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Visión estereoscópica
¿Cómo mejorar la percepción de la
profundidad?
• El percibir profundidad aumenta el realismo.
• Claves
– Imágenes monoculares
• Iluminación y sombreado
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• Convergencia: punto en el cual intersecan los ejes
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Imagen estéreo
• Llamaremos imagen estéreo a la fusión de
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• Cada una de los dos elementos que
componen la imagen estéreo recibe el
nombre de campo
Parámetros estéreo
• Distancia intraocular
(DIO)
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• Paralelaje (Paralax)
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• Traslación horizontal
de la imagen HIT
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Paralelaje
• Paralax: distancia entre las dos proyecciones de
un punto en el plano de proyección
• Disparidad: distancia entre las dos proyecciones
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• Traslación horizontal de los campos del par
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• HIT ≠ paralax
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• Relación acomodación/convergencia
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• Bordes
• Imágenes cruzadas
• Paralelaje vertical
• Distancia del observador
Relación
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• Punto de enfoque ≠ Punto de convergencia
• Acomodación en la pantalla
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• No hay problema para puntos con 0 paralax
• Se utilizan músculos diferentes pero con la experiencia
se enlazan los dos movimientos
• Produce
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• El efecto depende de:
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– Del tamaño de la pantalla (mejor cuanto más grande)
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Imágenes cruzadas
• Este efecto se produce cuando un ojo ve una
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– Problemas de sincronización con los dispositivos
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Paralelaje vertical
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• Provoca
– Dificultades en la fusión
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Distancia
• Al acércanos las distancias disminuyen
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• Las imágenes generadas deben ser isomórficas
con el mundo real:
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• Problema convergencia.
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• V=M*F
• V: Distancia del observador a la pantalla
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y las líneas impares para el otro campo
• Problemas
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• Se utilizan dos buffers para cada campo
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– Necesita sincronización hardware
– Necesita una tarjeta con velocidades de
refresco altas
Una ventana para cada campo
• Consiste en asignar una ventana distinta
para cada campo
• Necesita sistemas con dos tarjetas
gráficas
– Dos equipos conectados
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Tipos de dispositivos
• Dispositivos activos
– Muestran alternativamente los campos de una
imagen estéreo
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• Dispositivos pasivos
– Las dos imágenes son mostradas a la vez
– No requieren mecanismos de sincronización
– Los proyectores son caros
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imágenes estereoscópicas
• Anáglifo
• Polarización
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• Cascos HMD (Head Mounted Display)
• Sistemas lenticulares
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• Implementación para sistemas con dos
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)
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2
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α
β
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2
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⋅=α
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αθ
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Bibliografía
• http://www.stereographics.com/support/do
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• http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/ste
reographics/
– Calculating Stereo Pairs
– 3D Stereo OpenGL example
– A portable rear projection stereoscopic
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Vision estereoscopica

  • 2. ¿Cómo mejorar la percepción de la profundidad? • El percibir profundidad aumenta el realismo. • Claves – Imágenes monoculares • Iluminación y sombreado • Tamaño relativo • Oclusiones • Gradiente de la textura • Disminución de la visibilidad de los objetos lejanos • Aumento del brillo de los objetos cercanos • Uso de proyecciones en perspectiva • Velocidad del objeto – Par estéreo • Generar una imagen para cada ojo
  • 3. ¿Cómo mejorar la percepción de la profundidad?
  • 4. Fundamentos de la visión estéreo • Nuestros ojos captan dos imágenes desde dos puntos de vista distintos – Depende de la separación intraocular (DIO) • Entre 45-75mm (65mm es lo habitual) – Disparidad: entre las dos imágenes existen diferencias en la dirección horizontal • Son interpretadas como una única imagen, información de la distancia (fusion y estereopsis) • La sensación de profundidad depende de la disparidad y la disparidad de la DIO – A mayor DIO mayor disparidad y mejor captación de la profundidad en objetos lejanos – A menor DIO menor disparidad y mejor captación de la profundidad en objetos cercanos
  • 5. Fundamentos de la visión estéreo • Convergencia: punto en el cual intersecan los ejes ópticos – Punto de divergencia 0 – En puntos muy alejados los ejes ópticos son casi paralelos – La divergencia nunca se produce – A partir de ciertas distancias no se distingue la profundidad • Depende de las personas • Entre los 60 y 100m • Acomodación: enfoque óptico de un punto • Fusión: proceso conjunto de acomodar un punto y hacer converger los ejes ópticos en él
  • 6. Imagen estéreo • Llamaremos imagen estéreo a la fusión de la imagen del ojo derecho con la imagen del ojo izquierdo • Cada una de los dos elementos que componen la imagen estéreo recibe el nombre de campo
  • 7. Parámetros estéreo • Distancia intraocular (DIO) • Distancia al centro de proyección (d) • Paralelaje (Paralax) – Depende de los factores anteriores • Traslación horizontal de la imagen HIT DIO d Plano de proyección Cámara Izquierda Cámara Derecha
  • 8. Paralelaje • Paralax: distancia entre las dos proyecciones de un punto en el plano de proyección • Disparidad: distancia entre las dos proyecciones de un punto en las retinas • Paralax Disparidad Estéreo • Depende de – La distancia intraocular • A más DIO más paralax
  • 9. Paralelaje • Tipos de paralelaje • Según el eje – Paralelaje horizontal – Paralelaje vertical (no debe producirse) • Según la distancia – Cero paralelaje: El punto se encuentra sobre el plano de proyección. (ZPS) – Paralelaje positivo. El punto se encuentra detrás del plano de proyección. • Divergente: no debe producirse – Paralelaje negativo
  • 10. Paralelaje Paralelaje Positivo Cero Paralelaje Paralelaje Negativo
  • 11. Horizontal Image Translation • Traslación horizontal de los campos del par estéreo • Parámetro de ajuste (tunning) • Modifica – Paralax – ZPS • HIT ≠ paralax – HIT no depende de la distancia
  • 12. Problemas a tener en cuenta • Relación acomodación/convergencia • Imágenes congruentes • Bordes • Imágenes cruzadas • Paralelaje vertical • Distancia del observador
  • 13. Relación acomodación/convergencia • Punto de enfoque ≠ Punto de convergencia • Acomodación en la pantalla • Puede estar por delante o por detrás • No hay problema para puntos con 0 paralax • Se utilizan músculos diferentes pero con la experiencia se enlazan los dos movimientos • Produce – Dificultades en la fusión – Incomodidad Acomodación Convergencia
  • 14. Relación acomodación/convergencia • El efecto depende de: – La persona • En niños y gente que trabaja con imágenes estéreo e problema es menor – Depende de la escena que visualicemos – Del tamaño de la pantalla (mejor cuanto más grande) – De la distancia al plano de proyección (mejor cuanto mayor) – Del tipo de paralelaje (mejor el paralelaje positivo)
  • 15. Relación acomodación/convergencia • Se intenta que el paralelaje no exceda los 1’5º 1’5ºd Max paralax Max paralax = 2*d*tan (1’5º/2)
  • 16. Imágenes congruentes • Las dos imágenes deben tener – Igual brillo – Igual intensidad – Igual contraste • Deben mostrar la misma escena • Problema con los cursores – Deberían duplicarse • Provoca – Dificultades en la fusión
  • 17. Bordes • Las imágenes que no están totalmente contenidas en la pantalla dan problemas • Imágenes con paralelaje negativo – El paralelaje indica que el objeto está delante de la pantalla – El corte con el borde indica que está detrás • Imágenes con paralelaje positivo – Son más tolerantes al recorte vertical que al horizontal
  • 18. Imágenes cruzadas • Este efecto se produce cuando un ojo ve una imagen que no le corresponde • Se produce el efecto de imagen fantasma o ghosting • Se debe a – Problemas de sincronización con los dispositivos – Problemas de latencia de la pantalla o los proyectores
  • 19. Paralelaje vertical • Distancia en el eje vertical de las dos proyecciones de un punto en el plano de proyección • Nunca debe de producirse • Provoca – Dificultades en la fusión – Incomodidad (incluso malestar) – Obliga al ojo a realizar un movimiento no natural
  • 20. Distancia • Al acércanos las distancias disminuyen • Al alejarnos las distancias aumentan
  • 21. • Las imágenes generadas deben ser isomórficas con el mundo real: – Objetos lejanos deben tener paralelaje 0. • Problema convergencia. – La distancia intraocular del espectador debe ser la misma que la del dispositivo de captura – Debe cumplir • V=M*F • V: Distancia del observador a la pantalla • M: Magnificación de la lente • F: Distancia focal Ortoestereoscopica
  • 22. Formatos • Líneas entrelazadas • Above-below • Syde-by-side • Red-Cyan • White line code (WLC) • Quadbuffer • Una ventana para cada campo
  • 23. Líneas entrelazadas • Se utilizan la líneas pares para un campo y las líneas impares para el otro campo • Problemas – Reduce la definición vertical (menos puntos por columna) • Usados en Flickers disminuyen el parpadeo
  • 24. Above-below • Se divide el área de renderizado verticalmente • Debe introducirse como parámetro el tamaño de la línea de separación de campos • Problema – Pérdida de resolución horizontal
  • 25. Syde-by-side • Se divide le área de renderizado horizontalmente colocando un campo al lado del otro • Debe introducirse como parámetro el tamaño de la línea de separación de campos • Problema – Pérdida de resolución vertical
  • 26. Red-Cyan • Un campo se pinta con tonalidades de rojo y el otro con tonalidades de cian • Problemas – Suele darse el fenómeno de ghosting – Se pierde congruencia entre los campos de la imagen estéreo
  • 27. White line code • Se utiliza la última fila de la pantalla para pintar la línea clave. • A cada campo se le asigna un código • Problema – Se necesitan tarjetas con velocidades de refresco bastante altas (120Hz)
  • 28. Quadbuffer • Extensión del doblebuffer para estéreo • Se utilizan dos buffers para cada campo • Problemas – Necesita sincronización hardware – Necesita una tarjeta con velocidades de refresco altas
  • 29. Una ventana para cada campo • Consiste en asignar una ventana distinta para cada campo • Necesita sistemas con dos tarjetas gráficas – Dos equipos conectados – Un solo equipo con dos tarjetas gráficas
  • 30. Tipos de dispositivos • Dispositivos activos – Muestran alternativamente los campos de una imagen estéreo – Requieren mecanismos de sincronización costosos – Los proyectores son baratos • Dispositivos pasivos – Las dos imágenes son mostradas a la vez – No requieren mecanismos de sincronización – Los proyectores son caros
  • 31. Sistemas de presentación de imágenes estereoscópicas • Anáglifo • Polarización • Alternativo • Cascos HMD (Head Mounted Display) • Sistemas lenticulares • ChromaDepth
  • 32. Implementación • Implementación para sistemas con dos planos de proyección (HMD) • Implementaciones para sistemas con uno único – Toe-in – Off-axis
  • 33. Implementación para sistemas con dos planos de proyección DIO Cámara Izquierda Cámara Derecha • Proyección sobre dos cámaras – Separadas una distancia DIO – Con la misma orientación • Parámetros – Distancia intraocular (DIO)
  • 34. Implementación para sistemas con dos planos de proyección • El método no es válido si se utiliza un planos de proyección Cero Paralelaje Paralelaje negativo
  • 35. Toe-in • Proyección sobre dos cámaras – Separadas una distancia DIO – Orientadas hacia el centro del plano de proyección • Orientación • Parámetros – Distancia intraocular (DIO) – Distancia al plano de proyección (d) • Este método introduce paralelaje vertical ) 2 tan(º90 DIO d −=α DIO Plano de proyección α
  • 36. Off-axis • Proyección sobre dos cámaras – Separadas una distancia DIO – Con la misma orientación • Parámetros – Distancia intraocular (DIO) – Distancia al plano de proyección (d) – Ángulo de apertura vertical (α) – Relación anchura (h) anchura (w), aspect-ratio (a=w/h)
  • 37. Off-axis • Centro de proyección estéreo (SCOP) w h h d α SCOP w d β SCOP ) 2 arctan(2 d w ⋅=β )2/tan( )2/tan( α β == h w a ) 2 arctan(2 d h ⋅=α
  • 38. Off-axis • Centro de proyección del campo izquierdo (LCOP) w/2+DIO/2 d LCOP θ DIO ρ τ ) 2 )2/tan(arctan() 2 arctan( ))2/tan('arctan( ) 2 )2/tan(arctan() 2 arctan( 2 )2/tan( )2/tan( ' d DIO a d DIOw a d DIO a d DIOw h DIO a h DIOw a −⋅= − = ⋅= +⋅= + = ⋅= += + == αρ αθ αθ θτ α τ
  • 39. Bibliografía • http://www.stereographics.com/support/do wnloads_support/handbook.pdf • http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/ste reographics/ – Calculating Stereo Pairs – 3D Stereo OpenGL example – A portable rear projection stereoscopic display