2. DEL APRENDIZAJE
COLABORATIVO
Características y elementos del aprendizaje
colaborativo.
Los procesos de aprendizaje que realiza un alumno
cuando trabaja en solitario son diferentes de los
que realiza cuando trabaja en grupo, por este
motivo los modelos del estudiante hasta ahora
existentes no son validos para sistemas
colaborativos, por lo que surge la necesidad de
crear nuevos modelos o intentar modificar los
actuales para adaptarlos a estos ambientes.
3. Bases conceptuales del aprendizaje
colaborativo.
"El trabajo del aprendizaje colaborativo
implica insertarse en un nuevo entorno
que se comparte con otras personas
pudiendo llevar a cabo actividades
conjuntas bajo nuevos paradigmas de
interacción "(Jordan,B 2004). "
4. a. Perspectiva motivacional Esta perspectiva insiste en
que para conseguir las metas personales cada uno de los
miembros del grupo debe colaborar y ayudar para
conseguir la realización de la tarea total. Se premia al
grupo en función de las realizaciones que hayan sido
capaces de hacer entre todos.
b. Perspectiva de cohesión social Lo más importante,
desde esta perspectiva, es que los estudiantes desean
ayudarse unos a otros a aprender, quieren el éxito del
equipo. Los alumnos ayudan a aprender a sus compañeros
de equipo porque se preocupan e interesan por el grupo.
Para conseguir este interés es imprescindible desarrollar
actividades específicas para la formación y cohesión del
equipo preparándole para las actividades de aprendizaje
cooperativo.
5. c. Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de elaboración
cognitiva) Esta perspectiva sostiene que las interacciones entre
los alumnos aumenta el rendimiento de estos, debido a que
cuando los estudiantes trabajan en grupos cooperativos tienen
que hacerlo procesando mentalmente la información antes que
por el hecho de que se les motive.
d. Perspectiva práctica El aprendizaje cooperativo aumenta las
oportunidades de practicar o repetir la materia hasta dominarla.
El trabaja en grupo cooperativo facilita notablemente esta
posibilidad de práctica.
e. Perspectiva de organización en el aula Este enfoque del
aprendizaje colaborativo está relacionado con la capacidad de los
alumnos para tomar responsabilidades en la gestión de los grupos
colaborativos, liberando al docente de algunas actividades para
que pueda dedicarse más eficazmente a la tarea de enseñar. El
docente puede estar trabajando con un grupo mientras el resto
de los equipos trabaja por su cuenta.
6. Ventajas e inconvenientes del trabajo
colaborativo en comunidades virtuales
El aprendizaje nunca se produce en aislamiento: se produce a
partir del interjuego dinámico de individuos (Williams & Aumenta
la motivación por el trabajo, puesto que hay una mayor cercanía
entre los miembros del grupo.
Logro de objetivos cualitativamente más ricos en contenido, pues
reúne propuestas y soluciones de varias personas del grupo.
Aumenta el aprendizaje, debido a que se enriquece la experiencia
de aprender.
Burden, 1999). Es en esta perspectiva de aprendizaje dónde el
concepto de aprendizaje colaborativo toma real importancia ya que
éste implica el trabajo conjunto de individuos para alcanzar
objetivos de aprendizaje (Nunan, 1993).
8. Tareas grupales
Se genera un lenguaje común, y se establecen
normas de funcionamiento grupal.
Se valora a otros como fuente para evaluar y
desarrollar nuevas estrategias de aprendizaje.
Aumenta la satisfacción por el propio trabajo.
Aumenta la aceptación de estudiantes con
necesidades especiales.
Mejora las relaciones interpersonales entre
personas (etnias, discapacitados, etc.).
Aumenta la cercanía y la apertura
9. Dinámica grupal
Aumenta la autoestima y la integración grupal.
Se conocen diferentes temas y se adquiere nueva
información.
Incentiva el desarrollo del pensamiento.
Disminuye el temor a la crítica y
retroalimentación.
Disminuye el temor a ser observados por otros.
Disminuyen los sentimientos de aislamiento.
Aumento de los sentimientos de autoeficiencia.
Aumento y/o desarrollo de las habilidades
sociales.
10. Nivel personal.
Aumento y/o desarrollo de las habilidades
sociales
Aumento de los sentimientos de auto eficiencia
Disminuyen en los sentimientos de aislamiento
Disminuye el temor a ser observados por otros
Disminuye el temor a la crítica y
retroalimentación
Iniciativa el desarrollo del pensamiento
Se conocen diferentes temas y se adquiere nueva
información
Aumenta la autoestima y la integración grupal.
11. DE LAS COMUNIDADES
VIRTUALES
Estructura y dinámica de la comunidad.
La estructura y el funcionamiento de estas comunidades
deben satisfacer una serie de condiciones específicas en
las que los fines deben ser compartidos entre sus
miembros y los resultados deben ser focalizados con la
orientación, la equidad de participación para todos sus
miembros; así como también, las normas deben ser
mutuamente negociadas, facilitar el aprendizaje
colaborativo y el trabajo en equipo, lo cual debe producir la
creación activa de conocimientos, así como la interacción y
la retroalimentación.
12. En las comunidades virtuales de aprendizaje, se
logra un contexto del aprendizaje colaborativo
que potencia las interacciones intergrupales e
intragrupales, donde los miembros participan
autónomamente en un proceso de aprendizaje,
mientras resuelven un problema como grupo. Con
la incorporación de las nuevas tecnologías, se
genera el autoaprendizaje, los trabajos en
grupo y otras posibilidades que permiten los
campus virtuales, lo cual demanda de los
participantes el desarrollo de nuevas
habilidades de intercambio y comunicación, lo
cual implica un proceso de transferencia
tecnológica y de apropiación de nuevos recursos.
13. El potencial educativo de las
comunidades virtuales.
Las redes sociales de han convertido en una herramienta
muy útil para la vida cotidiana, ya que permite a las personas
comunicarse con sus amigos o hacen nuevas amistades, a fin
de compartir contenidos, interactuar, relacionarse
interpersonalmente, etc., estas suelen ser tanto de
carácter educativo, profesional, comercial o simplemente
para entretener a la gente o pasar el rato.
El aprovechamiento de las herramientas que nos brinda la
Web resultan accesibles para trabajar de forma
colaborativa en el aula, favoreciendo la motivación y el
interés de los alumnos por su propio aprendizaje.
entre las redes usuales mas comunes están MySpace,
Facebook, Twitter…
14. La credibilidad del maestro frente a sus
aplicaciones en las comunidades virtuales.
Es proveer las necesidades de los miembros de la comunidad.
Conocer a todos y promover que todos se conozcan. Saber lo
que quieren, lo que saben, lo que necesitan de la comunidad y
lo que tienen para ofrecer con su participación. La forma y
los medios que utilice para lograrlo depende mucho de la
personalidad del anfitrión, sin embargo, hay algunas
estrategias que son útiles para todos.
Establecer su papel y aclarar el nivel de participación que
tendrá en las actividades y discusiones. En ocasiones será
pertinente que responda a todo el grupo, pero también habrá
situaciones en que deberá dirigirse a alguien en particular, ya
sea en forma pública o privada.
15. DE LAS FUNCIONES Y UTILIDADES DE LAS
PLATAFORMAS PARA COMUNIDADES VIRTUALES.
Plataformas:
Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto
de actores (tales como individuos u organizaciones) que están
conectados por diadas denominadas lazos interpersonales , que se
pueden interpretar como relaciones de amistad, parentesco, entre
otros.
La investigación multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales
operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta
las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este
caso de redes politicas), desempeñando un papel crítico en la
determinación de la agenda política y el grado en el cual los
individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben
influencias.
16. Foro en Internet es una
aplicación web que da soporte a
discusiones u opiniones en línea,
permitiendo al usuario poder
expresar su idea o comentario
respecto al tema tratado.
Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki,
'rápido')es un sitio web cuyas paginas
pueden ser editadas por múltiples
voluntarios a través del navegador
web. Los usuarios pueden crear,
modificar o borrar un mismo texto
que comparten.
17. Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue
administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de
Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en
pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en
la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin
cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje
colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de
vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le
ayuda a construir ese conocimiento con base en sus
habilidades y conocimientos propios en lugar de
simplemente publicar y transmitir la información que se
considera que los estudiantes deben conocer.
18. La WebQuest es una herramienta que forma
parte de un proceso de aprendizaje guiado, con
recursos principalmente procedentes de
Internet, que promueve la utilización de
habilidades cognitivas superiores, el trabajo
cooperativo, la autonomía de los estudiantes e
incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas
actividades lo constituye el uso de retos (challenging
learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje
basados en tecnologías de la información y comunicación, que
se aplican desde 1980.
Blackboard, diseñada para hacer posible
las innovaciones tecnológicas en
cualquier sitio conectando a la gente con
la tecnología.
19. DE LA GESTIÓN Y PARTICIPACIÓN DE UNA
COMUNIDAD VIRTUAL.
Quienes la integran
Son grupos de personas, con algunos intereses similares, que se
comunican a través de Internet y comparten información
Reglas o normas de participación o colaboración.
Dada la diversidad de las comunidades virtuales, y la naturaleza de
las mismas, no existen reglas y políticas estándares. Cada
comunidad es distinta, cada comunidad virtual establece, o
simplemente sigue sus propias reglas, escritas o no.
Es publico abierto, restringido.
Muchas de las comunidades virtuales son de publico restringido en
el que los usuarios deberán llenar un formulario par poder acceder
a la comunidad virtual.
20. EJEMPLO DE UNA COMUNIDAD VIRTUAL.
Facebook (NASDAQ: FB) es una empresa creada por Mark
Zuckerberg y fundada junto a Eduardo Saverin, Chris
Hughes y Dustin Moskovitz consistente en un sitio
webde redes sociales. Originalmente era un sitio para
estudiantes de la Universidad de Harvard, pero
actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una
cuenta decorreo electrónico. Los usuarios pueden participar
en una o más redes sociales, en relación con su situación
académica, su lugar de trabajo o región geográfica.
Ha recibido mucha atención en la blogosfera y en los medios
de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la
que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer
negocio a partir de la red social.
21. SERVICIOS QUE OFRECE
• Botón «Me gusta».
• Lista de amigos: En ella, el usuario puede agregar a cualquier
persona que conozca y esté registrada, siempre que acepte su
invitación.En Facebook se pueden localizar amigos con quienes se
perdió el contacto o agregar otros nuevos con quienes
intercambiar fotos o mensajes. Para ello, el servidor de Facebook
posee herramientas de búsqueda y de sugerencia de amigos.
• Chat: Servicio de mensajería instantánea en dispositivos móviles y
computadores a través de Facebook Messenger.
• Grupos y páginas: Es una de las utilidades de mayor desarrollo
reciente. Se trata de reunir personas con intereses comunes. En
los grupos se pueden añadir fotos, vídeos, mensajes, etc. Las
páginas, se crean con fines específicos y a diferencia de los grupos
no contienen foros de discusión, ya que están encaminadas hacia
marcas o personajes específicos y no hacia ningún tipo de
convocatoria.
22. • Además, los grupos también tienen su normativa, entre la
cual se incluye la prohibición de grupos con temáticas
discriminatorias o que inciten al odio y falten al respeto y la
honra de las personas. Si bien esto no se cumple en muchas
ocasiones, existe la opción de denunciar y reportar los
grupos que vayan contra esta regla, por lo cual Facebook
incluye un enlace en cada grupo el cual se dirige hacia un
cuadro de reclamos y quejas.
• Muro: el muro (wall en inglés) es un espacio en cada perfil de
usuario que permite que los amigos escriban mensajes para
que el usuario los vea. Sólo es visible para usuarios
registrados. Permite ingresar imágenes y poner cualquier
tipo de logotipos en tu publicación. Una mejora llamada
supermuro permite incrustar animaciones flash, etc. En
noviembre de 2011, Facebook comenzó a implementar un
sustituto del muro, el cual llevará por nombre Biografía.
23. • Regalos: los regalos o gifts son pequeños íconos con un
mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la
pared con el mensaje del donante, a menos que el
donante decida dar el regalo en privado, en cuyo caso el
nombre y el mensaje del donante no se exhibe a otros
usuarios.
• Botón me gusta: Esta función aparece en la parte
inferior de cada publicación hecha por el usuario o sus
contactos (actualizaciones de estado, contenido
compartido, etc), se caracteriza por un pequeño ícono
en forma de una mano con el dedo pulgar hacia arriba.
Permite valorar si el contenido es del agrado del usuario
actual en la red social, del mismo modo se notifica a la
persona que expuso ese tema originalmente si es del
agrado del alguien más (alguno de sus contactos).
24. • App Center: contendrá de las mejores apps disponibles para
la red social. Mostrará los hábitos de cada persona, las
aplicaciones que estén más relacionadas con su actividad
diaria. Se podrá ingresar a la tienda desde internet como
dispositos móviles. Cada aplicación tendrá una página con
descripción, que incluirá imágenes y opiniones de usuarios.
• Aplicaciones: Son pequeñas aplicaciones con las que puedes
averiguar tu galleta de la suerte, quien es tu mejor amigo,
descubrir cosas de tu personalidad, etc.
• Juegos: la mayoría de aplicaciones encontradas en Facebook
se relacionan con juegos de rol, juegos parecidos al Trivial
Pursuit (p. ej. geografía), o pruebas de habilidades (digitación,
memoria). Entre los más célebres se encuentran los juegos
dePlayfish,como Pet society, los juegos de Zynga
Games como FarmVille y CityVille además los juegos de Digital
Chocolate comoTower Bloxx.