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LA TECNOLOGÍA
INFORMÁTICA APLICADA A
LOS CENTROS ESCOLARES
Claudia Patricia Rodríguez Cerros
Giscel Vázquez Vázquez
1° B L.E.P.
Benemérita Escuela Normal Federalizada de
Tamaulipas
Junio 2013
COMUNIDADES VIRTUALES
DEL APRENDIZAJE
Una comunidad virtual del aprendizaje es un grupo
de personas que interactúan o están
intercomunicados de manera virtual con un interés
común en un proceso educativo y cultural, donde el
motivo principal es el aprendizaje y el desarrollo
profesional; con espacios de intercambio,
colaboración y comunicación entre sus miembros.
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Características y elementos del aprendizaje
colaborativo
 El aprendizaje colaborativo es un sistema de interacciones
cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia
recíproca entre los integrantes de un equipo. Se desarrolla a través
de un proceso gradual en el que cada miembro y todos se sienten
mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás
generando una interdependencia positiva que no implique
competencia.
 El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a través del empleo de
métodos de trabajo grupal caracterizado por la interacción y el aporte
de todos en la construcción del conocimiento.
 En el aprendizaje Colaborativo el trabajo grupal apunta a compartir la
autoridad, a aceptar la responsabilidad y el punto de vista del otro, a
construir consenso con los demás.
Bases conceptuales del
aprendizaje colaborativo
 Perspectiva de cohesión social Lo más importante, desde esta
perspectiva, es que los estudiantes desean ayudarse unos a otros a
aprender, quieren el éxito del equipo. Los alumnos ayudan a
aprender a sus compañeros de equipo porque se preocupan e
interesan por el grupo. Para conseguir este interés es imprescindible
desarrollar actividades específicas para la formación y cohesión del
equipo preparándole para las actividades de aprendizaje
cooperativo.
 Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de elaboración cognitiva)
Esta perspectiva sostiene que las interacciones entre los alumnos
aumenta el rendimiento de estos, debido a que cuando los
estudiantes trabajan en grupos cooperativos tienen que hacerlo
procesando mentalmente la información antes que por el hecho de
que se les motive. Los métodos cooperativos elaborados por
pedagogos cognitivos no insisten en las metas grupales ni en la
cohesión social del grupo.
 Perspectiva práctica El aprendizaje cooperativo aumenta las
oportunidades de practicar o repetir la materia hasta dominarla. El
trabaja en grupo cooperativo facilita notablemente esta posibilidad
de práctica.
 Perspectiva de elaboración en el aula Este enfoque del aprendizaje
colaborativo está relacionado con la capacidad de los alumnos para
tomar responsabilidades en la gestión de los grupos colaborativos,
liberando al docente de algunas actividades para que pueda
dedicarse más eficazmente a la tarea de enseñar. El docente
puede estar trabajando con un grupo mientras el resto de los
equipos trabaja por su cuenta.
 Perspectiva motivacional Según ésta perspectiva el aprendizaje
colaborativo relaciona la actual vida social del alumno con la vida y
el trabajo futuro. Se apoya en el principio del aprendizaje por
experiencia. Los estudiantes deber ser discentes activos y no
pasivos." (Vega, G; Muñoz,B:1999).
Modelos del aprendizaje
colaborativo
Walters Señala cuatro modelos principales de
aprendizaje cooperativo.
Jigsaw (Rompecabezas),
Student Team Learning (Aprendizaje por Equipos de
Estudiantes),
Learning Together (Aprendiendo Juntos),
Group Investigation (Investigación en Grupo).
Las diferencias entre ellos se encuentran en el grado de
estructuración de la tarea, la utilización de recompensas
y la competición, y los métodos de evaluación individual.
El Modelo Jigsaw (Rompecabezas)
Fue diseñado por Aronson (2000) y su equipo en la Universidad de
California at Santa Cruz, los pasos que debe llevar este modelo son:
 Formar grupos de seis estudiantes, que trabajan con un material que se
divide en tantas partes como integrantes tenga cada grupo (cada
estudiante se encarga de una parte).
 Cada uno de los miembros del grupo investigará en torno a ese
aspecto y se reunirá con los “expertos” en ese mismo tema de otros
grupos.
 Entre todos los expertos prepararán un informe que después ha de ser
llevado al grupo original, al cual cada uno aportará sus conocimientos
de experto.
 La única manera de aprender de las secciones o partes de los demás
es aprendiendo de los demás y confiando en la responsabilidad
individual y grupal.
 Posteriormente se hace la evaluación.
El Modelo Student Team Learning
(Aprendizaje por Equipos de Estudiantes)
Fue diseñado por Slavin (1990) en el Centro para la Organización
Social de la Escuela de la John Hopkins University. EE.UU. Las
características son las siguientes:
 Los estudiantes se agrupan durante unas seis semanas en grupos
heterogéneos de cuatro miembros.
 Los integrantes del grupo se ayudan unos a otros hasta dominar los
materiales presentados por el profesor; posteriormente cada
estudiante es evaluado individualmente.
 Los grupos consiguen algún tipo de recompensa que reconozca su
éxito sólo si se demuestra que todos los integrantes del grupo han
aprendido.
El Modelo Learning Together
(Aprendiendo Juntos)
Fue diseñado por los hermanos Roger T. Johnson y David W. Johnson a
mediados de los sesenta.
Quizás sea el más general de todos los métodos aquí presentados,
basándose en las características del aprendizaje cooperativo presentadas
anteriormente para organizar grupos de dos a cinco integrantes que abordan
una única tarea en la cual todos deben procurar el éxito del grupo y de cada
individuo.
Junto con el método de Slavin, éste modelo es el que cuenta con más
investigaciones que demuestran su valor en relación con los resultados
académicos (Johnson, Johnson & Stanne, 2000) y la mejora de las relaciones
sociales (Johnson & Johnson, 2000).
 Los requisitos para implementarlo en el aula son:
a) selección de la actividad, de preferencia que involucre la solución de
problemas, aprendizaje conceptual, pensamiento divergente o creatividad;
b) toma de decisiones respecto al tamaño del grupo, asignación,
materiales, etc.,
c) realización del trabajo en grupo y
d) supervisión de los grupos.
El Modelo Group Investigation
(Investigación en Grupo)
Fue diseñado por Shlomo Sharan y Yael Sharan (Sharan & Sharan,
1992), de la Universidad de Tel-Aviv. Este método plantea que los
estudiantes creen sus propios grupos de entre dos y seis miembros. El
grupo elige un tema de la unidad que se está trabajando y luego decide
quién estudiará y preparará la información para realizar un informe final.
Cada grupo deberá hacer un informe y una presentación para toda la
clase. Se les anima para que utilicen diferentes materiales y busquen
información en fentes diversas. Los grupos presentan sus proyectos a la
clase y se completa la evaluación del grupo y/o de los miembros de
este. Los pasos del proceso son:
 a) selección del tópico,
 b) planeación cooperativa de metas, tareas y procedimientos,
 c) implementación: despliegue de una variedad de habilidades y
actividades, monitoreo del profesor,
 d) análisis y síntesis de lo trabajado y del proceso seguido,
 e) presentación del producto final,
 f) evaluación.
Ventajas y desventajas del trabajo
colaborativo virtual
 VENTAJAS:
° Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración,
actividades reflexión crítica, etc.
° Mayor comunicación entre los integrantes del grupo.
° Interacción, continua actividad intelectual.
° Mayor comunicación entre los integrantes del grupo.
° Alto grado de interdisciplinariedad.
° Mejora de las competencias de comprensión y creatividad.
° Atractivo por la variedad de sus herramientas.
° Favorecen la cooperación y la colaboración entre los miembros de
grupo de trabajo.
° Eliminan las barreras de tiempo y espacio.
° Desarrollo de habilidades y selección de la información.
 DESVENTAJAS:
° Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de
los participantes con estas herramientas, no siempre de calidad y a
menudo descontextualizado, puede proporcionar aprendizajes
incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco
profundas.
° Diálogos muy rígidos. Por otra parte, en las comunicaciones
virtuales, a veces cuesta hacerse entender con los diálogos
ralentizados e intermitentes del correo electrónico.
° Distracciones. Los participantes al estar frente del ordenador a
veces se dedican a otras actividades en vez de trabajar.
° Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus
inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde
los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no
conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos
miembros del grupo se pueden convertir en espectadores.
° Se rompe el vínculo afectivo de los miembros del grupo.
TIPOS DE LAS COMUNIDADES
VIRTUALES
Estructura y dinámica de la comunidad
 La dinámica de las comunidades virtuales está orientada de
acuerdo al principio del beneficio creciente, tanto para la
organización que administra la comunidad como para sus
miembros o usuarios y este se produce en la forma de un espiral
acumulativo creciente. Como punto de partida, un contenido
interesante atrae miembros a la comunidad, lo cual genera a a su
vez más contenidos producidos por sus miembros, que a su vez
hacen más atractivo el contenido.
El potencial educativo de las
comunidades virtuales
Se puede definir por 3 aspectos distintos:
⦁ La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden
mantener relaciones de carácter social o económico.
⦁La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee
una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente
unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.
⦁ La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen
rasgos comunes a las comunidades físicas. El rasgo diferenciador de la
comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un
lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.
Sus objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:
 ⦁Intercambiar información (obtener respuestas correctas)
 ⦁Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción)
 ⦁Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación
simultánea
 ⦁Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.
Digamos desde el principio que aprender en CV, es
aprender en grupo, y aprender de forma
colaborativa y no competitiva, donde todos los
miembros de la comunidad aportan su conocimiento
y su visión de los problemas, para alcanzar unas
metas comunes, que pueden ir desde la resolución
de un problema o proyecto, hasta el simple
desarrollo de una actividad. De todas formas no
tenemos que olvidarnos que en las CV se pueden
utilizar tanto un modelo de comunicación directivo
como colaborativo. Como señalamos uno de los
valores añadidos de las CV es el conocimiento
compartido que permiten desarrollar el capital
social alcanzado.
Credibilidad del maestro frente a
sus publicaciones en las
comunidades virtuales.
Los retos de la formación docente son diversos, pero se concentran en
facilitar aprendizajes en los alumnos para la vida en el uso y manejo de
un conocimiento cada vez más versátil en el campo social y laboral,
sujetos con competencias para aprender por sí mismos en la práctica, la
experiencia, el trabajo colaborativo y autogestivo en situaciones inéditas.
Ya no se trata de formar en saberes, en conocimientos establecidos y
adquiridos en espacios institucionalizados para una sociedad
industrializada, sino la formación en competencias; de procesos cognitivos
en el desarrollo de actitudes, de habilidades y destrezas hacia la
búsqueda de información y de comunicación para el intercambio de ideas
en el trabajo en equipo; en el aprendizaje para la aplicación del
conocimiento en problemas y situaciones inéditas, con el uso de las
innovaciones tecnológicas y de los procesos de interacciones humanas en
lo que se le ha denominado como globalización de la cultura. (Bazdresch,
2002).
Cualquier modelo de formación de docentes debe permitir y
potencializar diversas estrategias de comunicación humana
directa, “cara a cara” entre los docentes y discentes, pero sin
olvidar la importancia creciente de otras formas de
comunicación a través de las nuevas tecnologías de la
información. El conocimiento del uso de las NTIyC y su
adecuación a las necesidades reales del proceso formativo,
tiende a relegar la alineación que se pueda caer con las
nuevas tecnologías. En la medida que los docentes
formadores de docentes y los docentes en formación
conozcan otras alternativas de comunicación y tengan acceso
a fuentes de información fuera del espacio escolar, las nuevas
tecnologías serán un medio que fortalezca su proyecto de
vida profesional. Es también una alternativa en el
entendimiento de la diversidad de estilos y ritmos de
aprendizaje en ambos; docentes y sus estudiantes.
FUNCIONES Y UTILIDADES DE
LAS PLATAFORMAS PARA
COMUNIDADES VIRTUALES.
Plataformas
En informática, una plataforma es un sistema que sirve como
base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o
de software con los que es compatible. Dicho sistema está
definido por un estándar alrededor del cual se determina
una arquitectura de hardware y una plataforma de
software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir
plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema
operativo, lenguaje de programación o interfaz de
usuario compatibles.
Elementos de la plataforma
Cada uno de los elementos de este modelo deben ser estudiados al
diseñar la plataforma tecnológica:
 Interfaz de presentación: La interfase de presentación,
indiscutiblemente será la web. Esta web estará formada por páginas
"html", las cuales contendrán textos e imágenes que responderán a los
criterios de imagen de la empresa. El diseño de esta interfase debería
tener en cuenta una serie de características básicas:
- Facilidad de navegación: Es fundamental que el usuario de la página
no se pierda en ella. Es recomendable incluir en todas las páginas
enlaces a la página principal de entrada y hacia las principales
secciones. Si la Web es grande, es recomendable incluir un mapa del
"sitio";
- Compatibilidad con los navegadores: Las páginas web deben poder ser
visualizadas con las versiones más recientes de los principales
navegadores disponibles en el mercado;
- Rapidez al cargar páginas y gráficas: No se debe perder de vista la
velocidad con la cual operan los posibles usuarios de nuestro
sistema. La rapidez de carga de una página (se estima como óptimo
un tiempo de 8 segundos) está relacionada directamente con la
complejidad de la misma, así se debe en la medida de lo posible
evitar el uso de muchas gráficas, animaciones, fotografías, y
siempre reduciendo al máximo el tamaño de las mismas;
- Compatibilidad de resoluciones: Es muy importante que las
páginas se adapten a las diferentes resoluciones que pueden utilizar
los usuarios, o bien diseñar las páginas en un tamaño generalizado,
que generalmente será de 800x600 píxeles; y,
- Actualizar el contenido de la Web: Una web siempre igual pierde el
interés muy pronto. Es conveniente mantener viva la web, para ello
deberá actualizarse las páginas constantemente mejorándolas,
incluyendo nueva información, etc.
 Relacionado con la interfaz de presentación, están los sistemas de
publicación automática. Tradicionalmente un sitio web, variaba de
aspecto y/o contenidos escribiendo cada cierto tiempo nuevas
páginas web, o retocando las viejas en función de los nuevos criterios.
Los sistemas de publicación ofrecen un método más eficiente: las
páginas web se generan dinámicamente y su contenido se extrae de
la base de datos;
 Servidor Web: Se deberá seleccionar un servidor que permita el
servicio de HTTP seguro (en la actualidad los principales servidores
del mercado lo permiten), aunque esta facilidad no es imprescindible.
Además del servicio HTTP, y según el diseño del sistema de
información obtenido, se puede requerir de servicios adicionales como
un servidor de correo electrónico, etc.;
 Seguridad: El termino seguridad no solo implica la protección de la
transacción electrónica (pago), sino de los diferentes subsistemas.
- Plataforma del sistema: Deberá contestar cuestiones como ¿Quién
puede acceder al sistema?, ¿Se permite la administración remota?,
¿Es accesible el hardware del sistema?, etc.;
- Contenidos de la aplicación: Se debe determinar quién está
autorizado a modificar los contenidos, y disponer de los mecanismos
que garanticen este requerimiento;
- Información: Es deber de la empresa la protección de los datos de
los clientes que se mantienen en nuestra base de datos; y,
- Transacciones económicas: Se protegerá la seguridad de las
transacciones "en línea" con tarjetas de crédito mediante el uso de los
protocolos de seguridad apropiados. Aunque con la utilización de las
TPV virtuales esta función recae en la entidad financiera con la cual se
opera.
 Para dar respuesta a estos requerimientos se pueden utilizar
algunos de los sistemas de seguridad que se presentan a
continuación:
- FireWall: La utilización del "firewall" nos permite prevenir accesos no
deseados desde Internet. Es sumamente importante la implantación
de un "firewall", de forma que restrinja los protocolos o puertos
utilizados. Actualmente existen en el mercado diversos "firewall",
cuyas tecnologías se pueden resumir en dos tipos:
1. Proxy: están compuestos por programas que permiten controlar a
nivel de aplicación los datos, asociados a servicios que funcionan
sobre el protocolo TCP, que pasan a través del "firewall";
2. Inspección de estados: filtran los paquetes que pasan a través
suyo, decidiendo cuales están permitidos y cuales deben rechazarse
según las reglas de filtrado configuradas.
- Servidor seguro: Permite que nuestro servidor, tras instalar en él un
certificado digital emitido por una Autoridad de Certificación reconocida,
encripta las transferencias de datos que se realicen entre el navegador del
cliente y el servidor web.
 Tienda virtual: Esta aplicación deberá contemplar todos los elementos
típicos de cualquier comercio, y que ya se ha comentado en apartados
anteriores. A modo de resumen, la tienda virtual deberá contemplar
aspectos tales como: merchandising, catálogo de productos, herramientas
de marketing y análisis, promociones, ventas, inventario, etc.;
 Terminal punto de venta virtual: Permite realizar el cobro y su validación
en tiempo real. Generalmente esta aplicación es facilitada por la entidad
financiera con la cual se trabaje, si no fuera este el caso, debería
establecerse relaciones con aquella entidad que nos proporcione esta
facilidad. Habrá que tener en cuenta cuestiones tales como con que
tarjetas que va trabajar, entre otros;
 Base de datos: Proporciona la capacidad de almacenamiento y acceso a
la información. La elección de la base de datos debe estudiarse desde
dos puntos de vista: el sistema gestor de la base de datos y como éste va
a permitir el acceso a la información, y por otro lado la estructura de los
datos a guardar. Existen multitud de sistemas de base de datos en el
mercado, generalmente todos ellos están basados en el lenguaje SQL;
 Sistema operativo: Se deberá contar con un sistema operativo con
capacidad multiproceso y que proporcione las mayores garantías
de robustez y fiabilidad;
 Plataforma hardware: Se deberá pensar en una plataforma
escalable, dentro de esta escalabilidad, se nos presentarán dos
opciones;
- Escalabilidad vertical: Aumenta la capacidad hardware dentro del
mismo equipo, mediante la adición de componentes como puede ser
memoria, disco, CPU, etc. Es recomendable en caso de necesidad
aumentar la capacidad de la máquina hasta llegar a los cuatro
procesadores, en este punto debe plantearse la escalabilidad
horizontal;
- Escalabilidad horizontal: Se aumenta la capacidad disponiendo de
un entorno distribuido en varios equipos. Esta opción implica la
necesidad de contar con facilidades de balanceo, replicación,
servicios de directorio, etc.
 Plataforma de comunicaciones: Uno de los elementos
claves y decisorios del éxito del sistema, es proporcionar
una comunicaciones rápidas (velocidades no inferiores a
los 2Mbps), eficientes y fiables; y,
 Software de desarrollo: Deberá estudiarse bajo que
lenguajes se desarrollará la aplicación, y que herramientas
de desarrollo están disponibles. Además de las
herramientas de desarrollo de aplicaciones, se deberá
contar con herramientas de diseño de páginas web, diseño
gráfico, etc.
Ejemplos
 Ejemplos de plataformas son IBM-PC, que incluye
'las arquitecturas' I386 (x86), IA64 o AMD64 (x86-
64); Macintosh, que incluye la
arquitectura Gecko y PowerPC; y SPARC. Existen
programas multiplataforma que permiten ejecutarse en
diversas plataformas. También existen emuladores, que
son programas que permiten ejecutar desde una
plataforma programas de otra emulando su
funcionamiento, como por ejemplo UAE, que emula el
hardware de un Amiga, o VICE, un emulador de los
legendarios Commodore 8 bits de mitad de los 80.
Redes sociales.
 Son sitios web que ofrecen servicios y
funcionalidades de comunicación diversos para
mantener en contacto a los usuarios de la red. Se
basan en un software especial que integra numerosas
funciones individuales: blogs, wikis, foros, chat,
mensajería, etc. en una misma interfaz y
que proporciona la conectividad entre los diversos
usuarios de la red.
Existen muchos tipos clasificadas según su propósito y ámbito.
Sin embargo, podemos hablar de tres grandes categorías:
 1. Redes personales. Se componen de cientos o miles de usuarios
en los que cada uno tiene su pequeño “espacio” con su
información, sus fotos, su música, etc. Y cada uno se puede
relacionar con los demás de múltiples maneras, aunque todas ellas
involucran el uso de Internet de una u otra forma. Facebook es una
red personal.
 2. Redes temáticas. Son similares a las anteriores aunque
se diferencian por el hecho de que suelen centrarse en un tema en
concreto y proporcionan las funcionalidades necesarias para el
mismo. Por ejemplo, una red de cine, una de informática, de algún
tipo de deporte, etc.
 3. Redes profesionales. Son una variedad especial de las
anteriores, dedicadas exclusivamente al ámbito laboral, en todas
sus vertientes. Pueden poner en contacto a aquellos que ofrecen
trabajo con los que lo buscan, crear grupos de investigación, etc.
Foros
 Un Foro (también conocidos como "foros" o "foros de
discusión") en Internet es una aplicación web que da soporte
a discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele
estar organizada en categorías que contienen foros. Estos
últimos foros son contenedores en los que se pueden abrir
nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la
web responderán con sus opiniones.
 Un foro tiene una estructura ordenada en árbol. Las
categorías son contenedores de foros que no tienen uso
ninguno a parte de "categorizar" esos foros. Los foros, a su
vez, tienen dentro temas (argumentos) que incluyen
mensajes de los usuarios.
Wiki
 Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, 'rápido') es
un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas
por múltiples voluntarios a través del navegador
web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar
un mismo texto que comparten. Los textos o
«páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe
el título de una «página wiki» en algún sitio del wiki
entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se
convierte en un «enlace web» a la página
correspondiente.
Moodle
 Moodle (pronunciación AFI /⦁mu⦁d(ə)l/) es una
aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un
sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que
ayuda a los educadores a crear comunidades
de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas
tecnológicas también se conoce como LMS (Learning
Management System).
Webquest
 Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por
descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los
alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al
alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por
el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de
los estudiantes en la WWW”.
 Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores,
puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de
información y el desarrollo de competencias relacionadas con
la sociedad de la información.
 Las Webquest presentan -al mismo tiempo-, la limitación de basarse en
"selecciones" de materiales valiosos revisados previamente por el
profesor, tales como otros recursos didácticos tradicionales (libros,
manuales, etc.), por lo que no colaboran con el desarrollo completo de
las Competencias para manejar información en la web, entre las cuales
la habilidad para encontrar y validar información son especialmente
significativas en entornos de información en flujo permanente, tales
como la web.
Blackboard
 Blackboard es un software para la creación de un
entorno de enseñanza-aprendizaje en red. El
software Blackboard Learn permite a las
instituciones educativas crear y alojar cursos en
Internet, tanto cursos on-line como de apoyo a la
docencia presencial tradicional.
GESTIÓN Y PARTICIPACIÓN DE
LA COMUNIDAD VIRTUAL
La integran un conjunto de personas reunidas por un interés común,
siguiendo reglas y normas de participación o colaboración como:
 No envíe archivos adjuntos (colóquelos en nuestro centro de recursos
o envíe un hipervínculo para la web)
 Envíe Texto Simple (Plain Text) (cambie los indicadores de su correo)
no HTML
 Escriba una buena línea de asunto (realice cambios si es necesario)
 Que sea legible
 Si está respondiendo, no deje todo el mensaje anterior debajo de su
respuesta, sino solamente las partes específicas a las que está
respondiendo
 Incluya información de contacto
 Mencione la(s) fuente(s), hipervínculos de la web, derechos de autor,
etc.
 Tenga cuidado, no disemine virus y no envíe “basura” (“spam”).
Las comunidades virtuales pueden
ser abiertas a cualquier público donde
cualquiera puede participar o pueden
ser restringidas con necesidad de
realizar un registro para pertenecer a
la comunidad.
Ejemplo:
Facebook
Es una red social creada
por Mark Zuckerberg en
la universidad de
Harvard con la intención de
facilitar las comunicaciones y
el intercambio de contenidos
entre los estudiantes. Con el
tiempo, el servicio se extendió
hasta estar disponible para
cualquier usuario de Internet.
 El funcionamiento de Facebook
es similar al de cualquier otra red
social. Los usuarios se registran y
publican información en
su perfil (una página web
personal dentro de Facebook).
Allí pueden subir textos, videos,
fotografías y cualquier otro tipo de
archivo digital. El usuario tiene la
posibilidad de compartir dichos
contenidos con cualquier otro
usuario o sólo con aquellos que
forman parte de su red de
contactos o amigos.
 El muro es el espacio en el
perfil de cada miembro que
permite a sus amigos publicar
mensajes. Estos contenidos
sólo son visibles para los
usuarios registrados. Otro tipo
de página web dentro de
Facebook (más allá de los
perfiles de cada individuo) son
los grupos, que suelen ser
visibles para cualquier
internauta.
 Facebook también
ofrece aplicaciones y juegos a los
miembros, convirtiéndose en una
plataforma que trasciende el contacto
social entre amigos. Algunos juegos son
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Comunidades virtuales del aprendizaje

  • 1. LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES Claudia Patricia Rodríguez Cerros Giscel Vázquez Vázquez 1° B L.E.P. Benemérita Escuela Normal Federalizada de Tamaulipas Junio 2013
  • 2. COMUNIDADES VIRTUALES DEL APRENDIZAJE Una comunidad virtual del aprendizaje es un grupo de personas que interactúan o están intercomunicados de manera virtual con un interés común en un proceso educativo y cultural, donde el motivo principal es el aprendizaje y el desarrollo profesional; con espacios de intercambio, colaboración y comunicación entre sus miembros.
  • 3. APRENDIZAJE COLABORATIVO Características y elementos del aprendizaje colaborativo  El aprendizaje colaborativo es un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo. Se desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada miembro y todos se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia positiva que no implique competencia.  El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a través del empleo de métodos de trabajo grupal caracterizado por la interacción y el aporte de todos en la construcción del conocimiento.  En el aprendizaje Colaborativo el trabajo grupal apunta a compartir la autoridad, a aceptar la responsabilidad y el punto de vista del otro, a construir consenso con los demás.
  • 4. Bases conceptuales del aprendizaje colaborativo  Perspectiva de cohesión social Lo más importante, desde esta perspectiva, es que los estudiantes desean ayudarse unos a otros a aprender, quieren el éxito del equipo. Los alumnos ayudan a aprender a sus compañeros de equipo porque se preocupan e interesan por el grupo. Para conseguir este interés es imprescindible desarrollar actividades específicas para la formación y cohesión del equipo preparándole para las actividades de aprendizaje cooperativo.  Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de elaboración cognitiva) Esta perspectiva sostiene que las interacciones entre los alumnos aumenta el rendimiento de estos, debido a que cuando los estudiantes trabajan en grupos cooperativos tienen que hacerlo procesando mentalmente la información antes que por el hecho de que se les motive. Los métodos cooperativos elaborados por pedagogos cognitivos no insisten en las metas grupales ni en la cohesión social del grupo.
  • 5.  Perspectiva práctica El aprendizaje cooperativo aumenta las oportunidades de practicar o repetir la materia hasta dominarla. El trabaja en grupo cooperativo facilita notablemente esta posibilidad de práctica.  Perspectiva de elaboración en el aula Este enfoque del aprendizaje colaborativo está relacionado con la capacidad de los alumnos para tomar responsabilidades en la gestión de los grupos colaborativos, liberando al docente de algunas actividades para que pueda dedicarse más eficazmente a la tarea de enseñar. El docente puede estar trabajando con un grupo mientras el resto de los equipos trabaja por su cuenta.  Perspectiva motivacional Según ésta perspectiva el aprendizaje colaborativo relaciona la actual vida social del alumno con la vida y el trabajo futuro. Se apoya en el principio del aprendizaje por experiencia. Los estudiantes deber ser discentes activos y no pasivos." (Vega, G; Muñoz,B:1999).
  • 6. Modelos del aprendizaje colaborativo Walters Señala cuatro modelos principales de aprendizaje cooperativo. Jigsaw (Rompecabezas), Student Team Learning (Aprendizaje por Equipos de Estudiantes), Learning Together (Aprendiendo Juntos), Group Investigation (Investigación en Grupo). Las diferencias entre ellos se encuentran en el grado de estructuración de la tarea, la utilización de recompensas y la competición, y los métodos de evaluación individual.
  • 7. El Modelo Jigsaw (Rompecabezas) Fue diseñado por Aronson (2000) y su equipo en la Universidad de California at Santa Cruz, los pasos que debe llevar este modelo son:  Formar grupos de seis estudiantes, que trabajan con un material que se divide en tantas partes como integrantes tenga cada grupo (cada estudiante se encarga de una parte).  Cada uno de los miembros del grupo investigará en torno a ese aspecto y se reunirá con los “expertos” en ese mismo tema de otros grupos.  Entre todos los expertos prepararán un informe que después ha de ser llevado al grupo original, al cual cada uno aportará sus conocimientos de experto.  La única manera de aprender de las secciones o partes de los demás es aprendiendo de los demás y confiando en la responsabilidad individual y grupal.  Posteriormente se hace la evaluación.
  • 8. El Modelo Student Team Learning (Aprendizaje por Equipos de Estudiantes) Fue diseñado por Slavin (1990) en el Centro para la Organización Social de la Escuela de la John Hopkins University. EE.UU. Las características son las siguientes:  Los estudiantes se agrupan durante unas seis semanas en grupos heterogéneos de cuatro miembros.  Los integrantes del grupo se ayudan unos a otros hasta dominar los materiales presentados por el profesor; posteriormente cada estudiante es evaluado individualmente.  Los grupos consiguen algún tipo de recompensa que reconozca su éxito sólo si se demuestra que todos los integrantes del grupo han aprendido.
  • 9. El Modelo Learning Together (Aprendiendo Juntos) Fue diseñado por los hermanos Roger T. Johnson y David W. Johnson a mediados de los sesenta. Quizás sea el más general de todos los métodos aquí presentados, basándose en las características del aprendizaje cooperativo presentadas anteriormente para organizar grupos de dos a cinco integrantes que abordan una única tarea en la cual todos deben procurar el éxito del grupo y de cada individuo. Junto con el método de Slavin, éste modelo es el que cuenta con más investigaciones que demuestran su valor en relación con los resultados académicos (Johnson, Johnson & Stanne, 2000) y la mejora de las relaciones sociales (Johnson & Johnson, 2000).  Los requisitos para implementarlo en el aula son: a) selección de la actividad, de preferencia que involucre la solución de problemas, aprendizaje conceptual, pensamiento divergente o creatividad; b) toma de decisiones respecto al tamaño del grupo, asignación, materiales, etc., c) realización del trabajo en grupo y d) supervisión de los grupos.
  • 10. El Modelo Group Investigation (Investigación en Grupo) Fue diseñado por Shlomo Sharan y Yael Sharan (Sharan & Sharan, 1992), de la Universidad de Tel-Aviv. Este método plantea que los estudiantes creen sus propios grupos de entre dos y seis miembros. El grupo elige un tema de la unidad que se está trabajando y luego decide quién estudiará y preparará la información para realizar un informe final. Cada grupo deberá hacer un informe y una presentación para toda la clase. Se les anima para que utilicen diferentes materiales y busquen información en fentes diversas. Los grupos presentan sus proyectos a la clase y se completa la evaluación del grupo y/o de los miembros de este. Los pasos del proceso son:  a) selección del tópico,  b) planeación cooperativa de metas, tareas y procedimientos,  c) implementación: despliegue de una variedad de habilidades y actividades, monitoreo del profesor,  d) análisis y síntesis de lo trabajado y del proceso seguido,  e) presentación del producto final,  f) evaluación.
  • 11. Ventajas y desventajas del trabajo colaborativo virtual  VENTAJAS: ° Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades reflexión crítica, etc. ° Mayor comunicación entre los integrantes del grupo. ° Interacción, continua actividad intelectual. ° Mayor comunicación entre los integrantes del grupo. ° Alto grado de interdisciplinariedad. ° Mejora de las competencias de comprensión y creatividad. ° Atractivo por la variedad de sus herramientas. ° Favorecen la cooperación y la colaboración entre los miembros de grupo de trabajo. ° Eliminan las barreras de tiempo y espacio. ° Desarrollo de habilidades y selección de la información.
  • 12.  DESVENTAJAS: ° Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los participantes con estas herramientas, no siempre de calidad y a menudo descontextualizado, puede proporcionar aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas. ° Diálogos muy rígidos. Por otra parte, en las comunicaciones virtuales, a veces cuesta hacerse entender con los diálogos ralentizados e intermitentes del correo electrónico. ° Distracciones. Los participantes al estar frente del ordenador a veces se dedican a otras actividades en vez de trabajar. ° Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos miembros del grupo se pueden convertir en espectadores. ° Se rompe el vínculo afectivo de los miembros del grupo.
  • 13. TIPOS DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES Estructura y dinámica de la comunidad  La dinámica de las comunidades virtuales está orientada de acuerdo al principio del beneficio creciente, tanto para la organización que administra la comunidad como para sus miembros o usuarios y este se produce en la forma de un espiral acumulativo creciente. Como punto de partida, un contenido interesante atrae miembros a la comunidad, lo cual genera a a su vez más contenidos producidos por sus miembros, que a su vez hacen más atractivo el contenido.
  • 14. El potencial educativo de las comunidades virtuales Se puede definir por 3 aspectos distintos: ⦁ La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico. ⦁La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia. ⦁ La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas. El rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas. Sus objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:  ⦁Intercambiar información (obtener respuestas correctas)  ⦁Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción)  ⦁Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea  ⦁Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.
  • 15. Digamos desde el principio que aprender en CV, es aprender en grupo, y aprender de forma colaborativa y no competitiva, donde todos los miembros de la comunidad aportan su conocimiento y su visión de los problemas, para alcanzar unas metas comunes, que pueden ir desde la resolución de un problema o proyecto, hasta el simple desarrollo de una actividad. De todas formas no tenemos que olvidarnos que en las CV se pueden utilizar tanto un modelo de comunicación directivo como colaborativo. Como señalamos uno de los valores añadidos de las CV es el conocimiento compartido que permiten desarrollar el capital social alcanzado.
  • 16. Credibilidad del maestro frente a sus publicaciones en las comunidades virtuales. Los retos de la formación docente son diversos, pero se concentran en facilitar aprendizajes en los alumnos para la vida en el uso y manejo de un conocimiento cada vez más versátil en el campo social y laboral, sujetos con competencias para aprender por sí mismos en la práctica, la experiencia, el trabajo colaborativo y autogestivo en situaciones inéditas. Ya no se trata de formar en saberes, en conocimientos establecidos y adquiridos en espacios institucionalizados para una sociedad industrializada, sino la formación en competencias; de procesos cognitivos en el desarrollo de actitudes, de habilidades y destrezas hacia la búsqueda de información y de comunicación para el intercambio de ideas en el trabajo en equipo; en el aprendizaje para la aplicación del conocimiento en problemas y situaciones inéditas, con el uso de las innovaciones tecnológicas y de los procesos de interacciones humanas en lo que se le ha denominado como globalización de la cultura. (Bazdresch, 2002).
  • 17. Cualquier modelo de formación de docentes debe permitir y potencializar diversas estrategias de comunicación humana directa, “cara a cara” entre los docentes y discentes, pero sin olvidar la importancia creciente de otras formas de comunicación a través de las nuevas tecnologías de la información. El conocimiento del uso de las NTIyC y su adecuación a las necesidades reales del proceso formativo, tiende a relegar la alineación que se pueda caer con las nuevas tecnologías. En la medida que los docentes formadores de docentes y los docentes en formación conozcan otras alternativas de comunicación y tengan acceso a fuentes de información fuera del espacio escolar, las nuevas tecnologías serán un medio que fortalezca su proyecto de vida profesional. Es también una alternativa en el entendimiento de la diversidad de estilos y ritmos de aprendizaje en ambos; docentes y sus estudiantes.
  • 18. FUNCIONES Y UTILIDADES DE LAS PLATAFORMAS PARA COMUNIDADES VIRTUALES. Plataformas En informática, una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario compatibles.
  • 19. Elementos de la plataforma Cada uno de los elementos de este modelo deben ser estudiados al diseñar la plataforma tecnológica:  Interfaz de presentación: La interfase de presentación, indiscutiblemente será la web. Esta web estará formada por páginas "html", las cuales contendrán textos e imágenes que responderán a los criterios de imagen de la empresa. El diseño de esta interfase debería tener en cuenta una serie de características básicas: - Facilidad de navegación: Es fundamental que el usuario de la página no se pierda en ella. Es recomendable incluir en todas las páginas enlaces a la página principal de entrada y hacia las principales secciones. Si la Web es grande, es recomendable incluir un mapa del "sitio"; - Compatibilidad con los navegadores: Las páginas web deben poder ser visualizadas con las versiones más recientes de los principales navegadores disponibles en el mercado;
  • 20. - Rapidez al cargar páginas y gráficas: No se debe perder de vista la velocidad con la cual operan los posibles usuarios de nuestro sistema. La rapidez de carga de una página (se estima como óptimo un tiempo de 8 segundos) está relacionada directamente con la complejidad de la misma, así se debe en la medida de lo posible evitar el uso de muchas gráficas, animaciones, fotografías, y siempre reduciendo al máximo el tamaño de las mismas; - Compatibilidad de resoluciones: Es muy importante que las páginas se adapten a las diferentes resoluciones que pueden utilizar los usuarios, o bien diseñar las páginas en un tamaño generalizado, que generalmente será de 800x600 píxeles; y, - Actualizar el contenido de la Web: Una web siempre igual pierde el interés muy pronto. Es conveniente mantener viva la web, para ello deberá actualizarse las páginas constantemente mejorándolas, incluyendo nueva información, etc.
  • 21.  Relacionado con la interfaz de presentación, están los sistemas de publicación automática. Tradicionalmente un sitio web, variaba de aspecto y/o contenidos escribiendo cada cierto tiempo nuevas páginas web, o retocando las viejas en función de los nuevos criterios. Los sistemas de publicación ofrecen un método más eficiente: las páginas web se generan dinámicamente y su contenido se extrae de la base de datos;  Servidor Web: Se deberá seleccionar un servidor que permita el servicio de HTTP seguro (en la actualidad los principales servidores del mercado lo permiten), aunque esta facilidad no es imprescindible. Además del servicio HTTP, y según el diseño del sistema de información obtenido, se puede requerir de servicios adicionales como un servidor de correo electrónico, etc.;  Seguridad: El termino seguridad no solo implica la protección de la transacción electrónica (pago), sino de los diferentes subsistemas.
  • 22. - Plataforma del sistema: Deberá contestar cuestiones como ¿Quién puede acceder al sistema?, ¿Se permite la administración remota?, ¿Es accesible el hardware del sistema?, etc.; - Contenidos de la aplicación: Se debe determinar quién está autorizado a modificar los contenidos, y disponer de los mecanismos que garanticen este requerimiento; - Información: Es deber de la empresa la protección de los datos de los clientes que se mantienen en nuestra base de datos; y, - Transacciones económicas: Se protegerá la seguridad de las transacciones "en línea" con tarjetas de crédito mediante el uso de los protocolos de seguridad apropiados. Aunque con la utilización de las TPV virtuales esta función recae en la entidad financiera con la cual se opera.
  • 23.  Para dar respuesta a estos requerimientos se pueden utilizar algunos de los sistemas de seguridad que se presentan a continuación: - FireWall: La utilización del "firewall" nos permite prevenir accesos no deseados desde Internet. Es sumamente importante la implantación de un "firewall", de forma que restrinja los protocolos o puertos utilizados. Actualmente existen en el mercado diversos "firewall", cuyas tecnologías se pueden resumir en dos tipos: 1. Proxy: están compuestos por programas que permiten controlar a nivel de aplicación los datos, asociados a servicios que funcionan sobre el protocolo TCP, que pasan a través del "firewall"; 2. Inspección de estados: filtran los paquetes que pasan a través suyo, decidiendo cuales están permitidos y cuales deben rechazarse según las reglas de filtrado configuradas.
  • 24. - Servidor seguro: Permite que nuestro servidor, tras instalar en él un certificado digital emitido por una Autoridad de Certificación reconocida, encripta las transferencias de datos que se realicen entre el navegador del cliente y el servidor web.  Tienda virtual: Esta aplicación deberá contemplar todos los elementos típicos de cualquier comercio, y que ya se ha comentado en apartados anteriores. A modo de resumen, la tienda virtual deberá contemplar aspectos tales como: merchandising, catálogo de productos, herramientas de marketing y análisis, promociones, ventas, inventario, etc.;  Terminal punto de venta virtual: Permite realizar el cobro y su validación en tiempo real. Generalmente esta aplicación es facilitada por la entidad financiera con la cual se trabaje, si no fuera este el caso, debería establecerse relaciones con aquella entidad que nos proporcione esta facilidad. Habrá que tener en cuenta cuestiones tales como con que tarjetas que va trabajar, entre otros;  Base de datos: Proporciona la capacidad de almacenamiento y acceso a la información. La elección de la base de datos debe estudiarse desde dos puntos de vista: el sistema gestor de la base de datos y como éste va a permitir el acceso a la información, y por otro lado la estructura de los datos a guardar. Existen multitud de sistemas de base de datos en el mercado, generalmente todos ellos están basados en el lenguaje SQL;
  • 25.  Sistema operativo: Se deberá contar con un sistema operativo con capacidad multiproceso y que proporcione las mayores garantías de robustez y fiabilidad;  Plataforma hardware: Se deberá pensar en una plataforma escalable, dentro de esta escalabilidad, se nos presentarán dos opciones; - Escalabilidad vertical: Aumenta la capacidad hardware dentro del mismo equipo, mediante la adición de componentes como puede ser memoria, disco, CPU, etc. Es recomendable en caso de necesidad aumentar la capacidad de la máquina hasta llegar a los cuatro procesadores, en este punto debe plantearse la escalabilidad horizontal; - Escalabilidad horizontal: Se aumenta la capacidad disponiendo de un entorno distribuido en varios equipos. Esta opción implica la necesidad de contar con facilidades de balanceo, replicación, servicios de directorio, etc.
  • 26.  Plataforma de comunicaciones: Uno de los elementos claves y decisorios del éxito del sistema, es proporcionar una comunicaciones rápidas (velocidades no inferiores a los 2Mbps), eficientes y fiables; y,  Software de desarrollo: Deberá estudiarse bajo que lenguajes se desarrollará la aplicación, y que herramientas de desarrollo están disponibles. Además de las herramientas de desarrollo de aplicaciones, se deberá contar con herramientas de diseño de páginas web, diseño gráfico, etc.
  • 27. Ejemplos  Ejemplos de plataformas son IBM-PC, que incluye 'las arquitecturas' I386 (x86), IA64 o AMD64 (x86- 64); Macintosh, que incluye la arquitectura Gecko y PowerPC; y SPARC. Existen programas multiplataforma que permiten ejecutarse en diversas plataformas. También existen emuladores, que son programas que permiten ejecutar desde una plataforma programas de otra emulando su funcionamiento, como por ejemplo UAE, que emula el hardware de un Amiga, o VICE, un emulador de los legendarios Commodore 8 bits de mitad de los 80.
  • 28. Redes sociales.  Son sitios web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red. Se basan en un software especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis, foros, chat, mensajería, etc. en una misma interfaz y que proporciona la conectividad entre los diversos usuarios de la red.
  • 29. Existen muchos tipos clasificadas según su propósito y ámbito. Sin embargo, podemos hablar de tres grandes categorías:  1. Redes personales. Se componen de cientos o miles de usuarios en los que cada uno tiene su pequeño “espacio” con su información, sus fotos, su música, etc. Y cada uno se puede relacionar con los demás de múltiples maneras, aunque todas ellas involucran el uso de Internet de una u otra forma. Facebook es una red personal.  2. Redes temáticas. Son similares a las anteriores aunque se diferencian por el hecho de que suelen centrarse en un tema en concreto y proporcionan las funcionalidades necesarias para el mismo. Por ejemplo, una red de cine, una de informática, de algún tipo de deporte, etc.  3. Redes profesionales. Son una variedad especial de las anteriores, dedicadas exclusivamente al ámbito laboral, en todas sus vertientes. Pueden poner en contacto a aquellos que ofrecen trabajo con los que lo buscan, crear grupos de investigación, etc.
  • 30. Foros  Un Foro (también conocidos como "foros" o "foros de discusión") en Internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele estar organizada en categorías que contienen foros. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus opiniones.  Un foro tiene una estructura ordenada en árbol. Las categorías son contenedores de foros que no tienen uso ninguno a parte de "categorizar" esos foros. Los foros, a su vez, tienen dentro temas (argumentos) que incluyen mensajes de los usuarios.
  • 31. Wiki  Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, 'rápido') es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún sitio del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página correspondiente.
  • 32. Moodle  Moodle (pronunciación AFI /⦁mu⦁d(ə)l/) es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System).
  • 33. Webquest  Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW”.  Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.  Las Webquest presentan -al mismo tiempo-, la limitación de basarse en "selecciones" de materiales valiosos revisados previamente por el profesor, tales como otros recursos didácticos tradicionales (libros, manuales, etc.), por lo que no colaboran con el desarrollo completo de las Competencias para manejar información en la web, entre las cuales la habilidad para encontrar y validar información son especialmente significativas en entornos de información en flujo permanente, tales como la web.
  • 34. Blackboard  Blackboard es un software para la creación de un entorno de enseñanza-aprendizaje en red. El software Blackboard Learn permite a las instituciones educativas crear y alojar cursos en Internet, tanto cursos on-line como de apoyo a la docencia presencial tradicional.
  • 35. GESTIÓN Y PARTICIPACIÓN DE LA COMUNIDAD VIRTUAL La integran un conjunto de personas reunidas por un interés común, siguiendo reglas y normas de participación o colaboración como:  No envíe archivos adjuntos (colóquelos en nuestro centro de recursos o envíe un hipervínculo para la web)  Envíe Texto Simple (Plain Text) (cambie los indicadores de su correo) no HTML  Escriba una buena línea de asunto (realice cambios si es necesario)  Que sea legible  Si está respondiendo, no deje todo el mensaje anterior debajo de su respuesta, sino solamente las partes específicas a las que está respondiendo  Incluya información de contacto  Mencione la(s) fuente(s), hipervínculos de la web, derechos de autor, etc.  Tenga cuidado, no disemine virus y no envíe “basura” (“spam”).
  • 36. Las comunidades virtuales pueden ser abiertas a cualquier público donde cualquiera puede participar o pueden ser restringidas con necesidad de realizar un registro para pertenecer a la comunidad.
  • 37. Ejemplo: Facebook Es una red social creada por Mark Zuckerberg en la universidad de Harvard con la intención de facilitar las comunicaciones y el intercambio de contenidos entre los estudiantes. Con el tiempo, el servicio se extendió hasta estar disponible para cualquier usuario de Internet.
  • 38.  El funcionamiento de Facebook es similar al de cualquier otra red social. Los usuarios se registran y publican información en su perfil (una página web personal dentro de Facebook). Allí pueden subir textos, videos, fotografías y cualquier otro tipo de archivo digital. El usuario tiene la posibilidad de compartir dichos contenidos con cualquier otro usuario o sólo con aquellos que forman parte de su red de contactos o amigos.
  • 39.  El muro es el espacio en el perfil de cada miembro que permite a sus amigos publicar mensajes. Estos contenidos sólo son visibles para los usuarios registrados. Otro tipo de página web dentro de Facebook (más allá de los perfiles de cada individuo) son los grupos, que suelen ser visibles para cualquier internauta.
  • 40.  Facebook también ofrece aplicaciones y juegos a los miembros, convirtiéndose en una plataforma que trasciende el contacto social entre amigos. Algunos juegos son muy populares y tienen millones de usuarios, como FarmVille o Tower Bloxx, entre otros.