2. ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN
2. LAS CATEGORÍAS
2.1. MOVIMIENTO
2.2. APARIENCIA
2.3. SONIDO
2.4. LÁPIZ
2.5. CONTROL
2.6. SENSORES
2.7. NÚMEROS
2.8. VARIABLES
3. RESUMEN DE BLOQUES
4. FUENTES DE INFORMACIÓN
5. CRÉDITOS
CEIP de Cella (Teruel) 2 2009
3. INTRODUCCIÓN
El programa actualizado se puede descargar de la página:
http://scratch.mit.edu/
La versión portable del programa la podremos descargar de la
siguiente dirección:
http://portable-scratch.softonic.com/
Nos descargaremos un zip que descomprimiremos en una carpeta.
Una vez hecho esto, crearemos un acceso directo del exe y lo
colocaremos donde creamos conveniente.
Podemos empezar a usar el programa.
Lo primero será cambiar el idioma: en la pestaña Lenguaje
elegiremos el nuestro.
CEIP de Cella (Teruel) 3 2009
4. El entorno de trabajo tiene los siguientes elementos destacados:
tipo de rotación pestañas
permite controlar la rotación del disfraz para editar los scripts,
en función de la del sprite los disfraces o los
sonidos
información
del sprite barra de útiles bandera verde
notas
relativas al
proyecto
paleta de panel de
bloques acción
bloques de
programación
para los sprites
botones de
nuevo sprite
zona de scripts modo presentación lista de sprites
arrastrar los bloques y clicar para editarlos
encajarlos en
scripts
Las pestañas de la parte superior: Nuevo, abrir, guardar, guardar
como, compartir, deshacer, lenguaje, extras, ayuda
• abrir: el programa contiene una serie de carpetas con
proyectos de ejemplos que nos van a ayudar
CEIP de Cella (Teruel) 4 2009
5. Para abrir uno, no tendremos más que pinchar sobre él (aceptar).
Automáticamente se nos abrirá el tablero de trabajo, donde
podremos ver la programación que se ha realizado en ese proyecto y
sus efectos.
CEIP de Cella (Teruel) 5 2009
6. Si optamos por verlo en pantalla completa, pincharemos en el icono
de ver como presentación.
Para volver al tablero de trabajo hay que pinchar en la flecha del
ángulo superior izquierdo.
CEIP de Cella (Teruel) 6 2009
7. • compartir: nos permite enviar nuestro proyecto al servidor
scratch.mit.edu. Previamente tendremos que habernos creado
una cuenta.
CEIP de Cella (Teruel) 7 2009
8. • extras: contiene varias funciones, entre las que cabe destacar:
1. importar proyecto: cada vez que importemos uno se
solapará con el que tengamos activo, poniéndose en
funcionamiento tantos como hayamos abierto.
2. ver los pasos separados: nos permite ver qué orden del
programa se activa a medida que se activa el proyecto.
3. comprimir imágenes y sonidos: en ocasiones puede ser
conveniente hacerlo para que los proyectos no pesen
demasiado.
• ayuda: mediante conexión a Internet se nos ofrecen
interesantes páginas de ayuda, vídeos, proyectos…
CEIP de Cella (Teruel) 8 2009
9. Elegimos Nuevo. Por defecto vemos que nos aparece un gato.
Comprobamos que podemos mover esa figura con el ratón.
Vamos a comprobar qué efectos se producen con unas cuantas
órdenes.
[El Objeto por defecto para nuevos programas es el gato de Scratch.
Para usar un Objeto diferente por defecto, exporte el Objeto,
renombre el archivo exportado como default.sprite y ubíquelo en la
carpeta Customes.
Para reemplazar solamente el disfraz por defecto, ubique un archivo
de imagen llamado default.jpg (or .png or .bmp or .gif) en la carpeta
Customes]
En el panel de la izquierda, donde se encuentran las distintas
CATEGORÍAS, pincharemos sobre la pestaña control. Así se
despliegan una serie de procedimientos con los que empezaremos a
montar nuestro proyecto.
Arrastramos al panel del medio el bloque al presionar…
Nótese que la pestaña activa de este panel es la correspondiente a
Programas y que el objeto activo (el gato) es sobre el que
actuarán los sucesivos comandos.
CEIP de Cella (Teruel) 9 2009
10. Introducir un nuevo elemento
Queremos que un perro entre en escena. Para ello haremos clic sobre
el icono: escoger un nuevo programa del archivo. Desde allí
elegiremos nuestro animal (aceptar). Veremos como éste se coloca
en el panel de acción.
Cuando lo tenemos en dicho panel de acción podemos realizar con
él las acciones que nos permiten los botones situados a la izquierda:
mover, duplicar, cortar, agrandar o disminuir. Ahora tenemos dos
objetos (gato y perro). Comprueba los resultados y observa los
cambios que hemos hecho. ¿Por qué ahora el gato se desplaza en
zig-zag?
CEIP de Cella (Teruel) 10 2009
11. Escenarios
En el panel 4, donde tenemos los objetos que hemos utilizado, hay un
icono titulado Escenario. Si pinchamos sobre él, veremos que las
pestañas del panel 2 nos han cambiado. Una de ellas es la de
Fondos. Al presionar sobre ella podremos importar como lo hemos
hecho con sonidos.
CEIP de Cella (Teruel) 11 2009
12. Elegimos uno de los fondos. Este podría ser el resultado:
CEIP de Cella (Teruel) 12 2009
13. Las categorías
MOVIMIENTO
En la categoría MOVIMIENTO se encuentran todos los bloques que
tratan sobre el desplazamiento y la orientación de los objetos. Esta
categoría contiene también los bloques relativos a la posición del
objeto en el panel de acción.
El bloque mover
El bloque mover desplaza el objeto un número determinado de pasos
en la dirección señalada por dicho objeto. Esta dirección se muestra
sobre el panel de la zona de scripts. Una fina línea azul indica la
dirección, que puede moverse con el ratón; asimismo se señala el
valor numérico de la dirección tomada. direction de l'objet.
Notas:
Un paso es de hecho un paso de ordenador, llamado generalmente
PIXEL (una contracción de picture element).
CEIP de Cella (Teruel) 13 2009
14. Ejercicio: Averiguar la anchura y la altura del objeto.
¿Qué métodos has utilizado?
Ejercicio: Pedid a los alumnos cómo se las ingeniarían
para que el objeto retroceda. Por lo general, siempre
habrá un alumno inteligente que sugiera un número
negativo. Resaltad el hecho de que ese número negativo
siempre lo es en oposición a uno positivo, y que tanto el
CERO (0) como la ORIENTACIÓN del objeto son muy
importantes.
Los dos bloques girar
Uno de los bloques permite girar a la derecha un determinado
número de grados; el otro lo hace a la izquierda.
Ejercicio: ¿Se puede girar un número negativo de
grados? Si es así, describir qué sucede. En caso contrario,
formular una hipótesis que explique esa imposibilidad.
Ejercicio: ¿Podríamos haber podido reeemplazar los dos
bloques girar por uno solo? ¿Por qué?
Ejercicio: Con la ayuda de los bloques girar y mover,
hacer que un objeto se desplace formando un cuadro.
Ejercicio: ¿Cómo tendría que desplazarse para formar un
triángulo? ¿Y un pentágono? Comment peut-on se
déplacer pour former un triangle ? Un pentagone ?
Notas:
CEIP de Cella (Teruel) 14 2009
15. Se puede aprovechar para introducir el bloque repetir_ de la
categoría CONTROL. He aquí cómo se puede realizar un círculo.
Es preciso asegurarse que el alumno comprende bien la siguiente
relación:
=
Los dos bloques apuntar
El bloque apuntar en dirección se combina bien con el bloque
mover. Por ejemplo, apuntar en dirección 135, mover 50 pasos,
hará avanzar el objeto 50 pixels en dirección sudeste.
El bloque apuntar hacia modifica la dirección del objeto. Combinado
con el bloque mover permite unos interesantes efectos. Ensayad, por
ejemplo:
CEIP de Cella (Teruel) 15 2009
16. También, si tenemos un segundo objeto en el panel de acción:
Los bloques ir y deslizar
El bloque ir a x:__ y:__ dirige el objeto instantáneamente a las
coordenadas especificadas, mientras que el bloque deslizar en__ a
x:__ y:__ lo dirige en el tiempo indicado.
El bloque ir a (elige objeto) tiene también un efecto instantáneo
dirigiendo el objeto hacia el propósito elegido
Los bloques que determinan las coordenadas del objeto
El bloque fijar x a__ fija la abcisa del objeto.
El bloque fijar y a__ fija la ordenada del objeto.
El bloque cambiar x por __ modifica la abcisa del objeto por el
valor indicado. Por ejemplo, si un objeto está situado en una
abcisa=52, el efecto de cambiar x por 10 llevará al objeto 10 a la
derecha y la nueva abcisa será 62.
Evidemmente, el bloque cambiar y por__ produce exactamente el
mismo efecto aplicado en esta ocasión a la ordenada.
CEIP de Cella (Teruel) 16 2009
17. Notas:
Con estos cuatro bloques podemos mostrar el posicionamiento
básico en un plano cartesiano.
Se puede pedir a los alumnos que posicionen objetos
simétricamente en relación al origen o al eje de las x o de las y.
En la categoría SENSORES encontraremos el bloque posición__
de__ que permite realizar muchos ejercicios interesantes. ¿Cómo
guardar, por ejemplo, un objeto en posición simétrica en relación a
otro?
El bloque rebotar
Este bloque comprueba si un borde del panel de acción es tocado. Si
es el caso, el objeto girará según uno de los tres modos especificados
a la izquierda del objeto.
Para comprender bien la importancia de este bloque, probad el script
siguiente:
Tres variables del objeto
CEIP de Cella (Teruel) 17 2009
18. Los tres bloques de arriba representan respectivamente la abcisa, la
ordenada y la dirección del objeto .
Al marcar la casilla, los valores se observan directamente en el panel
de acción
Es preciso saber también que estos tres valores están disponibles
para los otros objetos a partir del bloque de la
categoría SENSORES.
CEIP de Cella (Teruel) 18 2009
19. APARIENCIA
En esta categoría podemos modificar la apariencia de los objetos. Por
apariencia debemos entender su traje, su color, su forma, su tamaño,
si queremos hacerle decir o pensar cualquier cosa. Desde aquí
podemos enviarlo o no al primer plano (al frente, atrás). También
podemos mostrarlo u ocultarlo.
El concepto de disfraz.
Llamaremos disfraz a las diferencias que puede presentar un objeto.
Estas pueden venir por defecto o las podemos editar nosotros. La
función principal de un disfraz es contribuir a la animación (andar,
correr, volar u otros efectos llamativos).
Si clicamos sobre la pestaña Disfraces, veremos los que el objeto
trae por defecto. Podemos Pintar o Importar un nuevo disfraz,
Editar, Copiar o eliminarlo. Si elegimos editar se abrirá el Editor de
pinturas.
CEIP de Cella (Teruel) 19 2009
20. El bloque cambiar el disfraz a__
Este bloque permite que el objeto adquiera una nueva apariencia,
tantas como tenga o hayamos diseñado.
Comprueba el siguiente script:
Ejercicio: Elige un objeto que tenga varios
disfraces. Genera animación y movimiento.
El bloque siguiente disfraz
Se comporta de forma similiar al anterior, si bien debemos tener en
cuenta el número de orden que tienen asignados para que la
animación sea posible.
CEIP de Cella (Teruel) 20 2009
21. El bloque variable de disfraz
Desde el panel de categorías podemos seleccionar la variable. En ese
caso aparecerá en el panel de acción indicándones el número de
disfraz activo.
Prueba el siguiente script:
Los bloques decir y pensar
Con estos bloques podemos añadir palabras en bocadillos, a modo de
comic, a los distintos objetos. Cabe la posibilidad de que el texto
aparezca en pantalla durante un tiempo determinado.
CEIP de Cella (Teruel) 21 2009
22. SONIDO
El bloque tocar sonido
Si el ordenador tiene un micrófono incorporado, podremos incluir
nuevos sonidos.
También podemos incluir más sonidos con la opción Sonidos >
Importar
CEIP de Cella (Teruel) 22 2009
23. El bloque tocar sonido y esperar
Nos permite introducir un momento de espera antes de que se
produzca la siguiente acción. Es importante cuando se presentan
sonidos sucesivos.
El bloque detener todos los sonidos
Silencia todos los sonidos que se estén produciendo en el momento.
CEIP de Cella (Teruel) 23 2009
24. El bloque tocar (instrumento)
Los bloques tocar notas y silencio por __ pulsos
Tocar dos notas, esperar cierto número de pulsos y tocar otra. Al
pinchar sobre los números nos aparecerá un teclado.
CEIP de Cella (Teruel) 24 2009
25. El bloque elegir y fijar instrumento.
El bloque cambiar el volumen.
El siguiente script nos muestra el sonido de un pájaro que se va
apagando hasta que se hace inaudible. Ver detalle números (color
verde)
CEIP de Cella (Teruel) 25 2009
26. El bloque fijar volumen y la variable de volumen
El primero permite fijar una intensidad de partida en porcentaje. El
segundo permite controlar los cambios que se producen sobre ese
punto de partida.
El siguiente script detiene el programa cuando el sonido de un gato
se hace inaudible (llega a 0)
Si marcamos la casilla de la variable volumen, ésta se verá reflejada
en el panel de accióon
En el anterior script veremos como el volumen va disminuyendo de
10 en 10.
El bloque cambiar el tempo.
El tempo es velocidad de beats o pulsos por minuto (bps). 0.5 beats
= 0.5 segundos a 60 pulsos por minuto; 0.2 beats = 0.1 segundos a
120 pulso por minuto
CEIP de Cella (Teruel) 26 2009
27. El bloque fijar el tiempo y la variable de tiempo
Funciona de manera similar a los bloques fijar volumen y su variable
CEIP de Cella (Teruel) 27 2009
28. LÁPIZ
El bloque borrar
El bloque borrar es importante porque nos va a permitir limpiar la
pantalla cuando hagamos pruebas en la categoría LÁPIZ.
Si queremos que el alumno realice unos ejercicios trazando con el
lápiz una serie de figuras, puede que nos interese elaborar un botón
que limpie cada vez lo realizado.
Comprueba este script:
Nos ha dibujado un cuadrado, que podemos repetir cuantas veces
deseemos.
Para elaborar nuestro botón que limpie elegiremos un nuevo objeto:
Este puede ser cualquiera, o lo elaboramos nosotros previamente, y
le asignaremos el siguiente y sencillo script:
CEIP de Cella (Teruel) 28 2009
29. Con él conseguimos que todas las trazas realizadas desaparezcan al
presionar sobre el botón borrar
Ejercicio: ¿Cómo podríamos hacer un botón para
eliminar un personaje? ¿Y para dejar toda la pantalla
limpia?
Los bloques bajar y subir lápiz
Se han de combinar con bloques de movimiento, con lo que
podremos apreciar trazas continuas y discontinuas que el objeto
puede ir dejando.
traza continuada
CEIP de Cella (Teruel) 29 2009
30. traza discontinua
Ejercicio: ¿Cómo se realizaría una traza hacia un
objetivo?
Los bloques cambiar y fijar color
Fijamos un color del lápiz para cambiar el negro por defecto y con
el que se desea dar comienzo una acción. Presionando con el botón
derecho del ratón sobre el cuadrado de color obtendremos una paleta
de colores de la que podremos seleccionar el color deseado con el
cuentagotas.
La diferencia con el bloque fijar color del lápiz a___ es que
podemos indicarle el cambio en una posición determinada (posición x,
y de un objeto determinado, de la categoría SENSORES), con una
variable o con un número (p.e. 0 es rojo, 70 es verde, 130 es azul o
170 es magenta)
CEIP de Cella (Teruel) 30 2009
31. Prueba el siguiente script:
En combinación con el bloque cambiar color del lápiz podemos
hacer bonitos efectos. Prueba este script.
Los bloques cambiar intensidad del lápiz por y fijar intensidad
del lápiz a
Cambiar intensidad. La intensidad del lápiz varía del negro al
blanco a partir de los valores numéricos del 0 al 100. Prueba este
script.
CEIP de Cella (Teruel) 31 2009
32. El bloque fijar intensidad del lápiz a se comporta de forma
parecida al de fijar color, donde podremos incluir una variable o un
número fijo o al azar. Como por ejemplo:
Los bloques cambiar y fijar tamaño de lápiz
El tamaño de la traza variará en función del número que le
asignemos. Si empleamos controles de repetición, el tamaño se verá
agrandado cada vez. Por ejemplo:
CEIP de Cella (Teruel) 32 2009
33. El bloque sellar
Deja una copia o copias del objeto en el panel de acción.
CEIP de Cella (Teruel) 33 2009
34. CONTROL
En esta sección encontraremos todos los bloques que permiten un
control sobre la ejecución de las instrucciones. Así podremos repetir
bloques, comprar números enviar mensajes a los objetos, etc.
El bloque al presionar (bandera verde)
Este bloque desencadena automáticamente todas las instrucciones
que tiene colgadas.
Es importante saber que un mismo objeto puede tener varios scripts
iniciándose con este bloque. Por lo mismo, varios objetos pueden
recibir este bloque. Esto es absolutamente necesario si se quiere que
varios objetos reaccionen al mismo tiempo cuando el programa se
ponga en marcha.
CEIP de Cella (Teruel) 34 2009
35. El bloque al presionar tecla __
Este bloque funciona como el anterior, pero será una tecla la que
desencadene la instrucciones en lugar de la bandera verde.
El bloque al presionar Objeto_
Las instrucciones se desencadenarán cuando el usuario clique sobre
el objeto determinado.
Por ejemplo:
CEIP de Cella (Teruel) 35 2009
36. Los bloques repetir por siempre y repetir __(número de veces)
Estos bloques hacen esencialmente la misma cosa: provocan un
bucle infinito o de cierto número de veces de las instrucciones
incluidas en ellos.
El bloque esperar __ segundos
Este bloque permite insertar una pausa de x segundos entre las
instrucciones. Se puede asociar un número decimal como, por
ejemplo, 0.003.
También es posible dar una fracción siempre que se utilice el bloque
división de la categoría NÚMEROS.
El bloque enviar a todos y enviar a todos y esperar
Este bloque permite la comunicación entre objetos. Así, un objeto
puede enviar un mensaje a todos los demás que al recibirlo (ver el
bloque al recibir) actuarán en consecuencia.
Primero hay que clicar sobre el triángulo para que aparezca nuevo.
CEIP de Cella (Teruel) 36 2009
37. Al clicar sobre nuevo podremos escribir el título del mensaje.
Aconsejamos escribir una sola palabra lo más relacionada posible con
el contexto del mensaje.
El mensaje será escuchado por todos los objetos, pero no todos
reaccionarán a él. Esto sólo se producirá con el bloque al recibir__
Este bloque es idéntico al anterior con la diferencia que el objeto que
lo envía esperará a que todos los receptores lo hayan recibido y
hayan ejecutado sus instrucciones.
El bloque al recibir__
Este bloque permite a un objeto que recibe un mensaje ejecutar las
instrucciones correspondientes. El pequeño triángulo permite elegir el
mensaje. Podemos crear también un nuevo título. Evidentemente
será preciso, en este caso, utilizar un objeto que envíe un mensaje
con ese título.
CEIP de Cella (Teruel) 37 2009
38. Los bloques condicionales
Los bloques condicionales combinan con la categoría de los
SENSORES y la de los NÚMEROS, verificando que se produce una
condición para que el script siga adelante.
Un ejemplo de script: [Nótese que el bloque ¿tocando__? está en
la categoría SENSORES]
CEIP de Cella (Teruel) 38 2009
39. Los bloques detener
El primer detiene un script en concreto. El segundo detiene todo tiene
la misma función que el octógono rojo al lado de la bandera verde.
CEIP de Cella (Teruel) 39 2009
40. SENSORES
Los bloques relacionados con la posición x, y del ratón
Las acciones varían en función de la posición del ratón. Así, en este
script, el efecto cambiará al desplazar el ratón de derecha a
izquierda.
El bloque ¿ratón presionado?
Está relacionado con los bloques condicionales de la categoría
CONTROL y con algunos de la de NÚMEROS. Por ejemplo:
Este script no tiene que ir asociado necesariamente con ningún
objeto.
CEIP de Cella (Teruel) 40 2009
41. El bloque ¿tecla ( ) presionada?
Igualmente en relación con los bloques condicionales.
El bloque ¿tocando___?
Dirigido hacia esos tres factores: hacia donde marque el ratón, hacia
los bordes o hacia el objeto u objetos determinados.
Los bloques relacionados con el color
El color exacto de una zona del escenario (fondo) o de otro objeto lo
podremos señalar con el cuentagotas.
El bloque distancia a___
Podemos indicar la distancia a incluyéndola en un bloque de la
categoría NÚMEROS.
CEIP de Cella (Teruel) 41 2009
42. Los bloques reiniciar cronómetro y cronómetro
El bloque cronómetro se coloca en relación con una categoría de
NÚMEROS.
Si marcamos la variable del bloque, ésta nos aparecerá en el panel
de acción, donde podremos apreciar cómo el cronómetro está en
marcha.
Tiene dos modos de presentación (botón derecho)
El bloque reiniciar cronómetro lo pondrá a 0, pero continuará
contando inmediatamente.
Probad el siguiente script (incluir al menos dos objetos)
CEIP de Cella (Teruel) 42 2009
43. El bloque posición ___ de objeto __
Con este script comprobamos cómo la sombra (objeto 2) de una
pelota (objeto1) siempre estará en la misma posicion x
Los bloques relacionados con el sonido
Para que estos bloques funcionen correctamente es necesario tener
activado el micrófono del ordenador.
De nuevo, si seleccionamos ambos bloque, veremos cómo actúan en
el panel de acción.
Hablando por el micro comprobaremos la variación. El primer script
cambia el tamaño de un objeto en relación con el volumen del sonido.
El segundo detecta si el sonido es fuerte y actúa en consecuencia.
CEIP de Cella (Teruel) 43 2009
44. Los bloques del sensor
El sensor es un dispositivo físico externo desde el que podremos
interactuar. Más información en:
http://info.scratch.mit.edu/Sensor_Boards
CEIP de Cella (Teruel) 44 2009
45. NÚMEROS
La categoría de NÚMEROS sirve a otras en tanto que necesitan
valores numéricos, relaciones numéricas y lógicas y otras operaciones
más complejas.
Los bloques de operaciones básicas
Podemos comprobar el siguiente programa:
El bloque número al azar
Devuelve, como indica su nombre, un número aleatorio.
CEIP de Cella (Teruel) 45 2009
46. El siguiente script desplaza el objeto aleatoriamente por el
escenario
Los bloques de relación: mayor, menor, igual, lógica
Se vinculan a los bloques de CONTROL condicionales.
El bloque resto de una división
Devuelve el resto de una división determinada.
El bloque redondear
Redondea un número decimal
CEIP de Cella (Teruel) 46 2009
47. El bloque de funciones matemáticas
Desarrolla funciones matemáticas avanzadas. La flecha despliega un
menú donde éstas se pueden seleccionar.
CEIP de Cella (Teruel) 47 2009
49. VARIABLES
Aunque puede resultar un concepto difícil de entender por los
alumnos de primaria, lo ideal sería que éstos comprobaran su
necesidad y su eficacia.
Partiendo de un objeto (un cochecito, por ejemplo), le asignaremos
varias órdenes:
Como se podrá comprobar, la velocidad del objeto es muy pequeña.
La pregunta que se pueden plantear es cómo variarla. Una forma
muy rudimentaria de hacerlo es incrementar el número en mover,
pero esto resultaría muy engorroso. Para resolverlo, en SCRATCH
podemos utilizar las VARIABLES.
Creamos una VARIABLE (nueva variable) a la que denominaremos
velocidad, y obtendremos el siguiente cuadro
CEIP de Cella (Teruel) 49 2009
50. La variable velocidad quedará expuesta en el panel de acción.
Sin embargo, ésta puede aparecer con diversas formas. Con el botón
derecho del ratón o simplemente presionando dos veces sobre el
icono podremos cambiar la forma
Ahora sustituiremos el número de pasos por la variable velocidad e
introduciremos un nuevo bloque (rebotar si está tocando un borde)
CEIP de Cella (Teruel) 50 2009
51. Comprobad cómo moviendo el deslizador de la variable velocidad ésta
se incrementa.
Algunos problemas para presentar a los alumnos:
Ejercicio: Redefinir valores mínimo y máximo del
deslizador.
Ejercicio: Variar la velocidad usando las teclas de flecha
ARRIBA/ABAJO .
Ejercicio: Una segunda variable podría ser útil para girar
el coche.¿Cómo cambiar el script/guión?
Ejercicio: Mejorar la secuencia de comandos para enviar
un mensaje cuando el coche va demasiado rápido
"¡Precaución! Está sobrepasando el límite de velocidad"
Ejercicio: Modificar para que la velocidad pueda acoger
valores decimales. (Sugerencia: Utilizar la división de
bloque en la categoría de números)
CEIP de Cella (Teruel) 51 2009
52. RESUMEN DE LOS BLOQUES
Adaptación propia de la Traducción al español por Eduteka del documento
“Reference Guide – SCRATCH, version 1.3”, elaborado por el grupo de investigación
del http://www.media.mit.edu/ MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten” (Jardín
Infantil para toda la vida).
MOVIMIENTO
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás.
Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.
Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj.
Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha;
180=abajo; -90=izquierda).
Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto.
Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario.
Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto.
Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso
de tiempo específico.
Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada
(incrementa).
Fija la posición X del Objeto a un valor específico.
Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada
(incrementa).
Fija la posición Y del Objeto a un valor específico.
Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del
escenario.
Informa la posición X del Objeto. (Rango entre –240 a 240)
Informa la posición Y del Objeto (Rango entre -180 a 180)
Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -
90=izquierda; 180=abajo)
APARIENCIA
Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.
Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de
disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a
comenzar con el primer disfraz).
Informa el número correspondiente al presente disfraz del Objeto
CEIP de Cella (Teruel) 52 2009
53. Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.
Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo
disponible en el listado de estos.
Devuelve el número del fondo actual del escenario.
Despliega un bocadillo (hablar) del Objeto durante un lapso de
tiempo determinado
Despliega un bocadillo (hablar) del Objeto (se puede eliminar este
bocadillo ejecutando este bloque sin texto alguno).
Despliega un bocadillo (pensar) del Objeto durante un determinado
lapso de tiempo.
Despliega un bocadillo (pensar) del Objeto.
Modifica un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada
(use el menú desplegable para seleccionar el efecto).
Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos
visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto
Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada
(incrementa).
Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico
respecto a su tamaño original.
Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño
original.
Hace aparecer un Objeto en el escenario.
Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está
escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque
“¿tocando?”).
Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa
superior).
Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de
manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos.
SONIDO
Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú
desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el
sonido se esté ejecutando aún.
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de
continuar con el bloque siguiente.
Detiene todos los sonidos.
Reproduce un determinado número de sonido de tambor,
seleccionado del menú desplegable, durante un número específico
de pulsos.
Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos)
durante un número específico de pulsos.
Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos.
Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques
de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento).
Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado
(incrementa o decrementa el volumen).
CEIP de Cella (Teruel) 53 2009
54. Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico.
Informa el volumen del sonido del Objeto.
Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica
(incremental).
Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por
minuto.
Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.
LÁPIZ
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del panel de
acción
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se
mueve.
Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se mueva.
Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta
de color.
Modifica el color del lápiz en una cantidad específica.
Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color-lápiz=0 en
el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco
iris)
Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada
(incrementa).
Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra-
lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara).
Cambia el grosor del lápiz (incrementa en una cantidad específica).
Establece el grosor del lápiz.
Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.
CONTROL
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde.
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica.
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto.
Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el
bloque siguiente.
Ejecuta continuamente los bloques en su interior.
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55. Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.
Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan
algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente
bloque.
Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque
siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos
activados.
Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje
específico “enviar a todos” (Broadcast).
Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que es
verdadera, ejecuta los bloques en su interior.
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.
Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción
si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no.
Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los bloques
siguientes.
Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su
interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera,
pasa a los bloques siguientes.
Detiene el programa edl Objeto que contiene esta instrucción.
Detiene todos los programas de todos los Objetos.
SENSORES
Informa la posición “X” del puntero del ratón.
Informa la posición “Y” del puntero del ratón.
Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado.
Informa verdadero, si una tecla específica está presionada.
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico,
un borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú
desplegable).
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico.
(Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para
seleccionar el color).
Devuelve verdadero si el primer color (dentro del Objeto), está
tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto).
Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para
seleccionar el color.
Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero
del ratón.
Fija el cronómetro en 0.
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56. Devuelve el valor del cronometro en segundos (el cronómetro
siempre está contando).
Informa una propiedad o variable de otro Objeto.
Devuelve el volumen de los sonidos captados por el micrófono del
computador (entre 1 y 100).
Devuelve verdadero, si el volumen del sonido captado por el
micrófono del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100).
Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se
necesita tener un “PicoBoard” conectado a su computador. Para
aprender más consulte:
http://www.playfulinvention.com/picoboard.html
Informa verdadero, si un sensor específico está presionado. Para
usar este bloque se necesita tener un “PicoBoard” conectado a su
computador. Para aprender más consulte:
http://www.picocricket.com/picoboard.html
NÚMEROS
Suma dos números.
Resta dos números
Multiplica dos números.
Divide dos números.
Selecciona un número entero al azar dentro de un rango
especificado.
Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.
Devuelve verdadero, si dos valores son iguales.
Devuelve verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.
Devuelve verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.
Devuelve verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera.
Devuelve verdadero, si la condición es falsa; devuelve falso si la
condición es verdadera.
Devuelve el resultado de una función seleccionada (abs, raíz
cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada
a un número específico.
Informa el resto (módulo) de la división del primer número por el
segundo número.
Informa el entero más cercano a un número.
VARIABLES
Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted genera
una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se
puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o
solo para un Objeto (local)
Borra todos los bloques asociados con una variable
Informa el valor de la variable
Modifica la variable en una cantidad determinada (Si se tiene más
de una variable, utilice el menú desplegable para seleccionar el
nombre de la variable)
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57. Fija la variable a un valor específico.
Muestra el monitor de la variable en el escenario
Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el
escenario
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una
lista, aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la
lista es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)
Borra los bloques asociados a una lista.
Devuelve todos los elementos que tiene la lista.
Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento
puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres).
Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del
menú desplegable o usar un número para indicar qué elemento
borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si
escoge “todos” borra todo lo que contiene la lista. Borrar,
decrementa la longitud de la lista.
Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede
escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde
insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el
elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta
aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1.
Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se
puede escoger del menú desplegable o usar un número para
especificar el elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” ,
reemplaza el último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera”
reemplaza aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la
lista no se modifica.
Devuelve el elemento en una ubicación específica dentro de la lista.
Se puede insertar este bloque dentro de otros bloques como
Devuelve cuántos elementos hay en la lista.
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58. FUENTES DE INFORMACIÓN
1. http://scratch.mit.edu/
2. Gilles G. Jobin
http://squeaki.recitmst.qc.ca/wakka.php?wiki=Les
3. Rafael Alba Cascales
http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&na
me=News&file=article&sid=619&mode=thread&order=0&thold
=0
4. http://www.eduteka.org
CRÉDITOS
1. Scratch (http://scratch.mit.edu/) es desarrollado por el Lifelong
Kindergarten Group en el Media Lab del MIT, con apoyo
financiero de la National Science Foundation, Microsoft, Intel
Foundation, Nokia, y el consorcio Media Lab research del MIT.
2. Eduteka
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