SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 4
Unidad 1
APLICAR LOS
PRINCIPIOS DE
PROGRAMACIÓN EN LA
SOLUCION DE
PROBLEMAS
Rafael Carlos Zavaleta
Informática 4°A
1.- Desarrollar el Proceso de Solución de un Problema
La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a
partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje
natural y en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un
programa que resuelva dicho problema. Este proceso exige los siguientes pasos:
Análisis del problema. Diseño o desarrollo de un algoritmo. Transformación del
algoritmo en un programa (codificación). Ejecución y validación del programa. Los
dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez analizado el
problema y obtenido un algoritmo que lo resuelva, su transformación a un
programa de ordenador es una tarea de mera traducción al lenguaje de
programación deseado.
1.2.- Identificar El Problema
Se tiene un problema cuando se desea
encontrar uno o varios objetos desconocidos
(ya sean estos números, diagramas, figuras,
demostraciones, decisiones, posiciones,
algoritmos, u otras cosas), que cumplen
condiciones y/o relaciones, previamente
definidas, respecto a uno o varios objetos
conocidos. De esta manera, solucionar un
problema es encontrar los objetos
desconocidos de dicho problema.
1.3.-Análisis Del Problema
Cuando un usuario plantea a un programador
un problema que resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario
tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero
no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable
que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un
experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto
en programación.Del mismo modo, el informático que va a resolver un
determinado problema puede ser un experto programador, pero en principio no
tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el
informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en
contabilidad.Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un
ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del dominio para
entender el problema.
Al final, si se quiere llegar a una solución satisfactoria es necesario que: El
problema esté bien definido con el máximo detalle Las especificaciones de las
entradas y salidas del problema, deben ser descritas también en detalle: ¿Qué
datos son necesarios para resolver el problema? ¿Qué información debe
proporcionar la resolución del problema?
1.4.- Elaborar Algoritmos Para La Solución De Problemas
Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos
necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar
algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación
algorítmica’, que permita: Describir las operaciones puestas en juego (acciones,
instrucciones, comandos,...) Describir los objetos manipulados por el algoritmo
(datos/informaciones) Controlar la realización de las acciones descritas, indicando
la forma en que estas se organizan en el tiempo Para poder describir cualquier
tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo, diversos autores proponen
el uso de un conjunto de construcciones lógicas
(secuencia, decisión e iteración) con las que es
posible escribir cualquier programa. Lo que sigue
Los diagramas de flujo sirven para a continuación
es la descripción de las diferentes representar
algoritmos de manera construcciones disponibles
para el diseño de gráfica. Algoritmos.
Acciones elementales Se entiende por acciones
elementales aquellas que el ordenador es capaz
de realizar y que serán de dos tipos: Aritmético –
lógicas: Operaciones que, a partir de unos
determinados datos, realizan un cálculo aritmético
(suma, resta, multiplicación,...) o un cálculo lógico (mayor que, menor que, igual
que,...).Las primeras devuelven un valor numérico (4, -5.67,...) y las segundas un
valor lógico (verdadero o falso). De entrada – salida: Acciones que permiten
capturar datos para su posterior tratamiento (las de entrada) y guardar los
resultados de dicho tratamiento (las de salida).Secuencia de acciones elementales
Cuando en un algoritmo se deben ejecutar varias acciones sucesivamente, éstas
se describen una detrás de otra según el orden en que deban ejecutarse. Si se
desea se puede emplear algún tipo de símbolo para separar dos acciones
consecutivas. En el siguiente ejemplo se nuestra la descripción de n acciones
separadas por punto y coma (símbolo que habitualmente se emplea como
separador).
1.5.- Elaborar Diagramas De Flujo De La Solución Del Problema
Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo, el
cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución
de un problema. Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el
sistema como una red de procesos funcionales conectados entre sí por " Tuberías
" y "Depósitos" de datos que permite describir el movimiento de los datos a través
del Sistema. Este describirá :
Lugares de Origen y Destino
de los datos ,
Transformaciones a las que
son sometidos los datos,
Lugares en los que se
almacenan los datos dentro
del sistema , Los canales por
donde circulan los datos.
1.6.- Crear Un
Pseudocódigo De La
Solución Del Problema
Mezcla de lenguaje de
programación y español (o
inglés o cualquier otro
idioma) que se emplea,
dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa.
Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo
Pseudocódigo: lenguaje de especificaciones de algoritmos para dar solución a un
problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a
realizar. Ejemplo: Aplicación de pseudocódigo Prender una televisión Inicio Tomar
el cable Introducirlo a una fuente de luz Presionar el botón Power Fin.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

La actualidad más candente (19)

Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Introducción A La Programación
Introducción A La ProgramaciónIntroducción A La Programación
Introducción A La Programación
 
Introducción a la programación
Introducción a la programaciónIntroducción a la programación
Introducción a la programación
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Diagramas de flujo - Estructura - Definición
Diagramas de flujo - Estructura - Definición Diagramas de flujo - Estructura - Definición
Diagramas de flujo - Estructura - Definición
 
Examen Remedial
Examen RemedialExamen Remedial
Examen Remedial
 
Metodología para la solución de problemas con el uso de algoritmos
Metodología para la solución de problemas con el uso de algoritmosMetodología para la solución de problemas con el uso de algoritmos
Metodología para la solución de problemas con el uso de algoritmos
 
algotiritmo:análisis de problemas
algotiritmo:análisis de problemasalgotiritmo:análisis de problemas
algotiritmo:análisis de problemas
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Introduccion Analisis Algoritmos
Introduccion Analisis AlgoritmosIntroduccion Analisis Algoritmos
Introduccion Analisis Algoritmos
 
Unidad 1 Desarrollar el Proceso de Solución de un Problema
Unidad 1 Desarrollar el Proceso de Solución de un ProblemaUnidad 1 Desarrollar el Proceso de Solución de un Problema
Unidad 1 Desarrollar el Proceso de Solución de un Problema
 
U7.resumen.ANALISIS DE LOS ALGORITMOS
U7.resumen.ANALISIS DE LOS ALGORITMOSU7.resumen.ANALISIS DE LOS ALGORITMOS
U7.resumen.ANALISIS DE LOS ALGORITMOS
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Técnicas de Diseño Detallado.
Técnicas de Diseño Detallado.Técnicas de Diseño Detallado.
Técnicas de Diseño Detallado.
 
Crucigrama programacion
Crucigrama programacionCrucigrama programacion
Crucigrama programacion
 
Informatica II - 1 Terminologia Usada en Algoritmos
Informatica II - 1 Terminologia Usada en AlgoritmosInformatica II - 1 Terminologia Usada en Algoritmos
Informatica II - 1 Terminologia Usada en Algoritmos
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 

Destacado

337 equipo 7 bloque 1
337 equipo 7 bloque 1337 equipo 7 bloque 1
337 equipo 7 bloque 1Baldenebro5
 
Sukses
SuksesSukses
SuksesUC
 
Presentación .caparazóndeaire
Presentación .caparazóndeairePresentación .caparazóndeaire
Presentación .caparazóndeairemartinacp
 
TwitterAds from DerWesten.de
TwitterAds from DerWesten.deTwitterAds from DerWesten.de
TwitterAds from DerWesten.dederwesten
 
MSL Germany Public Affairs Umfrage 2012
MSL Germany Public Affairs Umfrage 2012MSL Germany Public Affairs Umfrage 2012
MSL Germany Public Affairs Umfrage 2012MSL Germany
 
Sony_kajeenth
Sony_kajeenthSony_kajeenth
Sony_kajeenthkajeenth
 
Lista provisional cd s los origenes 3.
Lista provisional cd s los origenes 3.Lista provisional cd s los origenes 3.
Lista provisional cd s los origenes 3.Ariadna de la Calle
 
Cristian forero
Cristian foreroCristian forero
Cristian forerocristiansf
 
El hombre y sus delirios de grandeza
El hombre y sus delirios de grandezaEl hombre y sus delirios de grandeza
El hombre y sus delirios de grandeza20102187031
 
% D9%88% D8% A7% D8% A6% D9%84%20% D9%8 A% D8% B3% D8% B1% D9%8 A 09971
% D9%88% D8% A7% D8% A6% D9%84%20% D9%8 A% D8% B3% D8% B1% D9%8 A 09971% D9%88% D8% A7% D8% A6% D9%84%20% D9%8 A% D8% B3% D8% B1% D9%8 A 09971
% D9%88% D8% A7% D8% A6% D9%84%20% D9%8 A% D8% B3% D8% B1% D9%8 A 09971waelll
 
Blondine+im+stoffgeschft
Blondine+im+stoffgeschftBlondine+im+stoffgeschft
Blondine+im+stoffgeschftPetefull
 
Programa emprender con modelos de negocios rentables
Programa emprender con modelos de negocios rentablesPrograma emprender con modelos de negocios rentables
Programa emprender con modelos de negocios rentablesempreglobal
 
Presentación .caparazóndeaire
Presentación .caparazóndeairePresentación .caparazóndeaire
Presentación .caparazóndeairemartinacp
 

Destacado (20)

337 equipo 7 bloque 1
337 equipo 7 bloque 1337 equipo 7 bloque 1
337 equipo 7 bloque 1
 
Sukses
SuksesSukses
Sukses
 
Ferrer guasch
Ferrer guaschFerrer guasch
Ferrer guasch
 
Presentación .caparazóndeaire
Presentación .caparazóndeairePresentación .caparazóndeaire
Presentación .caparazóndeaire
 
TwitterAds from DerWesten.de
TwitterAds from DerWesten.deTwitterAds from DerWesten.de
TwitterAds from DerWesten.de
 
Que nos pasó
Que nos pasóQue nos pasó
Que nos pasó
 
MSL Germany Public Affairs Umfrage 2012
MSL Germany Public Affairs Umfrage 2012MSL Germany Public Affairs Umfrage 2012
MSL Germany Public Affairs Umfrage 2012
 
Sony_kajeenth
Sony_kajeenthSony_kajeenth
Sony_kajeenth
 
Gina - tecnologia
Gina  - tecnologiaGina  - tecnologia
Gina - tecnologia
 
PRAES San Clemente
PRAES San ClementePRAES San Clemente
PRAES San Clemente
 
Lista provisional cd s los origenes 3.
Lista provisional cd s los origenes 3.Lista provisional cd s los origenes 3.
Lista provisional cd s los origenes 3.
 
Cristian forero
Cristian foreroCristian forero
Cristian forero
 
Karate
KarateKarate
Karate
 
El hombre y sus delirios de grandeza
El hombre y sus delirios de grandezaEl hombre y sus delirios de grandeza
El hombre y sus delirios de grandeza
 
% D9%88% D8% A7% D8% A6% D9%84%20% D9%8 A% D8% B3% D8% B1% D9%8 A 09971
% D9%88% D8% A7% D8% A6% D9%84%20% D9%8 A% D8% B3% D8% B1% D9%8 A 09971% D9%88% D8% A7% D8% A6% D9%84%20% D9%8 A% D8% B3% D8% B1% D9%8 A 09971
% D9%88% D8% A7% D8% A6% D9%84%20% D9%8 A% D8% B3% D8% B1% D9%8 A 09971
 
Modelo
ModeloModelo
Modelo
 
Blondine+im+stoffgeschft
Blondine+im+stoffgeschftBlondine+im+stoffgeschft
Blondine+im+stoffgeschft
 
Programa emprender con modelos de negocios rentables
Programa emprender con modelos de negocios rentablesPrograma emprender con modelos de negocios rentables
Programa emprender con modelos de negocios rentables
 
Presentación .caparazóndeaire
Presentación .caparazóndeairePresentación .caparazóndeaire
Presentación .caparazóndeaire
 
Computacion esgrima
Computacion esgrimaComputacion esgrima
Computacion esgrima
 

Similar a Solución de problemas mediante programación (20)

Unidad 1
Unidad  1Unidad  1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
unidad 1
unidad 1unidad 1
unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Carrera informatica uni1
Carrera informatica uni1Carrera informatica uni1
Carrera informatica uni1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Bloque 1
Bloque 1Bloque 1
Bloque 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Apartes De Algoritmos
Apartes De AlgoritmosApartes De Algoritmos
Apartes De Algoritmos
 
Algoritmos y programacion
Algoritmos y programacionAlgoritmos y programacion
Algoritmos y programacion
 
Algoritmos primero
Algoritmos primeroAlgoritmos primero
Algoritmos primero
 
Introduccion A La Programacion
Introduccion A La ProgramacionIntroduccion A La Programacion
Introduccion A La Programacion
 
Resolucion de problemas
Resolucion de problemasResolucion de problemas
Resolucion de problemas
 
resolucion de problemas: Algoritmos y programas
resolucion de problemas: Algoritmos y programas resolucion de problemas: Algoritmos y programas
resolucion de problemas: Algoritmos y programas
 

Más de Rafael Carlos (20)

Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Unidad 3
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 7
Unidad 7Unidad 7
Unidad 7
 
Unidad 7
Unidad 7Unidad 7
Unidad 7
 
Practica 30
Practica 30Practica 30
Practica 30
 
Practica 29
Practica 29Practica 29
Practica 29
 
Practica nº28 de flash
Practica nº28 de flashPractica nº28 de flash
Practica nº28 de flash
 
Practica nº27 de flash
Practica nº27 de flashPractica nº27 de flash
Practica nº27 de flash
 
Practica nº26 de flash
Practica nº26 de flashPractica nº26 de flash
Practica nº26 de flash
 
Practica nº25 de flash
Practica nº25 de flashPractica nº25 de flash
Practica nº25 de flash
 
Macromedia flash 8 unidad 6
Macromedia flash 8 unidad 6Macromedia flash 8 unidad 6
Macromedia flash 8 unidad 6
 
Cuestionario
CuestionarioCuestionario
Cuestionario
 
Practica 21 gaem
Practica 21 gaemPractica 21 gaem
Practica 21 gaem
 
Practica 23
Practica 23Practica 23
Practica 23
 
Practica 24
Practica 24Practica 24
Practica 24
 
Practica 24
Practica 24Practica 24
Practica 24
 
Practica 23
Practica 23Practica 23
Practica 23
 
Practica 22
Practica 22Practica 22
Practica 22
 
Practica 20
Practica 20Practica 20
Practica 20
 
Practica 15
Practica 15Practica 15
Practica 15
 

Solución de problemas mediante programación

  • 1. Unidad 1 APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS Rafael Carlos Zavaleta Informática 4°A
  • 2. 1.- Desarrollar el Proceso de Solución de un Problema La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema. Este proceso exige los siguientes pasos: Análisis del problema. Diseño o desarrollo de un algoritmo. Transformación del algoritmo en un programa (codificación). Ejecución y validación del programa. Los dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez analizado el problema y obtenido un algoritmo que lo resuelva, su transformación a un programa de ordenador es una tarea de mera traducción al lenguaje de programación deseado. 1.2.- Identificar El Problema Se tiene un problema cuando se desea encontrar uno o varios objetos desconocidos (ya sean estos números, diagramas, figuras, demostraciones, decisiones, posiciones, algoritmos, u otras cosas), que cumplen condiciones y/o relaciones, previamente definidas, respecto a uno o varios objetos conocidos. De esta manera, solucionar un problema es encontrar los objetos desconocidos de dicho problema. 1.3.-Análisis Del Problema Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación.Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema puede ser un experto programador, pero en principio no tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en contabilidad.Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del dominio para entender el problema.
  • 3. Al final, si se quiere llegar a una solución satisfactoria es necesario que: El problema esté bien definido con el máximo detalle Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser descritas también en detalle: ¿Qué datos son necesarios para resolver el problema? ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema? 1.4.- Elaborar Algoritmos Para La Solución De Problemas Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita: Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos,...) Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones) Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo, diversos autores proponen el uso de un conjunto de construcciones lógicas (secuencia, decisión e iteración) con las que es posible escribir cualquier programa. Lo que sigue Los diagramas de flujo sirven para a continuación es la descripción de las diferentes representar algoritmos de manera construcciones disponibles para el diseño de gráfica. Algoritmos. Acciones elementales Se entiende por acciones elementales aquellas que el ordenador es capaz de realizar y que serán de dos tipos: Aritmético – lógicas: Operaciones que, a partir de unos determinados datos, realizan un cálculo aritmético (suma, resta, multiplicación,...) o un cálculo lógico (mayor que, menor que, igual que,...).Las primeras devuelven un valor numérico (4, -5.67,...) y las segundas un valor lógico (verdadero o falso). De entrada – salida: Acciones que permiten capturar datos para su posterior tratamiento (las de entrada) y guardar los resultados de dicho tratamiento (las de salida).Secuencia de acciones elementales Cuando en un algoritmo se deben ejecutar varias acciones sucesivamente, éstas se describen una detrás de otra según el orden en que deban ejecutarse. Si se desea se puede emplear algún tipo de símbolo para separar dos acciones consecutivas. En el siguiente ejemplo se nuestra la descripción de n acciones separadas por punto y coma (símbolo que habitualmente se emplea como separador).
  • 4. 1.5.- Elaborar Diagramas De Flujo De La Solución Del Problema Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo, el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesos funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" de datos que permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos , Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema , Los canales por donde circulan los datos. 1.6.- Crear Un Pseudocódigo De La Solución Del Problema Mezcla de lenguaje de programación y español (o inglés o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo Pseudocódigo: lenguaje de especificaciones de algoritmos para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar. Ejemplo: Aplicación de pseudocódigo Prender una televisión Inicio Tomar el cable Introducirlo a una fuente de luz Presionar el botón Power Fin.