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METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA      Símbolos y Funciones
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METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA              Estructuras BásicasAlternativa (oselección): Selecciónentre dos grupos ...
METODOLOGIA PARA LA RESOLVER UN PROBLEMA                      Estructuras BásicasIteración: Permite repetir una o varias i...
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA              Normas para su RepresentaciónTodo diagrama debe contener un comienzo  ...
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA                    2.PseudocódigosPseudo significa imitación y código se refiere a l...
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA             Normas para su EscrituraTodo Pseudocódigo debe iniciar con la palabra r...
METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA    Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)Son parecidas a los diagramas de flujos pero...
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Metodología para la resolución de problema

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Metodología para la resolución de problema

  1. 1. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAEs necesario tanto en la fase de análisis del problema como durante el diseño del algoritmo.Diseñado el algoritmo, se debe preceder a representarlo gráficamente mediante algún método de programación.Los mas usados, diagrama de flujo, pseudocódigo, diagramas N-S.Graficado el algoritmo se procede a su escritura en algún lenguaje de programación.
  2. 2. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA 1.Diagrama de FlujoEs una de las técnicas mas antigua y mas utilizada, es un diagrama o esquema que utiliza símbolos estándar y que tiene los pasos del algoritmo escritos en esos símbolos unidos por flechas , llamados flujos de datos o líneas de flujo, que indican la secuencia en que se debe ejecutar las ordenes, instrucciones o sentencias.
  3. 3. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAEl Diagrama de Flujo, presenta las siguientesventajas:Rápida comprensión de las relacionesSe puede usar como modelo para el diseño de nuevos programas.Documentación adecuada de los programas.Eficaz en la codificaciónDepuración y prueba ordenadaFácil traducción a cualquier lenguajeLimitacionesLos diagramas complejos y detallados son tediososNo satisface todos los requerimientos que el usurario quisiera.
  4. 4. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Símbolos y Funciones
  5. 5. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Símbolos y Funciones
  6. 6. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Estructuras BásicasSecuencia: Grupo deacciones que se realizantodas, según el orden enque están escritas, sinomitir ninguna de ellas.
  7. 7. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Estructuras BásicasAlternativa (oselección): Selecciónentre dos grupos deacciones dependiendode que una determinadaacción se cumpla o no.
  8. 8. METODOLOGIA PARA LA RESOLVER UN PROBLEMA Estructuras BásicasIteración: Permite repetir una o varias instrucciones unnumero determinado de veces que vendrá determinadopor una condición.Hacer Mientras: Hacer Hasta: lala condición de condición quesalida del bucle se controla laencuentra al realización de lascomienzo del acciones del buclemismo, es decir, esta al final dellas acciones se mismo, es decir,hace mientras se las acciones secumple una repiten mientrasdeterminada la condición seacondición. falsa.
  9. 9. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Normas para su RepresentaciónTodo diagrama debe contener un comienzo INICIO y un fin PARAREl orden en que se escribe los símbolos es de arriba a bajo y de izquierda a derechaEmplear un símbolo para cada acciónDentro de los símbolos no especificar instrucciones propias de algún lenguaje deprogramación.Las secuencias se indica mediante flechas o líneas de conexión (horizontales o verticales),las mismas no se deben cruzar ni estar inclinadas.A todos los símbolos (excepto INICIO )les debe llegar una línea de conexiónDe todos los símbolos (excepto fin y decisión ), deben salir una sola línea de conexión.Usar conectores entre operaciones no adyacentes, evitar el uso excesivo pues tienden aconfundir. En operaciones lógicas, usar lógica positiva, por ej. Si A= B, en lugar de, si no es A<> B.Claridad en el Diagrama de Flujo para que puede ser entendido por otros. Mantener una cierta simetria.
  10. 10. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA 2.PseudocódigosPseudo significa imitación y código se refiere a las instruccionesescritas en algún lenguaje de programación, por endepseudocodigo, es la imitación de de instrucciones realesabreviadas para las computadoras.En la actualidad se utiliza en la programación estructurada comopor ejemplo Pascal.
  11. 11. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Normas para su EscrituraTodo Pseudocódigo debe iniciar con la palabra reservada comenzar y terminar con la palabra reservada parar.Cada instrucción se debe escribir en una línea.Las instrucciones utilizan las siguieentes palabras reservadas: comenzar, parar, si, entonces, sino, fin_si, ir_a, leer, imprimir, informar, grabar, mientras, fin_mientras, hasta, fin_hasta, desde, fin_desde, etc.La escritura del Pseudocódigo, exige la sangría a izquierda de diferentes líneas , a los efectos de observar claramente las dependencias de control dentro de los módulos.Se escribirá en minúscula excepto, los que el programador elija como ser los nombres de variables, ficheros rutinas, etc. Las comillas sirven para cadenas de caracteres.Para Documentación [ ]Las rutinas o modulos serán referenciados por su nombre en mayúscula y encerrado con <>Usar las mismas palabras para cada tipo de acción.
  12. 12. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)Son parecidas a los diagramas de flujos pero sin flechas, en su lugar utilizancajas.Es mucho mas estructurada, y por consiguiente, más fácil de traducir aprograma fuente.Flexibilidad para corregir, modificaro ampliar el diagrama original.Cada bloque o caja ejecuta una operación específica.
  13. 13. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMADiagrama de Flujo Pseudocodigo

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