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Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
Guía paso a paso para crear un nuevo proyecto de Scratch
Scratch es un lenguaje de programación que te permite crear tus propios cuentos
interactivos, animaciones, juegos, música y arte.
Este bloque describe una serie de pasos que debes realizar dentro del entorno Scratch para
crear tu primer proyecto.
• Entra con tu usuario y contraseña dentro de la página de Scratch
(http://scratch.mit.edu).
• Para crear un nuevo proyecto pulsaremos sobre el botón "Crear" de la barra de menú:
A continuación se abrirá el entorno de creación de proyectos en Scratch y le asignaremos
un nombre a este proyecto nuevo, por ejemplo: mi primer proyecto. Se pueden
diferenciar 5 zonas:
1. Barra de menú y herramientas.
2. Área de familias de bloques.
3. Área de edición de programas, disfraces y sonidos del objeto activo.
4. Área de escenario y visualización del programa.
5. Lista de escenario y objetos incluidos en un programa.
1
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
1. Empezamos con Movimiento
• Por defecto, todos los proyectos nuevos en Scratch tienen un único objeto, el objeto
gato. Lo primero que vamos a hacer es escribir un programa para el objeto gato para
que se mueva 10 pasos hacia la derecha del escenario.
• Fíjate que el objeto gato está seleccionado (el icono del gato en la zona de objetos
tiene un marco azul alrededor). Haz click en Movimiento y arrastra el bloque "Mover
10 pasos" a la zona de programa:
Dentro del área de programas pulsa sobre ese bloque para ejecutar esa instrucción
concreta, en este caso el gato se moverá 10 pasos avanzando en la dirección a la que
apunta por defecto el objeto gato, es decir, hacia la derecha del escenario.
2. Añadir un sonido
Vamos a añadir más instrucciones al programa que estamos escribiendo para el
objeto gato. Haz click en Sonido y arrastra un bloque "tocar tambor 1 durante 0.25 pulsos" y
júntalo con el bloque anterior:
2
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
Dentro del área de programas pulsa sobre ese bloque,
para que se ejecuten esos bloques unidos y escucha
qué ocurre.
El objeto gato se ha desplazado 10 pasos hacia la
derecha y cuando ha terminado se ha escuchado un
sonido durante 0.25 segundos.
Puedes elegir diferentes tambores pinchando en el
menú desplegable que hay a la derecha de tambor.
3. Empieza un baile
Vamos a continuar con el programa que estamos
escribiendo para el objeto gato haciendo que este objeto se desplace en sentido contrario y
que después suene un sonido diferente.
Haz click en Movimiento y arrastra un nuevo bloque "mover 10 pasos" al área de programas
y añade un signo "-":
Haz click en Sonido y arrastra un nuevo
bloque "tocar tambor 1 durante 0.25
pulsos" y modifica el tipo de tambor, para
que suene (4) Platillo Crash, ya que pueden
seleccionar diferentes tipos de sonidos:
Dentro del área de programas pulsa en
cualquiera de los bloques que has unido para
ejecutar el conjunto de bloques.
Al ejecutarlo, verás como el gato se mueve 10 pasos hacia la derecha, suena el "tambor 1"
durante 0.25 segundos, el gato se mueve hacia la izquierda 10 pasos y a continuación suena
el "tambor 4" durante 0.25 segundos.
3
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
4. Repetición
Vamos a utilizar un tipo de instrucción que controla la ejecución repetida de acciones.
Haz click en Control y arrastra un bloque "repetir 10" al primer bloque dentro del área de
programas, de tal forma que los bloques mover y tocar queden dentro del bloque repetir:
Pulsa sobre el bloque repetir para ejecutar el conjunto de bloques:
Después de ejecutarlo habrás observado como las 4 instrucciones que se encuentran dentro
de la instrucción repetir, se han ejecutado 10 veces.
4
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
5. Decir algo
Vamos a mostrar un mensaje en un globo o bocadillo para el objeto gato, similar a los que
se muestran en los comics.
Haz click en Apariencia y arrastra un bloque "decir Hello! por 2 segundos", separado del
resto de los bloques:
Pulsa sobre el texto "Hello" y escribe para cambiar el mensaje:
Júntalo con el resto de los bloques de forma que aparezca en la primera posición y pulsa
sobre cualquiera de los bloques de tu programa para ver cómo se ejecuta todo el conjunto:
• Ten en cuenta que esta instrucción no es una instrucción de sonido, por tanto, la
instrucción "decir" no emite ningún sonido, sólo muestra el texto que hemos escrito
dentro de un globo o bocadillo.
5
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
6. Iniciar/detener el programa
En la interfaz del proyecto se muestran 2 botones encima de la zona del escenario:
para iniciar la ejecución de los programas de nuestro proyecto
para detener la ejecución de los programas que hay en nuestro proyecto.
Para poder usar estos botones, es necesario utilizar al principio una nueva instrucción de tal
forma que cuando se pulse se ejecuten las instrucciones que van a continuación y que
cuando se pulse se detenga la ejecución de dichas instrucciones.
Haz click en Eventos y arrastra un bloque "al presionar bandera verde", justo encima del
resto de bloques que ya tenías:
Fíjate en la forma que tiene la instrucción "al presionar bandera verde", la parte superior no
permite enganchar más instrucciones encima de ella. Por tanto, esta instrucción sólo puede
aparecer como la primera instrucción de un conjunto de instrucciones.
Tu programa empezará a ejecutarse cuando pulses sobre el botón de la bandera verde.
6
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
Para detener la ejecución del programa pulsa sobre el botón de stop.
7. Cambio de color
Vamos a cambiar la apariencia del objeto, modificando su color.
Haz click en Apariencia y arrastra un bloque "cambiar efecto color por 25", separado del
resto de los bloques:
Pulsa sobre ese bloque para ver qué ocurre
7
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
Observarás que cambia el color del objeto un determinado valor, este valor puede hacer
variar el color en 200 tonos diferentes, modificando ese número.Esta misma instrucción
puede aplicar diferentes efectos al objeto como: ojo de pez, remolino, pixelizar, etc.
Si deseas eliminar el efecto que has aplicado puedes utilizar la instrucción "quitar efectos
gráficos":
8
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
8. Pulsar una tecla
Vamos a conseguir que se aplique el efecto de color cuando se presiona la tecla espacio del
teclado.Haz click en Eventos y arrastra un bloque "al presionar tecla espacio", justo encima
del bloque cambiar efecto:
Fíjate que la forma de esta instrucción es similar a la instrucción "al presionar bandera
verde". Esto significa que esta instrucción sólo puede aparecer como la primera instrucción
de un conjunto de instrucciones.
Presiona ahora la tecla espacio y fíjate en qué ocurre. Observarás que justo cuando
presionas la tecla espacio es cuando se aplica el efecto de color.
Se pueden seleccionar otras teclas diferentes en el menú.
9
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
9. Fondos
Por defecto cualquier nuevo proyecto en Scratch tiene definido un fondo blanco que puede
seleccionarse en la zona inferior izquierda de la pantalla.
En esta sección vamos a modificar el fondo de nuestro proyecto.
Scratch tiene definida una biblioteca de fondos en la que podrás encontrar un conjunto de
imágenes para poder usarlas como fondos en tus proyectos. También podrás cargar fondos
en un escenario a partir de:
tus propios ficheros de imágenes guardados en tu ordenador
dibujos que podrás realizar con una herramienta de dibujo que incorpora
Scratch.
imágenes tomadas directamente del dispositivo cámara, si tu ordenador
la incorpora.
Haz click sobre el siguiente icono para añadir un nuevo fondo. Vamos a
seleccionar un nuevo fondo para nuestro proyecto a partir de los fondos
predefinidos de la biblioteca de fondos de Scratch:
Por ejemplo, selecciona "beach with view" de la categoría Exteriores y
pulsa sobre "OK".
Observarás que ahora tu proyecto tiene 2 fondos definidos, el fondo
blanco y el nuevo fondo que acabas de seleccionar.
10
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
10. Añadir un objeto o sprite
Cada objeto en Scratch también recibe el nombre de sprite.
En esta sección vamos a conseguir un nuevo objeto para nuestro proyecto, además del
objeto gato.
Los objetos en Scratch se pueden incorporar a tu proyecto de diferentes formas:
A partir de la biblioteca de objetos que tiene Scratch. Scratch incorpora un conjunto de
imágenes que pueden ser utilizadas como objetos dentro de tu proyecto.
Dibujando a través de la herramienta de dibujo que incorpora Scratch
Cargando un fichero con una imagen para que sea utilizada como objeto.
Realizando una foto a través de un dispositivo cámara que incorpore tu ordenador (si la
tuviera).
Para añadir un nuevo objeto o sprite se utilizan los siguientes botones:
Los botones se usan de la siguiente forma:
Pulsa sobre el icono que te permite elegir un nuevo sprite de la librería y selecciona el objeto
"bat2" que se encuentra en la categoría Animales. Pulsa "OK".
11
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
Arrastra el nuevo objeto a la posición de la pantalla donde quieras situarlo. En la esquina
superior derecha del área de tu programa se observará la posición exacta (coordenadas x e
y) donde has dejado el objeto:
Aunque en el siguiente bloque se estudiarán en detalle las coordenadas del escenario, para
que puedas posicionar mejor tus objetos en el escenario es conveniente que sepas que la
coordenada (x,y)=(0,0) se corresponde con el centro del escenario.
12
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
11. Explora
Para añadir un comportamiento diferente a tu nuevo objeto, observa que este nuevo objeto
está seleccionado en la zona inferior de la pantalla donde se muestran los objetos que
tienes:
Observa que su área de programa está vacía, todavía no hemos añadido ningún bloque. Si
pulsas sobre el objeto gato (Sprite1) verás que el área de programa muestra los bloques que
hemos añadido anteriormente.
Vuelve a seleccionar el nuevo objeto en la zona inferior de la pantalla donde se muestran los
objetos y pulsa sobre la pestaña Sonidos :
El menú para trabajar con los sonidos es el siguiente:
Selecciona el sonido "suspense" de la biblioteca de sonidos y pulsa "OK".
13
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
Ahora te aparecerán 2 sonidos disponibles para utilizar con el objeto que tienes
seleccionado. En el siguiente ejemplo, el sonido "pop" y el sonido "suspense":
Pulsa sobre la pestaña Programas :
Pulsa sobre Sonido y arrastra un bloque tocar sonido con el sonido "suspense":
Fíjate que puedes seleccionar cualquiera de los sonidos que en principio
tenías disponibles para este objeto, en este caso: "pop" y "suspense":
Si quisieras utilizar otros sonidos para este objeto, deberías añadir dichos
sonidos en la pestaña Sonidos, tal y como lo hemos hecho anteriormente.
Pulsa sobre la pestaña Disfraces.
Observarás que el objeto "bat2" tiene 2 vistas diferentes: "bat2-a", "bat2-b":
14
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
Pulsa sobre la pestaña Programas:
Pulsa sobre Apariencia y arrastra un bloque "siguiente disfraz", separado del bloque del
sonido que habías arrastrado previamente. Pulsa sobre le bloque "siguiente disfraz" y
observa qué ocurre.
Los disfraces se utilizan para construir animaciones, permiten representar objetos en
movimiento.
12. Sugerencias
Para obtener más ideas sobre tu proyecto pincha en Sugerencias
La ventana de sugerencias muestra ejemplos de scripts que puedes usar en tu proyecto.
También explica lo que cada bloque hace en SCRATCH.
15
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
13. Compartir proyecto
Scratch es más que un lenguaje de programación, es una comunidad de gente que
comparte sus proyectos para que otros puedan verlos o reutilizarlos.
Para compartir un proyecto, desde la página de creación del proyecto se puede utilizar el
siguiente botón
Una vez compartido observarás que en la página se indica:
Ahora podemos escribir:
o una sección de instrucciones para que otras personas puedan saber cómo
utilizar nuestro proyecto
o una sección con notas y créditos indicando cómo hicimos el proyecto y si
tomaste ideas de otras personas
o una sección con etiquetas para dicho proyecto
16
Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega)
ACTIVIDAD 1.2. Modificación del proyecto guía paso a paso en Scratch
Según la guía paso a paso de Scratch que hemos visto en los contenidos, vamos a
completar el proyecto creando un programa para el objeto "murciélago" de tal forma que
suene el sonido "suspense" y el murciélago se desplace volando hasta salir de la ventana. El
resultado del proyecto tiene que ejecutarse de forma similar al siguiente vídeo. El objetivo es
aprender a editar en Scratch de acuerdo a unos parámetros previamente marcados.
Paso a paso
Cuando hayas terminado el proyecto con los cambios descritos previamente, desde la
página dónde estás editando el proyecto, pulsa sobre el botón: "Ver página del proyecto" .
17

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Guía paso a paso curso scratch (Parte I - 2016)

  • 1. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) Guía paso a paso para crear un nuevo proyecto de Scratch Scratch es un lenguaje de programación que te permite crear tus propios cuentos interactivos, animaciones, juegos, música y arte. Este bloque describe una serie de pasos que debes realizar dentro del entorno Scratch para crear tu primer proyecto. • Entra con tu usuario y contraseña dentro de la página de Scratch (http://scratch.mit.edu). • Para crear un nuevo proyecto pulsaremos sobre el botón "Crear" de la barra de menú: A continuación se abrirá el entorno de creación de proyectos en Scratch y le asignaremos un nombre a este proyecto nuevo, por ejemplo: mi primer proyecto. Se pueden diferenciar 5 zonas: 1. Barra de menú y herramientas. 2. Área de familias de bloques. 3. Área de edición de programas, disfraces y sonidos del objeto activo. 4. Área de escenario y visualización del programa. 5. Lista de escenario y objetos incluidos en un programa. 1
  • 2. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) 1. Empezamos con Movimiento • Por defecto, todos los proyectos nuevos en Scratch tienen un único objeto, el objeto gato. Lo primero que vamos a hacer es escribir un programa para el objeto gato para que se mueva 10 pasos hacia la derecha del escenario. • Fíjate que el objeto gato está seleccionado (el icono del gato en la zona de objetos tiene un marco azul alrededor). Haz click en Movimiento y arrastra el bloque "Mover 10 pasos" a la zona de programa: Dentro del área de programas pulsa sobre ese bloque para ejecutar esa instrucción concreta, en este caso el gato se moverá 10 pasos avanzando en la dirección a la que apunta por defecto el objeto gato, es decir, hacia la derecha del escenario. 2. Añadir un sonido Vamos a añadir más instrucciones al programa que estamos escribiendo para el objeto gato. Haz click en Sonido y arrastra un bloque "tocar tambor 1 durante 0.25 pulsos" y júntalo con el bloque anterior: 2
  • 3. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) Dentro del área de programas pulsa sobre ese bloque, para que se ejecuten esos bloques unidos y escucha qué ocurre. El objeto gato se ha desplazado 10 pasos hacia la derecha y cuando ha terminado se ha escuchado un sonido durante 0.25 segundos. Puedes elegir diferentes tambores pinchando en el menú desplegable que hay a la derecha de tambor. 3. Empieza un baile Vamos a continuar con el programa que estamos escribiendo para el objeto gato haciendo que este objeto se desplace en sentido contrario y que después suene un sonido diferente. Haz click en Movimiento y arrastra un nuevo bloque "mover 10 pasos" al área de programas y añade un signo "-": Haz click en Sonido y arrastra un nuevo bloque "tocar tambor 1 durante 0.25 pulsos" y modifica el tipo de tambor, para que suene (4) Platillo Crash, ya que pueden seleccionar diferentes tipos de sonidos: Dentro del área de programas pulsa en cualquiera de los bloques que has unido para ejecutar el conjunto de bloques. Al ejecutarlo, verás como el gato se mueve 10 pasos hacia la derecha, suena el "tambor 1" durante 0.25 segundos, el gato se mueve hacia la izquierda 10 pasos y a continuación suena el "tambor 4" durante 0.25 segundos. 3
  • 4. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) 4. Repetición Vamos a utilizar un tipo de instrucción que controla la ejecución repetida de acciones. Haz click en Control y arrastra un bloque "repetir 10" al primer bloque dentro del área de programas, de tal forma que los bloques mover y tocar queden dentro del bloque repetir: Pulsa sobre el bloque repetir para ejecutar el conjunto de bloques: Después de ejecutarlo habrás observado como las 4 instrucciones que se encuentran dentro de la instrucción repetir, se han ejecutado 10 veces. 4
  • 5. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) 5. Decir algo Vamos a mostrar un mensaje en un globo o bocadillo para el objeto gato, similar a los que se muestran en los comics. Haz click en Apariencia y arrastra un bloque "decir Hello! por 2 segundos", separado del resto de los bloques: Pulsa sobre el texto "Hello" y escribe para cambiar el mensaje: Júntalo con el resto de los bloques de forma que aparezca en la primera posición y pulsa sobre cualquiera de los bloques de tu programa para ver cómo se ejecuta todo el conjunto: • Ten en cuenta que esta instrucción no es una instrucción de sonido, por tanto, la instrucción "decir" no emite ningún sonido, sólo muestra el texto que hemos escrito dentro de un globo o bocadillo. 5
  • 6. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) 6. Iniciar/detener el programa En la interfaz del proyecto se muestran 2 botones encima de la zona del escenario: para iniciar la ejecución de los programas de nuestro proyecto para detener la ejecución de los programas que hay en nuestro proyecto. Para poder usar estos botones, es necesario utilizar al principio una nueva instrucción de tal forma que cuando se pulse se ejecuten las instrucciones que van a continuación y que cuando se pulse se detenga la ejecución de dichas instrucciones. Haz click en Eventos y arrastra un bloque "al presionar bandera verde", justo encima del resto de bloques que ya tenías: Fíjate en la forma que tiene la instrucción "al presionar bandera verde", la parte superior no permite enganchar más instrucciones encima de ella. Por tanto, esta instrucción sólo puede aparecer como la primera instrucción de un conjunto de instrucciones. Tu programa empezará a ejecutarse cuando pulses sobre el botón de la bandera verde. 6
  • 7. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) Para detener la ejecución del programa pulsa sobre el botón de stop. 7. Cambio de color Vamos a cambiar la apariencia del objeto, modificando su color. Haz click en Apariencia y arrastra un bloque "cambiar efecto color por 25", separado del resto de los bloques: Pulsa sobre ese bloque para ver qué ocurre 7
  • 8. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) Observarás que cambia el color del objeto un determinado valor, este valor puede hacer variar el color en 200 tonos diferentes, modificando ese número.Esta misma instrucción puede aplicar diferentes efectos al objeto como: ojo de pez, remolino, pixelizar, etc. Si deseas eliminar el efecto que has aplicado puedes utilizar la instrucción "quitar efectos gráficos": 8
  • 9. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) 8. Pulsar una tecla Vamos a conseguir que se aplique el efecto de color cuando se presiona la tecla espacio del teclado.Haz click en Eventos y arrastra un bloque "al presionar tecla espacio", justo encima del bloque cambiar efecto: Fíjate que la forma de esta instrucción es similar a la instrucción "al presionar bandera verde". Esto significa que esta instrucción sólo puede aparecer como la primera instrucción de un conjunto de instrucciones. Presiona ahora la tecla espacio y fíjate en qué ocurre. Observarás que justo cuando presionas la tecla espacio es cuando se aplica el efecto de color. Se pueden seleccionar otras teclas diferentes en el menú. 9
  • 10. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) 9. Fondos Por defecto cualquier nuevo proyecto en Scratch tiene definido un fondo blanco que puede seleccionarse en la zona inferior izquierda de la pantalla. En esta sección vamos a modificar el fondo de nuestro proyecto. Scratch tiene definida una biblioteca de fondos en la que podrás encontrar un conjunto de imágenes para poder usarlas como fondos en tus proyectos. También podrás cargar fondos en un escenario a partir de: tus propios ficheros de imágenes guardados en tu ordenador dibujos que podrás realizar con una herramienta de dibujo que incorpora Scratch. imágenes tomadas directamente del dispositivo cámara, si tu ordenador la incorpora. Haz click sobre el siguiente icono para añadir un nuevo fondo. Vamos a seleccionar un nuevo fondo para nuestro proyecto a partir de los fondos predefinidos de la biblioteca de fondos de Scratch: Por ejemplo, selecciona "beach with view" de la categoría Exteriores y pulsa sobre "OK". Observarás que ahora tu proyecto tiene 2 fondos definidos, el fondo blanco y el nuevo fondo que acabas de seleccionar. 10
  • 11. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) 10. Añadir un objeto o sprite Cada objeto en Scratch también recibe el nombre de sprite. En esta sección vamos a conseguir un nuevo objeto para nuestro proyecto, además del objeto gato. Los objetos en Scratch se pueden incorporar a tu proyecto de diferentes formas: A partir de la biblioteca de objetos que tiene Scratch. Scratch incorpora un conjunto de imágenes que pueden ser utilizadas como objetos dentro de tu proyecto. Dibujando a través de la herramienta de dibujo que incorpora Scratch Cargando un fichero con una imagen para que sea utilizada como objeto. Realizando una foto a través de un dispositivo cámara que incorpore tu ordenador (si la tuviera). Para añadir un nuevo objeto o sprite se utilizan los siguientes botones: Los botones se usan de la siguiente forma: Pulsa sobre el icono que te permite elegir un nuevo sprite de la librería y selecciona el objeto "bat2" que se encuentra en la categoría Animales. Pulsa "OK". 11
  • 12. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) Arrastra el nuevo objeto a la posición de la pantalla donde quieras situarlo. En la esquina superior derecha del área de tu programa se observará la posición exacta (coordenadas x e y) donde has dejado el objeto: Aunque en el siguiente bloque se estudiarán en detalle las coordenadas del escenario, para que puedas posicionar mejor tus objetos en el escenario es conveniente que sepas que la coordenada (x,y)=(0,0) se corresponde con el centro del escenario. 12
  • 13. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) 11. Explora Para añadir un comportamiento diferente a tu nuevo objeto, observa que este nuevo objeto está seleccionado en la zona inferior de la pantalla donde se muestran los objetos que tienes: Observa que su área de programa está vacía, todavía no hemos añadido ningún bloque. Si pulsas sobre el objeto gato (Sprite1) verás que el área de programa muestra los bloques que hemos añadido anteriormente. Vuelve a seleccionar el nuevo objeto en la zona inferior de la pantalla donde se muestran los objetos y pulsa sobre la pestaña Sonidos : El menú para trabajar con los sonidos es el siguiente: Selecciona el sonido "suspense" de la biblioteca de sonidos y pulsa "OK". 13
  • 14. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) Ahora te aparecerán 2 sonidos disponibles para utilizar con el objeto que tienes seleccionado. En el siguiente ejemplo, el sonido "pop" y el sonido "suspense": Pulsa sobre la pestaña Programas : Pulsa sobre Sonido y arrastra un bloque tocar sonido con el sonido "suspense": Fíjate que puedes seleccionar cualquiera de los sonidos que en principio tenías disponibles para este objeto, en este caso: "pop" y "suspense": Si quisieras utilizar otros sonidos para este objeto, deberías añadir dichos sonidos en la pestaña Sonidos, tal y como lo hemos hecho anteriormente. Pulsa sobre la pestaña Disfraces. Observarás que el objeto "bat2" tiene 2 vistas diferentes: "bat2-a", "bat2-b": 14
  • 15. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) Pulsa sobre la pestaña Programas: Pulsa sobre Apariencia y arrastra un bloque "siguiente disfraz", separado del bloque del sonido que habías arrastrado previamente. Pulsa sobre le bloque "siguiente disfraz" y observa qué ocurre. Los disfraces se utilizan para construir animaciones, permiten representar objetos en movimiento. 12. Sugerencias Para obtener más ideas sobre tu proyecto pincha en Sugerencias La ventana de sugerencias muestra ejemplos de scripts que puedes usar en tu proyecto. También explica lo que cada bloque hace en SCRATCH. 15
  • 16. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) 13. Compartir proyecto Scratch es más que un lenguaje de programación, es una comunidad de gente que comparte sus proyectos para que otros puedan verlos o reutilizarlos. Para compartir un proyecto, desde la página de creación del proyecto se puede utilizar el siguiente botón Una vez compartido observarás que en la página se indica: Ahora podemos escribir: o una sección de instrucciones para que otras personas puedan saber cómo utilizar nuestro proyecto o una sección con notas y créditos indicando cómo hicimos el proyecto y si tomaste ideas de otras personas o una sección con etiquetas para dicho proyecto 16
  • 17. Programación para niños con Scratch (Guadalinfo Cenes de la Vega) ACTIVIDAD 1.2. Modificación del proyecto guía paso a paso en Scratch Según la guía paso a paso de Scratch que hemos visto en los contenidos, vamos a completar el proyecto creando un programa para el objeto "murciélago" de tal forma que suene el sonido "suspense" y el murciélago se desplace volando hasta salir de la ventana. El resultado del proyecto tiene que ejecutarse de forma similar al siguiente vídeo. El objetivo es aprender a editar en Scratch de acuerdo a unos parámetros previamente marcados. Paso a paso Cuando hayas terminado el proyecto con los cambios descritos previamente, desde la página dónde estás editando el proyecto, pulsa sobre el botón: "Ver página del proyecto" . 17