo le lanza, por lo
cual implica que el jugador supere los siguientes tres retos:
● Construir palabras con las letras que estén disponibles en el banco de letras
(scrabble) para generar una protección y lograr así sobrevivir a todos los ataques de
Vlad, con el reto de que cada 10 segundos debe construir una palabra.
● Digitar palabras que inicien con la letra impuesta por Baty dentro del rango de
tiempo dispuesto (10 segundos) para así no recibir ataques por parte de Baty y
evitar que la salud del personaje llegue a cero.
● Tratar de no equivocarse en el ingreso de las letras que faltan en cada una de las
palabras que están descendiendo, pues cada equivocación le resta a la salud del
personaje, ya que Danzus le dará un manotazo al personaje principal.
Recompensas:
Al finalizar cada reto, se le desplegará una pantalla donde se verá el puntaje obtenido y el
récord que ha realizado.
Experiencia de juego relacionada con la historia:
Una de las mecánicas de los retos del juego (srabble), como parte de la experiencia del
usuario, son basadas en el juego de mesa Scrabble, un juego que se asemeja a los
crucigramas pero utilizando fichas; las demás son técnicas muy tradicionales que consisten
en digitar letras mediante el teclado movil. El uso de letras como sistema de defensa contra
los monstruos encaja con la historia, que como ya se había mencionado, se desenvuelve
dentro de un mundo generado en los libros. Además la historia trata sobre Jack/Alice que al
ser travieso y perezoso para estudiar es encerrado en este mundo donde precisamente el
estudio deberá ser “un arma” a la que estará obligado de usar. El jugador al ver que las
letras se utilizan como poderes observará de forma divertida un juego que muy
probablemente sin todas estas componentes a su alrededor le hubiera parecido aburrido.
Enemigos:
Las batallas contra los enemigos serán uno a uno y cada enemigo por pertenecer a un
mundo literario distinto tendrá habilidades especiales, haciéndolos únicos y distintos a cada
uno de los demás. La única forma de vencer a los oponentes es utilizando el poder de las
letras (en los retos se utilizan fichas de Scrabble o se digita las letras necesarias para la
construcción de palabras), a medida que Jack/Alice va avanzando de nivel la dificultad va
aumentando, entonces debe valerse también de sus power ups para que le ofrezcan una
ayuda adicional para poder vencer al enemigo. Al final de cada batalla y luego de vencer a
6. ument: Gramaticón 6
cada uno de los enemigos Jack/Alice obtiene puntos de experiencia, cuya cantidad depende
de la dificultad del enemigo derrotado.
La única condición para ganar el juego es que todos los enemigos que se encuentre
Jack/Alice sean superados en cada uno de los retos establecidos para así poder salir del
mundo en el que está inmerso y devolverle a los habitantes de cada reino lo que cada
monstruo les arrebató.
Estos enemigos se unieron para torturar a sus habitantes y no permitir que hagan un buen
uso de las reglas gramaticales, robandole las vocales a los bailarines para impedir que
completen palabras y bailen perfectamente en el Coliseo de Roma (Danzus, monstruo
subalterno de Vlad), también se han robado algunas letras de palabras que pertenecen a
específicas áreas del conocimiento obtenido por los habitantes de las cavernas de
Campagnano por lo cual dificultará la reconstrucción de estas palabras en el mundo
terrorífico (Baty, subalterno de Vlad) y por último Vlad (jefe de los monstruos, el más temido
y amante del caos) desordena las palabras que se tienen en el mundo medieval provocando
que no se puedan formar palabras tan fácilmente.
El personaje principal deberá superar todos los obstáculos que lo pondrán a prueba, para al
final devolverle a los habitantes de los tres reinos (Campagnano, terrorífico, medieval) lo
que esos monstruos le han quitado; solo asi podra regresar a casa.
Danzus. Este monstruo fue criado en los alrededores del Coliseo de Roma, sus padres eran
monstruos terriblemente malvados y para su colmo nunca habían estudiado, es decir, su
conocimiento tanto de modales como académicos eran prácticamente nulos. Danzus se crió
en medio de esa pobreza intelectual y moral, por lo cual desde pequeño siempre fue muy
descortés y grosero con quien se le cruzara en el camino, detesta a las personas educadas
e inteligentes ya que el sabe lo básico del lenguaje pero no tiene noción de las reglas de
ortografía ni nada similar, mientras que los demás a su alrededor si tienen una mayor
conocimiento sobre estos temas; su máximo sueño es ser un gran bailarín pero dado a las
costumbres de sus padres le prohibieron por toda la eternidad llegar a ejercer el baile,
Danzus siempre que veía a los demás bailando se sentía demasiado triste, lo cual hizo que
cada dia Danzus sembrara odio y rencor en su corazón.
Si Danzus observa a alguien bailando y que le salgan bien los pasos, sentirá un fuerte
deseo que no podrá reprimir de golpearlo, entorpecera su coreografía y no dejará que
triunfe en el baile. Este monstruo presenta en la actualidad una edad desconocida y su
propósito es entorpecer el reto que tiene Jack en completa palabras-bailarín, porque sabe
que Jack es un buen bailarín y sobre todo que tiene habilidades mentales y conocimiento de
gramática que él no posee.
Danzus se encuentra en el mundo mágico del libro porque pretende acabar con todos los
bailarines de su reino, que a su vez también presentan un alto conocimiento sobre las
normas ortográficas, este monstruo se robará las vocales de su reino para lograr su
cometido; quiere ser el único posible capaz de realizar bailes estupendos así no tenga la
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habilidad mental que los demás poseen, así solo se pueda ver reflejados en un sueño ya
que sus costumbres y normas de su familia no permiten que este monstruo baile, pero igual
no quiere que los demás sigan bailando, si él no baila nadie más podrá hacerlo.
Baty: criatura que desarrolló su infancia en diferentes cavernas de la antigua Roma, sus
padres lo adoraban así que procuraban que su hijo estuviera muy bien educado. Sus padres
eran muy buenos, pero en su mentalidad no cabía el hecho de ser humillados, burlados por
una acción cualquiera que ellos o sus familiares cercanos realizarán, solo había espacio
para la perfección y la inteligencia.
En el reino de Baty el juego de diga la palabra con los naipes es muy tradicional, siempre
que hay reuniones importantes terminando realizando este juego; los padres de Baty eran
considerados los mejores en este y daban por sentado que cuando su hijo estuviera apto
para jugar sería igual de bueno que sus padres.
Cuando Baty cumplio la edad suficiente para que se le permitiese jugar los naipes, el cual
consistía en decir la mayor cantidad de palabras con una letra determinada (claramente
prevalecían las regla ortograficas en todo momento), pero cuando llegó su turno se colocó
en un estado de nerviosismo extremo y se sentía muy presionado por la presencia de sus
padres (no podía fallar, era el jugador favorito por los presentes dado a la reputación de sus
padres), pero él no se sentía listo para jugar y el hecho de que estuviera tan nervioso no lo
dejaba pensar claramente, por lo cual cuando llegó el momento de decir palabras que
comenzarán por la letra “b” dijo incoherencias como vaca, vino, viento, etc. y todos los que
estaban presentes lo humillaron y se burlaron de él por su falta de conocimientos
gramaticales, sus padres nunca habían pasado tanta vergüenza en su vida. Sus padres lo
echaron de la casa, diciéndole que nunca querían volver a verlo, no querían correr con la
suerte de que su familia fuera de nuevo el hazme reír del reino, no podían permitírselo.
Baty muy afligido se refugia en la caverna de Campagnano, donde tendría lugar lo que
restaba de su vida. Baty empezó a refugiar en su corazón un odio desmedido hacia sus
padres por la reacción que presentaron frente a su fracaso en el concurso y hacia las
personas perfectas que tienen la habilidad de usar correctamente la gramática, no soporta
ver que los demás hagan uso de estas de una manera adecuada y que él no pudo en
hacerlo en un juego tan sencillo por culpa de los nervios y la presión.
Baty se encuentra en el mundo mágico del libro porque pretende entrometerse en el camino
de todos los que manejan a la perfección la gramática, quiere ponerlos tan nerviosos,
estresados y presionados hasta el punto que no puedan pensar, quiere dejarlos en el
estado en que alguna vez él estuvo padeciendo, no quiere ser el único del que se burlen,
quiere que los demás pasen un momento muy incómodo y que experimenten un sentimiento
de vergüenza muy alto; para lograr su cometido Baty se robara la mayoría de letras y
vocales como le sea posible, por lo cual desafiara al jugador Jack/Alice en el reto digita
palabras, de modo que el destapa una carta con una letra en la mitad donde le dará al
jugador 10 segundos para digitar una palabra con esa letra, si no lo hace Baty se comerá
esa carta y le mermara la vida al personaje. Si él no es perfecto, nadie nunca más lo será.
8. ument: Gramaticón 8
Vlad, el terrible: criatura que reside en un castillo de la Antigua Roma, en el cual vivía con
sus padres, la mano derecha de su padre y los súbditos. Vlad era en su infancia muy
educado y reservado, también procuraba ser muy justo y solidario con los demás.
Un dia la mano derecha de su padre (Rob), asesina a los padres de Vlad, puesto que quería
apoderarse de todas las riquezas que estos poseían; Vlad quedó desolado y muy deprimido
al no contar con la presencia de su familia y sabía que al lado del asesino de sus padres
nunca podría tener una vida normal.
A rob no le interesaba en ningún sentido lo que pasara con Vlad, pero aun así decidió
educarlo ya que algun dia podria dominarlo y hacer lo que él le dijera, podría ser un buen
aliado en un futuro. Vlad no era muy bueno con el tema de la escritura así que Rob un día
se dio cuenta de lo que sucedía con respecto a las pocas habilidades que tenía Vlad para
redactar cartas o cualquier tipo de documento, así que decide tomar medidas drásticas en el
asunto, empleando la violencia y los castigos para que Vlad pudiera aprender la gramática y
pueda servirle aunque sea para que redacte sus importantes documentos.
Así que llevó a Vlad a un cuarto oscuro y deshabitado donde le dijo que si no redactaba
correctamente la carta que le iba a dictar lo golpearía hasta dejarlo inconsciente, sin
importar lo que le sucediera; Vlad muy asustado y presionado empieza a escuchar
atentamente las palabras que va dictando Rob pero no lo hace de una forma adecuada por
lo que Rob busca a su alrededor hasta encontrar unas piedras, las cuales decide empezar a
tirarselas al cuerpo de Vlad, lo golpeó una y otra vez hasta que simplemente se desmayó.
Pasaron 2 años y varios días a las semanas Vlad era torturado por no haber aprendido
nunca las reglas ortográficas, era lógico que con tanta presión, dolor y castigo éste no
pudiera digerir estas reglas.
Cuando Vlad ya era mayor se dio cuenta de que todas las torturas que había sufrido eran
justificadas y que Rob lo hacía por su bien (tanto maltrato hizo que Vlad pensara que lo que
le hacía Rob estaba bien y que él debería hacer lo mismo con los demás). Si Vlad llega a
divisar a alguien que esté cometiendo dichos errores sin pensarlo empezará a torturarlo,
tirándole piedras para que aprendan de la misma forma como lo trato Rob.
Vlad está en el mundo mágico, para castigar las infracciones que se cometen con respecto
a las reglas gramaticales, para lo cual desordena todas las letras para que Jack/Alice no
puedan formar las palabras tan fácilmente.
Personajes
9. ument: Gramaticón 9
Imagen No. 01. Jack/Alice.
Edad 10 años.
Sexo Masculino= Jack, femenino= Alice.
Apariencia El personaje es pequeño. A pesar de ser travieso e inquieto tiene una
apariencia muy noble. No es muy fuerte.
De dónde viene El personaje pertenece al mundo terrenal.
Temores Teme a quedar totalmente solo, a los lugares desconocidos y a estar
muy lejos de su casa.
Poderes El personaje puede tener habilidades especiales para defenderse ó
para manipular el tiempo según cada reto.
Aspiraciones Quiere tener aventuras heroicas y épicas.
Danzus:
10. ument: Gramaticón 10
Imagen No. 02. Danzus.
Edad Desconocida.
Sexo Masculino.
Apariencia Aparenta ser amigable pero en realidad es muy maldadoso. Es
tamaño mediano y su cuerpo es similar al de un arco.
De dónde viene Viene de la Antigua Roma.
Temores Teme a caerse bailando y por eso hace que los demás se caigan.
Poderes Tiene una increíble velocidad en cuanto al movimiento de sus piernas
y sus manos.
Aspiraciones Quiere ser recordado por todos los romanos por ser un gran bailarín.
Baty:
11. ument: Gramaticón 11
Imagen No. 03. Baty.
Edad Desconocida.
Sexo Masculino.
Apariencia Es muy parecido a un murciélago gigante. Es tenebroso y sus ojos
son de color verde al igual que su interior (que se puede ver desde su
boca que queda tan abierta cuando hace sus gritos ultrasónicos).
De dónde viene Se sabe que proviene de las cavernas más profundas que el hombre
ha podido conocer.
Temores Le teme a la luz pero poco a poco con los años le ha ido perdiendo el
miedo al sol.
Poderes Tiene un grito ultrasónico capaz de desintegrar lo que desee.
Aspiraciones No tiene ninguna aspiración, sólo quiere impedir que el personaje se
quede en el mundo mágico del libro.
Vlad El Terrible:
12. ument: Gramaticón 12
Imagen No. 04. Vlad El Terrible.
Edad 110 años.
Sexo Masculino.
Apariencia Sus cuernos hacen que tenga una apariencia muy tenebrosa.
Además su armadura es del mejor acero del mundo. Su mirada
despide una luz roja, lo que no es para nada bueno. Sus colmillos
afilados parecen de una bestia.
De dónde viene Se dice que era el dueño de su reino, pero ¿qué clase de reino ha de
haber sido para que tenga esa apariencia?
Temores Tiene miedo a ser vencido en alguna vez de su vida.
Poderes Tiene poderes mágicos al igual que su espada.
Aspiraciones No tiene ninguna aspiración pues cree que representa la perfección.
13. ument: Gramaticón 13
Sully:
Imagen No. 05. Sully.
Edad Desconocida.
Sexo Femenino.
Apariencia Parece una mariposa. Despide una luz brillante lo que hace que se
deduzca que es un espiritu o algo similar.
De dónde viene Desconocido.
Temores Su único miedo es que el personaje le llegue a suceder algo malo.
Poderes Tiene una gran sabiduría.
Aspiraciones Lograr ayudar al personaje a regresar a casa.
A continuación se mostrará un bosquejo de la interfaz de juego:
Imagen No. 06. Interfaz de juego.
El personaje no tienen ningún movimiento en cuanto a su posición, pero sí puede tener
control para seleccionar las fichas o digitar letras para poder construir su palabra, y
14. ument: Gramaticón 14
seleccionar los artilugios para activar las habilidades especiales (manipulación del tiempo y
disminución de la velocidad de descenso de las palabras en el desafío bailarín).
4. Experiencia de juego
El videojuego cuenta con 3 retos en total, donde cada uno se desenvuelve en un entorno
diferente. El reto correspondiente a Vlad se desarrolla en la Época Medieval, el mundo de
Baty es el Mundo Terrorífico y el reto donde se encuentra Danzus es en el Coliseo de
Roma.
A continuación se representa con un esquema el mundo de Gramaticón (Ver Imagen No.
07):
Imagen No. 07. Esquema de Gramaticón
Y para el desarrollo de los retos se deben cumplir con estos requerimientos técnicos
primero:
● Desarrollador de los guiones.
● Ilustrador que lleve a cabo la realización de sprites, animaciones y escenarios.
● Encargados de crear los sonidos del juego.
● Programadores encargados del código y funcionamiento de las mecánicas.
● Animadores y modeladores 3D para el desarrollo y movimiento de los personajes.
● Encargados de desarrollar la interfaz del videojuego.
5. Mundo de juego
Gramaticón se enfoca en los enfrentamientos entre los monstruos y el personaje
(Jack/Alice) a través de los distintos retos. Ciertamente los niveles serán diseñados para ser
interesantes y atractivos a la vista, pero la motivación de los jugadores para continuar en un
15. ument: Gramaticón 15
nivel será más para enfrentar el próximo desafío que para descubrir solamente un nivel
más.
Jack/Alice navegará a través de distintos escenarios históricos que son muy citados en la
literatura, pasando entre distintas épocas como lo son la Antigua Roma, la Época Medieval
y el Mundo Terrorífico (Época del oscurantismo). Jack/Alice deberá enfrentarse a cada
enemigo de cada mundo de estos y así lograr su salida del libro. Cada reto tiene su propio
estilo de música pero tendrán una generalidad que será que evoquen un sentimiento de
lucha tal y como lo hace la música épica instrumental (o de batalla).
A continuación se explicará un poco más de cada reto:
● 1. Antigua Roma: Aquí Jack/Alice enfrenta a el monstruo llamado Danzus que
parece algo engañador, ya que aparenta ser amigable pero su verdadera esencia es
ser maldadoso, nos enfrentamos a él en un coliseo romano lleno de personas que
prefieren más a Danzus que al nuevo forastero.
Imagen No. 08. Referencia del nivel Antigua Roma (Interior de un coliseo).
● 2. Mundo Terrorífico: Esta sección del juego se torna oscura y terrorífica, pues en
este nivel conviven todos aquellos personajes literarios que infundieron terror y
miedo en las noches de los habitantes de los poblados, como Drácula y Frankestein.
En representación a todos estos personajes sale Baty quien no piensa dejarse
arrebatar la página tan fácilmente de Jack/Alice. Este mundo es una caverna oscura
y solitaria donde Baty prefiere estar.
Imagen No. 09. Referencia del mundo terrorífico.
16. ument: Gramaticón 16
● 3. Medioevo: En este nivel Jack/Alice se encontrará con Vlad El Terrible. Esta pelea
se llevará a cabo en el castillo del Guerrero, donde reside este monstruo.
Imagen No. 10. Referencia del mundo medieval (interior de un castillo)
6. Emociones
Gramaticón busca generar en los jugadores sentimientos de Serious Play puesto que dentro
de esta categoría de diversión se encuentran aquellos videojuegos que buscan alcanzar un
objetivo en la vida real el cual es la mejora de las capacidades lectoescritoras de los
jugadores. Un videojuego como estos quiere conseguir que la dimensión educativa y
formativa sea más atractiva para el alumno, presentándola con aspectos de juego,
dotándola de interacción, de unas normas y de objetivos lúdicos, para de esta manera
conseguir captar el interés del jugador.
7. Mecánicas de juego
Durante todo el desarrollo del videojuego Jack/Alice se topará con aumentadores de poder,
este ítem no será recogido por el jugador durante el desarrollo de cada nivel sino que será
dado después de que Jack/Alice obtengan cierto puntaje ganado a partir de las batallas
anteriores; dichos aumentadores de poder, según el reto en donde se encuentre el jugador,
agregarán tiempo extra para la construcción de palabras o disminuirán la velocidad con que
caen las palabras que se deben completar.
8. Descripción gráfica
17. ument: Gramaticón 17
Imagen No. 11. Niveles del videojuego.
● Momento No. 1: Jack/Alice al entrar al libro conoce a Sully.
● Momento No. 2: Jack/Alice pelea contra Danzus en el coliseo romano.
● Momento No. 3: Jack/Alice pelea contra Baty al interior de sus cavernas.
● Momento No. 4: Jack/Alice se enfrentan a Vlad El Terrible.
● Momento No. 5: Jack/Alice ha conseguido todas las páginas y ya ha abierto el portal
para regresar a casa. Se despide de Sully.
Nota: El orden de los momentos 2, 3 y 4 puede variar de forma aleatoria.
9. Análisis de competencia o inspiración (Seleccione al menos dos juegos)
De inspiración para construir el videojuego propuesto se tomaron los siguientes
videojuegos:
● Puzzle Street Fighter II: De este videojuego se toma la mecánica donde los
jugadores más conocidos de la franquicia de street fighter pelean pero no de la
forma tradicional sino a través de un tetris donde si el jugador destruye varias líneas
de su tetris realizará combos o le lanzará poderes hacia su enemigo. La fortaleza de
este videojuego es que aunque sigue siendo un tetris multiplayer, la pelea de los
personajes de street fighter, que no altera los resultados del juego, hace que sea
diferente de los demás juegos de tetris (Ver Imagen No. 12).
Imagen No. 12. Puzzle Street Fighter II
18. ument: Gramaticón 18
● Mortal Kombat: El modo historia de este juego emplea el uso de un número
determinado de personajes escogidos al azar y que el jugador deberá enfrentar. A
medida que el jugador va derrotando enemigos, los siguientes son más difíciles de
vencer (Ver imagen 14).
Imagen No. 14. Mortal Kombat. Enemigos del modo historia.