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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
           “ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”
    VICERRECTORADO LUIS CABALLERO MEJÍAS
              NÚCLEO CHARALLAVE
             CURSO: COMPUTACIÓN I




                        LUIS A. PACHECO 2011247215
                        Prof.(a) GIOCONDA ECHENIQUE



             CHARALLAVE, 2012
Se pueden definir como un
lenguaje de especificaciones del
algoritmo.   Es la representación
narrativa de los pasos que debe
seguir un algoritmo para dar
solución     a    un     problema
determinado.
REGLAS PARA SU ELABORACIÓN

          1)obtencion de variables
                  2)inicio
                 3)proceso
                   4)fin

          Ejemplo: eje sumar a + b
                  variables
             a,b,sum : numerico
                    inicio
            imprimir("digite a")
                   leer(a)
            imprimir("digite b")
                   leer(b)
                  sum: a+b
      imrpimir("la suma total es:",sum)
                      fin
Es la representación gráfica de un algoritmo. También se
puede decir que es la representación detallada en forma gráfica
de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para
producir resultados.
                    REGLAS PARA SU ELABORACIÓN

    1.-Se debe usar solamente      2.- Se debe evitar el cruce de
  líneas de flujo horizontal y/o   líneas utilizando los conectores.
              vertical
                                   4.- No deben quedar líneas de
3.- Se debe usar conectores solo   flujo sin conectar.
cuando sea necesario.
                                   6.- Todo texto escrito dentro de
5.-  Se deben trazar los
                                   un símbolo deberá ser escrito
símbolos de manera que se
                                   claramente, evitando el uso de
puedan leer de arriba hacia
                                   muchas palabras.
abajo y de izquierda a derecha.
SÍMBOLOS A UTILIZAR

Indica el inicio y el final del
diagrama

  Indica la entrada y salida de
  datos



 Símbolo de proceso y nos indica la asignación
 de un valor en la memoria y/o ejecución de
 una operación aritmética



         Símbolo de decisión que indica la realización de una
         comparación de valores.
Decisiones múltiple (en función del valor de la comparación
   seguirá uno de los diferentes caminos.




     Se utiliza para representar los
     subprogramas.




                        Se utilizan en estructuras
                        repetitivas




Conector dentro de página. Representa la
continuidad del diagrama dentro de la misma
página
Conector fuera de página. Representa        la
continuidad del diagrama en otra página




Indica la salida de información por
impresora.




 Teclado (Símbolo de E/S)



   Indica la salida
   de información                     Líneas de flujo o dirección.
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Programación Secuencial: Se        Programación               spaguetti:
basa en la creación de             Spaguetti es un término peyorativo
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                                   hecho de que su código se asemeja a
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Programación Estructurada: Es una de las más antiguas que
       existen. Aunque actualmente los nuevos tipos de programación
       están copando el mercado la programación estructurada se
       mantiene en la esencia de los lenguajes modernos. Esta basada en
       la modularidad (unión de varias partes), en la que se divide el
       programa en módulos y cada uno realiza una tarea especifica. De
       esta manera la complejidad del problema se reduce al dividir las
       tareas ya que al unirlas permiten la resolución del este. La
       programación estructurada se puede dividir en dos:
       1. funcional: Dentro del mismo programa se llaman las diferentes
       funciones                                            (módulos).
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Programación lógica: Lo más importante es definir un conjunto de hechos y
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Programación orientada a objetos (POO): Cada
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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA “ANTONIO JOSÉ DE SUCRE” VICERRECTORADO LUIS CABALLERO MEJÍAS NÚCLEO CHARALLAVE CURSO: COMPUTACIÓN I LUIS A. PACHECO 2011247215 Prof.(a) GIOCONDA ECHENIQUE CHARALLAVE, 2012
  • 2. Se pueden definir como un lenguaje de especificaciones del algoritmo. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado.
  • 3. REGLAS PARA SU ELABORACIÓN 1)obtencion de variables 2)inicio 3)proceso 4)fin Ejemplo: eje sumar a + b variables a,b,sum : numerico inicio imprimir("digite a") leer(a) imprimir("digite b") leer(b) sum: a+b imrpimir("la suma total es:",sum) fin
  • 4. Es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados. REGLAS PARA SU ELABORACIÓN 1.-Se debe usar solamente 2.- Se debe evitar el cruce de líneas de flujo horizontal y/o líneas utilizando los conectores. vertical 4.- No deben quedar líneas de 3.- Se debe usar conectores solo flujo sin conectar. cuando sea necesario. 6.- Todo texto escrito dentro de 5.- Se deben trazar los un símbolo deberá ser escrito símbolos de manera que se claramente, evitando el uso de puedan leer de arriba hacia muchas palabras. abajo y de izquierda a derecha.
  • 5. SÍMBOLOS A UTILIZAR Indica el inicio y el final del diagrama Indica la entrada y salida de datos Símbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor en la memoria y/o ejecución de una operación aritmética Símbolo de decisión que indica la realización de una comparación de valores.
  • 6. Decisiones múltiple (en función del valor de la comparación seguirá uno de los diferentes caminos. Se utiliza para representar los subprogramas. Se utilizan en estructuras repetitivas Conector dentro de página. Representa la continuidad del diagrama dentro de la misma página
  • 7. Conector fuera de página. Representa la continuidad del diagrama en otra página Indica la salida de información por impresora. Teclado (Símbolo de E/S) Indica la salida de información Líneas de flujo o dirección. en la pantalla o Indican la secuencia en que monitor. se realizan las operaciones.
  • 8. TIPOS DE PROGRAMACIÓN. Programación Secuencial: Se Programación spaguetti: basa en la creación de Spaguetti es un término peyorativo programas a traves de sentencias Para los programas que tienen una escritas de forma secuencial estructura de control de flujo (continuidad., sucesión (Determinación del orden en el que ordenada). se ejecutan las instrucciones) difícil de entender. El nombre se deriva del hecho de que su código se asemeja a un plato de espaguetis. Suele Programación asociarse a lenguajes de orientada a eventos: programación antiguos pero en la Le proporciona al actualidad lenguajes como programador que no javascript, sql, php lo utilizan para tiene mucha experiencia poder entrelazarse. en desarrollo a crear sus aplicaciones en base a entorno gráfico y en la ocurrencia de eventos.
  • 9. Programación Estructurada: Es una de las más antiguas que existen. Aunque actualmente los nuevos tipos de programación están copando el mercado la programación estructurada se mantiene en la esencia de los lenguajes modernos. Esta basada en la modularidad (unión de varias partes), en la que se divide el programa en módulos y cada uno realiza una tarea especifica. De esta manera la complejidad del problema se reduce al dividir las tareas ya que al unirlas permiten la resolución del este. La programación estructurada se puede dividir en dos: 1. funcional: Dentro del mismo programa se llaman las diferentes funciones (módulos). 2. Procedimental ó procedural: Las funciones se guardan como archivos aparte. Programación lógica: Lo más importante es definir un conjunto de hechos y un conjunto de reglas que definen las relaciones que existen entre los componentes de los programas (base del conocimiento). Utiliza lenguajes de alto nivel (expresan los algoritmos de una manera adecuada para el entendimiento humano). Una de las utilidades más importantes es la inteligencia artificial.
  • 10. Programación orientada a objetos (POO): Cada elemento dentro de un programa que se trabaje con esta técnica es considerado como un objeto que tiene propiedades y métodos. La ejecución del programa depende de la interacción de los objetos que lo componen. Las propiedades y métodos de cada objeto se especifican en su clase. La clase es como el molde de la instancia de cada objeto. Cuando se programa con esta técnica se definen clases y se crean instancias de objetos dentro de estas clases para que después los objetos interaccionen entre si.