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TECNOLOGIA
Tecnología: es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados
científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que
facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades
esenciales como los deseos de la humanidad. Es una palabra de origen
griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que
puede ser traducido como destreza) y logía (λογία, el estudio de algo).
Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar
el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas.
Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología, puede referirse tanto a la
disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías
como la educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la
familiarización con las tecnologías más importantes. En la prehistoria, las
tecnologías han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales
(alimentación, vestimenta, vivienda, protección personal, relación social,
comprensión del mundo natural y social), y en la historia también para
obtener placeres corporales y estéticos (deportes, música, hedonismo en
todas sus formas) y como medios para satisfacer deseos (simbolización de
estatus, fabricación de armas y toda la gama de medios artificiales usados
para persuadir y dominar a las personas).
Funciones de las tecnologías
Funciones no técnicas de los productos tecnológicos
Después de un tiempo, las características novedosas de los productos
tecnológicos son copiadas por otras marcas y dejan de ser un buen
argumento de venta. Toman entonces gran importancia las creencias del
consumidor sobre otras características independientes de su función
principal, como las estéticas y simbólicas.
Función estética de los objetos tecnológicos
Más allá de la indispensable adecuación entre forma y función técnica, se
busca la belleza a través de las formas, colores y texturas. Entre dos
productos de iguales prestaciones técnicas y precios, cualquier usuario
elegirá seguramente al que encuentre más bello. A veces, caso de las
prendas de vestir, la belleza puede primar sobre las consideraciones
prácticas. Frecuentemente compramos ropa bonita aunque sepamos que
sus ocultos detalles de confección no son óptimos, o que su duración será
breve debido a los materiales usados. Las ropas son el rubro tecnólogico de
máxima venta en el planeta porque son la cara que mostramos a las demás
personas y condicionan la manera en que nos relacionamos con ellas.
Función simbólica de los objetos tecnológicos
Cuando la función principal de los objetos tecnológicos es la simbólica, no satisfacen
las necesidades básicas de las personas y se convierten en medios para establecer
estatus social y relaciones de poder. Las joyas hechas de metales y piedras preciosas
no impactan tanto por su belleza (muchas veces comparable al de una imitación
barata) como por ser claros indicadores de la riqueza de sus dueños. Las ropas
costosas de primera marca han sido tradicionalmente indicadores del estatus social de
sus portadores. En la América colonial, por ejemplo, se castigaba con azotes al esclavo
o liberto africano que usaba ropas españolas por pretender ser lo que no es. El caso
más destacado y frecuente de objetos tecnológicos fabricados por su función
simbólica es el de los grandes edificios: catedrales, palacios, rascacielos gigantes. Están
diseñados para empequeñecer a los que están en su interior (caso de los amplios
atrios y altísimos techos de las catedrales), deslumbrar con exhibiciones de lujo (caso
de los palacios), infundir asombro y humildad (caso de los grandes rascacielos). No es
casual que los terroristas del 11 de septiembre de 2001 eligieran como blanco
principal de sus ataques a las Torres Gemelas de Nueva York, sede de la Organización
Mundial de Comercio y símbolo del principal centro del poderío económico
estadounidense. El Proyecto Apolo fue lanzado por el Presidente John F. Kennedy en el
clímax de la Guerra Fría, cuando EEUU estaba aparentemente perdiendo la carrera
espacial frente a los rusos, para demostrar al mundo la inteligencia, riqueza, poderío y
capacidad tecnológica de los EEUU. Con las pirámides de Egipto, es el más costoso
ejemplo del uso simbólico de las tecnologías.
INNOVACIÓN
Innovación significa literalmente innovar. Asimismo, en el uso coloquial y general,
el concepto se utiliza de manera específica en el sentido de nuevas propuestas,
inventos y su implementación económica. En el sentido estricto, en cambio, se
dice que de las ideas solo pueden resultar innovaciones luego de que ellas se
implementan como nuevos productos, servicios o procedimientos y que realmente
encuentran una aplicación exitosa imponiéndose en el mercado, a través de la
difusión. Para agilizar todo el proceso de gestión de la innovación en la empresa se
han desarrollado una serie de herramientas software que simplifican dicho
proceso:
Herramientas de vigilancia tecnológica: sirven a la empresa u organización que la
use para conocer las últimas tendencias tecnológicas en su campo.
Herramientas de gestión de patentes: ayudan a llevar un inventario de todas
aquellas patentes en las que se está trabajando o que se han adquirido por parte
de la empresa.
Herramientas de gestión de ideas: permiten recabar y posteriormente gestionar
las ideas de los clientes y empleados de las empresas para convertirlas en
innovación.
Herramientas de gestión de conocimiento: documentan el conocimiento interno
de la empresas, para este luego pueden ser estudiado y aplicando a nuevas ideas
de negocios y/o producto. En algunos casos estas herramientas se enfocan en
documentar las capacidades de los empleados internos y asesores externos.
La investigación en innovación se ocupa, por una parte, de preguntarse acerca de qué
condiciones determinan y en cuáles procesos socio-económicos tienen lugar las
innovaciones, es decir se preocupa de investigar la génesis de las combinaciones de
campos de aplicación de la resolución de problemas, como asimismo de la generación
y desarrollo un sistema regional o nacional de innovación. Esto puede referirse tanto
una innovación de producto, como también a una forma organizacional, una
tecnología, un procedimiento o un campo de aplicación. Por otra parte, la
investigación en innovación se interesa por el cómo se pueden realizar esas metas;
trabaja entonces con los procesos de innovación y, con ello, por la pregunta sobre la
transición del sujeto/objeto aludido desde el estado t0 hacia el estado t1. En el centro
de la observación del proceso se encuentran las formas procesales, por ejemplo
procesos conducidos concientemente, autoorganizados o informales, en su defecto
procesos que transcurren en passant, como asimismo las posibilidades y límites de un
diseño dirigido o de la influencia. En el año 2011 (con datos de 2010), con similar
metodología de estudio, el indicador de innovación compara ahora 26 países,
utilizando una escala de 0 a 100 para la puntuación. El primer lugar lo ocupa ahora
Suiza con 76 puntos, inmediatamente seguido por Singapur, con 63 puntos,
manteniéndose Suecia en la tercera posición, con 61 puntos. EE.UU. muestra una de
las mayores bajas, ubicándose ahora en el 9° lugar, con 53 puntos. Alemania asciende
al 4° puesto, con 57 puntos y España se ubica el 20° con 24 puntos, aunque con
bastante distancia en los valores absolutos, se ubica en la tabla inmediatamente
después de Japón (39 puntos) y superando a China, Italia, India y Rusia10.
Según Everett M. Rogers, los siguientes factores desempeñan un papel en
la difusión (imposición en el mercado) de las innovaciones:
La ventaja subjetiva de una innovación (por ejemplo la ganancia de
prestigio etc.)
La compatibilidad con un sistema de valores dado.
La complejidad, es decir, la sencillez sentida en en el primer contacto.
La posibilidad de ser probado(posibilidad de experimentar con la
innovación).
La visibilidad de la innovación.
Dentro de los marcos del mercado objetivo se distinguen los siguientes
prupos de personas de acuerdo con el grado de satisfacción por la
innovación o bien en relación con el proceso de aceptación de la
innovación:
Innovadores - el 5 a 10 % de personas que acepta un producto como
primeros.
Usuarios tempranos - el 10 a 15 % de personas siguientes
Mayoría temprana - el siguiente 30 %
Mayoría tardía - el siguiente 30 %
Laggards (rezagados) - el restante 20 %
INFORMATICA
La informática es una ciencia que estudia métodos, procesos,
técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir
información y datos en formato digital. La informática se ha
desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo
XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito
integrado, Internet y el teléfono móvil.
Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde
las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos
científicos más complejos. Entre las funciones principales de la
informática se cuentan las siguientes:
Creación de nuevas especificaciones de trabajo
Desarrollo e implementación de sistemas informáticos
Sistematización de procesos
Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes
Facilita la automatización de datos
Los sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos
electrónicos, permiten el procesamiento automático de la información. Conforme
a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
Entrada: captación de la información.
Proceso: tratamiento de la información.
Salida: transmisión de resultados.
Sistemas de mando y control, son sistemas basados en la mecánica y motricidad
de dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la logística, los
elementos que se demandan. Están basados en la electricidad, o sea, no en el
control del flujo del electrón, sino en la continuidad o discontinuidad de una
corriente eléctrica, si es alterna o continua o si es inducida, contrainducida, en fase
o desfase (ver periférico de entrada).
Sistemas de archivo, son sistemas que permiten el almacenamiento a largo plazo
de información que no se demandará por un largo periodo de tiempo. Estos
sistemas usan los conceptos de biblioteca para localizar la información
demandada.
Código ASCII, Es un método para la correspondencia de cadenas de bits
permitiendo de esta forma la comunicación entre dispositivos digitales así como
su proceso y almacenamiento, en la actualidad todos los sistemas informáticos
utilizan el código ASCII para representar textos, gráficos, audio e infinidad de
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Los virus informáticos son programas que se introducen en un ordenador,
sin conocimiento del usuario, para ejecutar en él acciones no deseadas.
Estas acciones son:
Unirse a un programa.
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Los tipos de virus informáticos que existen son:
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Bombas lógicas o de tiempo: que se activan cuando sucede algo especial,
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Estos virus se pueden prevenir:
Haciendo copias de seguridad.
Copias de programas originales.
Rechazo de copias de origen dudoso.
Uso de contraseñas.
ESC. SEC. GRAL.
«FRAY BARTOLOME DE LAS CASAS»
TECNOLOGIA (INFORMATICA)
MAESTRO:OMAR MARTINEZ CARIÑO
ALUMNA:KIMBERLYN M. ROMERO RUIZ
GRADO:TERCERO GRUPO:A
CICLO ESCOLAR:2013-2014
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  • 2. Tecnología: es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Es una palabra de origen griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser traducido como destreza) y logía (λογία, el estudio de algo). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías como la educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes. En la prehistoria, las tecnologías han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales (alimentación, vestimenta, vivienda, protección personal, relación social, comprensión del mundo natural y social), y en la historia también para obtener placeres corporales y estéticos (deportes, música, hedonismo en todas sus formas) y como medios para satisfacer deseos (simbolización de estatus, fabricación de armas y toda la gama de medios artificiales usados para persuadir y dominar a las personas).
  • 3. Funciones de las tecnologías Funciones no técnicas de los productos tecnológicos Después de un tiempo, las características novedosas de los productos tecnológicos son copiadas por otras marcas y dejan de ser un buen argumento de venta. Toman entonces gran importancia las creencias del consumidor sobre otras características independientes de su función principal, como las estéticas y simbólicas. Función estética de los objetos tecnológicos Más allá de la indispensable adecuación entre forma y función técnica, se busca la belleza a través de las formas, colores y texturas. Entre dos productos de iguales prestaciones técnicas y precios, cualquier usuario elegirá seguramente al que encuentre más bello. A veces, caso de las prendas de vestir, la belleza puede primar sobre las consideraciones prácticas. Frecuentemente compramos ropa bonita aunque sepamos que sus ocultos detalles de confección no son óptimos, o que su duración será breve debido a los materiales usados. Las ropas son el rubro tecnólogico de máxima venta en el planeta porque son la cara que mostramos a las demás personas y condicionan la manera en que nos relacionamos con ellas.
  • 4. Función simbólica de los objetos tecnológicos Cuando la función principal de los objetos tecnológicos es la simbólica, no satisfacen las necesidades básicas de las personas y se convierten en medios para establecer estatus social y relaciones de poder. Las joyas hechas de metales y piedras preciosas no impactan tanto por su belleza (muchas veces comparable al de una imitación barata) como por ser claros indicadores de la riqueza de sus dueños. Las ropas costosas de primera marca han sido tradicionalmente indicadores del estatus social de sus portadores. En la América colonial, por ejemplo, se castigaba con azotes al esclavo o liberto africano que usaba ropas españolas por pretender ser lo que no es. El caso más destacado y frecuente de objetos tecnológicos fabricados por su función simbólica es el de los grandes edificios: catedrales, palacios, rascacielos gigantes. Están diseñados para empequeñecer a los que están en su interior (caso de los amplios atrios y altísimos techos de las catedrales), deslumbrar con exhibiciones de lujo (caso de los palacios), infundir asombro y humildad (caso de los grandes rascacielos). No es casual que los terroristas del 11 de septiembre de 2001 eligieran como blanco principal de sus ataques a las Torres Gemelas de Nueva York, sede de la Organización Mundial de Comercio y símbolo del principal centro del poderío económico estadounidense. El Proyecto Apolo fue lanzado por el Presidente John F. Kennedy en el clímax de la Guerra Fría, cuando EEUU estaba aparentemente perdiendo la carrera espacial frente a los rusos, para demostrar al mundo la inteligencia, riqueza, poderío y capacidad tecnológica de los EEUU. Con las pirámides de Egipto, es el más costoso ejemplo del uso simbólico de las tecnologías.
  • 5.
  • 7. Innovación significa literalmente innovar. Asimismo, en el uso coloquial y general, el concepto se utiliza de manera específica en el sentido de nuevas propuestas, inventos y su implementación económica. En el sentido estricto, en cambio, se dice que de las ideas solo pueden resultar innovaciones luego de que ellas se implementan como nuevos productos, servicios o procedimientos y que realmente encuentran una aplicación exitosa imponiéndose en el mercado, a través de la difusión. Para agilizar todo el proceso de gestión de la innovación en la empresa se han desarrollado una serie de herramientas software que simplifican dicho proceso: Herramientas de vigilancia tecnológica: sirven a la empresa u organización que la use para conocer las últimas tendencias tecnológicas en su campo. Herramientas de gestión de patentes: ayudan a llevar un inventario de todas aquellas patentes en las que se está trabajando o que se han adquirido por parte de la empresa. Herramientas de gestión de ideas: permiten recabar y posteriormente gestionar las ideas de los clientes y empleados de las empresas para convertirlas en innovación. Herramientas de gestión de conocimiento: documentan el conocimiento interno de la empresas, para este luego pueden ser estudiado y aplicando a nuevas ideas de negocios y/o producto. En algunos casos estas herramientas se enfocan en documentar las capacidades de los empleados internos y asesores externos.
  • 8. La investigación en innovación se ocupa, por una parte, de preguntarse acerca de qué condiciones determinan y en cuáles procesos socio-económicos tienen lugar las innovaciones, es decir se preocupa de investigar la génesis de las combinaciones de campos de aplicación de la resolución de problemas, como asimismo de la generación y desarrollo un sistema regional o nacional de innovación. Esto puede referirse tanto una innovación de producto, como también a una forma organizacional, una tecnología, un procedimiento o un campo de aplicación. Por otra parte, la investigación en innovación se interesa por el cómo se pueden realizar esas metas; trabaja entonces con los procesos de innovación y, con ello, por la pregunta sobre la transición del sujeto/objeto aludido desde el estado t0 hacia el estado t1. En el centro de la observación del proceso se encuentran las formas procesales, por ejemplo procesos conducidos concientemente, autoorganizados o informales, en su defecto procesos que transcurren en passant, como asimismo las posibilidades y límites de un diseño dirigido o de la influencia. En el año 2011 (con datos de 2010), con similar metodología de estudio, el indicador de innovación compara ahora 26 países, utilizando una escala de 0 a 100 para la puntuación. El primer lugar lo ocupa ahora Suiza con 76 puntos, inmediatamente seguido por Singapur, con 63 puntos, manteniéndose Suecia en la tercera posición, con 61 puntos. EE.UU. muestra una de las mayores bajas, ubicándose ahora en el 9° lugar, con 53 puntos. Alemania asciende al 4° puesto, con 57 puntos y España se ubica el 20° con 24 puntos, aunque con bastante distancia en los valores absolutos, se ubica en la tabla inmediatamente después de Japón (39 puntos) y superando a China, Italia, India y Rusia10.
  • 9. Según Everett M. Rogers, los siguientes factores desempeñan un papel en la difusión (imposición en el mercado) de las innovaciones: La ventaja subjetiva de una innovación (por ejemplo la ganancia de prestigio etc.) La compatibilidad con un sistema de valores dado. La complejidad, es decir, la sencillez sentida en en el primer contacto. La posibilidad de ser probado(posibilidad de experimentar con la innovación). La visibilidad de la innovación. Dentro de los marcos del mercado objetivo se distinguen los siguientes prupos de personas de acuerdo con el grado de satisfacción por la innovación o bien en relación con el proceso de aceptación de la innovación: Innovadores - el 5 a 10 % de personas que acepta un producto como primeros. Usuarios tempranos - el 10 a 15 % de personas siguientes Mayoría temprana - el siguiente 30 % Mayoría tardía - el siguiente 30 % Laggards (rezagados) - el restante 20 %
  • 10.
  • 12. La informática es una ciencia que estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, Internet y el teléfono móvil. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos. Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes: Creación de nuevas especificaciones de trabajo Desarrollo e implementación de sistemas informáticos Sistematización de procesos Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes Facilita la automatización de datos
  • 13. Los sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrónicos, permiten el procesamiento automático de la información. Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas: Entrada: captación de la información. Proceso: tratamiento de la información. Salida: transmisión de resultados. Sistemas de mando y control, son sistemas basados en la mecánica y motricidad de dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la logística, los elementos que se demandan. Están basados en la electricidad, o sea, no en el control del flujo del electrón, sino en la continuidad o discontinuidad de una corriente eléctrica, si es alterna o continua o si es inducida, contrainducida, en fase o desfase (ver periférico de entrada). Sistemas de archivo, son sistemas que permiten el almacenamiento a largo plazo de información que no se demandará por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas usan los conceptos de biblioteca para localizar la información demandada. Código ASCII, Es un método para la correspondencia de cadenas de bits permitiendo de esta forma la comunicación entre dispositivos digitales así como su proceso y almacenamiento, en la actualidad todos los sistemas informáticos utilizan el código ASCII para representar textos, gráficos, audio e infinidad de información para el control y manipulación de dispositivos digitales.
  • 14. Los virus informáticos son programas que se introducen en un ordenador, sin conocimiento del usuario, para ejecutar en él acciones no deseadas. Estas acciones son: Unirse a un programa. Mostrar mensajes o imágenes, generalmente molestas. Ralentizar o bloquear el ordenador. Destruir la información almacenada. Reducir el espacio en el disco. Los tipos de virus informáticos que existen son: Gusanos: recogiendo información, contraseñas, para enviarla a otro. Bombas lógicas o de tiempo: que se activan cuando sucede algo especial, como puede ser una fecha. Troyanos: hace que los ordenadores vallan más lentos. Falsos virus: información falsa. Estos virus se pueden prevenir: Haciendo copias de seguridad. Copias de programas originales. Rechazo de copias de origen dudoso. Uso de contraseñas.
  • 15.
  • 16. ESC. SEC. GRAL. «FRAY BARTOLOME DE LAS CASAS» TECNOLOGIA (INFORMATICA) MAESTRO:OMAR MARTINEZ CARIÑO ALUMNA:KIMBERLYN M. ROMERO RUIZ GRADO:TERCERO GRUPO:A CICLO ESCOLAR:2013-2014 ACATLAN DE OSORIO PUEBLA