Diapositivas en las que se realiza una descripción de la importancia del aula de tecnología y de sus interacciones, tambián se habla de la Máquina Increible como herramienta para fortalecer los conceptos de tecnología.
1. PRODUCTO 4 PROYECTOS TECNOLOGICOS EN EL AULA, RECURSOS Y AMBIENTES PRODUCTO 4 SANDRA PATRICIA GODOY TERCER SEMESTRE
2. INTRODUCCION En el presente trabajo, se describirán los pasos o etapas a seguir para la implementación de un proyecto tecnológico, desde como debe estar el aula de tecnología, hasta el momento de aplicar el proyecto con los estudiantes. También observaremos una descripción en forma de manual del juego LA MAQUINA INCREIBLE, juego popular desde hace ya varios años y que ahora cuenta con nuevas versiones.
3. OBJETIVOS Identificar como se organiza una clase para aplicar un proyecto pedagógico. Reconocer el rol del docente y del estudiante en los proyectos tecnológicos. Aclarar como es un aula de tecnología y que requerimientos debe tener para trabajar con los estudiantes Observar la importancia de recursos como LA MAQUINA INCREIBLE en la aplicación de conceptos de tecnología.
4. PLAN DE CLASES SEMANAS TEMAS ACTIVIDADES Manejo de algunas Herramientas Conocimiento del manejo de algunas Herramientas como Segueta, martillo, taladro. 1 2 Observar artefactos que usan poleas, clases de poleas y elaboración. Poleas 3 Bielas y manivelas Observar artefactos que las utilizan y su utilidad en el desempeño de un sistema tecnológico.
5. SEMANAS TEMAS ACTIVIDADES Observar que materiales se pueden conseguir reciclados y cuales no, hacer un presupuesto y organizar los grupos de trabajo. 4 Lista de materiales Elaboración de la base de la estructura y los apoyos para la polea. 5 Construcción del juguete Montaje de la polea con la manivela, elaboración y montaje de la biela y el soporte para el cuerpo del muñeco. 6 Construcción del juguete 7 Construcción del juguete Elaboración de las partes del muñeco (cabeza, cara. manos, y vestido.) 8 Construcción del juguete Montaje del muñeco en la estructura y corrección de errores en la elaboración.
6. ROL DEL DOCENTE Y DEL ESTUDIANTE EN LOS PROYECTOS TECNOLOGICOS
7. ROL DEL DOCENTE AYUDAR A LA CORMPRENSION Y CONOCIMIENTO DE LA TECNOLOGIA POTENCIAR LAS CAPACIDADES DE LOS ESTUDIANTES ORIENTARLOS EN LA IDENTIFICACION DE NECESIDADES BRINDAR LOS CONOCIMIENTOS TEORICOS NECESARIOS OBSERVAR LOS INTERESES DE LOS ESTUDIANTES
8. AYUDAR A LOS ESTUDIANTES A SORTEAR DIFICULTADES SER FACILITADOR Y AYUDADOR MANTENER EL ORDEN Y LA DISCIPLINA
9. ROL DEL ESTUDIANTE COLABORAR AL DOCENTE TRABAJAR EN EQUIPO OBSERVAR LAS NECESIDADES DE SU ENTORNO
10. DEJAR EL AULA DE TECNOLOGIA EN BUEN ESTADO ELABORAR LOS PROYECTOS DE MANERA CREATIVA E INNOVADORA MANTENER UN BUEN USO DE LAS HERRAMIENTAS Y MAQUINAS O EQUIPOS
12. El aula de tecnología es un espacio creado en las instituciones educativas para brindar experiencias interactivas y significativas que permitan al estudiante aplicar sus conocimientos con respecto a esta área, además de desarrollar su creatividad, dándole la oportunidad de mejorar su entorno.
13. AULA DE TECNOLOGIA CARACTERISTICAS Debe ser FUNCIONAL Y EDUCATIVA Tener AULA Y TALLER ESPACIO SUFICIENTE UBICADA EN PLANTA BAJA CON FACIL ACCESO VENTILACION Y CORRIENTE ELECTRICA PROPIA BUEN SUMINISTRO DE AGUA, PISOS Y PAREDES DE FACIL LIMPIEZA
14. AULA DE TECNOLOGIA Herramientas necesarias SIERRA CALADORA Permite cortar elementos blandos TALADRO Permite realizar perforaciones
22. La máquina increíble (The incredible machine, TIM) es un juego de habilidad en el que, combinando diversos objetos dados hay que alcanzar un objetivo.
34. EFECTOS ENCADENADOS El juego LA MAQUINA INCREIBLE permite introducir o repasar todos estos temas.
35. EL JUEGO AYUDA A INTERACTUAR Y RECONOCER EL FUNCIONAMIENTO DE OPERADORES TECNOLOGICOS SOLUCION DE PROBLEMAS PLANTEADOS A PARTIR DEL PROGRAMA Tecnología y sociedad AL ESTUDIAR LOS OPERADORES TECNOLOGICOS DESDE LOS ELEMENTALES A LOS MAS COMPLEJOS Y SUS INTERACCIONES EL CONOCIMIENTO TECNOLOGICO EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS Y NECESIDADES
36. CONCLUSIONES El aula de tecnología debe ser un espacio creativo, de interacción no solo con máquinas, sino también con otros seres humanos. El aula de tecnología debe tener una normas de seguridad básicas para evitar contratiempos, además es necesario que tanto el estudiante como el docente se empoderen de su rol.
37. 3. El juego LA MAQUINA INCREIBLE, abrió a los jóvenes y niños de comienzos de los noventas un mundo de posibilidades en el descubrimiento de la tecnología y su aplicación para resolver problemas. 4. Este juego cuenta con nuevas versiones, mucho más modernas, pero definitivamente es u juego que todos los estudiantes y docentes de tecnología debemos practicar.
38. BIBLIOGRAFIA Silva Francisco y Gómez Arcadio L. EDUCACION EN TECNOLOGIA 2. Madrid, España, 1997. MACGRAW-HILL Soto Sarmiento, Ángel Alonso. EDUCACION EN TECNOLOGIA, UN RETO Y UNA EXIGENCIA SOCIAL. Bogotá, Colombia, 2008. Aula Abierta Magisterio