1. http://www.Inventando un juego divertido.es T 1
Inventando un juego divertido
3
Formar grupos de participantes
1
según aficiones.
Pensar en los tipos 4
de juegos que 2
Decidir los juegos
más gustan. Buscar información sobre que se van a
algunos juegos. inventar.
7
5
Presentar cada juego al resto de
Buscar los materiales necesarios. 6 los compañeros/as.
Realizar los juegos por grupos.
1
Pensar en los tipos de juegos que más gustan.
A mí, en
Expresar gustos: cambio, me encantan
A mí los juegos los juegos de acción y de
que más me gustan son los que equipo, como una
permiten vivir una aventura en un gymkhana.
mundo controlado por los jugadores,
como los juegos de rol.
Yo prefiero
los juegos llenos de sorpresas,
Donde esté como el amigo invisible.
un buen juego de tablero y de
pensar, como el ajedrez, que se
quiten todos los demás.
Para mí,
los más guay son los
juegos de mesa y de
A mí me pequeño grupo, como
molan los juegos de azar, los de cartas.
como el bingo.
Haced una lista del tipo de juegos que más os gustan.
cuarenta y siete 47
2. T 1 http://www.Inventando un juego divertido.es
2
Buscar información sobre algunos juegos. Juegos de lápiz y papel
En grupos, buscad información sobre juegos.
• Las tres en raya. Juegos de tablero
Juegos de azar • Las cuatro en raya.
• Las cinco en raya. • El ajedrez.
• El bingo. • Los barcos. • El backgammon.
• Los chinos. • El rompecabezas. • Las damas.
• Los dados. • El parchís.
• La lotería. • La oca.
• La quiniela. Juegos de cartas
• El bridge.
Juegos infantiles • La brisca. Juegos de rol
• Las colecciones de cartas.
• Las canicas. • La escoba. • Aquelarre.
• Las chapas. • El mentiroso. • Dragones y mazmorras.
• La comba. • El mus. • El Señor de los Anillos.
• El escondite. • El póquer. • Risk.
• La gallina ciega. • El solitario. • Rolemaster.
• Piedra, papel y tijeras. • El tute. • La guerra de las galaxias.
• La rayuela. • Warhammer.
Cómo organizar una gymkhana
Una gymnkhana es un juego que consiste en la realización de va- sificando el resultado de una prueba…), y darle publicidad dis-
rias pruebas por equipos de 4 a 6 personas, coordinadas por un tribuyéndola entre las personas que pudieran estar interesa-
jefe/jefa de equipo. Las pruebas suelen realizarse en exteriores y das o anunciándola en los tablones y paneles de anuncios. A
gana el equipo que supera todas las pruebas o las realiza en el cargo del jurado si no ha sido decidido de antemano por las
menor tiempo. El juego es más emocionante cuantos más jugado- personas responsables de la organización.
res participan: es aconsejable un mínimo de 20 distribuidos en 5 4ª) Finalizado el plazo de inscripción de equipos, preparar los ma-
equipos, pero es más divertido cuando participa un mayor número teriales necesarios: papel, bolígrafos, rotuladores, cartulinas,
de equipos. Dependiendo de las pruebas que se propongan, el cinta adhesiva, distintivo del jurado, nombres de los equipos
juego puede durar de un mínimo de 2 horas a una mañana o tar- que deberán llevar bien visibles los participantes, sobres con
de o incluso un día completo. la descripción de cada prueba, etc., según las pruebas que se
1ª) Elegir un jurado, preferentemente compuesto por tantas perso- propongan. A cargo del jurado si no ha sido decidido de ante-
nas como equipos participen, que han de estar identificados du- mano por las personas responsables de la organización.
rante la realización de las pruebas con brazaletes, gorros, cha- 5ª) Reunir a los jefes/jefas de equipo y explicarles bien el tipo de
pas o cualquier otro distintivo. A cargo de las personas interesa- pruebas y las reglas de participación, para que, a su vez, lo co-
das en organizar el juego o los responsables de la organización. menten con los miembros del equipo.
2ª) Determinar el número y tipo de pruebas, que pueden ser muy 6ª) El día de la celebración de la gymkhana, el jurado repartirá los
variadas (de movilidad, de habilidad, de investigación, de bús- sobres con los contenidos de las pruebas, supervisará la rea-
queda…) y las reglas de participación en cada una. A cargo lización de las mismas y otorgará los premios.
del jurado si no ha sido decidido de antemano por las perso-
nas responsables de la organización.
Ejemplos de pruebas:
a) De movilidad: contar las ventanas, puertas o escalones del colegio
3ª) Hacer la convocatoria de la gymkhana, detallando el día y la o lugar de trabajo; hacer un plano del área de la ciudad donde es-
hora de inicio y final, las pruebas que habrá que realizar (es tá el colegio o lugar de trabajo; ir a algún lugar en un tiempo de-
importante alternar pruebas fáciles y complicadas y que las terminado, etc.).
pruebas sean muy variadas para que todos puedan mostrar b) De habilidad: grabar o cantar una canción, contar o representar
sus capacidades: los que más corren, los más sociables, los una historia divertida, cocinar una comida, hacer objetos con pali-
más atrevidos, los más hábiles, los que mejor bailan, los que llos o materiales de desecho, disfrazarse o caracterizarse como
mejor cantan, los que mejor cocinan…) y su valoración (1 pun- personajes famosos o como grupo…)
to por prueba o, mejor, asignar más puntos a las pruebas más c) De investigación: localizar qué hay en el bolso o cartera de una per-
sona, averiguar en qué año sucedió algo, quién hizo algo o qué día de
difíciles), el número de personas por equipo que podrán ins-
la semana se puede ver un programa de televisión y en qué canal…)
cribirse, el plazo de inscripción y las reglas de participación d) De búsqueda: traer un objeto típico de una profesión de la zona o
(cada equipo se presentará al juego con un nombre de equipo de época de los abuelos, traer un periódico de un día determina-
elegido por sus miembros; será descalificado el equipo que do,traer un animal o planta de la zona, traer una prenda de vestir
juegue sucio, poniendo trabas a otros equipos o robando o fal- típica que tengan que pedir prestada.
48 cuarenta y ocho
3. http://www.Inventando un juego divertido.es T 1
3
Formar grupos de participantes según aficiones.
Haced una encuesta para ver qué tipo de juego prefiere realizar cada uno y formad grupos de
tres o cuatro personas.
¿Qué tipo de juego te gustaría realizar?
Un juego parecido a
los juegos infantiles.
Un juego de azar, por ejemplo un
bingo de cosas típicas hispanas.
Un juego de tablero,
por ejemplo "La gran
Una gymkhana para aventura".
realizarla en mi
colegio / centro.
Otro juego. ¿Cuál?: …
Un juego de rol.
A mí me gustaría A mí me gustaría…
realizar… porque…
porque…
4
Decidir los juegos que se van a inventar.
Poneos de acuerdo en cómo va ser vuestro juego. Por ejemplo, si habéis elegido…
Una gymkhana Un juego de rol
• ¿Quiénes van a participar? • ¿Quién será el/la director/a?
• ¿Cuánto va a durar la gymkhana? • ¿Qué historia se propondrá / seleccionará?
• ¿Cuántas pruebas habrá? (fantasía, terror, espionaje, ciencia-ficción…)
• ¿En qué consistirá cada prueba? • ¿Cuál será la base de la historia?
• ¿Qué puntuación se dará por cada prueba? • ¿Qué misión tendrá cada jugador/a?
• ¿Cómo se identificarán los miembros de cada • ¿Cuáles serán las reglas básicas?
equipo y del jurado?
5
Buscar los materiales necesarios.
Decidir qué materiales son necesarios para realizar el juego.
papel bolígrafos
cartulina de colores
cubiletes
disfraz de… cinta adhesiva
rotuladores ¿…?
dados ¿…? cola de pegar ¿…?
Decidir quién se va a responsabilizar de conseguir cada uno de los materiales.
cuarenta y nueve 49
4. T 1 http://www.Inventando un juego divertido.es
6
Realizar los juegos por grupos.
Decidir las tareas que deben realizarse.
Repartir las tareas según las habilidades de cada miembro del grupo.
Estas son algunas de las tareas que hay que realizar:
Normas del juego de Cinco en raya
1. Se dibuja un tablero de 5 x 5 casillas.
2. Participan dos jugadores (A y B).
dibujar un/a… ¿…? 3. Cada jugador marca, alternativamente una
casilla con su letra o cualquier otro símbolo.
4. Gana el jugador que consigue tener una lí-
redactar las normas nea horizontal, vertical o diagonal de cinco
de sus símbolos.
recortar… 5. Variante: Se juega con 10 fichas (5 de cada
inventar (una historia)
color). Cuando cada jugador/a ha colocado
sus cinco fichas en las casillas, puede cam-
biar una de ellas en cada jugada a una nue-
va casilla que esté libre.
¿…?
colorear hacer un/a (dado de cartón)
7
Presentar cada juego al resto de los compañeros/as.
Poneos de acuerdo en cómo va ser vuestro juego. Por ejemplo, si habéis elegido…
Las reglas del juego son muy simples:
Este juego Cada jugador coloca su ficha en la
se llama… casilla de salida; cuando llegue su
En el juego turno arroja un dado y va avanzando
participan 4 por el tablero un número de casillas
jugadores. igual al que salga en el dado; deben
respetarse las instrucciones dadas en
la casilla en que se haya caído.
En el juego participan un
mínimo de dos jugadores
y un máximo de 8.
En el juego participan el
número de jugadores que
lo deseen.
Gana el jugador /
la jugadora que
El objetivo del juego
llegue primero
es llegar el primero
a la meta.
a la meta.
50 cincuenta