1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
“ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”
VICERRECTORADO LUIS CABALLERO MEJÍAS
NÚCLEO CHARALLAVE
CURSO: COMPUTACIÓN I
LUIS A. PACHECO 2011247215
Prof.(a) GIOCONDA ECHENIQUE
CHARALLAVE, 2012
2. Se pueden definir como un
lenguaje de especificaciones del
algoritmo. Es la representación
narrativa de los pasos que debe
seguir un algoritmo para dar
solución a un problema
determinado.
3. REGLAS PARA SU ELABORACIÓN
1)obtencion de variables
2)inicio
3)proceso
4)fin
Ejemplo: eje sumar a + b
variables
a,b,sum : numerico
inicio
imprimir("digite a")
leer(a)
imprimir("digite b")
leer(b)
sum: a+b
imrpimir("la suma total es:",sum)
fin
4. Es la representación gráfica de un algoritmo. También se
puede decir que es la representación detallada en forma gráfica
de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para
producir resultados.
REGLAS PARA SU ELABORACIÓN
1.-Se debe usar solamente 2.- Se debe evitar el cruce de
líneas de flujo horizontal y/o líneas utilizando los conectores.
vertical
4.- No deben quedar líneas de
3.- Se debe usar conectores solo flujo sin conectar.
cuando sea necesario.
6.- Todo texto escrito dentro de
5.- Se deben trazar los
un símbolo deberá ser escrito
símbolos de manera que se
claramente, evitando el uso de
puedan leer de arriba hacia
muchas palabras.
abajo y de izquierda a derecha.
5. SÍMBOLOS A UTILIZAR
Indica el inicio y el final del
diagrama
Indica la entrada y salida de
datos
Símbolo de proceso y nos indica la asignación
de un valor en la memoria y/o ejecución de
una operación aritmética
Símbolo de decisión que indica la realización de una
comparación de valores.
6. Decisiones múltiple (en función del valor de la comparación
seguirá uno de los diferentes caminos.
Se utiliza para representar los
subprogramas.
Se utilizan en estructuras
repetitivas
Conector dentro de página. Representa la
continuidad del diagrama dentro de la misma
página
7. Conector fuera de página. Representa la
continuidad del diagrama en otra página
Indica la salida de información por
impresora.
Teclado (Símbolo de E/S)
Indica la salida
de información Líneas de flujo o dirección.
en la pantalla o Indican la secuencia en que
monitor. se realizan las operaciones.
8. TIPOS DE PROGRAMACIÓN.
Programación Secuencial: Se Programación spaguetti:
basa en la creación de Spaguetti es un término peyorativo
programas a traves de sentencias Para los programas que tienen una
escritas de forma secuencial estructura de control de flujo
(continuidad., sucesión (Determinación del orden en el que
ordenada). se ejecutan las instrucciones) difícil
de entender. El nombre se deriva del
hecho de que su código se asemeja a
un plato de espaguetis. Suele
Programación asociarse a lenguajes de
orientada a eventos: programación antiguos pero en la
Le proporciona al actualidad lenguajes como
programador que no javascript, sql, php lo utilizan para
tiene mucha experiencia poder entrelazarse.
en desarrollo a crear sus
aplicaciones en base a
entorno gráfico y en la
ocurrencia de eventos.
9. Programación Estructurada: Es una de las más antiguas que
existen. Aunque actualmente los nuevos tipos de programación
están copando el mercado la programación estructurada se
mantiene en la esencia de los lenguajes modernos. Esta basada en
la modularidad (unión de varias partes), en la que se divide el
programa en módulos y cada uno realiza una tarea especifica. De
esta manera la complejidad del problema se reduce al dividir las
tareas ya que al unirlas permiten la resolución del este. La
programación estructurada se puede dividir en dos:
1. funcional: Dentro del mismo programa se llaman las diferentes
funciones (módulos).
2. Procedimental ó procedural: Las funciones se guardan como
archivos aparte.
Programación lógica: Lo más importante es definir un conjunto de hechos y
un conjunto de reglas que definen las relaciones que existen entre los
componentes de los programas (base del conocimiento). Utiliza lenguajes de
alto nivel (expresan los algoritmos de una manera adecuada para el
entendimiento humano). Una de las utilidades más importantes es la
inteligencia artificial.
10. Programación orientada a objetos (POO): Cada
elemento dentro de un programa que se trabaje con esta
técnica es considerado como un objeto que tiene
propiedades y métodos. La ejecución del programa
depende de la interacción de los objetos que lo
componen. Las propiedades y métodos de cada objeto se
especifican en su clase. La clase es como el molde de la
instancia de cada objeto. Cuando se programa con esta
técnica se definen clases y se crean instancias de objetos
dentro de estas clases para que después los objetos
interaccionen entre si.