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Ricardo García Llanos y
Albert Renedo Soler




         [PRODUCCIÓN MUSICAL]
Ricardo García y Albert Renedo                                                                                                       Stucom


Índice
1. Introducción .............................................................................................................................. 3
   1.1 ¿Por qué escoger este proyecto? ........................................................................................ 3
   1.2 ¿De qué trata exactamente el proyecto?............................................................................ 3
   1.3 Objetivos del proyecto. ....................................................................................................... 3
   1.4 Dificultades .......................................................................................................................... 4
   1.5 Apartados ............................................................................................................................ 4
2. Introducción al sonido ............................................................................................................... 6
   2.1 Propiedades del sonido en la música: ................................................................................. 6
3. Protocolo MIDI .......................................................................................................................... 7
4. Características de la música electrónica ................................................................................... 9
5. Introducción a la Masterización: ¿Qué es masterizar? ........................................................... 11
6. Introducción del método utilizado .......................................................................................... 12
7. Introducción básica al software utilizado ............................................................................... 14
7. Como utilizar el software, creando los primeros sonidos. ...................................................... 17
   7.1 Vst, Loops, Librerias. ......................................................................................................... 17
       7.1.1. Virtual Studio Technology ......................................................................................... 17
       7.1.2. Loops: ........................................................................................................................ 17
       7.1.3. Samples: .................................................................................................................... 18
       7.1.4. Librerias: .................................................................................................................... 18
   7.2. 3xOsc, Crear Sonidos a partir de 0. .................................................................................. 18
       7.2.1. Crear Loops Propios. ................................................................................................. 19
   7.3. Algunos conceptos acústicos: .......................................................................................... 19
       7.3.1. Envolvente acústico: ................................................................................................. 19
       7.3.2. Reverb: ...................................................................................................................... 21
   7.4. Algunos efectos del Mixer. ............................................................................................... 21
       7.4.1. Retraso ...................................................................................................................... 21
       7.4.2. Reverberación ........................................................................................................... 22
       7.4.3. Flanger ....................................................................................................................... 23
       7.4.4. Phaser ........................................................................................................................ 24
       7.4.5. Coro ........................................................................................................................... 25
       7.4.6. Compresor ................................................................................................................. 26
       7.4.7. Limitador ................................................................................................................... 27


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       7.4.8. Distorsión .................................................................................................................. 28
       7.4.9. Vocodificador ............................................................................................................ 28
8. Producción de un tema musical .............................................................................................. 30
   8.1 El ritmo. ............................................................................................................................. 31
   8.2. La melodía ........................................................................................................................ 33
   8.3 La línea de bajos ................................................................................................................ 37
9. Conclusiones............................................................................................................................ 41
10. Bibliografía ............................................................................................................................ 43




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1. Introducción
1.1 ¿Por qué escoger este proyecto?

Cuando se empezó a hablar del proyecto de síntesis las primeras veces en clase,
ninguno de los dos tenía nada claro qué hacer como proyecto. Muchas eran las ideas
que nos rondaban por la cabeza, pero ninguna se acaba de definir como tal.
Finalmente salió la idea de producir música, ya que era un tema que tocaba muy de
cerca el sonido (concepto muy utilizado durante estos dos años).

Ya que a los dos nos gusta mucho la música, y en particular, la música electrónica
decidimos probar esta idea ya que a los dos nos convencía mucho y además no
sabíamos que hacer sino.

Aunque realmente ninguno de los dos había tocado con profundidad el tema de la
producción musical, decidimos probarlo y además así poder hacer un proyecto de algo
que realmente nos gustaba y que nos ayudaría a aprender sobre este tema.

1.2 ¿De qué trata exactamente el proyecto?

Este trabajo trata sobre producción de audio, concretamente de producción musical y
de poder crear un tema musical partiendo de cero.

1.3 Objetivos del proyecto.

Los objetivos principales para nuestro trabajo son el estudio y desarrollo de temas
musicales mediante el programa de edición de audio FL Studio. Partiendo de cero,
crearemos nuestros propios sonidos, samplearemos otros, y utilizaremos sonidos
prediseñados por el mismo programa o por distintas librerías colgadas gratuitamente
en internet.

También utilizaremos distintos VST para conseguir distintos efectos y poder
personalizar el tema, pudiendo modificar, frecuencia, amplitud de la señal,
reverberación y muchos otros efectos.

Partiendo de estos objetivos básicos, queremos aspirar a unos objetivos más amplios y
completos.


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Por ejemplo aprender y desarrollar la masterización, es decir, como podemos
perfeccionar nuestro tema de manera que en todos los reproductores en los que
escuchemos el tema suena de la mejor manera posible.

Podríamos decir que como objetivos mínimos queremos poder entender el programa
FL Studio con todos sus componentes y entresijos y por lo tanto aprender a producir
música, aunque sea a un nivel muy básico.

Y como objetivos máximos tenemos el de completar un tema musical completo y
aprender a masterizar, ya que es un proceso muy complicado y con muchos matices.

1.4 Dificultades.

A la hora de empezar con este trabajo nos hemos encontrado con distintas
dificultades, algunas de ellas de carácter bastante severo. Por ejemplo, el equipo del
que disponemos ha sido muy limitado. No solamente los ordenadores de clase nos
limitaban mucho a la hora de trabajar, sino que incluso los que tenemos en casa
también eran limitados, ya que este tipo de tarea requiere equipos muy potentes.

Además no disponíamos de dispositivo MIDI hasta mitades del tercer trimestre y eso
nos hizo muy costoso el proceso de hacer las melodías.

Finalmente, el hecho de que ninguno de los dos supiera de música limitaba también
nuestro trabajo. Si alguno hubiese sabido más, la estructura, la melodía, y la
producción del tema en general hubiese sido mucho más fácil.

1.5 Apartados.

Para poder desarrollar este proyecto debemos dividirlo en unos apartados muy
específicos. En nuestro caso para que el proyecto quede claro y pueda ser entendido
hemos decidido dividirlo en:

   -   Introducción al sonido: Donde haremos una pequeña introducción del sonido
       para poder entender qué estamos haciendo en el trabajo.
   -   Características de la música House: Aquí analizamos un poco el género musical
       que vamos a tocar.




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   -   Introducción a la masterización: Aquí vemos un poco qué es masterizar, para
       que sirve y como se hace.
   -   Protocolo MIDI: Explicamos brevemente el protocolo MIDI.
   -   Introducción al método utilizado: Aquí introducimos nuestros métodos de
       trabajo para la creación de temas.
   -   Introducción básica al software utilizado: Aquí introducimos el FL Studio.
   -   Cómo utilizar el software: En este apartado profundizamos sobre el FL Studio,
       su método de trabajo y como se utiliza en general.
   -   Producción de un tema musical: En este apartado explicaremos cómo se
       produce un tema musical.




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2. Introducción al sonido.
Para poder entender y empezar con nuestro proyecto lo primero que tenemos que
hacer es hablar del sonido, la base de nuestro trabajo.

El sonido, físicamente hablando, es cualquier fenómeno que propague ondas elásticas
generadas por el movimiento vibratorio de un cuerpo.

No obstante nosotros tenemos que referirnos más al sonido humanamente audible, el
cual son ondas sonoras que producen oscilaciones de la presión del aire, que son
convertidas en nuestro oído para ser percibidas por el cerebro.

Una de las características más importantes de la física del sonido es la reverberación.
Una característica muy técnica que se caracteriza auditivamente por una prolongación,
a modo de "cola sonora", que se añade al sonido original.

Si hablamos de fisiología de sonido tenemos muchos matices que tocar también, pero
relacionado con nuestro proyecto el más importante es quizá la resonancia. La
resonancia es el fenómeno que se produce cuando dos cuerpos se ponen a vibrar a la
vez porque uno de los dos se pone a vibrar al recibir la frecuencia del otro.

Una vez presentado que es el sonido, vamos a hablar del sonido en la música.

2.1 Propiedades del sonido en la música.

   -   La altura: Indica si el sonido es grave, agudo o medio y viene determinada por
       la frecuencia. Si la vibración es rápida, la frecuencia es alta y el sonido es agudo
       y a la viceversa.
   -   La intensidad: Es la cantidad de energía acústica, es decir fuerte o suave, que
       contiene el sonido. La potencia viene determinada por la amplitud, y su
       expresión es el decibelio.
   -   El timbre: El la cualidad que tiene un sonido para distinguirse de otro sonido de
       misma altura e intensidad pero producido por otro instrumento. Una misma
       nota no suena igual en una trompeta que en un piano.
   -   La duración: Como su nombre indica es la duración que tiene un sonido.




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3. Protocolo MIDI.
El protocolo MIDI se trata de un protocolo de comunicación serial estándar que
permite a los computadores, sintetizadores, secuenciadores, controladores y otros
dispositivos musicales electrónicos comunicarse y compartir información para la
generación de sonidos.

Esta información define diversos tipos de datos como números que pueden
corresponder a notas particulares, números de parches de sintetizadores o valores de
controladores. Gracias a esta simplicidad, los datos pueden ser interpretados de
diversas maneras y utilizados con fines diferentes a la música.

A la hora de producir un tema, un aparato MIDI es de muchísima ayuda, ya que facilita
mucho la creación de la melodía al ser mucho más fácil componer con un instrumento
que no con un ratón.

Los aparatos MIDI se pueden clasificar de la siguiente manera:

   -   Controladores: generan los MIDI, son los que crean una nota, varían su tono…
       El controlador más frecuente es el teclado con forma de piano, ya que es un
       instrumento con el que puedes componer con facilidad.
   -   Unidades generadoras de sonido: Son las que reciben las señales MIDI y las
       transforman en señales de audio.
   -   Secuenciadores: Son aparatos destinados a la edición, grabación y
       reproducción de mensajes MIDI.

MIDI está pensado para comunicar un único controlador con varias unidades
generadoras de sonido, todo por un mismo medio de transmisión. Es decir, todos los
aparatos conectados a la cadena MIDI reciben todos los mensajes generados desde el
controlador. Ello hace necesario un método para diferenciar cada uno de los
instrumentos. Este método es el denominado canal.

Dentro del sistema MIDI, se decidió crear una serie de diferentes modos de
funcionamiento, cada uno con ciertas características. Tenemos cuatro modos distintos.
Los dos primeros modos se denominan "Omni on". Esto se debe a que en esos modos
la información de canal está desactivada. Esas configuraciones se reservan para

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configuraciones donde sólo utilicemos un instrumento. Los otros dos modos, "Omni
off", sí admiten la información de canal.




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4. Características de la música electrónica.
Los temas que hemos estado tocando siempre era del genero house (aunque podrían
tocarse distintas variantes dentro de este estilo), pero como todos estos géneros son
subgéneros de la música electrónica debemos hacer mención a las características
básicas de este género también.

La música electrónica es un sub-género musical que abarca aquellas músicas
fabricadas a base de sonidos creados por medio del uso de un equipo electrónico.

Sin embargo, el uso común de las técnicas de creación ha restringido este término solo
para la música generada por algunas máquinas electrónicas como por ejemplo
sintetizadores, samplers, Computadoras y beatboxes que son maquinas cuya
fabricación fue realizada para crear sonidos, todos ellos de naturaleza analógica o
digital.

La dispersión de géneros se produce con la expansión de la música electrónica por lo
que todos estos sub-géneros se expandieron.

La música house se creó a principios de los ’80 en EEUU. Esta música tiene gran
influencia de la música disco de los años ’70 cogiendo su musicalidad, el soul, el funk y
mezclarlo con música electrónica, siendo así el sub-género electrónico más fácil de
bailar porque no contiene elementos que lo hagan tan duro o ruidoso.

Si hablamos ya del tech house encontramos una música electrónica muy influenciada
por sonidos techno y una bassline mucho más marcada, para darle una tonalidad más
músical. Además se le baja los BPM a un rango de 120-130 para tener más comodidad
a la hora de manejar la canción.

La estructura de la música house siempre está basada en unos compas 4x4 y
estructurados de la siguiente manera:

    -      Se escucha una introducción de 32 bombos
    -      Luego 32 bombos con más fuerza.
    -      Después 64 bombos de bajada y melodía del tema que irán subiendo.
    -      Subida del tema 64


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   -   Luego repetimos el paso número 2
   -   Finalmente repetir el primer punto.




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5. Introducción a la Masterización: ¿Qué es
masterizar?
La masterización es el proceso final de grabación de un tema musical. En este proceso
lo que se busca es tener listo el producto final de manera optimizada. Es decir
optimizamos al máximo el producto para que este “suene” bien en todos los
dispositivos finales (radio, auriculares, coche).

El masterizado es una etapa imprescindible en la creación musical, y esto es así porque
influye directamente en el impacto que tiene el usuario al escuchar el producto final.

Por lo tanto si masterizar es preparar el producto final, no solamente nos debemos
fijar en el “tapado de errores” en la mezcla, sino que tenemos que adecuar el producto
a lo artístico y a lo comercial, lo que implica unos factores muy complicados y que son
realizados la mayoría de veces por técnicos expertos.

En la masterización es cuando tenemos que decidir si queremos resaltar las voces, o
nuestro estilo es muy rítmico y queremos resaltar bajos y bombos, eso ya depende del
estilo que le quieras dar a la canción.

Como resumen final podríamos decir que masterizar es el último paso de la creación
de nuestro tema, tapando errores, modificando parámetros, resaltando aspectos
importantes, darle el estilo final y prepararlo para ser reproducido en distintos
dispositivos, para que el producto esté a nuestro gusto y esté listo para los usuarios
finales.

Como dijo Bob Katz1: "La masterización es el arte del compromiso; saber qué es lo
posible y lo imposible, y tomar decisiones sobre lo que es más importante en la
música".




1
  Bob Katz es un ingeniero de sonido estadounidense mayormente conocido por su trabajo en el área de
la masterización y por ser el autor del libro "Masterización de Audio: La Ciencia y el Arte"

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6. Introducción del método utilizado.
Una vez introducidos los conceptos básicos para entender el programa, nos debemos
centrar ya en el método que hemos utilizado para hacer nuestro proyecto. Los pasos
que hemos decidido tomar y cómo los hemos tomado.

Para este proyecto decidimos utilizar un programa que nos permitiera no sólo
modificar o mezclar sonidos, sino crear nuestros propios sonidos de cero y así poder
crear nuestros propios temas musicales, es decir un secuenciador.

Para ello utilizamos el FL Studio el cual nos permite la creación y edición de audio ya
que es un secuenciador con soporte multipista y soporte MIDI para poder producir
música.

El método utilizado siempre era el mismo. La búsqueda de una idea común, con una
estructura previamente elegida, y un estilo muy marcado.

Lo primero es trabajar en la introducción del tema, con ello el tema empieza a
desarrollarse y las ideas van surgiendo cada vez más. A continuación hay que preparar
una melodía, que es quizá la parte más complicada, ya que hay que saber de música y
tener una buena oída musical. Una vez hecho esto se prepara el “subidón”, es la parte
más importante de la canción, lo que le da la fuerza y la vida necesaria. Después ya
dependiendo del tema se repite el “subidón”, el estribillo, o se prepara ya para
finalizar la canción.

Durante el proceso hay que tener muchas cosas en cuenta. Por ejemplo hay que elegir
los instrumentos que queremos utilizar en cada momento. Hay que modificarlos para
que esos instrumentos sean propios, cambiando su reverberación, su tono u otros
efectos.

También se pueden crear sonidos nuevos, utilizando por ejemplo un oscilador
cambiando sus parámetros para que el sonido sea agradable a la escucha, y dándole
una melodía a estos sonidos.




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A parte de los sonidos que puedes crear a partir de cero, con los VST, osciladores, etc…
también se pueden utilizar samples, sonidos sueltos, partes de otras canciones… Todo
lo necesario para crear una canción de cero.

Sobre todos estos aspectos vamos a profundizar ahora cuando hablemos paso por
paso del FL Studio.




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7. Introducción básica al software utilizado.
FL Studio (antiguamente Fruity Loops) es un software de edición de audio y
secuenciador con soporte multipista y MIDI para la producción musical desarrollado
por la compañía belga Image-line Software

FL Studio ofrece un espacio de trabajo automatizable centrado en un secuenciador
basado en patrones. Su ambiente incluye un soporte avanzado de MIDI e incorpora
numerosas utilidades para la edición, mezcla y grabación de audio. Cuando se
completa una canción o clip, este puede ser exportado a Microsoft WAV o MP3. Desde
la versión 7, FL Studio empezó a soportar el formato OGG Vorbis de código abierto
para algunos de sus plugins internos, y a partir de la versión 8 lo soporta como formato
nativo (para importar/exportar).

FL Studio guarda sus trabajos en su formato nativo .FLP (Fruity Loops Project) el cual
suele tener conflictos con los proyectos de Adobe Flash con la misma extensión.

La herramienta contiene un secuenciador, varios sintetizadores, librerías de samples,
cajas de ritmo, etc. Este permite al artista crear música basada en patrones, usando el
Step Sequencer o la vista de Piano Roll, para posteriormente organizarlos en la
ventana "playlist".

El panel de efectos ubicado en el mezclador (mixer) da acceso a una gran variedad de
software de efectos, cuyas perillas y faders pueden ser automatizados.

La interfaz de usuario de FL Studio se compone de 5 ventanas principales:

Step Sequencer: Para el ensamblaje de "patterns" o partes cortas de música.




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Piano roll: Cuadriculado de dos dimensiones. El eje vertical representa la nota o pitch,
y         el         eje         horizotal         representa          el         tiemp




Playlist: Donde se ponen los diferentes patterns o samples para crear la canción.




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Mixer: Para balancear los niveles de audio, agregar efectos, y grabar "input" de audio.




Sample Browser: Permite el acceso rápido a los "samples", plugins, presets, y algunos
archivos de canciones FL.




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7.     Como           utilizar      el     software,           creando           los
primeros sonidos.
7.1 Vst, Loops, Librerías.

7.1.1. Virtual Studio Technology.

Virtual Studio Technology (Tecnología de Estudio Virtual) o VST es una interfaz
estándar desarrollada por Steinberg para conectar sintetizadores de audio y plugins de
efectos a editores de audio y sistemas de grabación. Permite remplazar el hardware
tradicional de grabación por un estudio virtual con herramientas software.

Un VST es un programa de software que debe ser ejecutado mediante una aplicación
que soporte esta tecnología. A esta aplicación se le llama VST Host, ejemplos de esto
son Cubase, FL Studio y Ableton Live.

Los VSTs tienen la capacidad de procesar (llamados efecto VST) y generar (llamados
VSTi por VST Instrument) audio, como también interactuar con interfaces MIDI.

La tecnología VST está disponible para los sistemas operativos Windows y Mac OS. En
el caso de Windows los VSTs son archivos DLLs. Como estos son un archivo binario, son
dependientes de la plataforma donde se ejecutan, por lo que un VST compilado para
Mac OS no funcionará en Windows y recíprocamente. En sistemas Linux se pueden
utilizar como plugins del software de edición Audacity o bien instalarse las versiones
de Windows con Wine.

7.1.2. Loops.

El término loop es un anglicismo que en música electrónica consiste en uno o varios
samples sincronizados que ocupan generalmente uno o varios compases musicales
exactos y son grabados o reproducidos enlazados en secuencia una vez tras otra dando
sensación de continuidad. El término se puede traducir como "bucle".

Los samples o bucles pueden ser repetidos utilizando diversos métodos como cintas de
casete, efectos de retardo (delay), giradiscos, samplers, o con la ayuda de software
específico para ordenadores.



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7.1.3. Samples.

En música, el anglicismo sampling hace referencia al acto de tomar una porción o
sample de un sonido grabado para reutilizarla como un instrumento musical o una
diferente grabación de sonido. El sampling se generalizó en la música popular con el
nacimiento de la música hip hop en Nueva York en los años 1970. Típicamente, se lleva
a cabo mediante un sampler, que puede ser o bien un aparato analógico o bien un
software informático. También se pueden tomar samples mediante cinta o vinilo.

7.1.4. Librerías.

Conjunto de samples y loops en una carpeta. Estas son muy importantes ya que nos
ofrecen una gran variedad de kicks, hats, claps… indispensables para poder producir
adecuadamente.

7.2. 3xOsc, Crear Sonidos a partir de 0.

Si no queremos partir de un sonido ya grabado, podemos crear nuestro sonido a partir
de 0, para ello podemos usar diferentes formas de hacerlo. Una de ellas es usando
algún oscilador, como en FL nos viene uno predeterminado, enseñaremos este.




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A partir de esto, podemos generar la onda como queramos, tenemos varios
parámetros para crear el sonido deseado.

7.2.1. Crear Loops Propios.

Para crear loops hay varias formas, una de ellas es con el step secuencer.

Abrimos el step secuencer y una vez allí insertamos varios sonidos.

Kicks, hats, snares, claps, y algún bajo:

Le daremos esta estructura, puesto que estamos tocando música electrónica (se
podría hacer cualquier estilo, hip hop, por ejemplo).




Como podemos observar, se puede jugar mucho con los ritmos, mucha percusión,
muchas combinaciones y muchos efectos a aplicar.

7.3. Algunos conceptos acústicos.

7.3.1. Envolvente acústico.

Este concepto es una característica que poseen sintetizadores, samplers, y diversos
sonidos tanto virtuales como análogos. Cumple la función de imitar las variaciones que
se producen durante la interpretación de una nota.


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El envolvente acústico posee cuatro fases o etapas, ataque, decaimiento,
sostenimiento y relajación. (Attack, decay, sustain, release: ADSR).

Para explicar cada uno de estas cuatro fases usaremos como ejemplo la cuerda de una
guitarra.
En el ataque uno acaba de golpear con la púa la cuerda, la fracción de tiempo en la que
la cuerda se tensa hasta el instante en que la suelto. Exactamente al momento de
soltarla pasamos al decaimiento, durante el cual la vibración baja su amplitud, su
volumen llevándolo a un promedio, al alcanzar ese promedio se habla de
sostenimiento    para    luego   se   desvanecerse   hasta      desaparecer:   relajación.
Este proceso se produce en cualquier instrumento. Al golpear el bombo por ejemplo,
en cuanto la baqueta toca el parche hasta que lo suelta se produce el ataque, luego
sigue un rápido decaimiento, su respectivo sustain y release.

Disponemos en el Sampler de un componente para manejar el ADSR y otros carácteres
más ya que aquí tenemos:

   1. predelay: retraso antes del ataque.

   2. attack: tiempo desde la ejecución hasta su amplitud
       máxima luego de esta.

   3. hold: 'mantiene' el ataque. Es como el violín al cual
       con el arco podemos seguir 'atacándolo' sin pausas.

   4. decay: tiempo entre que el ataque termina y se
       estabiliza.

   5. sustain: tiempo en el cual el volumen del sonido se
       mantiene estable.

   6. release: tiempo entre que el sonido empieza a
       desvanecerse hasta ser inaudible.




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7.3.2. Reverb.

La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o
menos cerrados por el cual a la señal original se le van sumando las diferentes ondas
reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o “delay” generado básicamente
por la distancia física entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto.

7.4. Algunos efectos del Mixer.

Hay muchos tipos de efectos de sonido en FL Studio. Veremos los efectos de audio
Delay, Reeverb, Flanger, Phaser, Chorus, Compressor, Clipper, Fast Distortion y
Vocoder.

Los efectos de audio cumplen diversas funciones y los hay por montones.

7.4.1. Retraso.




Mejor conocido como delay este es un efecto muy común. Básicamente genera un
eco, técnicamente copia la señal original y la repite varias veces de acuerdo a los
parámetros que se le asignen.

El efecto 'Fruity Delay 2' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

      Input Pan: Regula el balance de la señal entrante.

      Input Vol: Regula el volumen de la señal entrante.

      Normal: Mantiene el balance de la señal en los ecos.

      Inverted: Invierte el balance (Si la señal entrante suena en el auricular
       izquierdo los ecos suenan en el derecha)

      Ping Pong: 'Juega' con el balance cambiándolo de lado a lado.

      Feedback Vol: Regula el volumen de los ecos.



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         Feedback Cut: Realiza un corte en la frecuencia de los ecos.

         Time: Determina el tiempo entre eco y eco.

         Ofs: Asincroniza los ecos, hacia el canal izquierdo o el derecho.

         Dry Vol: 'Dry' (seco en inglés) es la señal entrante, sin procesar. 'Wet' (mojado
          en inglés) es la señal procesada, mientras más 'mojada' la mezcla, el efecto
          tendrá mayor volumen.

7.4.2. Reverberación.




Físicamente es el efecto que se produce cuando el sonido rebota a menos de 8,5
metros, sumándose a la onda original. Con el podríamos imitar una habitación
acústicamente. Es un efecto extremadamente usado ya que le da calidez y cuerpo al
sonido.

El efecto 'Fruity Reeverb 2' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

         H. CUT - L. CUT: Generan un corte en la frecuencias, alta y baja
          respectivamente

         DEL: Regula el tiempo entre que suena la señal seca y el primer 'eco'.

         SIZE: Regula el tamaño de una supuesta habitación, en otras palabras, sería el
          tiempo de separación.

         DIFF: Controla la difusión, con una difusión alta la reverberancia se vuelve un
          ruido, se hace difusa.

         BASS: Potencia el bajo de la reverberancia.


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      CROSS: Regula en que frecuencia el bajo debe potenciarse con el parámetro
       anterior.

      DEC: Es el tiempo que se demora en desparecer la señal procesada (mojada).

      DAMP: Regula las frecuencias altas del eco.

      DRY: Ajusta el volumen de la señal original.

      ER: Ajusta el volument de los primeros 'ecos'.

      WET: Ajusta el volumen de la señal procesada, los 'ecos'.

      SEP: Controla la separación del campo estéreo.

7.4.3. Flanger.




Por un lado es parecido a un reeverb, pero por otro corta las frecuencias a las ondas
resultantes oscilando en forma sinusoidal.

El efecto 'Fruity Flanger' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

      Delay: Regula el retardo de la señal producida por el flanger.

      Depth: Determina la amplitud de la onda.

      Rate: Modifica el ritmo (frecuencia) de la onda. Puede ir desde 0 a 5Hz.

      Phase: Controla la sincronización stereo. Tanto en 0º como en 360º los canales
       izquierdo y derecho estarán sincronizados, en cambio en 180º, mientras el
       canal izquierdo tenga la máxima amplitud, el derecho tendrá la mínima.



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      Damp: Disminuye las frecuencias altas en la señal procesada. Si se sitúa en 1
       (valor máximo) inhibe el efecto.

      Shape: Determina si la onda es sinusoidal (sin) o triangular (tri).

      Feed: Regula el feedback. En otras palabras, cuanta de la señal procesada
       vuelve a procesar el flanger, en valores altos, producirá un acople o 'pitido'.

      Invert Feedback - Invert Wet: Son la base del sonido de un flanger, apagados el
       flanger parece más un chorus. Con Invert Wet invertimos la señal procesada,
       con Invert Feedback invertimos la señal limpia que entra por el feedback.

      Dry - Wet: Explicado más arriba, en el efecto delay

      Cross: Atenúa las diferencias de volumen entre los canales estéreo.

7.4.4. Phaser.




Primo del flanger, cumple su misma función sumándole una variación de fase a la señal
entrante. En buen romance, duplica la señal, una la mantiene, la otra la filtra y la
modula, ondulando su frecuencia.

El efecto 'Fruity Phaser' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

      Sweep Frequency: Regula la frecuencia de la onda. Está relacionado con el
       parámetro Frecuency Range, ya que si el valor es 'large', el control Sweep
       Frequency variará frecuencias entre 0 y 10Hz, en cambio si es 'small' las
       frecuencias serán entre 0 y 2Hz.

      Min and Max Depth: Establecen la amplitud de la onda, haciendo que varíe
       entre estos valores.



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      Frequency range: Sets the frequency range using for the Sweep Frequency
       parameter.

      Stereo: Igual que en el flanger, 0º y 360º son sincronizados mientras que 180º
       es en relación inversa.

      Stages: Los all-pass filter son llamados en este efecto 'etapas' (stages). A mayor
       número de stages el efecto se muestra más y más profundo.

      Feedback: Determina cuando de la señal entrante pasa al efecto.

      Out Gain: Añade ganancia a la señal producida. Útil cuando es muy bajo el
       volumen de la señal.

7.4.5. Coro.




El coro, más conocido como chorus, multiplica la señal dejando una limpia y
añadiéndoles a las otras un vibrato. Se escuchan más voces al unísono que ondulan
mientras una se mantiene.

El efecto 'Fruity Chorus' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

      Delay: Determina el retraso (delay) del efecto. Va en relación con el Depth.

      Depth: Controla la modulación del delay, la profundidad del mismo.

      Stereo: Al 0º y 360º los canales estéreo estarán sincronizados. En 180º irán en
       proporción inversa.

      LFO Freq: Regula la frecuencia de onda del vibrato.



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        LFO Wave: Waveform of the LFO. Multi-sine is a mix of a normal sine wave and
         one three times its speed.

        Cross Type: Define si procesa las altas (HP) o las bajas (LP) frecuencias. Se
         relaciona con Cross Cutoff.

        Cross Cutoff: Regula el límite entre baja y alta frecuencia. Se relaciona con
         Cross Type.

        Wet Only: Elimina la señal entrante dejando sólo el sonido procesado.

7.4.6. Compresor.




El   compresor      busca    nivelar     las   diferencias   de   volumen   de    la   señal.
El efecto 'Fruity Compressor' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

        Threshold: Define el nivel en el cual el compresor empieza actuar. A mayor
         threshold, mayor parte de la señal pasará por el efecto.

        Ratio: Es la proporción de entrada-salida. 4:1 significa si se supera la barrera del
         threshold en 4dB, la salida de la misma será de uno decibelios; o si se supera en
         16dB, la salida sería de 4dB.

        Gain: Añade ganancia a la señal procesada, logrando una mayor amplitud
         general.

        Attack: Tiempo que se demora el compresor en amplificar una señal de bajo
         volumen

        Release: Tiempo que se demora el compresor en atenuar una señal de alto
         volumen

        Type: Controla la 'suavidad' del compresor al actuar. A menos dB la compresión
         es más rápida al momento de superar el threshold. Posee 8 posiciones:

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           1. Hard: 0dB

           2. Medium: 6dB

           3. Vintage: 7dB

           4. Soft: 15dB

           5. Hard/R: 0dB + TCR

           6. Medium/R: 6dB + TCR

           7. Vintage/R: 7dB + TCR

           8. Soft/R: 15dB + TCR



7.4.7. Limitador.




Cumple la misma función del compresor, solo que este reduce lo muy alto nada más.

FL Studio 8 dispone del Fruity Soft Clipper y del Fruity Limiter para cumplir esta
función. El Fruity Limiter es mucho más completo pero su principal función es
comprimir la señal, ya que trae incluido un compresor.

El efecto 'Fruity Soft Clipper' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

      THRES: Es el threshold, el límite en el cual el limitador actúa.

      POST: Es el volumen luego de que se aplica el limitador.




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7.4.8. Distorsión.




La distorsión es la introducción de armónicos y subarmónicos que no existían en la
señal original.

El efecto 'Fruity Fast Dist'' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

      PRE: Es un pre-amplificador. Amplifica la señal 'limpia', sin distorsionar.

      THRES: Selecciona la frecuencia a distorsionar. Mientras mayor threshold más
       serán las frecuencias distorsionadas.

      A/B switch: Selecciona el tipo de distorsión.

      MIX: Maneja si sale la señal limpia (dry) o distorsionada (wet).

      POST: Amplifica la señal una vez distorsionada

7.4.9. Vocodificador.




El vocodificador, o vocoder, mezcla dos señales de audio, usando el espectro de
frecuencias de una para modular a otra.




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El efecto 'Fruity Vocoder' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:

      Min: Límite de mínima frecuencia para el vocoder.

      Max: Límite de máxima frecuencia para el vocoder. Por lógica el vocoder juega
       entre los valores Min y Max.

      Scale: Ajusta la escala de frecuencia. La escala de frecuencia es

      INV: Invierte las frecuencias del modulador.

      BW: Ajusta los filtros para el carrier. A menor valor, utiliza menos frecuencias, a
       mayores valores, aumenta el ancho de frecuencias que permite.

      Attack: Ajusta cuanto se demora en alcanzar su amplitud máxima, una especie
       de 'fade-in'

      Decay: Ajusta cuanto se demora en llegar a 0dB, un 'fade-out'




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8. Producción de un tema musical.
Para la producción de un tema musical lo que tenemos que tener claro son los tres
aspectos básicos que ya hemos comentado anteriormente:

El ritmo, la melodía y el bajo.

La mejor manera de explicar la producción de un tema musical es poniendo como
ejemplo uno, así que a continuación expondremos como hemos producido uno de
nuestros temas para que así veamos los diferentes componentes.

Nuestro tema es del género electro-house, con una velocidad de 128 BPM, y unos
compases de 4x4.




Como vemos, hemos adaptado como método de trabajo el de poner el ritmo, la
melodía y el bajo en la zona de los patterns (parte inferior) y los efectos de sonido en
el tracklist (parte superior).

Para entenderlo mejor todo empezaremos hablando de la zona de los patterns y luego
de la tracker list.




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8.1 El ritmo.

Cómo podemos observar para hacer el ritmo tenemos que jugar con los cuatro
aspectos básicos, el kick, el snare, los hits-hats y los claps.




El ritmo no tiene unas normas o características únicas, sino que cada ritmo puede ser
distinto, pudiendo poner estos elementos anteriormente nombrados donde nosotros
creamos que es más oportuno.

En nuestro caso por ejemplo los kicks los situamos del siguiente modo (es la manera
más común de hacerlo).




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Si lo enviamos al piano roll quedaría del siguiente modo:




Los snare y los claps los hemos puesto en un mismo pattern para conseguir así un
efecto de sonido muy interesante buscando el contra-ritmo. El snare es el encargado
de marcar un golpe del kick y los claps hacen de refuerzo.




En esta fotografía ya observamos cómo queda el snare en el pattern y como queda el
clap en el piano roll.

A continuación vienen los hit-hat, son ideales para marcar bien el ritmo y darle todavía
más musicalidad.




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Hemos alternado dos patterns para conseguir todavía un efecto más óptimo.




Estos serian los elementos básicos del ritmo los cuales durante la canción se iran
combinando para conseguir el efecto deseado.

No obstante en zonas de la melodía, también podemos encontrar elementos de ritmo
para enfatizar sobre un instrumento, o marcar bien el ritmo tal y como veremos a
continuación.

8.2. La melodía.

La melodía es la base principal de una canción, es aquella sucesión de sonidos los
cuales forman un significado dentro del entorno musical.

En un tema puede haber más de una melodía y por supuesto puede estar hecha por
más de un instrumento. La combinación de ellos junto con un nivel básico de música
permite formar las melodías que queramos.

Entonces si para hacer una melodía necesitamos instrumentos, tenemos que utilizar la
incrustación de VST en el FL Studio que nos permiten simular una infinidad de sonidos
e instrumentos.

Los VST nos permiten además crear nuestros propios sonidos a partir de unos modelos
básicos, y eso es lo que hemos hecho para conseguir la melodía de esta canción ya que
queríamos que la melodía fuera creada a partir de nada.

Utilizando el 3x Oscilator el cual nos permite crear sonidos a partir de tres señales
moduladas.




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Lo primero que hacemos es abrir el 3x Oscilator y vemos lo siguiente:




En esta ventana podemos tocar los parámetros para los tres osciladores. Pudiendo
cambiar así de tipo de modulación, el volumen de cada uno y diferentes parámetros.

Lo mejor de este VST es la combinación de 3 osciladores a la vez, lo cual permite una
gran escala de sonidos y un rango de maniobra muy espaciado para encontrar el
sonido que buscamos.




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Nuestro      3x   Oscilator      quedó   configurado   de   la   siguiente   manera:




Consiguiendo así un sonido muy interesante con el cual hemos hecho la melodía del
“subidon”.

Una vez tenemos el sonido deseado, tenemos que crear una partitura, pero como
nuestro nivel de música es limitado lo hemos hecho simplemente de oído:




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Podemos observar el piano roll de cada uno de los dos instrumentos utilizados.




Observamos una melodía completa pero quizá con un déficit de conocimientos
musicales.

No obstante FL Studio también nos permite cargar sonidos de librerías, por lo que si
nosotros tenemos unas librerías extensas y conseguimos tener unos sonidos que nos
gusten podemos crear la melodía a partir de estos sonidos.

Para ello simplemente arrastramos el sonido al pattern y allí lo pasamos al piano roll
poniendo como queramos

En nuestro caso la melodía entrante está hecha cargando un sonido de una librería:




                                                                                     36
Ricardo García y Albert Renedo                                                 Stucom


8.3. La línea de bajos.

Por último tenemos que hablar de la línea de bajos. La línea de bajos es aquella
sucesión de las notas más graves de una composición. Cumple una función de soporte
al resto de los elementos y establece la base de la progresión armónica. Eso implica
que es cómo una sub-melodía que refuerza ala principal y le da armonía.

En música electrónica se juega mucho con esto, ya que es lo que le da cuerpo al tema.
Una composición sin línea de bajos sonaría apagada y muy sosa.

En nuestra composición llegamos a jugar hasta con cuatro líneas de bajo distintas. La
primera, la cual llamamos base, es para reforzar distintas zonas, ya que esta va
incrustado con un kick y nos sirve para marcar el ritmo y reforzar el ritmo.




La segunda, que tiene el mismo objetivo que la primera, esta puesta solo en unos
pocos trozos de canción para darle todavía más armonía al ritmo.




                                                                                   37
Ricardo García y Albert Renedo                                                 Stucom


Las otras dos líneas de bajos están prácticamente a la par, y estas sí que hacen su
función principal, que es la de ofrecer una armonía extra.




Como observamos a continuación estas acompañan al ritmo y a la melodía entrante
para darle armonía.




Una vez explicados los tres apartados que encontramos en los patterns no
dedicaremos a hablar de la zona superior, es decir de la tracker list.

En la tracker list normalmente se introducen los efectos para dichas canciones. Aunque
todo lo dicho anteriormente se puede hacer directamente en la tracker list, se
aconseja utilizar las herramientas de este modo para tenerlo todo de manera más
ordenada y concreta.

Entre los efectos que podemos encontrar en la tracker list los más importantes son los
relacionados con los samples vocales, los FX, y con los de sonido (volumen, panomatic,
reverb…)




                                                                                   38
Ricardo García y Albert Renedo                                               Stucom


Como podemos observar en la siguiente imagen donde tenemos los efectos FX y los de
sonido:




Por lo tanto combinando la zona inferior con la superior conseguimos completar
nuestro tema.

En nuestro caso la canción con la que hemos hecho esta explicación se llama “Rene MC
y Richy Garcia – Attachment”.

En la siguiente página podemos observar como quedaría, en conjunto, el tema musical
producido en el FL Studio.




                                                                                 39
Ricardo García y Albert Renedo                                                 Stucom


En la imagen no conseguimos poner todos los elementos de la canción pero si la gran
mayoría de ellos, con lo que ya se puede la idea de cómo ha sido producido el tema:




                                                                                      40
Ricardo García y Albert Renedo                                                Stucom


9. Conclusiones
El hecho de haber trabajado en un proyecto de este tipo creo que ha sido realmente
muy positivo. Muy positivo ya que nos hemos salido un poco del estereotipo de
proyecto que se espera, haciendo un trabajo que quizá es más dinámico y puede ser
inspiración para futuros estudiantes que quieran desarrollar algo parecido.

No sólo hemos aprendido muchísimo sobre el tema que queríamos sino que encima
hemos desarrollado un hobby que puede que incluso nos abra puertas laborales en un
futuro.

Personalmente creemos que hemos incluso superado nuestros objetivos máximos, ya
que al principio de todo eran simplemente conseguir hacer un tema musical. Ahora
mismo, tenemos una lista de temas empezados y si nos lo proponemos podemos crear
un tema partiendo de cero en cuestión de horas.

Hemos intentando masterizar, con tutoriales en la web, pero es un tema demasiado
complejo para abarcarlo también en este proyecto. Hemos probado a masterizar varias
canciones y tenemos resultados medianamente aceptables, puesto que sigue sonando
con “ruido” en algunos reproductores como los altavoces de un automóvil. Por lo que
masterizar es el único objetivo que no hemos completado.

En cuanto a las dificultades que hemos tenido durante el proyecto la mayoría las
hemos podido solucionar.

Al principio, no teníamos librerías, a penas teníamos VST que nos permitieran crear
nuestras melodías, no obstante buscando y rebuscando en internet hemos conseguido
unas librerías muy completas y los mejores VST que hemos podido encontrar.

Otro factor a destacar era el hecho de que el equipo que teníamos también era algo
limitado. Los ordenadores de clase tenían una tarjeta de sonido muy limitada y aunque
los que tenemos en casa eran algo mejores, tampoco eran los óptimos para hacer el
proyecto.

También teníamos la dificultad de entender todos los matices de un programa tan
completo como es este. Para ello debimos entrar en muchos foros, mirar muchos
videos tutoriales y bajarnos un completo manual de FL Studio para poder entender y
empezar a trabajar con el programa.

Nos encontramos también con el problema musical. Ninguno de los dos posee
estudios de música y eso ha dificultado mucho el trabajo. Por mucho que nos gustara
el hecho de conocer más sobre música nos hubiese facilitado las cosas. Además,


                                                                                  41
Ricardo García y Albert Renedo                                            Stucom


aunque escuchemos mucha música electrónica, tampoco conocíamos la estructura de
la misma, motivo por el cual también tuvimos que hacer un estudio previo.

Finalmente ya cómo cierre, creo que la elección de este proyecto ha sido muy
apropiada ya que hemos disfrutado haciendo el trabajo, hemos aprendido mucho y
además nos hemos salido un poco de lo que se hace habitualmente, consiguiendo así
resultados muy buenos.




                                                                              42
Ricardo García y Albert Renedo                                      Stucom


10. Bibliografía.
   -   http://www.hispasonic.com/
   -   free-loops.com/images/fruityloops-spanish-manual.pdf
   -   http://www.image-line.com/
   -   es.wikipedia.org/
   -   http://www.vengeance-sound.com/
   -   http://refx.com/

       Video Tutoriales de Youtube:

   -   http://www.youtube.com/watch?v=_G0kq4PJw6I
   -   http://www.youtube.com/watch?v=xDn5UfXjmWM&feature=related
   -   http://www.youtube.com/watch?v=wY186vYObHQ&feature=fvwrel




                                                                        43

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Producción musical electrónica

  • 1. 2012 Stucom Ricardo García Llanos y Albert Renedo Soler [PRODUCCIÓN MUSICAL]
  • 2. Ricardo García y Albert Renedo Stucom Índice 1. Introducción .............................................................................................................................. 3 1.1 ¿Por qué escoger este proyecto? ........................................................................................ 3 1.2 ¿De qué trata exactamente el proyecto?............................................................................ 3 1.3 Objetivos del proyecto. ....................................................................................................... 3 1.4 Dificultades .......................................................................................................................... 4 1.5 Apartados ............................................................................................................................ 4 2. Introducción al sonido ............................................................................................................... 6 2.1 Propiedades del sonido en la música: ................................................................................. 6 3. Protocolo MIDI .......................................................................................................................... 7 4. Características de la música electrónica ................................................................................... 9 5. Introducción a la Masterización: ¿Qué es masterizar? ........................................................... 11 6. Introducción del método utilizado .......................................................................................... 12 7. Introducción básica al software utilizado ............................................................................... 14 7. Como utilizar el software, creando los primeros sonidos. ...................................................... 17 7.1 Vst, Loops, Librerias. ......................................................................................................... 17 7.1.1. Virtual Studio Technology ......................................................................................... 17 7.1.2. Loops: ........................................................................................................................ 17 7.1.3. Samples: .................................................................................................................... 18 7.1.4. Librerias: .................................................................................................................... 18 7.2. 3xOsc, Crear Sonidos a partir de 0. .................................................................................. 18 7.2.1. Crear Loops Propios. ................................................................................................. 19 7.3. Algunos conceptos acústicos: .......................................................................................... 19 7.3.1. Envolvente acústico: ................................................................................................. 19 7.3.2. Reverb: ...................................................................................................................... 21 7.4. Algunos efectos del Mixer. ............................................................................................... 21 7.4.1. Retraso ...................................................................................................................... 21 7.4.2. Reverberación ........................................................................................................... 22 7.4.3. Flanger ....................................................................................................................... 23 7.4.4. Phaser ........................................................................................................................ 24 7.4.5. Coro ........................................................................................................................... 25 7.4.6. Compresor ................................................................................................................. 26 7.4.7. Limitador ................................................................................................................... 27 1
  • 3. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 7.4.8. Distorsión .................................................................................................................. 28 7.4.9. Vocodificador ............................................................................................................ 28 8. Producción de un tema musical .............................................................................................. 30 8.1 El ritmo. ............................................................................................................................. 31 8.2. La melodía ........................................................................................................................ 33 8.3 La línea de bajos ................................................................................................................ 37 9. Conclusiones............................................................................................................................ 41 10. Bibliografía ............................................................................................................................ 43 2
  • 4. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 1. Introducción 1.1 ¿Por qué escoger este proyecto? Cuando se empezó a hablar del proyecto de síntesis las primeras veces en clase, ninguno de los dos tenía nada claro qué hacer como proyecto. Muchas eran las ideas que nos rondaban por la cabeza, pero ninguna se acaba de definir como tal. Finalmente salió la idea de producir música, ya que era un tema que tocaba muy de cerca el sonido (concepto muy utilizado durante estos dos años). Ya que a los dos nos gusta mucho la música, y en particular, la música electrónica decidimos probar esta idea ya que a los dos nos convencía mucho y además no sabíamos que hacer sino. Aunque realmente ninguno de los dos había tocado con profundidad el tema de la producción musical, decidimos probarlo y además así poder hacer un proyecto de algo que realmente nos gustaba y que nos ayudaría a aprender sobre este tema. 1.2 ¿De qué trata exactamente el proyecto? Este trabajo trata sobre producción de audio, concretamente de producción musical y de poder crear un tema musical partiendo de cero. 1.3 Objetivos del proyecto. Los objetivos principales para nuestro trabajo son el estudio y desarrollo de temas musicales mediante el programa de edición de audio FL Studio. Partiendo de cero, crearemos nuestros propios sonidos, samplearemos otros, y utilizaremos sonidos prediseñados por el mismo programa o por distintas librerías colgadas gratuitamente en internet. También utilizaremos distintos VST para conseguir distintos efectos y poder personalizar el tema, pudiendo modificar, frecuencia, amplitud de la señal, reverberación y muchos otros efectos. Partiendo de estos objetivos básicos, queremos aspirar a unos objetivos más amplios y completos. 3
  • 5. Ricardo García y Albert Renedo Stucom Por ejemplo aprender y desarrollar la masterización, es decir, como podemos perfeccionar nuestro tema de manera que en todos los reproductores en los que escuchemos el tema suena de la mejor manera posible. Podríamos decir que como objetivos mínimos queremos poder entender el programa FL Studio con todos sus componentes y entresijos y por lo tanto aprender a producir música, aunque sea a un nivel muy básico. Y como objetivos máximos tenemos el de completar un tema musical completo y aprender a masterizar, ya que es un proceso muy complicado y con muchos matices. 1.4 Dificultades. A la hora de empezar con este trabajo nos hemos encontrado con distintas dificultades, algunas de ellas de carácter bastante severo. Por ejemplo, el equipo del que disponemos ha sido muy limitado. No solamente los ordenadores de clase nos limitaban mucho a la hora de trabajar, sino que incluso los que tenemos en casa también eran limitados, ya que este tipo de tarea requiere equipos muy potentes. Además no disponíamos de dispositivo MIDI hasta mitades del tercer trimestre y eso nos hizo muy costoso el proceso de hacer las melodías. Finalmente, el hecho de que ninguno de los dos supiera de música limitaba también nuestro trabajo. Si alguno hubiese sabido más, la estructura, la melodía, y la producción del tema en general hubiese sido mucho más fácil. 1.5 Apartados. Para poder desarrollar este proyecto debemos dividirlo en unos apartados muy específicos. En nuestro caso para que el proyecto quede claro y pueda ser entendido hemos decidido dividirlo en: - Introducción al sonido: Donde haremos una pequeña introducción del sonido para poder entender qué estamos haciendo en el trabajo. - Características de la música House: Aquí analizamos un poco el género musical que vamos a tocar. 4
  • 6. Ricardo García y Albert Renedo Stucom - Introducción a la masterización: Aquí vemos un poco qué es masterizar, para que sirve y como se hace. - Protocolo MIDI: Explicamos brevemente el protocolo MIDI. - Introducción al método utilizado: Aquí introducimos nuestros métodos de trabajo para la creación de temas. - Introducción básica al software utilizado: Aquí introducimos el FL Studio. - Cómo utilizar el software: En este apartado profundizamos sobre el FL Studio, su método de trabajo y como se utiliza en general. - Producción de un tema musical: En este apartado explicaremos cómo se produce un tema musical. 5
  • 7. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 2. Introducción al sonido. Para poder entender y empezar con nuestro proyecto lo primero que tenemos que hacer es hablar del sonido, la base de nuestro trabajo. El sonido, físicamente hablando, es cualquier fenómeno que propague ondas elásticas generadas por el movimiento vibratorio de un cuerpo. No obstante nosotros tenemos que referirnos más al sonido humanamente audible, el cual son ondas sonoras que producen oscilaciones de la presión del aire, que son convertidas en nuestro oído para ser percibidas por el cerebro. Una de las características más importantes de la física del sonido es la reverberación. Una característica muy técnica que se caracteriza auditivamente por una prolongación, a modo de "cola sonora", que se añade al sonido original. Si hablamos de fisiología de sonido tenemos muchos matices que tocar también, pero relacionado con nuestro proyecto el más importante es quizá la resonancia. La resonancia es el fenómeno que se produce cuando dos cuerpos se ponen a vibrar a la vez porque uno de los dos se pone a vibrar al recibir la frecuencia del otro. Una vez presentado que es el sonido, vamos a hablar del sonido en la música. 2.1 Propiedades del sonido en la música. - La altura: Indica si el sonido es grave, agudo o medio y viene determinada por la frecuencia. Si la vibración es rápida, la frecuencia es alta y el sonido es agudo y a la viceversa. - La intensidad: Es la cantidad de energía acústica, es decir fuerte o suave, que contiene el sonido. La potencia viene determinada por la amplitud, y su expresión es el decibelio. - El timbre: El la cualidad que tiene un sonido para distinguirse de otro sonido de misma altura e intensidad pero producido por otro instrumento. Una misma nota no suena igual en una trompeta que en un piano. - La duración: Como su nombre indica es la duración que tiene un sonido. 6
  • 8. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 3. Protocolo MIDI. El protocolo MIDI se trata de un protocolo de comunicación serial estándar que permite a los computadores, sintetizadores, secuenciadores, controladores y otros dispositivos musicales electrónicos comunicarse y compartir información para la generación de sonidos. Esta información define diversos tipos de datos como números que pueden corresponder a notas particulares, números de parches de sintetizadores o valores de controladores. Gracias a esta simplicidad, los datos pueden ser interpretados de diversas maneras y utilizados con fines diferentes a la música. A la hora de producir un tema, un aparato MIDI es de muchísima ayuda, ya que facilita mucho la creación de la melodía al ser mucho más fácil componer con un instrumento que no con un ratón. Los aparatos MIDI se pueden clasificar de la siguiente manera: - Controladores: generan los MIDI, son los que crean una nota, varían su tono… El controlador más frecuente es el teclado con forma de piano, ya que es un instrumento con el que puedes componer con facilidad. - Unidades generadoras de sonido: Son las que reciben las señales MIDI y las transforman en señales de audio. - Secuenciadores: Son aparatos destinados a la edición, grabación y reproducción de mensajes MIDI. MIDI está pensado para comunicar un único controlador con varias unidades generadoras de sonido, todo por un mismo medio de transmisión. Es decir, todos los aparatos conectados a la cadena MIDI reciben todos los mensajes generados desde el controlador. Ello hace necesario un método para diferenciar cada uno de los instrumentos. Este método es el denominado canal. Dentro del sistema MIDI, se decidió crear una serie de diferentes modos de funcionamiento, cada uno con ciertas características. Tenemos cuatro modos distintos. Los dos primeros modos se denominan "Omni on". Esto se debe a que en esos modos la información de canal está desactivada. Esas configuraciones se reservan para 7
  • 9. Ricardo García y Albert Renedo Stucom configuraciones donde sólo utilicemos un instrumento. Los otros dos modos, "Omni off", sí admiten la información de canal. 8
  • 10. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 4. Características de la música electrónica. Los temas que hemos estado tocando siempre era del genero house (aunque podrían tocarse distintas variantes dentro de este estilo), pero como todos estos géneros son subgéneros de la música electrónica debemos hacer mención a las características básicas de este género también. La música electrónica es un sub-género musical que abarca aquellas músicas fabricadas a base de sonidos creados por medio del uso de un equipo electrónico. Sin embargo, el uso común de las técnicas de creación ha restringido este término solo para la música generada por algunas máquinas electrónicas como por ejemplo sintetizadores, samplers, Computadoras y beatboxes que son maquinas cuya fabricación fue realizada para crear sonidos, todos ellos de naturaleza analógica o digital. La dispersión de géneros se produce con la expansión de la música electrónica por lo que todos estos sub-géneros se expandieron. La música house se creó a principios de los ’80 en EEUU. Esta música tiene gran influencia de la música disco de los años ’70 cogiendo su musicalidad, el soul, el funk y mezclarlo con música electrónica, siendo así el sub-género electrónico más fácil de bailar porque no contiene elementos que lo hagan tan duro o ruidoso. Si hablamos ya del tech house encontramos una música electrónica muy influenciada por sonidos techno y una bassline mucho más marcada, para darle una tonalidad más músical. Además se le baja los BPM a un rango de 120-130 para tener más comodidad a la hora de manejar la canción. La estructura de la música house siempre está basada en unos compas 4x4 y estructurados de la siguiente manera: - Se escucha una introducción de 32 bombos - Luego 32 bombos con más fuerza. - Después 64 bombos de bajada y melodía del tema que irán subiendo. - Subida del tema 64 9
  • 11. Ricardo García y Albert Renedo Stucom - Luego repetimos el paso número 2 - Finalmente repetir el primer punto. 10
  • 12. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 5. Introducción a la Masterización: ¿Qué es masterizar? La masterización es el proceso final de grabación de un tema musical. En este proceso lo que se busca es tener listo el producto final de manera optimizada. Es decir optimizamos al máximo el producto para que este “suene” bien en todos los dispositivos finales (radio, auriculares, coche). El masterizado es una etapa imprescindible en la creación musical, y esto es así porque influye directamente en el impacto que tiene el usuario al escuchar el producto final. Por lo tanto si masterizar es preparar el producto final, no solamente nos debemos fijar en el “tapado de errores” en la mezcla, sino que tenemos que adecuar el producto a lo artístico y a lo comercial, lo que implica unos factores muy complicados y que son realizados la mayoría de veces por técnicos expertos. En la masterización es cuando tenemos que decidir si queremos resaltar las voces, o nuestro estilo es muy rítmico y queremos resaltar bajos y bombos, eso ya depende del estilo que le quieras dar a la canción. Como resumen final podríamos decir que masterizar es el último paso de la creación de nuestro tema, tapando errores, modificando parámetros, resaltando aspectos importantes, darle el estilo final y prepararlo para ser reproducido en distintos dispositivos, para que el producto esté a nuestro gusto y esté listo para los usuarios finales. Como dijo Bob Katz1: "La masterización es el arte del compromiso; saber qué es lo posible y lo imposible, y tomar decisiones sobre lo que es más importante en la música". 1 Bob Katz es un ingeniero de sonido estadounidense mayormente conocido por su trabajo en el área de la masterización y por ser el autor del libro "Masterización de Audio: La Ciencia y el Arte" 11
  • 13. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 6. Introducción del método utilizado. Una vez introducidos los conceptos básicos para entender el programa, nos debemos centrar ya en el método que hemos utilizado para hacer nuestro proyecto. Los pasos que hemos decidido tomar y cómo los hemos tomado. Para este proyecto decidimos utilizar un programa que nos permitiera no sólo modificar o mezclar sonidos, sino crear nuestros propios sonidos de cero y así poder crear nuestros propios temas musicales, es decir un secuenciador. Para ello utilizamos el FL Studio el cual nos permite la creación y edición de audio ya que es un secuenciador con soporte multipista y soporte MIDI para poder producir música. El método utilizado siempre era el mismo. La búsqueda de una idea común, con una estructura previamente elegida, y un estilo muy marcado. Lo primero es trabajar en la introducción del tema, con ello el tema empieza a desarrollarse y las ideas van surgiendo cada vez más. A continuación hay que preparar una melodía, que es quizá la parte más complicada, ya que hay que saber de música y tener una buena oída musical. Una vez hecho esto se prepara el “subidón”, es la parte más importante de la canción, lo que le da la fuerza y la vida necesaria. Después ya dependiendo del tema se repite el “subidón”, el estribillo, o se prepara ya para finalizar la canción. Durante el proceso hay que tener muchas cosas en cuenta. Por ejemplo hay que elegir los instrumentos que queremos utilizar en cada momento. Hay que modificarlos para que esos instrumentos sean propios, cambiando su reverberación, su tono u otros efectos. También se pueden crear sonidos nuevos, utilizando por ejemplo un oscilador cambiando sus parámetros para que el sonido sea agradable a la escucha, y dándole una melodía a estos sonidos. 12
  • 14. Ricardo García y Albert Renedo Stucom A parte de los sonidos que puedes crear a partir de cero, con los VST, osciladores, etc… también se pueden utilizar samples, sonidos sueltos, partes de otras canciones… Todo lo necesario para crear una canción de cero. Sobre todos estos aspectos vamos a profundizar ahora cuando hablemos paso por paso del FL Studio. 13
  • 15. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 7. Introducción básica al software utilizado. FL Studio (antiguamente Fruity Loops) es un software de edición de audio y secuenciador con soporte multipista y MIDI para la producción musical desarrollado por la compañía belga Image-line Software FL Studio ofrece un espacio de trabajo automatizable centrado en un secuenciador basado en patrones. Su ambiente incluye un soporte avanzado de MIDI e incorpora numerosas utilidades para la edición, mezcla y grabación de audio. Cuando se completa una canción o clip, este puede ser exportado a Microsoft WAV o MP3. Desde la versión 7, FL Studio empezó a soportar el formato OGG Vorbis de código abierto para algunos de sus plugins internos, y a partir de la versión 8 lo soporta como formato nativo (para importar/exportar). FL Studio guarda sus trabajos en su formato nativo .FLP (Fruity Loops Project) el cual suele tener conflictos con los proyectos de Adobe Flash con la misma extensión. La herramienta contiene un secuenciador, varios sintetizadores, librerías de samples, cajas de ritmo, etc. Este permite al artista crear música basada en patrones, usando el Step Sequencer o la vista de Piano Roll, para posteriormente organizarlos en la ventana "playlist". El panel de efectos ubicado en el mezclador (mixer) da acceso a una gran variedad de software de efectos, cuyas perillas y faders pueden ser automatizados. La interfaz de usuario de FL Studio se compone de 5 ventanas principales: Step Sequencer: Para el ensamblaje de "patterns" o partes cortas de música. 14
  • 16. Ricardo García y Albert Renedo Stucom Piano roll: Cuadriculado de dos dimensiones. El eje vertical representa la nota o pitch, y el eje horizotal representa el tiemp Playlist: Donde se ponen los diferentes patterns o samples para crear la canción. 15
  • 17. Ricardo García y Albert Renedo Stucom Mixer: Para balancear los niveles de audio, agregar efectos, y grabar "input" de audio. Sample Browser: Permite el acceso rápido a los "samples", plugins, presets, y algunos archivos de canciones FL. 16
  • 18. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 7. Como utilizar el software, creando los primeros sonidos. 7.1 Vst, Loops, Librerías. 7.1.1. Virtual Studio Technology. Virtual Studio Technology (Tecnología de Estudio Virtual) o VST es una interfaz estándar desarrollada por Steinberg para conectar sintetizadores de audio y plugins de efectos a editores de audio y sistemas de grabación. Permite remplazar el hardware tradicional de grabación por un estudio virtual con herramientas software. Un VST es un programa de software que debe ser ejecutado mediante una aplicación que soporte esta tecnología. A esta aplicación se le llama VST Host, ejemplos de esto son Cubase, FL Studio y Ableton Live. Los VSTs tienen la capacidad de procesar (llamados efecto VST) y generar (llamados VSTi por VST Instrument) audio, como también interactuar con interfaces MIDI. La tecnología VST está disponible para los sistemas operativos Windows y Mac OS. En el caso de Windows los VSTs son archivos DLLs. Como estos son un archivo binario, son dependientes de la plataforma donde se ejecutan, por lo que un VST compilado para Mac OS no funcionará en Windows y recíprocamente. En sistemas Linux se pueden utilizar como plugins del software de edición Audacity o bien instalarse las versiones de Windows con Wine. 7.1.2. Loops. El término loop es un anglicismo que en música electrónica consiste en uno o varios samples sincronizados que ocupan generalmente uno o varios compases musicales exactos y son grabados o reproducidos enlazados en secuencia una vez tras otra dando sensación de continuidad. El término se puede traducir como "bucle". Los samples o bucles pueden ser repetidos utilizando diversos métodos como cintas de casete, efectos de retardo (delay), giradiscos, samplers, o con la ayuda de software específico para ordenadores. 17
  • 19. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 7.1.3. Samples. En música, el anglicismo sampling hace referencia al acto de tomar una porción o sample de un sonido grabado para reutilizarla como un instrumento musical o una diferente grabación de sonido. El sampling se generalizó en la música popular con el nacimiento de la música hip hop en Nueva York en los años 1970. Típicamente, se lleva a cabo mediante un sampler, que puede ser o bien un aparato analógico o bien un software informático. También se pueden tomar samples mediante cinta o vinilo. 7.1.4. Librerías. Conjunto de samples y loops en una carpeta. Estas son muy importantes ya que nos ofrecen una gran variedad de kicks, hats, claps… indispensables para poder producir adecuadamente. 7.2. 3xOsc, Crear Sonidos a partir de 0. Si no queremos partir de un sonido ya grabado, podemos crear nuestro sonido a partir de 0, para ello podemos usar diferentes formas de hacerlo. Una de ellas es usando algún oscilador, como en FL nos viene uno predeterminado, enseñaremos este. 18
  • 20. Ricardo García y Albert Renedo Stucom A partir de esto, podemos generar la onda como queramos, tenemos varios parámetros para crear el sonido deseado. 7.2.1. Crear Loops Propios. Para crear loops hay varias formas, una de ellas es con el step secuencer. Abrimos el step secuencer y una vez allí insertamos varios sonidos. Kicks, hats, snares, claps, y algún bajo: Le daremos esta estructura, puesto que estamos tocando música electrónica (se podría hacer cualquier estilo, hip hop, por ejemplo). Como podemos observar, se puede jugar mucho con los ritmos, mucha percusión, muchas combinaciones y muchos efectos a aplicar. 7.3. Algunos conceptos acústicos. 7.3.1. Envolvente acústico. Este concepto es una característica que poseen sintetizadores, samplers, y diversos sonidos tanto virtuales como análogos. Cumple la función de imitar las variaciones que se producen durante la interpretación de una nota. 19
  • 21. Ricardo García y Albert Renedo Stucom El envolvente acústico posee cuatro fases o etapas, ataque, decaimiento, sostenimiento y relajación. (Attack, decay, sustain, release: ADSR). Para explicar cada uno de estas cuatro fases usaremos como ejemplo la cuerda de una guitarra. En el ataque uno acaba de golpear con la púa la cuerda, la fracción de tiempo en la que la cuerda se tensa hasta el instante en que la suelto. Exactamente al momento de soltarla pasamos al decaimiento, durante el cual la vibración baja su amplitud, su volumen llevándolo a un promedio, al alcanzar ese promedio se habla de sostenimiento para luego se desvanecerse hasta desaparecer: relajación. Este proceso se produce en cualquier instrumento. Al golpear el bombo por ejemplo, en cuanto la baqueta toca el parche hasta que lo suelta se produce el ataque, luego sigue un rápido decaimiento, su respectivo sustain y release. Disponemos en el Sampler de un componente para manejar el ADSR y otros carácteres más ya que aquí tenemos: 1. predelay: retraso antes del ataque. 2. attack: tiempo desde la ejecución hasta su amplitud máxima luego de esta. 3. hold: 'mantiene' el ataque. Es como el violín al cual con el arco podemos seguir 'atacándolo' sin pausas. 4. decay: tiempo entre que el ataque termina y se estabiliza. 5. sustain: tiempo en el cual el volumen del sonido se mantiene estable. 6. release: tiempo entre que el sonido empieza a desvanecerse hasta ser inaudible. 20
  • 22. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 7.3.2. Reverb. La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o menos cerrados por el cual a la señal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o “delay” generado básicamente por la distancia física entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto. 7.4. Algunos efectos del Mixer. Hay muchos tipos de efectos de sonido en FL Studio. Veremos los efectos de audio Delay, Reeverb, Flanger, Phaser, Chorus, Compressor, Clipper, Fast Distortion y Vocoder. Los efectos de audio cumplen diversas funciones y los hay por montones. 7.4.1. Retraso. Mejor conocido como delay este es un efecto muy común. Básicamente genera un eco, técnicamente copia la señal original y la repite varias veces de acuerdo a los parámetros que se le asignen. El efecto 'Fruity Delay 2' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:  Input Pan: Regula el balance de la señal entrante.  Input Vol: Regula el volumen de la señal entrante.  Normal: Mantiene el balance de la señal en los ecos.  Inverted: Invierte el balance (Si la señal entrante suena en el auricular izquierdo los ecos suenan en el derecha)  Ping Pong: 'Juega' con el balance cambiándolo de lado a lado.  Feedback Vol: Regula el volumen de los ecos. 21
  • 23. Ricardo García y Albert Renedo Stucom  Feedback Cut: Realiza un corte en la frecuencia de los ecos.  Time: Determina el tiempo entre eco y eco.  Ofs: Asincroniza los ecos, hacia el canal izquierdo o el derecho.  Dry Vol: 'Dry' (seco en inglés) es la señal entrante, sin procesar. 'Wet' (mojado en inglés) es la señal procesada, mientras más 'mojada' la mezcla, el efecto tendrá mayor volumen. 7.4.2. Reverberación. Físicamente es el efecto que se produce cuando el sonido rebota a menos de 8,5 metros, sumándose a la onda original. Con el podríamos imitar una habitación acústicamente. Es un efecto extremadamente usado ya que le da calidez y cuerpo al sonido. El efecto 'Fruity Reeverb 2' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:  H. CUT - L. CUT: Generan un corte en la frecuencias, alta y baja respectivamente  DEL: Regula el tiempo entre que suena la señal seca y el primer 'eco'.  SIZE: Regula el tamaño de una supuesta habitación, en otras palabras, sería el tiempo de separación.  DIFF: Controla la difusión, con una difusión alta la reverberancia se vuelve un ruido, se hace difusa.  BASS: Potencia el bajo de la reverberancia. 22
  • 24. Ricardo García y Albert Renedo Stucom  CROSS: Regula en que frecuencia el bajo debe potenciarse con el parámetro anterior.  DEC: Es el tiempo que se demora en desparecer la señal procesada (mojada).  DAMP: Regula las frecuencias altas del eco.  DRY: Ajusta el volumen de la señal original.  ER: Ajusta el volument de los primeros 'ecos'.  WET: Ajusta el volumen de la señal procesada, los 'ecos'.  SEP: Controla la separación del campo estéreo. 7.4.3. Flanger. Por un lado es parecido a un reeverb, pero por otro corta las frecuencias a las ondas resultantes oscilando en forma sinusoidal. El efecto 'Fruity Flanger' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:  Delay: Regula el retardo de la señal producida por el flanger.  Depth: Determina la amplitud de la onda.  Rate: Modifica el ritmo (frecuencia) de la onda. Puede ir desde 0 a 5Hz.  Phase: Controla la sincronización stereo. Tanto en 0º como en 360º los canales izquierdo y derecho estarán sincronizados, en cambio en 180º, mientras el canal izquierdo tenga la máxima amplitud, el derecho tendrá la mínima. 23
  • 25. Ricardo García y Albert Renedo Stucom  Damp: Disminuye las frecuencias altas en la señal procesada. Si se sitúa en 1 (valor máximo) inhibe el efecto.  Shape: Determina si la onda es sinusoidal (sin) o triangular (tri).  Feed: Regula el feedback. En otras palabras, cuanta de la señal procesada vuelve a procesar el flanger, en valores altos, producirá un acople o 'pitido'.  Invert Feedback - Invert Wet: Son la base del sonido de un flanger, apagados el flanger parece más un chorus. Con Invert Wet invertimos la señal procesada, con Invert Feedback invertimos la señal limpia que entra por el feedback.  Dry - Wet: Explicado más arriba, en el efecto delay  Cross: Atenúa las diferencias de volumen entre los canales estéreo. 7.4.4. Phaser. Primo del flanger, cumple su misma función sumándole una variación de fase a la señal entrante. En buen romance, duplica la señal, una la mantiene, la otra la filtra y la modula, ondulando su frecuencia. El efecto 'Fruity Phaser' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:  Sweep Frequency: Regula la frecuencia de la onda. Está relacionado con el parámetro Frecuency Range, ya que si el valor es 'large', el control Sweep Frequency variará frecuencias entre 0 y 10Hz, en cambio si es 'small' las frecuencias serán entre 0 y 2Hz.  Min and Max Depth: Establecen la amplitud de la onda, haciendo que varíe entre estos valores. 24
  • 26. Ricardo García y Albert Renedo Stucom  Frequency range: Sets the frequency range using for the Sweep Frequency parameter.  Stereo: Igual que en el flanger, 0º y 360º son sincronizados mientras que 180º es en relación inversa.  Stages: Los all-pass filter son llamados en este efecto 'etapas' (stages). A mayor número de stages el efecto se muestra más y más profundo.  Feedback: Determina cuando de la señal entrante pasa al efecto.  Out Gain: Añade ganancia a la señal producida. Útil cuando es muy bajo el volumen de la señal. 7.4.5. Coro. El coro, más conocido como chorus, multiplica la señal dejando una limpia y añadiéndoles a las otras un vibrato. Se escuchan más voces al unísono que ondulan mientras una se mantiene. El efecto 'Fruity Chorus' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:  Delay: Determina el retraso (delay) del efecto. Va en relación con el Depth.  Depth: Controla la modulación del delay, la profundidad del mismo.  Stereo: Al 0º y 360º los canales estéreo estarán sincronizados. En 180º irán en proporción inversa.  LFO Freq: Regula la frecuencia de onda del vibrato. 25
  • 27. Ricardo García y Albert Renedo Stucom  LFO Wave: Waveform of the LFO. Multi-sine is a mix of a normal sine wave and one three times its speed.  Cross Type: Define si procesa las altas (HP) o las bajas (LP) frecuencias. Se relaciona con Cross Cutoff.  Cross Cutoff: Regula el límite entre baja y alta frecuencia. Se relaciona con Cross Type.  Wet Only: Elimina la señal entrante dejando sólo el sonido procesado. 7.4.6. Compresor. El compresor busca nivelar las diferencias de volumen de la señal. El efecto 'Fruity Compressor' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:  Threshold: Define el nivel en el cual el compresor empieza actuar. A mayor threshold, mayor parte de la señal pasará por el efecto.  Ratio: Es la proporción de entrada-salida. 4:1 significa si se supera la barrera del threshold en 4dB, la salida de la misma será de uno decibelios; o si se supera en 16dB, la salida sería de 4dB.  Gain: Añade ganancia a la señal procesada, logrando una mayor amplitud general.  Attack: Tiempo que se demora el compresor en amplificar una señal de bajo volumen  Release: Tiempo que se demora el compresor en atenuar una señal de alto volumen  Type: Controla la 'suavidad' del compresor al actuar. A menos dB la compresión es más rápida al momento de superar el threshold. Posee 8 posiciones: 26
  • 28. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 1. Hard: 0dB 2. Medium: 6dB 3. Vintage: 7dB 4. Soft: 15dB 5. Hard/R: 0dB + TCR 6. Medium/R: 6dB + TCR 7. Vintage/R: 7dB + TCR 8. Soft/R: 15dB + TCR 7.4.7. Limitador. Cumple la misma función del compresor, solo que este reduce lo muy alto nada más. FL Studio 8 dispone del Fruity Soft Clipper y del Fruity Limiter para cumplir esta función. El Fruity Limiter es mucho más completo pero su principal función es comprimir la señal, ya que trae incluido un compresor. El efecto 'Fruity Soft Clipper' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:  THRES: Es el threshold, el límite en el cual el limitador actúa.  POST: Es el volumen luego de que se aplica el limitador. 27
  • 29. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 7.4.8. Distorsión. La distorsión es la introducción de armónicos y subarmónicos que no existían en la señal original. El efecto 'Fruity Fast Dist'' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:  PRE: Es un pre-amplificador. Amplifica la señal 'limpia', sin distorsionar.  THRES: Selecciona la frecuencia a distorsionar. Mientras mayor threshold más serán las frecuencias distorsionadas.  A/B switch: Selecciona el tipo de distorsión.  MIX: Maneja si sale la señal limpia (dry) o distorsionada (wet).  POST: Amplifica la señal una vez distorsionada 7.4.9. Vocodificador. El vocodificador, o vocoder, mezcla dos señales de audio, usando el espectro de frecuencias de una para modular a otra. 28
  • 30. Ricardo García y Albert Renedo Stucom El efecto 'Fruity Vocoder' de FL Studio 8 tiene los siguientes parámetros:  Min: Límite de mínima frecuencia para el vocoder.  Max: Límite de máxima frecuencia para el vocoder. Por lógica el vocoder juega entre los valores Min y Max.  Scale: Ajusta la escala de frecuencia. La escala de frecuencia es  INV: Invierte las frecuencias del modulador.  BW: Ajusta los filtros para el carrier. A menor valor, utiliza menos frecuencias, a mayores valores, aumenta el ancho de frecuencias que permite.  Attack: Ajusta cuanto se demora en alcanzar su amplitud máxima, una especie de 'fade-in'  Decay: Ajusta cuanto se demora en llegar a 0dB, un 'fade-out' 29
  • 31. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 8. Producción de un tema musical. Para la producción de un tema musical lo que tenemos que tener claro son los tres aspectos básicos que ya hemos comentado anteriormente: El ritmo, la melodía y el bajo. La mejor manera de explicar la producción de un tema musical es poniendo como ejemplo uno, así que a continuación expondremos como hemos producido uno de nuestros temas para que así veamos los diferentes componentes. Nuestro tema es del género electro-house, con una velocidad de 128 BPM, y unos compases de 4x4. Como vemos, hemos adaptado como método de trabajo el de poner el ritmo, la melodía y el bajo en la zona de los patterns (parte inferior) y los efectos de sonido en el tracklist (parte superior). Para entenderlo mejor todo empezaremos hablando de la zona de los patterns y luego de la tracker list. 30
  • 32. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 8.1 El ritmo. Cómo podemos observar para hacer el ritmo tenemos que jugar con los cuatro aspectos básicos, el kick, el snare, los hits-hats y los claps. El ritmo no tiene unas normas o características únicas, sino que cada ritmo puede ser distinto, pudiendo poner estos elementos anteriormente nombrados donde nosotros creamos que es más oportuno. En nuestro caso por ejemplo los kicks los situamos del siguiente modo (es la manera más común de hacerlo). 31
  • 33. Ricardo García y Albert Renedo Stucom Si lo enviamos al piano roll quedaría del siguiente modo: Los snare y los claps los hemos puesto en un mismo pattern para conseguir así un efecto de sonido muy interesante buscando el contra-ritmo. El snare es el encargado de marcar un golpe del kick y los claps hacen de refuerzo. En esta fotografía ya observamos cómo queda el snare en el pattern y como queda el clap en el piano roll. A continuación vienen los hit-hat, son ideales para marcar bien el ritmo y darle todavía más musicalidad. 32
  • 34. Ricardo García y Albert Renedo Stucom Hemos alternado dos patterns para conseguir todavía un efecto más óptimo. Estos serian los elementos básicos del ritmo los cuales durante la canción se iran combinando para conseguir el efecto deseado. No obstante en zonas de la melodía, también podemos encontrar elementos de ritmo para enfatizar sobre un instrumento, o marcar bien el ritmo tal y como veremos a continuación. 8.2. La melodía. La melodía es la base principal de una canción, es aquella sucesión de sonidos los cuales forman un significado dentro del entorno musical. En un tema puede haber más de una melodía y por supuesto puede estar hecha por más de un instrumento. La combinación de ellos junto con un nivel básico de música permite formar las melodías que queramos. Entonces si para hacer una melodía necesitamos instrumentos, tenemos que utilizar la incrustación de VST en el FL Studio que nos permiten simular una infinidad de sonidos e instrumentos. Los VST nos permiten además crear nuestros propios sonidos a partir de unos modelos básicos, y eso es lo que hemos hecho para conseguir la melodía de esta canción ya que queríamos que la melodía fuera creada a partir de nada. Utilizando el 3x Oscilator el cual nos permite crear sonidos a partir de tres señales moduladas. 33
  • 35. Ricardo García y Albert Renedo Stucom Lo primero que hacemos es abrir el 3x Oscilator y vemos lo siguiente: En esta ventana podemos tocar los parámetros para los tres osciladores. Pudiendo cambiar así de tipo de modulación, el volumen de cada uno y diferentes parámetros. Lo mejor de este VST es la combinación de 3 osciladores a la vez, lo cual permite una gran escala de sonidos y un rango de maniobra muy espaciado para encontrar el sonido que buscamos. 34
  • 36. Ricardo García y Albert Renedo Stucom Nuestro 3x Oscilator quedó configurado de la siguiente manera: Consiguiendo así un sonido muy interesante con el cual hemos hecho la melodía del “subidon”. Una vez tenemos el sonido deseado, tenemos que crear una partitura, pero como nuestro nivel de música es limitado lo hemos hecho simplemente de oído: 35
  • 37. Ricardo García y Albert Renedo Stucom Podemos observar el piano roll de cada uno de los dos instrumentos utilizados. Observamos una melodía completa pero quizá con un déficit de conocimientos musicales. No obstante FL Studio también nos permite cargar sonidos de librerías, por lo que si nosotros tenemos unas librerías extensas y conseguimos tener unos sonidos que nos gusten podemos crear la melodía a partir de estos sonidos. Para ello simplemente arrastramos el sonido al pattern y allí lo pasamos al piano roll poniendo como queramos En nuestro caso la melodía entrante está hecha cargando un sonido de una librería: 36
  • 38. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 8.3. La línea de bajos. Por último tenemos que hablar de la línea de bajos. La línea de bajos es aquella sucesión de las notas más graves de una composición. Cumple una función de soporte al resto de los elementos y establece la base de la progresión armónica. Eso implica que es cómo una sub-melodía que refuerza ala principal y le da armonía. En música electrónica se juega mucho con esto, ya que es lo que le da cuerpo al tema. Una composición sin línea de bajos sonaría apagada y muy sosa. En nuestra composición llegamos a jugar hasta con cuatro líneas de bajo distintas. La primera, la cual llamamos base, es para reforzar distintas zonas, ya que esta va incrustado con un kick y nos sirve para marcar el ritmo y reforzar el ritmo. La segunda, que tiene el mismo objetivo que la primera, esta puesta solo en unos pocos trozos de canción para darle todavía más armonía al ritmo. 37
  • 39. Ricardo García y Albert Renedo Stucom Las otras dos líneas de bajos están prácticamente a la par, y estas sí que hacen su función principal, que es la de ofrecer una armonía extra. Como observamos a continuación estas acompañan al ritmo y a la melodía entrante para darle armonía. Una vez explicados los tres apartados que encontramos en los patterns no dedicaremos a hablar de la zona superior, es decir de la tracker list. En la tracker list normalmente se introducen los efectos para dichas canciones. Aunque todo lo dicho anteriormente se puede hacer directamente en la tracker list, se aconseja utilizar las herramientas de este modo para tenerlo todo de manera más ordenada y concreta. Entre los efectos que podemos encontrar en la tracker list los más importantes son los relacionados con los samples vocales, los FX, y con los de sonido (volumen, panomatic, reverb…) 38
  • 40. Ricardo García y Albert Renedo Stucom Como podemos observar en la siguiente imagen donde tenemos los efectos FX y los de sonido: Por lo tanto combinando la zona inferior con la superior conseguimos completar nuestro tema. En nuestro caso la canción con la que hemos hecho esta explicación se llama “Rene MC y Richy Garcia – Attachment”. En la siguiente página podemos observar como quedaría, en conjunto, el tema musical producido en el FL Studio. 39
  • 41. Ricardo García y Albert Renedo Stucom En la imagen no conseguimos poner todos los elementos de la canción pero si la gran mayoría de ellos, con lo que ya se puede la idea de cómo ha sido producido el tema: 40
  • 42. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 9. Conclusiones El hecho de haber trabajado en un proyecto de este tipo creo que ha sido realmente muy positivo. Muy positivo ya que nos hemos salido un poco del estereotipo de proyecto que se espera, haciendo un trabajo que quizá es más dinámico y puede ser inspiración para futuros estudiantes que quieran desarrollar algo parecido. No sólo hemos aprendido muchísimo sobre el tema que queríamos sino que encima hemos desarrollado un hobby que puede que incluso nos abra puertas laborales en un futuro. Personalmente creemos que hemos incluso superado nuestros objetivos máximos, ya que al principio de todo eran simplemente conseguir hacer un tema musical. Ahora mismo, tenemos una lista de temas empezados y si nos lo proponemos podemos crear un tema partiendo de cero en cuestión de horas. Hemos intentando masterizar, con tutoriales en la web, pero es un tema demasiado complejo para abarcarlo también en este proyecto. Hemos probado a masterizar varias canciones y tenemos resultados medianamente aceptables, puesto que sigue sonando con “ruido” en algunos reproductores como los altavoces de un automóvil. Por lo que masterizar es el único objetivo que no hemos completado. En cuanto a las dificultades que hemos tenido durante el proyecto la mayoría las hemos podido solucionar. Al principio, no teníamos librerías, a penas teníamos VST que nos permitieran crear nuestras melodías, no obstante buscando y rebuscando en internet hemos conseguido unas librerías muy completas y los mejores VST que hemos podido encontrar. Otro factor a destacar era el hecho de que el equipo que teníamos también era algo limitado. Los ordenadores de clase tenían una tarjeta de sonido muy limitada y aunque los que tenemos en casa eran algo mejores, tampoco eran los óptimos para hacer el proyecto. También teníamos la dificultad de entender todos los matices de un programa tan completo como es este. Para ello debimos entrar en muchos foros, mirar muchos videos tutoriales y bajarnos un completo manual de FL Studio para poder entender y empezar a trabajar con el programa. Nos encontramos también con el problema musical. Ninguno de los dos posee estudios de música y eso ha dificultado mucho el trabajo. Por mucho que nos gustara el hecho de conocer más sobre música nos hubiese facilitado las cosas. Además, 41
  • 43. Ricardo García y Albert Renedo Stucom aunque escuchemos mucha música electrónica, tampoco conocíamos la estructura de la misma, motivo por el cual también tuvimos que hacer un estudio previo. Finalmente ya cómo cierre, creo que la elección de este proyecto ha sido muy apropiada ya que hemos disfrutado haciendo el trabajo, hemos aprendido mucho y además nos hemos salido un poco de lo que se hace habitualmente, consiguiendo así resultados muy buenos. 42
  • 44. Ricardo García y Albert Renedo Stucom 10. Bibliografía. - http://www.hispasonic.com/ - free-loops.com/images/fruityloops-spanish-manual.pdf - http://www.image-line.com/ - es.wikipedia.org/ - http://www.vengeance-sound.com/ - http://refx.com/ Video Tutoriales de Youtube: - http://www.youtube.com/watch?v=_G0kq4PJw6I - http://www.youtube.com/watch?v=xDn5UfXjmWM&feature=related - http://www.youtube.com/watch?v=wY186vYObHQ&feature=fvwrel 43