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o El enfoque estructurado 
o El enfoque orientado a objetos. 
Competencias Genéricas a 
desarrollar en la unidad 
• Capacidad crítica y autocrítica 
• Solución de problemas 
• Capacidad de aplicar los conocimientos 
• Habilidad para buscar y analizar 
información proveniente de fuentes diversas. 
Criterios de evaluación de la 
Unidad (Conceptuales, 
Procedimentales y 
Actitudinales) 
Conceptuales: 50% 
Procedimentales: 40% 
Actitudinales: 10%
La Ingeniería de Software está compuesta por una serie 
de pasos que abarcan los métodos, herramientas y 
procedimientos mencionados, a los que se denominan 
Paradigmas de la Ingeniería de Software.
El análisis estructurado es el método más usado para el 
modelado de requisitos, utiliza el modelo de datos y el 
modelo de flujos para crear la base de un adecuado 
modelo de análisis. 
Los sistemas de datos y flujos de control son la base de 
representación de la trasformación de datos y control. Al 
mismo tiempo, estos métodos son usados para crear un 
modelo funcional del software y proveerse de un 
mecanismo para dividir funciones.
•El método intenta dar forma al proceso de determinación 
de los requerimientos comenzando con la documentación 
del sistema existente; 
•el proceso está organizado de tal forma que intenta incluir 
todos los detalles relevante que describe al sistema en uso; 
•es fácil verificar cuando se han omitido detalles 
relevantes; 
•la identificación de los requerimientos será similar entre 
varios analistas e incluirá las mejora soluciones y 
estrategias para las oportunidades de desarrollo de 
sistemas; y 
•los documentos de trabajo generados para documentar los 
sistemas existente o propuesto son dispositivos de 
comunicación eficientes.
Símbolos gráficos; iconos y convenciones para identificar 
y describir los componentes de un sistema junto con las 
relaciones entre estos componentes. 
Diccionario de datos; descripciones de todos los datos 
utilizados en el sistema. 
Descripciones de procesos y procedimientos; 
declaraciones formales que emplean técnicas y lenguajes 
que permiten a los analistas describir actividades 
importantes que forman parte del sistema. 
Reglas; estándares para describir y documentar el sistema 
en forma correcta y completa.
1. Diagrama de Flujos de datos: 
Los diagramas de flujos de datos son una técnica de análisis 
estructurado que van de lo general a lo específico muestran 
las posibles entradas, procesos y salidas del sistema. Los 
diagramas son usados cuando los analistas tratan de 
comprender los requerimientos de información de los 
usuarios de una manera gráfica utilizando solo cuatro 
símbolos combinados entre sí.
•Proceso. 
•Flujo. 
•Almacén. 
•Entidad o 
Terminador
El primer componente del DFD se conoce 
como proceso. Los sinónimos comunes son 
burbuja, función, transformación. El 
proceso muestra una parte del sistema que 
transforma entradas en salidas. El proceso 
se representa gráficamente como un 
círculo, como se muestra en figura . 
Calcular 
impuesto 
de venta
Algunos analistas prefieren usar un 
óvalo o un rectángulo con esquinas 
redondeadas. 
1 
Calcular 
Impuesto 
De ventas 
Las diferencias entre estas tres formas son 
puramente cosméticas, aunque obviamente 
es importante usar la misma forma de 
manera consistente para representar todas 
las funciones de un sistema.
Un flujo se representa gráficamente por 
medio de una flecha que entra o sale de un 
proceso; un ejemplo se muestra en la figura. 
El flujo se usa para describir el movimiento 
de bloques o paquetes de información de una 
parte del sistema a otra. 
Pregunta de un cliente
En la mayoría de los sistemas que modele como 
analista, los flujos realmente representan datos, es 
decir, bits, caracteres, mensajes, números de punto 
flotante y los diversos tipos de información con los 
que las computadoras pueden tratar. 
Nótese que el flujo de la figura tiene nombre. El 
nombre representa el significado del paquete que se 
mueve a lo largo del flujo. Un corolario de esto es 
que el flujo sólo lleva un tipo de paquete, como lo 
indica su nombre.
El almacén se utiliza para modelar una 
colección de paquetes de datos en reposo. Se 
denota por dos líneas paralelas, como lo 
muestra la figura. De modo característico el 
nombre que se utiliza para identificar al 
almacén es el plural del que se utiliza para 
los paquetes que entran y salen del almacén 
por medio de flujos.
Para el analista con conocimiento de proceso de 
datos es tentador referirse a los almacenes como 
archivos o base de datos; pero un almacén también 
pudiera consistir en datos almacenados en tarjetas 
perforadas, microfilm, microfichas, discos ópticos, 
etc. y un almacén también puede ser un conjunto 
de fichas de papel en una caja de cartón, nombres y 
domicilios en un directorio, diversos archivos en 
un archivero, o varias formas no computarizadas.
El terminador gráficamente se representa 
como un rectángulo, como se muestra en la 
figura. Los terminadores representan 
entidades externas con las cuales el sistema 
se comunica. 
DEPARTAMENTO DE 
VENTAS
Comúnmente, puede ser una persona, o un grupo, 
por ejemplo, una organización externa o una 
agencia gubernamental, o un grupo o 
departamento que esté dentro de la misma 
compañía u organización, pero fuera del control 
del sistema que se está modelando. En algunos 
casos, un terminador puede ser otro sistema, como 
algún otro sistema computacional con el cual se 
comunica éste.
El diagrama de contexto debe mostrar un panorama 
global que incluya las entradas básicas, el sistema 
general y las salidas. Este diagrama será el más 
general , con una visión muy superficial del 
movimiento de los datos en el sistema y una 
visualización lo más amplia posible del sistema. 
Al proceso se le asigna el número cero. En el diagrama de 
contexto se muestran todas las entidades externas, así como 
también los flujos de datos principales que van desde y hacia 
dichas entidades. El diagrama no contiene ningún almacén de 
datos.
1. Piense en el sistema que está analizando como si 
fuera un recipiente, para diferenciar su interior del 
exterior. 
2. Ignore las tareas puramente internas del recipiente; 
aplicando así el concepto de caja negra. 
3. Pregunte a sus usuarios finales cuales son los 
sucesos o transacciones a los cuales debe responder 
el sistema. Por ejem: Pedidos, Reclamos, Pagos, etc. 
4. Para cada suceso, pregunte cuáles son las respuestas 
que debería generar el sistema. Por ejemplo: 
Pedido - Programar pedido 
Reclamo - Dar respuesta 
Pago - Elaborar recibo
5. Pregunte cuales son los informes de formato 
fijo que debe producir el sistema . 
6. Identifique las fuentes netas de datos para cada 
suceso o transacción. Estas fuentes se convertirán 
en los agentes internos o externos del sistema. 
7. Identifique los recipientes netos de cada 
respuesta o salida que debería generar el sistema. 
Estos destinos serán también agentes internos o 
externos.
8. Identifique todos los posibles almacenes de datos 
externos. 
9. Dibuje un diagrama de contexto para toda la 
información anterior.
Se ha propuesto como la gramática casi formal 
para describir el contenido de los objetos definido 
durante el análisis. El diccionario de datos es un 
listado organizado de todos los elementos de 
datos que son pertinentes para el sistema, con 
definiciones precisas y rigurosas que permiten 
que el usuario y el analista de sistemas tengan 
una misma comprensión de las entradas, salidas, 
de los componentes de los almacenes y [también] 
de los cálculos intermedios.
El diccionario de datos guarda y organiza los 
detalles del Diagrama de Flujo de Datos (DFD). 
Es el segundo componente del análisis 
estructurado. También se conoce como "Data 
Repository". Incluye el contenido de los data 
flow (flujos de datos), los "data store", las 
entidades externas y los procesos.
1. Validar la integridad y exactitud del DFD 
2. Proporcionar un punto de partida para desarrollar 
pantallas e informes. 
3. Determinar el contenido de los datos almacenados en 
archivos. 
4. Desarrollar la lógica para los procesos del diagrama 
de flujo de datos.
La información capturada para cada flujo de datos se podría 
resumir usando un formulario que contenga la siguiente 
información: 
1. ID, un número de identificación opcional. 
2. Un solo nombre descriptivo para este Flujo de datos. 
3. Un descripción general del flujo de datos. 
4. La fuente del flujo de datos. 
5. El destino del flujo de datos. 
6. Algo que indique si el flujo es un registro que está entrando 
o saliendo de un archivo o un registro que contiene un 
informe, formulario o pantalla. 
7. El nombre de la estructura de datos que describe los 
elementos encontrados en este flujo de datos. 
8. El volumen por unidad de tiempo. 
9. Un área para comentarios adicionales.
Estas se describen usando una notación algebraica, que usa 
los siguientes símbolos: 
1. Un signo (=) significa “esta compuesto de” 
2. Un signo de suma (+) significa “y” 
3. Las llaves { } indican elementos repetitivos, también 
llamados grupos de repetición o tablas. 
4.Los corchetes [ ] representan una situación de uno u otro. 
Se podría representar un elemento u otro, pero no ambos. 
5. Los paréntesis ( ) representan un elemento opcional. Los 
elementos opcionales se podrían dejar en blanco en la 
entrada de las pantallas y podrían contener espacios o ceros 
para campos numéricos en las estructuras de archivos.
Pedido del cliente= número de cliente + nombre del 
cliente + dirección+ telefono+ numero de catalago+ 
fecha de pedido. 
nombre del cliente= nombre + (inicial del segundo 
nombre)+ apellido.
Las especificaciones de procesos se crean para los 
procesos primitivos en un diagrama de flujo de 
datos así como también para algunos procesos de 
nivel superior que se amplían a un diagrama hijo. 
Estas especifican la lógica de la toma de decisiones 
y las fórmulas que transformarán los datos de 
entrada de un proceso en salidas.
1. Reducir la ambigüedad del proceso. Esta meta obliga al 
analista aprender los detalles acerca del funcionamiento 
de un proceso. Es necesario detectar, anotar e integrar las 
áreas indefinidas de todas las especificaciones de 
procesos. Estas observaciones constituyen una base y 
proporcionan las preguntas para las entrevistas de 
seguimiento con la comunidad de usuarios. 
2. Obtener una descripción precisa de lo que se está 
realizando, lo cual normalmente se incluye en un 
paquete de especificaciones para el programador.
3. Validar el diseño del sistema. Esta meta incluye 
garantizar que un proceso tenga todo el flujo de 
datos de entrada necesario para producir salida. 
Además, todas las entradas y salidas deben 
representarse en el DFD.
1. Procesos que representan entrada o salida física, tal 
como leer y escribir. Por lo general estos procesos sólo 
requieren lógica simple. 
2. Procesos que representan una validación de datos 
simple, la cual normalmente es bastante fácil de realizar. 
3. Procesos que usen código pre escrito. Estos procesos 
generalmente se incluyen en un sistema como 
subprogramas y funciones.
1. El número del proceso, el cual debe coincidir con el 
ID del proceso del DFD. Estas especificaciones 
permiten al analista trabajar con cualquier proceso o 
modificarlo y localizar fácilmente el diagrama de 
flujo de datos donde se encuentra el proceso. 
2. El nombre del proceso, el cual nuevamente debe ser 
el mismo que el asentado en el símbolo del proceso en el 
DFD. 
3. Una descripción breve de lo que realiza el proceso.
4. Una lista de flujos de datos de entrada, usando los 
nombres que están en el diagrama de flujos de datos. Los 
nombres de datos que se usan en la fórmula o lógica deben 
coincidir con los diccionarios de datos. 
5. Los flujos de datos salida, utilizando también los 
nombres del DFD y del diccionario de datos. 
6. Una indicación del tipo de proceso: por lote, en línea o 
manual. Todos los procesos en línea requieren diseños de 
pantalla, y todos los procesos manuales deben tener 
procedimientos bien definidos bien definidos para que los 
empleados realicen las tareas del proceso.
7. Si el proceso usa código preescrito, incluya el nombre del 
subprograma o función que contenga al código. 
8. Una descripción de la lógica del proceso que indique las 
políticas y reglas del negocio en el lenguaje cotidiano, no en 
pseudocódigo de lenguaje de computadoras. Las reglas del 
negocio son los procedimientos, o quizás un conjunto de 
condiciones o fórmulas, que permiten a una corporación 
dirigir su negocio. Los formatos comunes de las reglas del 
negocio incluyen lo siguiente: 
Definiciones de los términos del negocio. 
Condiciones y acciones del negocio. 
Restricciones de la integridad de los datos. 
Derivaciones matemáticas y funcionales. 
Inferencias lógicas. 
Secuencias de procesamiento. 
Relaciones entre las circunstancias del negocio.
9. Si no hay suficiente espacio en el formulario para una 
descripción completa del Español estructurado o si hay 
una tabla o árbol de decisión que describa la lógica , incluir 
el nombre de la tabla o árbol correspondiente. 
10. Mencione cualquier problema sin resolver, partes 
incompletas de la lógica u otras consideraciones. Estos 
problemas constituyen la base de las preguntas usadas 
para entrevistas de seguimiento.
Formulario de especificaciones del proceso 
Número: 1.3 
Nombre: Determinar cantidad disponible 
Descripción: Determinar si un artículo está disponible para la venta. 
Si no está disponible, crear un registro de artículo por reabastecer. 
Determinar la cantidad disponible. 
Flujo de datos de entrada 
Artículo válido del proceso 1.2 
Cantidad disponible según el Registro del artículo 
Flujo de datos de salida 
Artículo disponible (Número del artículo + Cantidad vendida) para los 
procesos 1.4 y 1.5 
Artículo por reabastecer para el control de inventario.
Tipo de proceso: 
 En línea 
Por lote 
 Manual 
Nombre de subprograma/Función 
Tipo de proceso: 
IF Cantidad pedida del artículo es mayor que la Cantidad disponible 
THEN Mueva la Cantidad pedida del artículo a la Cantidad disponible del 
artículo 
Mueva el Número del artículo pedido al Número del artículo 
disponible 
ELSE 
Reste la Cantidad disponible de la Cantidad pedida del artículo para obtener la 
Cantidad por reabastecer 
Mueva la Cantidad por reabastecer al Registro del artículo por reabastecer 
Mueva el Número del artículo al Registro del artículo por reabastecer 
DO Registro por reabastecer 
Mueva la Cantidad disponible a la Cantidad del artículo disponible 
Mueva Número del artículo pedido al Número del artículo disponible 
ENDIF
Consulte : 
Nombre:________________________________________________________ 
Español estructurado Tabla de decisión Árbol de decisión 
Asunto sin resolver: 
¿se debe tomar en cuenta la cantidad del pedido para este artículo? 
¿Esto podría, combinado con la flecha esperada de llegada de los artículos del 
pedido, cambiar la forma en que se calcula la cantidad disponible?
Fundamentos de lo Orientado a Objetos 
El paradigma OO se basa en el concepto de objeto. Un 
objeto es aquello que tiene estado (propiedades más 
valores), comportamiento (acciones y reacciones a mensajes) 
e identidad (propiedad que lo distingue de los demás 
objetos). La estructura y comportamiento de objetos 
similares están definidos en su clase común; los términos 
instancia y objeto son intercambiables. Una clase es un 
conjunto de objetos que comparten una estructura y 
comportamiento común.
La diferencia entre un objeto y una clase es que un objeto es 
una entidad concreta que existe en tiempo y espacio, 
mientras que una clase representa una abstracción, la 
"esencia" de un objeto, tal como son. De aquí que un objeto 
no es una clase, sin embargo, una clase puede ser un objeto. 
En el enfoque OO las propiedades del objeto son claves. Los 
principios del modelo OO son: abstracción, encapsulación, 
modularidad y jerarquía, fundamentalmente, y en menor 
grado tipificación (typing), concurrencia, persistencia. [Booch 
1986] dice que si un modelo que se dice OO no contiene 
alguno de los primeros cuatro elementos, entonces no es OO.
Abstracción. Es una descripción simplificada o 
especificación de un sistema que enfatiza algunos de los 
detalles o propiedades del sistema, mientras suprime otros. 
Encapsulación. En el proceso de ocultar todos los detalles 
de un objeto que no contribuyen a sus características 
esenciales. 
Modularidad. Es la propiedad de un sistema que ha sido 
descompuesto en un conjunto de módulos coherentes e 
independientes. 
Jerarquía o herencia. Es el orden de las abstracciones 
organizado por niveles.
Tipificación. Es la definición precisa de un objeto de tal 
forma que objetos de diferentes tipos no puedan ser 
intercambiados o, cuando mucho, puedan intercambiarse de 
manera muy restringida. 
Concurrencia . Es la propiedad que distingue un objeto que 
está activo de uno que no lo está. 
Persistencia. Es la propiedad de un objeto a través de la cual 
su existencia trasciende el tiempo (es decir, el objeto 
continua existiendo después de que su creador ha dejado de 
existir) y/o el espacio (es decir, la localización del objeto se 
mueve del espacio de dirección en que fue creado).
Según [Booch 1986], los beneficios del enfoque OO son: 
Primero, el uso del modelo OO nos ayuda a explotar el 
poder expresivo de todos los lenguajes de programación 
basados en objetos y los orientados a objetos, como 
Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS, Ada, [ y recientemente 
Java] . 
Segundo, el uso del modelo OO alienta el reuso no solo del 
software, sino de diseños completos. 
Tercero, produce sistemas que están construidos en formas 
intermedias estables y por ello son más resistentes al 
cambio en especificaciones y tecnología.
El mismo autor considera que el principal beneficio del 
OOD es que da un mecanismo para formalizar el modelo 
de la realidad. 
Las relaciones entre objetos definen el comportamiento 
del sistema. Se dice que un objeto es un actor, si su única 
función es operar sobre otros objetos. El objeto es un 
servidor si solo es manejado por otros objetos y es un 
agente si tiene ambas propiedades. Se dice que los objetos 
actúan entre sí mediante mensajes, es decir, acciones que 
pide el objeto transmisor que ejecute el objeto receptor. 
Dependiendo del comportamiento definido para un 
objeto, éste tomará las acciones para ejecutar o no el 
mensaje, de manera apropiada.
[Greiff 1994] comenta que el Análisis Orientado a Objetos 
(OOA por sus siglas en inglés de Object Oriented Analysis) 
"es un método de análisis que examina los requerimientos desde 
la perspectiva de las clases y objetos encontrados en el 
vocabulario de del dominio del problema". 
Según [Booch 1986], el Diseño Orientado a Objetos "es un 
método de diseño abarcando el proceso de descomposición 
orientado a objetos y una notación para representar ambos 
modelos lógico y físico tal como los modelos estáticos y 
dinámicos del sistema bajo diseño“.
En cuanto a las metodologías OO, diremos que hay un gran 
número de métodos orientado a objetos actualmente. Muchos 
de los métodos pueden ser clasificados como orientados a 
objetos porque soportan de manera central los conceptos de la 
orientación a objetos. Algunos de las metodología más 
conocidas y estudiadas hasta antes del UML según [Jacobson 
1992] son: 
Object-Oriented Design (OOD), Booch. 
Object Modeling Technique (OMT), Rumbaugh. 
Object Oriented Analysis (OOA), Coad/Yourdon. 
Hierarchical Object Oriented Design (HOOD), ESA. 
Object Oriented Structured Design (OOSD), Wasserman. 
Object Oriented Systems Analysis (OOSA), Shaler y Mellor. 
Responsibility Driven Design (RDD), Wirfs-Brock, entre otros.
Actualmente las metodologías más importantes de análisis 
y diseño de sistemas han confluido en lo que se es el UML.
El Lenguaje Unificado de Modelado pre escribe un conjunto 
de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas 
orientados a objetos, y describe la semántica esencial de lo 
que estos diagramas y símbolos significan. 
Mientras que ha habido muchas notaciones y métodos 
usados para el diseño orientado a objetos, ahora los 
modeladores sólo tienen que aprender una única notación. 
UML se puede usar para modelar distintos tipos de 
sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y 
organizaciones del mundo real.
UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas. 
• Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos 
’business’. 
• Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes 
entre objetos. 
• Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre 
objetos. 
• Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los 
objetos en el sistema. 
• Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de 
los Casos de Uso, objetos u operaciones. 
• Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las 
clases en el sistema. 
• Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de 
los objetos en el sistema. 
• Diagramas de Componentes para modelar componentes. 
• Diagramas de Implementación para modelar la distribución 
del sistema.
Imagínese como una colección de situaciones 
respecto al uso de un sistema. 
Cada escenario describe una secuencia de eventos. 
Cada secuencia se inicia por una persona, otro 
sistema, una parte del hardware o por el paso del 
tiempo. 
A las entidades que inician secuencias se les conoce 
como actores.
``Comunica (<<communicates>>): Relación (asociación) entre 
un actor y un caso de uso que denota la participación del actor 
en dicho caso de uso. 
``usa ( <<uses>>) (o <<include>> en la nueva versión de 
UML): Relación de dependencia entre dos casos de uso que 
denota la inclusión del comportamiento de un escenario en 
otro. 
``extiende (<< extends>>): Relación de dependencia entre dos 
casos de uso que denota que un caso de uso es una 
especialización de otro.
•Un documento de flujo de eventos es creado por 
cada uno de los casos de uso. 
•Escrito desde el punto de vista del actor. 
•Detalla de que proveerá el sistema al actor cuando 
el caso de uso sea ejecutado. 
Contenido típico: 
•Precondiciones : Cómo el caso de uso empieza . 
•Flujo Principal o normal de eventos 
•Flujo alterno de eventos 
•Flujo excepcional de eventos
Mantener información de 
usuario 
ABD usuario 
Flujos de eventos del CU “ Mantener Información de 
Usuarios ” 
1.1.- Precondiciones. 
El usuario al que se le asignará una contraseña debe de ser 
un empleado de la empresa. 
1.2.-Flujo Principal. 
Este CU empieza cuando el administrador de la base de 
datos (ABD) se conecta al sistema e introduce su 
contraseña. El sistema verifica su contraseña (E-1) y el 
sistema presenta un menú de opciones, las cuales son las 
siguientes: Altas, Bajas, Cambios, Consultas o Salir.
Si la actividad deseada es Altas se hace el subflujo S-1 “Agregar 
Usuario” 
Si la actividad deseada es Bajas se hace el subflujo S-2 “Borrar 
Usuario” 
Si la actividad deseada es Cambios se hace el subflujo S-3 
“Modificar Datos del Usuario ” 
Si la actividad deseada es Consultas se hace el subflujo S-4 
“Consultar Usuario” 
Si la actividad deseada es Salir el CU termina. 
1.3.- Subflujos. 
S-1: “ Agregar Usuario ” 
El sistema muestra la pantalla de usuario que contiene cuatro 
campos (idUsuario, nombre, contraseña, tipoUsuario). El ABD 
introduce los cuatro campos (E-2). El sistema muestra los 
nuevos datos del usuario (E-3). El CU comienza de nuevo.
1.4.- Flujos alternativos. 
E-1: Si el identificador del ABD no es valido el 
usuario puede ingresar de nuevo o salir del sistema. 
E-2: idUsuario/ nombre/ contraseña/ 
tipoUsuario no valido repetir o salir. 
E-3: Los datos de un nuevo usuario no pueden 
mostrarse. Se informa al usuario que la información 
no esta disponible. El CU comienza.
Un diagrama de clases muestra la existencia de clases y 
sus relaciones desde el punto de vista lógico del sistema. 
Los elementos de modelado del UML en un diagrama de 
clases son: 
•Clases, sus estructuras y comportamiento. 
•Relaciones de Asociación, agregación, dependencia y 
herencia.
Una clase es una colección de objetos que tienen una 
estructura, comportamiento, relaciones y semántica 
comunes. 
Las clases son encontradas examinando a los objetos 
en un diagrama de secuencia y de colaboración. 
Una clase es dibujada como un rectángulo con tres 
compartimientos. 
Una clase debe de ser nombrada utilizando el 
vocabulario del dominio. 
Deben ser creados estándares para dar nombre a las 
clases.
Los atributos describen el estado del objeto. Un atributo consta 
de dos partes: un nombre de atributo y un valor de atributo. 
Los objetos simples pueden constar de tipos primitivos, tales 
como enteros, carácter, boolean, reales, o tipos simples 
definidos por el usuario. Los objetos complejos pueden constar 
de pilas, conjuntos, listas array, etc., o incluso estructuras 
recursivas de alguno o todos los elementos. Ejemplo: 
Automóvil 
marca 
modelo 
color 
Celular 
Marca 
modelo 
Precio 
Alumno 
nombre 
dirección 
teléfono
Los métodos (operaciones o servicios) describen el 
comportamiento asociado a un objeto. La ejecución de un 
método puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato 
local del objeto. 
Cada método tiene un nombre y un cuerpo que realiza la 
acción o comportamiento asociado con el nombre del método. 
Ejem: 
Automóvil 
marca 
modelo 
color 
acelerar() 
frenar() 
reversa() 
Celular 
marca 
modelo 
llamar() 
colgar() 
recibirMensaje() 
enviarMensaje() 
Alumno 
nombre 
dirección 
teléfono 
reinscripción() 
imprimirBoleta() 
bajaTemporal() 
bajaDefinitiva()
 Modela la interacción entre los objetos de un Caso de 
Uso. 
 Los objetos están conectados por enlaces (links) en los 
cuales se representan los mensajes enviados 
acompañados de una flecha que indica su dirección. 
Ofrece una mejor visión del escenario cuando el analista 
está intentando comprender la participación de un objeto 
en el sistema.
insertar ( contraseña, seleccion) 
:Pantalla 
de Usuario 
1: agregar(contraseña, seleccion) 
:sistema 
[contraseña= T 
2.1: enviar(seleccion) 
[ contraseña=F ] 
2.2: Salir 
:datosUsuario 
5: Salir 
:Usuario 
3: verificar(seleccion) 
4.1:crearUsuario() 
4.2:borrarUsuario() 
4.3::modificarDatosUsuario() 
4.4:consultarDatosUsuario()

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Unidad iii paradigmas de la ingeniería de software

  • 1. o El enfoque estructurado o El enfoque orientado a objetos. Competencias Genéricas a desarrollar en la unidad • Capacidad crítica y autocrítica • Solución de problemas • Capacidad de aplicar los conocimientos • Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas. Criterios de evaluación de la Unidad (Conceptuales, Procedimentales y Actitudinales) Conceptuales: 50% Procedimentales: 40% Actitudinales: 10%
  • 2. La Ingeniería de Software está compuesta por una serie de pasos que abarcan los métodos, herramientas y procedimientos mencionados, a los que se denominan Paradigmas de la Ingeniería de Software.
  • 3. El análisis estructurado es el método más usado para el modelado de requisitos, utiliza el modelo de datos y el modelo de flujos para crear la base de un adecuado modelo de análisis. Los sistemas de datos y flujos de control son la base de representación de la trasformación de datos y control. Al mismo tiempo, estos métodos son usados para crear un modelo funcional del software y proveerse de un mecanismo para dividir funciones.
  • 4. •El método intenta dar forma al proceso de determinación de los requerimientos comenzando con la documentación del sistema existente; •el proceso está organizado de tal forma que intenta incluir todos los detalles relevante que describe al sistema en uso; •es fácil verificar cuando se han omitido detalles relevantes; •la identificación de los requerimientos será similar entre varios analistas e incluirá las mejora soluciones y estrategias para las oportunidades de desarrollo de sistemas; y •los documentos de trabajo generados para documentar los sistemas existente o propuesto son dispositivos de comunicación eficientes.
  • 5. Símbolos gráficos; iconos y convenciones para identificar y describir los componentes de un sistema junto con las relaciones entre estos componentes. Diccionario de datos; descripciones de todos los datos utilizados en el sistema. Descripciones de procesos y procedimientos; declaraciones formales que emplean técnicas y lenguajes que permiten a los analistas describir actividades importantes que forman parte del sistema. Reglas; estándares para describir y documentar el sistema en forma correcta y completa.
  • 6. 1. Diagrama de Flujos de datos: Los diagramas de flujos de datos son una técnica de análisis estructurado que van de lo general a lo específico muestran las posibles entradas, procesos y salidas del sistema. Los diagramas son usados cuando los analistas tratan de comprender los requerimientos de información de los usuarios de una manera gráfica utilizando solo cuatro símbolos combinados entre sí.
  • 7. •Proceso. •Flujo. •Almacén. •Entidad o Terminador
  • 8. El primer componente del DFD se conoce como proceso. Los sinónimos comunes son burbuja, función, transformación. El proceso muestra una parte del sistema que transforma entradas en salidas. El proceso se representa gráficamente como un círculo, como se muestra en figura . Calcular impuesto de venta
  • 9. Algunos analistas prefieren usar un óvalo o un rectángulo con esquinas redondeadas. 1 Calcular Impuesto De ventas Las diferencias entre estas tres formas son puramente cosméticas, aunque obviamente es importante usar la misma forma de manera consistente para representar todas las funciones de un sistema.
  • 10. Un flujo se representa gráficamente por medio de una flecha que entra o sale de un proceso; un ejemplo se muestra en la figura. El flujo se usa para describir el movimiento de bloques o paquetes de información de una parte del sistema a otra. Pregunta de un cliente
  • 11. En la mayoría de los sistemas que modele como analista, los flujos realmente representan datos, es decir, bits, caracteres, mensajes, números de punto flotante y los diversos tipos de información con los que las computadoras pueden tratar. Nótese que el flujo de la figura tiene nombre. El nombre representa el significado del paquete que se mueve a lo largo del flujo. Un corolario de esto es que el flujo sólo lleva un tipo de paquete, como lo indica su nombre.
  • 12. El almacén se utiliza para modelar una colección de paquetes de datos en reposo. Se denota por dos líneas paralelas, como lo muestra la figura. De modo característico el nombre que se utiliza para identificar al almacén es el plural del que se utiliza para los paquetes que entran y salen del almacén por medio de flujos.
  • 13. Para el analista con conocimiento de proceso de datos es tentador referirse a los almacenes como archivos o base de datos; pero un almacén también pudiera consistir en datos almacenados en tarjetas perforadas, microfilm, microfichas, discos ópticos, etc. y un almacén también puede ser un conjunto de fichas de papel en una caja de cartón, nombres y domicilios en un directorio, diversos archivos en un archivero, o varias formas no computarizadas.
  • 14. El terminador gráficamente se representa como un rectángulo, como se muestra en la figura. Los terminadores representan entidades externas con las cuales el sistema se comunica. DEPARTAMENTO DE VENTAS
  • 15. Comúnmente, puede ser una persona, o un grupo, por ejemplo, una organización externa o una agencia gubernamental, o un grupo o departamento que esté dentro de la misma compañía u organización, pero fuera del control del sistema que se está modelando. En algunos casos, un terminador puede ser otro sistema, como algún otro sistema computacional con el cual se comunica éste.
  • 16. El diagrama de contexto debe mostrar un panorama global que incluya las entradas básicas, el sistema general y las salidas. Este diagrama será el más general , con una visión muy superficial del movimiento de los datos en el sistema y una visualización lo más amplia posible del sistema. Al proceso se le asigna el número cero. En el diagrama de contexto se muestran todas las entidades externas, así como también los flujos de datos principales que van desde y hacia dichas entidades. El diagrama no contiene ningún almacén de datos.
  • 17. 1. Piense en el sistema que está analizando como si fuera un recipiente, para diferenciar su interior del exterior. 2. Ignore las tareas puramente internas del recipiente; aplicando así el concepto de caja negra. 3. Pregunte a sus usuarios finales cuales son los sucesos o transacciones a los cuales debe responder el sistema. Por ejem: Pedidos, Reclamos, Pagos, etc. 4. Para cada suceso, pregunte cuáles son las respuestas que debería generar el sistema. Por ejemplo: Pedido - Programar pedido Reclamo - Dar respuesta Pago - Elaborar recibo
  • 18. 5. Pregunte cuales son los informes de formato fijo que debe producir el sistema . 6. Identifique las fuentes netas de datos para cada suceso o transacción. Estas fuentes se convertirán en los agentes internos o externos del sistema. 7. Identifique los recipientes netos de cada respuesta o salida que debería generar el sistema. Estos destinos serán también agentes internos o externos.
  • 19. 8. Identifique todos los posibles almacenes de datos externos. 9. Dibuje un diagrama de contexto para toda la información anterior.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24. Se ha propuesto como la gramática casi formal para describir el contenido de los objetos definido durante el análisis. El diccionario de datos es un listado organizado de todos los elementos de datos que son pertinentes para el sistema, con definiciones precisas y rigurosas que permiten que el usuario y el analista de sistemas tengan una misma comprensión de las entradas, salidas, de los componentes de los almacenes y [también] de los cálculos intermedios.
  • 25. El diccionario de datos guarda y organiza los detalles del Diagrama de Flujo de Datos (DFD). Es el segundo componente del análisis estructurado. También se conoce como "Data Repository". Incluye el contenido de los data flow (flujos de datos), los "data store", las entidades externas y los procesos.
  • 26. 1. Validar la integridad y exactitud del DFD 2. Proporcionar un punto de partida para desarrollar pantallas e informes. 3. Determinar el contenido de los datos almacenados en archivos. 4. Desarrollar la lógica para los procesos del diagrama de flujo de datos.
  • 27. La información capturada para cada flujo de datos se podría resumir usando un formulario que contenga la siguiente información: 1. ID, un número de identificación opcional. 2. Un solo nombre descriptivo para este Flujo de datos. 3. Un descripción general del flujo de datos. 4. La fuente del flujo de datos. 5. El destino del flujo de datos. 6. Algo que indique si el flujo es un registro que está entrando o saliendo de un archivo o un registro que contiene un informe, formulario o pantalla. 7. El nombre de la estructura de datos que describe los elementos encontrados en este flujo de datos. 8. El volumen por unidad de tiempo. 9. Un área para comentarios adicionales.
  • 28. Estas se describen usando una notación algebraica, que usa los siguientes símbolos: 1. Un signo (=) significa “esta compuesto de” 2. Un signo de suma (+) significa “y” 3. Las llaves { } indican elementos repetitivos, también llamados grupos de repetición o tablas. 4.Los corchetes [ ] representan una situación de uno u otro. Se podría representar un elemento u otro, pero no ambos. 5. Los paréntesis ( ) representan un elemento opcional. Los elementos opcionales se podrían dejar en blanco en la entrada de las pantallas y podrían contener espacios o ceros para campos numéricos en las estructuras de archivos.
  • 29. Pedido del cliente= número de cliente + nombre del cliente + dirección+ telefono+ numero de catalago+ fecha de pedido. nombre del cliente= nombre + (inicial del segundo nombre)+ apellido.
  • 30. Las especificaciones de procesos se crean para los procesos primitivos en un diagrama de flujo de datos así como también para algunos procesos de nivel superior que se amplían a un diagrama hijo. Estas especifican la lógica de la toma de decisiones y las fórmulas que transformarán los datos de entrada de un proceso en salidas.
  • 31. 1. Reducir la ambigüedad del proceso. Esta meta obliga al analista aprender los detalles acerca del funcionamiento de un proceso. Es necesario detectar, anotar e integrar las áreas indefinidas de todas las especificaciones de procesos. Estas observaciones constituyen una base y proporcionan las preguntas para las entrevistas de seguimiento con la comunidad de usuarios. 2. Obtener una descripción precisa de lo que se está realizando, lo cual normalmente se incluye en un paquete de especificaciones para el programador.
  • 32. 3. Validar el diseño del sistema. Esta meta incluye garantizar que un proceso tenga todo el flujo de datos de entrada necesario para producir salida. Además, todas las entradas y salidas deben representarse en el DFD.
  • 33. 1. Procesos que representan entrada o salida física, tal como leer y escribir. Por lo general estos procesos sólo requieren lógica simple. 2. Procesos que representan una validación de datos simple, la cual normalmente es bastante fácil de realizar. 3. Procesos que usen código pre escrito. Estos procesos generalmente se incluyen en un sistema como subprogramas y funciones.
  • 34. 1. El número del proceso, el cual debe coincidir con el ID del proceso del DFD. Estas especificaciones permiten al analista trabajar con cualquier proceso o modificarlo y localizar fácilmente el diagrama de flujo de datos donde se encuentra el proceso. 2. El nombre del proceso, el cual nuevamente debe ser el mismo que el asentado en el símbolo del proceso en el DFD. 3. Una descripción breve de lo que realiza el proceso.
  • 35. 4. Una lista de flujos de datos de entrada, usando los nombres que están en el diagrama de flujos de datos. Los nombres de datos que se usan en la fórmula o lógica deben coincidir con los diccionarios de datos. 5. Los flujos de datos salida, utilizando también los nombres del DFD y del diccionario de datos. 6. Una indicación del tipo de proceso: por lote, en línea o manual. Todos los procesos en línea requieren diseños de pantalla, y todos los procesos manuales deben tener procedimientos bien definidos bien definidos para que los empleados realicen las tareas del proceso.
  • 36. 7. Si el proceso usa código preescrito, incluya el nombre del subprograma o función que contenga al código. 8. Una descripción de la lógica del proceso que indique las políticas y reglas del negocio en el lenguaje cotidiano, no en pseudocódigo de lenguaje de computadoras. Las reglas del negocio son los procedimientos, o quizás un conjunto de condiciones o fórmulas, que permiten a una corporación dirigir su negocio. Los formatos comunes de las reglas del negocio incluyen lo siguiente: Definiciones de los términos del negocio. Condiciones y acciones del negocio. Restricciones de la integridad de los datos. Derivaciones matemáticas y funcionales. Inferencias lógicas. Secuencias de procesamiento. Relaciones entre las circunstancias del negocio.
  • 37. 9. Si no hay suficiente espacio en el formulario para una descripción completa del Español estructurado o si hay una tabla o árbol de decisión que describa la lógica , incluir el nombre de la tabla o árbol correspondiente. 10. Mencione cualquier problema sin resolver, partes incompletas de la lógica u otras consideraciones. Estos problemas constituyen la base de las preguntas usadas para entrevistas de seguimiento.
  • 38. Formulario de especificaciones del proceso Número: 1.3 Nombre: Determinar cantidad disponible Descripción: Determinar si un artículo está disponible para la venta. Si no está disponible, crear un registro de artículo por reabastecer. Determinar la cantidad disponible. Flujo de datos de entrada Artículo válido del proceso 1.2 Cantidad disponible según el Registro del artículo Flujo de datos de salida Artículo disponible (Número del artículo + Cantidad vendida) para los procesos 1.4 y 1.5 Artículo por reabastecer para el control de inventario.
  • 39. Tipo de proceso:  En línea Por lote  Manual Nombre de subprograma/Función Tipo de proceso: IF Cantidad pedida del artículo es mayor que la Cantidad disponible THEN Mueva la Cantidad pedida del artículo a la Cantidad disponible del artículo Mueva el Número del artículo pedido al Número del artículo disponible ELSE Reste la Cantidad disponible de la Cantidad pedida del artículo para obtener la Cantidad por reabastecer Mueva la Cantidad por reabastecer al Registro del artículo por reabastecer Mueva el Número del artículo al Registro del artículo por reabastecer DO Registro por reabastecer Mueva la Cantidad disponible a la Cantidad del artículo disponible Mueva Número del artículo pedido al Número del artículo disponible ENDIF
  • 40. Consulte : Nombre:________________________________________________________ Español estructurado Tabla de decisión Árbol de decisión Asunto sin resolver: ¿se debe tomar en cuenta la cantidad del pedido para este artículo? ¿Esto podría, combinado con la flecha esperada de llegada de los artículos del pedido, cambiar la forma en que se calcula la cantidad disponible?
  • 41. Fundamentos de lo Orientado a Objetos El paradigma OO se basa en el concepto de objeto. Un objeto es aquello que tiene estado (propiedades más valores), comportamiento (acciones y reacciones a mensajes) e identidad (propiedad que lo distingue de los demás objetos). La estructura y comportamiento de objetos similares están definidos en su clase común; los términos instancia y objeto son intercambiables. Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento común.
  • 42. La diferencia entre un objeto y una clase es que un objeto es una entidad concreta que existe en tiempo y espacio, mientras que una clase representa una abstracción, la "esencia" de un objeto, tal como son. De aquí que un objeto no es una clase, sin embargo, una clase puede ser un objeto. En el enfoque OO las propiedades del objeto son claves. Los principios del modelo OO son: abstracción, encapsulación, modularidad y jerarquía, fundamentalmente, y en menor grado tipificación (typing), concurrencia, persistencia. [Booch 1986] dice que si un modelo que se dice OO no contiene alguno de los primeros cuatro elementos, entonces no es OO.
  • 43. Abstracción. Es una descripción simplificada o especificación de un sistema que enfatiza algunos de los detalles o propiedades del sistema, mientras suprime otros. Encapsulación. En el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales. Modularidad. Es la propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos coherentes e independientes. Jerarquía o herencia. Es el orden de las abstracciones organizado por niveles.
  • 44. Tipificación. Es la definición precisa de un objeto de tal forma que objetos de diferentes tipos no puedan ser intercambiados o, cuando mucho, puedan intercambiarse de manera muy restringida. Concurrencia . Es la propiedad que distingue un objeto que está activo de uno que no lo está. Persistencia. Es la propiedad de un objeto a través de la cual su existencia trasciende el tiempo (es decir, el objeto continua existiendo después de que su creador ha dejado de existir) y/o el espacio (es decir, la localización del objeto se mueve del espacio de dirección en que fue creado).
  • 45. Según [Booch 1986], los beneficios del enfoque OO son: Primero, el uso del modelo OO nos ayuda a explotar el poder expresivo de todos los lenguajes de programación basados en objetos y los orientados a objetos, como Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS, Ada, [ y recientemente Java] . Segundo, el uso del modelo OO alienta el reuso no solo del software, sino de diseños completos. Tercero, produce sistemas que están construidos en formas intermedias estables y por ello son más resistentes al cambio en especificaciones y tecnología.
  • 46. El mismo autor considera que el principal beneficio del OOD es que da un mecanismo para formalizar el modelo de la realidad. Las relaciones entre objetos definen el comportamiento del sistema. Se dice que un objeto es un actor, si su única función es operar sobre otros objetos. El objeto es un servidor si solo es manejado por otros objetos y es un agente si tiene ambas propiedades. Se dice que los objetos actúan entre sí mediante mensajes, es decir, acciones que pide el objeto transmisor que ejecute el objeto receptor. Dependiendo del comportamiento definido para un objeto, éste tomará las acciones para ejecutar o no el mensaje, de manera apropiada.
  • 47. [Greiff 1994] comenta que el Análisis Orientado a Objetos (OOA por sus siglas en inglés de Object Oriented Analysis) "es un método de análisis que examina los requerimientos desde la perspectiva de las clases y objetos encontrados en el vocabulario de del dominio del problema". Según [Booch 1986], el Diseño Orientado a Objetos "es un método de diseño abarcando el proceso de descomposición orientado a objetos y una notación para representar ambos modelos lógico y físico tal como los modelos estáticos y dinámicos del sistema bajo diseño“.
  • 48. En cuanto a las metodologías OO, diremos que hay un gran número de métodos orientado a objetos actualmente. Muchos de los métodos pueden ser clasificados como orientados a objetos porque soportan de manera central los conceptos de la orientación a objetos. Algunos de las metodología más conocidas y estudiadas hasta antes del UML según [Jacobson 1992] son: Object-Oriented Design (OOD), Booch. Object Modeling Technique (OMT), Rumbaugh. Object Oriented Analysis (OOA), Coad/Yourdon. Hierarchical Object Oriented Design (HOOD), ESA. Object Oriented Structured Design (OOSD), Wasserman. Object Oriented Systems Analysis (OOSA), Shaler y Mellor. Responsibility Driven Design (RDD), Wirfs-Brock, entre otros.
  • 49. Actualmente las metodologías más importantes de análisis y diseño de sistemas han confluido en lo que se es el UML.
  • 50. El Lenguaje Unificado de Modelado pre escribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan. Mientras que ha habido muchas notaciones y métodos usados para el diseño orientado a objetos, ahora los modeladores sólo tienen que aprender una única notación. UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real.
  • 51. UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas. • Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos ’business’. • Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos. • Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos. • Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema. • Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones. • Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el sistema. • Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los objetos en el sistema. • Diagramas de Componentes para modelar componentes. • Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sistema.
  • 52. Imagínese como una colección de situaciones respecto al uso de un sistema. Cada escenario describe una secuencia de eventos. Cada secuencia se inicia por una persona, otro sistema, una parte del hardware o por el paso del tiempo. A las entidades que inician secuencias se les conoce como actores.
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  • 54. ``Comunica (<<communicates>>): Relación (asociación) entre un actor y un caso de uso que denota la participación del actor en dicho caso de uso. ``usa ( <<uses>>) (o <<include>> en la nueva versión de UML): Relación de dependencia entre dos casos de uso que denota la inclusión del comportamiento de un escenario en otro. ``extiende (<< extends>>): Relación de dependencia entre dos casos de uso que denota que un caso de uso es una especialización de otro.
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  • 57. •Un documento de flujo de eventos es creado por cada uno de los casos de uso. •Escrito desde el punto de vista del actor. •Detalla de que proveerá el sistema al actor cuando el caso de uso sea ejecutado. Contenido típico: •Precondiciones : Cómo el caso de uso empieza . •Flujo Principal o normal de eventos •Flujo alterno de eventos •Flujo excepcional de eventos
  • 58. Mantener información de usuario ABD usuario Flujos de eventos del CU “ Mantener Información de Usuarios ” 1.1.- Precondiciones. El usuario al que se le asignará una contraseña debe de ser un empleado de la empresa. 1.2.-Flujo Principal. Este CU empieza cuando el administrador de la base de datos (ABD) se conecta al sistema e introduce su contraseña. El sistema verifica su contraseña (E-1) y el sistema presenta un menú de opciones, las cuales son las siguientes: Altas, Bajas, Cambios, Consultas o Salir.
  • 59. Si la actividad deseada es Altas se hace el subflujo S-1 “Agregar Usuario” Si la actividad deseada es Bajas se hace el subflujo S-2 “Borrar Usuario” Si la actividad deseada es Cambios se hace el subflujo S-3 “Modificar Datos del Usuario ” Si la actividad deseada es Consultas se hace el subflujo S-4 “Consultar Usuario” Si la actividad deseada es Salir el CU termina. 1.3.- Subflujos. S-1: “ Agregar Usuario ” El sistema muestra la pantalla de usuario que contiene cuatro campos (idUsuario, nombre, contraseña, tipoUsuario). El ABD introduce los cuatro campos (E-2). El sistema muestra los nuevos datos del usuario (E-3). El CU comienza de nuevo.
  • 60. 1.4.- Flujos alternativos. E-1: Si el identificador del ABD no es valido el usuario puede ingresar de nuevo o salir del sistema. E-2: idUsuario/ nombre/ contraseña/ tipoUsuario no valido repetir o salir. E-3: Los datos de un nuevo usuario no pueden mostrarse. Se informa al usuario que la información no esta disponible. El CU comienza.
  • 61. Un diagrama de clases muestra la existencia de clases y sus relaciones desde el punto de vista lógico del sistema. Los elementos de modelado del UML en un diagrama de clases son: •Clases, sus estructuras y comportamiento. •Relaciones de Asociación, agregación, dependencia y herencia.
  • 62. Una clase es una colección de objetos que tienen una estructura, comportamiento, relaciones y semántica comunes. Las clases son encontradas examinando a los objetos en un diagrama de secuencia y de colaboración. Una clase es dibujada como un rectángulo con tres compartimientos. Una clase debe de ser nombrada utilizando el vocabulario del dominio. Deben ser creados estándares para dar nombre a las clases.
  • 63. Los atributos describen el estado del objeto. Un atributo consta de dos partes: un nombre de atributo y un valor de atributo. Los objetos simples pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, carácter, boolean, reales, o tipos simples definidos por el usuario. Los objetos complejos pueden constar de pilas, conjuntos, listas array, etc., o incluso estructuras recursivas de alguno o todos los elementos. Ejemplo: Automóvil marca modelo color Celular Marca modelo Precio Alumno nombre dirección teléfono
  • 64. Los métodos (operaciones o servicios) describen el comportamiento asociado a un objeto. La ejecución de un método puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto. Cada método tiene un nombre y un cuerpo que realiza la acción o comportamiento asociado con el nombre del método. Ejem: Automóvil marca modelo color acelerar() frenar() reversa() Celular marca modelo llamar() colgar() recibirMensaje() enviarMensaje() Alumno nombre dirección teléfono reinscripción() imprimirBoleta() bajaTemporal() bajaDefinitiva()
  • 65.  Modela la interacción entre los objetos de un Caso de Uso.  Los objetos están conectados por enlaces (links) en los cuales se representan los mensajes enviados acompañados de una flecha que indica su dirección. Ofrece una mejor visión del escenario cuando el analista está intentando comprender la participación de un objeto en el sistema.
  • 66. insertar ( contraseña, seleccion) :Pantalla de Usuario 1: agregar(contraseña, seleccion) :sistema [contraseña= T 2.1: enviar(seleccion) [ contraseña=F ] 2.2: Salir :datosUsuario 5: Salir :Usuario 3: verificar(seleccion) 4.1:crearUsuario() 4.2:borrarUsuario() 4.3::modificarDatosUsuario() 4.4:consultarDatosUsuario()