Herramienta de construcción recursos y scripts en second life
1. Herramienta de construcción Recursos y Scripts en
Second Life
Formación y cursos TKA
-Construcción herramienta Inworld……………pags. 2-13
- Recursos y Scripts en Second Life……………… pags.13-17
-Uso de cámara y zoom……………………………… pags.17-20
Versión 1.0
Material elaborado por los tutores Fernando Pascual y Marta Sanz (Nand Saen y PuKnia Saenz en SL), TeKnoArtia TKA para uso en talleres
avanzados en Second Life. -1-
2. Construcción
Construcción herramienta Inworld
Existe la posibilidad de modelar construcciones u objetos en algunos softwares 3D,
compatibles o mediante plugins que podrán ser importados a Second Life o
convertidos a formato Collada.dae debidamente optimizado, sin embargo en este
curso y taller nos ocuparemos de la construcción que se puede generar con la
herramienta Inworl incorporada al visor, únicamente se contempla que las texturas y
texturas Sculpt se generan en medio externo, al igual que las animaciones.
Realizar las construcciones dentro de Second Life, permite la inmersión en el proceso
de creación de la misma, cosa que otros softwares no permiten, si adquirimos la
habilidad necesaria en su uso y buenas maneras desde un principio en los procesos
el resultado será tan óptimo como los importados o aún mayor, salvo el realismo que
se podría llegar a alcanzar con los mesh anteriormente citados.
Solo podremos construir en lugares de nuestra propiedad o donde estén habilitados
los permisos, para que podamos hacerlo.
Abrir herramienta de construcción:
En la imagen superior se muestran las tres maneras de hacer visible la herramienta
de construcción, eligiendo en menú superior construir/construir o herramienta de
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3. construcción para que sea visible en una opción determinada, también como se
indica en esa misma opción de menú con el teclado Control + B y por ultimo click en
cualquier objeto y aparecerá el desplegable pequeño con construir o editar,
aclarando que el modo editar implica que estamos editando ese objeto, si no
tenemos permisos sobre él podremos averiguar, desde quien lo creo, prims que
contiene como puede haberse modelado…..;si lo hemos creado o rezzeado nosotros
(término que se utiliza cuando se saca un objeto al mundo desde el inventario, o se
crea un prim con la herramienta), tendremos la posibilidad de modificarlo, pero ojo!!
también si tenemos permisos sobre él, por estar el mismo compartido con un grupo
al que pertenecemos o el dueño nos hubiera otorgado permisos.
Funcionalidad iconos y zona superior:
Veamos la funcionalidad de los iconos y zona Superior de la herramienta de
construcción de izq. a dcha. y algunos consejos sobre los mismos:
Visión:
Al accionar el icono de la lupa, veremos que nuestro puntero se transforma en una
lupa con el signo más en el centro, pudiendo anclar la visión al hacer click con el izq.
del ratón y evolucionar con nuestra visual en función de elegir donde se muestra
zoom ,órbita (o pulsar tecla Control), panorámica ( o Control + Shift ). Generalmente
no es muy usado ya que al accionar la tecla Alt ya nos aparece el modo lupa en el
puntero para anclar la visión y evolucionar también con las otras teclas,
permitiéndonos ejecutar otras funciones en la herramienta de creación con más
celeridad.
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4. Mover:
Al pulsar el icono con forma de mano mover, el puntero se transforma en una mano,
al fijar el mismo en un objeto sobre el que tengamos permisos y clicando izq. del
ratón este se moverá y evolucionará en su movimiento según elijamos la opción
Mover, Vertical (o pulsar tecla Control), horizontal (Control+Shift).
Esta opción como la anterior es poco utilizada para mover objetos ya que la propia
herramienta dispone de funciones de movimiento que luego veremos más precisas
que ésta, sin embargo con respecto a esta función hay que tener sumo cuidado en
un detalle, al igual que ocurría con el modo vista que se activaba sin necesidad de
desplegar la herramienta de construcción, con solo pulsar la tecla Alt, en este caso al
activar la tecla control veremos que el puntero se transforma en la mano de la
función mover y al anclar sobre un objeto con izq. de ratón y moviéndolo, teniendo
permisos sobre el objeto este se movería, esto ocurre a veces por accidente cuando
por error se confunde la tecla Alt (para visión zoom) por Control (mover) veremos
más adelante que existe una forma de bloquear construcciones terminadas, para que
estos accidentes no ocurran.
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5. Editar:
Al accionar el icono de la flecha, o bien como vimos antes click drch. Ratón sobre
objeto / editar, que nos mostrará en la parte superior de la herramienta de
construcción que nos permiten hacer las primera modificaciones en el objeto
(conjunto de primitivas unidas) o prim caja como se muestra en la composición de
imágenes para explicación.
Bloque de opciones A:
Es el bloque de 4 opciones situado a la izq. y otra un poco más abajo separada de
éstas, que se acciona seleccionando ese casillero o preferiblemente con atajo de
teclado, el ejemplo está resaltado en las imágenes numeradas del 1 al 4, por defecto
la edición se inicia en el modo 1 moverse.
1 Moverse:
En esta opción vemos que del prim surgen unas flechas, verdes, rojas y azules que
indican las coordenadas x-y-z de situación del prim (esto variará según la
configuración C que después veremos), determinando la dirección de movimiento al
estirar de cualquiera de las flechas con nuestro puntero.
Al aplicar esta acción como si moviéramos el objeto, mientras pulsamos la tecla
Shift, este se duplicaría tantas veces como alternemos el pulsado de esa tecla
mientras arrastramos de una de las flechas, si el objeto es de otra persona
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6. deberemos de tener permisos compartidos y que esté configurado como copiable y
transferible.
2 Girar:
Seleccionando este casillero o pulsando la tecla Control, el prim mostrará 3 aros de
rotación, igualmente en los tres colores anteriores y en base a las mismas
coordenadas, igualmente interactuando en uno de los aros con nuestro puntero
variaremos la rotación sobre ese eje.
3 Estirar:
Manteniendo las teclas Control + Shift cuando estamos en modo edición, o también
seleccionando ese casillero en el bloque A, en el prim aparecerán 8 puntos blancos,
en una configuración cuadrangular en la esquinas que al seleccionar uno de los
puntos con el puntero podremos estirar o encoger el prim de forma proporcional.
Observamos que también surgen 6 puntos en el centro de cada una de las caras
delimitando los parámetros de longitud x-y-z, en los mismos colores anteriores, al
seleccionar, estirar o encoger de uno de ellos con el puntero, veremos que el prim se
redimensiona en la dirección de esa cara o también en la opuesta en función de
tener o no seleccionado el casillero que veremos del bloque B.
4 Elegir cara:
Si activamos el casillero seleccionar cara, observaremos que en todas las caras del
prim que esté editado aparecerán un circulo con una cruz o punto de mira, si
seleccionamos una de las caras del prim y clicamos con izq. del ratón observaremos
que solo queda el punto de mira en esa cara, pulsando la tecla Shift y
manteniéndola podremos agregar mas caras que mostrarán ese punto de mira, si
antes de seleccionar una cara y hacer click, pulsamos manteniendo la tecla Shift
veremos que por el contrario en esa cara desaparece el punto de mira, manteniendo
pulsada la tecla, podremos ir seleccionando otras para retirar ese punto de mira.
Después veremos el tema de aplicación y modificación de textura, de momento
debemos tener en cuenta que cuando una cara muestra ese punto de mira, las
modificaciones o aplicaciones que hagamos de textura serán efectivas en la misma.
5 Editar las partes enlazadas:
Un objeto puede ser de un solo prim pero también la unión de varios de ellos,
seleccionar esta opción que está un poco separada bajo las anteriores, permite editar
uno o varios prims de los que se compone, se pueden seleccionar y deseleccionar
mientras mantenemos pulsada la tecla Shift, observaremos que los prims
seleccionados quedan con un reborde azul, excepto el prim madre (el ultimo prim
que se une al formar un objeto) que tendrá borde amarillo. Para formar un objeto
Seleccionamos varios prims, vamos al menú superior construir/enlazar o Control + L,
estaremos limitados por un máximo de 255 o 32 si el objeto es físico, la unión de
prim también esta condicionada por las distancias en unas variables según
dimensiones y distancia regido por el último prim enlazado.
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7. Bloque de opciones B:
En éste bloque de opciones tenemos tres casilleros que sirven para lo siguiente:
Estirar ambos lados:
Teniendo esta opción clicada, cuando ejecutemos la acción estirar del bloque A
descrito en el punto 3, la acción tendrá efecto sobre la longitud en ambos lados.
Estirar las Texturas:
Teniendo esta opción clicada, al modificar las dimensiones de un objeto o prim, las
texturas del mismo se auto ajustan.
Usar la cuadricula:
Teniendo esta opción clicada, al mover, duplicar o rotar un objeto o prim será visible
mientras se actúa una cuadricula guía como se observa en la imagen opciones A-1.
Bloque de opciones C:
Es un desplegable que nos dará opciones en las que se orientarán las coordenadas
de movimiento y rotación, que se explicaron en el bloque A puntos 1 y 2.
Mundo:
Por defecto al crear un prim su orientación coincide con las coordenadas del mundo,
que pueden ser observadas haciendo visible el minimapa en el menú superior del
visor Mundo o con las teclas Control + Mayúsculas + M, seleccionado este modo las
coordenadas del prim u objeto siempre coincidirán con las del mundo.
Local:
Seleccionado este modo las coordenadas serán las intrínsecas del prim u objeto, esto
se debe de tener en cuenta cuando debemos mover o rotar y este ya no coincide con
las coordenadas del mundo pues ya ejecutamos previamente alguna acción de giro.
Referencia:
Seleccionaremos esta opción cuando necesitemos unas coordenadas de referencia de
posicionamiento de un objeto A (por ejemplo con 30º Z respecto a Mundo) para
posicionar otro B y que sus coordenadas coincidan con las intrínsecas de A, para
hacer esto se selecciona objeto o prim A, seleccionamos en menú superior del visor
construir, en el desplegable opciones y en el de estas usar lo seleccionado como
cuadricula, o bien teclas Mayúsculas + G.
Opciones de la Cuadricula D:
Esta ventana surgirá al pulsar la flechita situada a la derecha del bloque de opciones
C, sirve para configurar cuando queremos que se muestre esa cuadrícula en varios
aspectos como la escala, opacidad….etc.
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8. Bajo la flechita que activa las opciones de cuadrícula vemos la indicación de objetos
que tenemos seleccionados y los prims de que se compone ese objeto o conjunto de
objetos.
Crear:
Pulsando el icono de la varita o con teclas Control +B
entramos en modo crear, el puntero toma la forma de la
varita y generará en el mundo al colocar el puntero con esa
forma sobre el suelo o un objeto si tenemos permisos en
ese terreno para hacerlo un prim con la forma según el
seleccionado de los que se muestran en la imagen, es prim
se generará o rezzeará con textura color madera clara o
según configuración en las preferencias
Caja, cilindro y esfera (con todas sus variantes), toroide,
tubo, cono truncado, para rezzear árbol o hierba se
requieren permisos especiales sobre el terreno distintos al
de poder crear.
Los casilleros permitirán al activarlos rezzeará un prim igual
al seleccionado, así como su rotación respecto a éste.
Terreno:
Pulsando el icono del terreno o con las teclas Control + 5, si
tenemos permisos para terraformar, veremos que al pulsar
con el izq. del ratón aparecerá una serie de marcas
configurando un cuadrado plano sobre este, que tendrá
mayor o menor extensión según el tamaño que
configuremos, igual que un nivel de fuerza que afectará al
terreno según las diferentes opciones a seleccionar,
literalmente seria modelar el terreno con esa pala.
Los otros botones brindaran información de ese terreno,
posibilitará hacer divisiones si somos propietarios,
podremos comprar ese terreno si esta a la venta y
abandonarlo (ojo con esta opción si somos los propietarios
perderemos el terreno)
Deberemos tener presente la interrelación entre las funciones de la herramienta,
menú superior del visor/construcción /desplegables y las pestañas y zona inferior.
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9. Funcionalidad pestañas y zona inferior:
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10. 1General:
Nos da la información del objeto:
Nombre del objeto, (debemos renombrar un objeto después de construido, si va al
inventario aparecerá con ese nombre), debajo de descripción del objeto veremos el
creador y el propietario pudiendo acceder al perfil de ambos clicando su nombre, le
sigue el grupo al que pertenece ese objeto (el que tuviera activado el dueño que lo
rezzea), es importante en este punto destacar que en ocasiones los permisos de
construcción en un determinado terreno están asignados a un grupo por lo que se
deberá activar ese grupo al rezzear, en caso de haberlo hecho de forma equivocada
podremos dar al icono que tenemos a su derecha y activar el grupo deseado.
Debajo de grupo tenemos un casillero que al activarlo permite compartir ese objeto
con los demás miembros de ese grupo en función de las propiedades asignadas, a su
derecha un botón que se puede activar después y el objeto pasaría a ser propiedad
del grupo ya no se le podrían cambiar los permisos, revisar antes si el objeto debe
de ser transferido.
Al tocarlo (A botón desplegable interacciones con el objeto):
En este botón desplegable podremos activar propiedades en el objeto que serán
ejecutadas al tocarlo nosotros y los demás usuarios.
En venta (B botón desplegable opciones de venta):
Si activamos el casillero en venta, los demás usuarios podrán realizar la compra del
objeto como original, una copia del mismo (irá al inventario) o lo que esté en el
contenido del objeto (se generará una carpeta con el nombre de ese objeto que
contendrá el contenido de éste), estas opciones se configuran en el botón
desplegable B y su precio en el casillero que vemos bajo éste.
Si el objeto está rezzeado, el casillero de búsqueda activado y el terreno en el que
está el mismo tiene activado mostrar el terreno en la búsqueda el objeto también se
mostrará con el nombre que se haya indicado en el casillero anterior.
La zona inferior nos indica los permisos que tenemos sobre ese objeto, los que tiene
cualquier usuario y los que tendrán efecto para el próximo propietario, estarán en
función de cómo se activen los casilleros correspondientes.
2 Objeto
Pulsando esta pestaña del editor nos mostrará el campo donde podremos empezar a
modificar el prim u objeto si es nuestro y tenemos permisos para ello.
Zona Izq.:
Vemos tres casilleros y parámetros para modificar el objeto en dimensiones y
posición
Bloqueado:
Al activarlo impedimos que nosotros u otro miembro del grupo lo mueva o modifique
por error, es aconsejable hacerlo con las construcciones una vez terminadas).
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11. Material:
El objeto se vuelve físico (si fuera una esfera la podríamos hacer rodar al empujarla,
también le afectará la gravedad).
Temporal:
Desaparece al minuto de ser rezzeado.
Inmaterial:
Será atravesado por el avatar.
Bajo estos casilleros veremos las tres opciones para aplicar parámetros de forma
manual aplicando con números o con las flechitas a la izq. del casillero
correspondiente, atenderán estas modificaciones a los parámetros x, y, z, para
posicionarlo y moverlo con precisión en las coordenadas correspondientes con
respecto al mundo, para redimensionarlo según los parámetro en sus ejes y para
rotarlo según sus ejes respecto al mundo.
Zona Drch.:
Esta zona permite el modelado del prim y cambiar la condición de este según las
opciones que muestra el botón desplegable C, en la imagen superior se muestra
como posibilidades de modelado varían según el tipo de prim elegido, podremos
realizar las modificaciones en el prim variando la numeración de los distintos
casilleros (mas preciso), o bien pulsando en las flechitas a su izq., éstas opciones no
están presentes si elegimos Sculpted, nos mostrará una ventana con la textura
Sculpt por defecto de una manzana, al pulsar sobre ella se abrirá una ventana en la
que podremos elegir otra textura Sculpt dentro de nuestro inventario, el prim
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12. adquirirá esa forma,(no confundir Textura Sculpt que da forma al prim, con textura
que da imagen a las caras del prim).
El botón desplegable D, forma de hueco está presente en todas las opciones que se
activen con C excepto en el de Sculpt, sirve para seleccionar la forma que tomará el
hueco que realicemos en el prim.
3 Carácter:
Al pulsar esta pestaña accederemos a poder activar dos características del objeto:
Flexibilidad:
Al activarlo hará que el objeto se flexione en el eje z solo hacia los vectores y,
pudiendo ser más o menos susceptible a la gravedad y ondeo del viento según
configuremos los parámetros que se muestran, (el prim se convertirá en inmaterial).
Luz:
Al activarlo el objeto emitirá luz, pudiendo configurar su color pulsando el casillero a
su derecha para seleccionarlo, así como elegir los parámetros de emisión en las
configuraciones de abajo.
4 Textura:
En esta pestaña accedemos a las opciones para aplicar textura (imagen) o color a
todo el objeto, prim o caras del mismo según hagamos la selección total o por caras,
permitiendo además ajustes de parámetros y efectos.
Cuadro Textura:
Pulsar sobre él y se abrirá la ventana E, desde ella aplicaremos textura blanca, por
defecto o la que elijamos dentro de nuestro inventario, se aplicará a las caras
seleccionadas, otra forma sería (solo para avanzados) seleccionando una cara y
objeto arrastrar desde el inventario.
Cuadro color:
Al pulsar se abrirá la ventana F, que nos permitirá teñir del color que se elija lo
seleccionado.
A la derecha de estos cuadros podremos dar a lo seleccionado (seleccionar cara o
todo el objeto o prim) transparencia, resplandor (no abusar de su intensidad
distorsiona la claridad gráfica) y brillo.
G Botón desplegable Brillantez:
Opciones que podrán dotar a lo seleccionado de un aspecto metálico más realista.
H Botón desplegable Relieve:
Lo seleccionado adquirirá el relieve elegido.
Debajo tenemos todos los parámetros para comprimir en lo seleccionado la textura,
voltearla, girarla y moverla.
Es muy aconsejable texturizar correctamente según se vaya construyendo.
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13. En la parte inferior de estas opciones vemos Media, con un símbolo + que abrirá
una ventana para poder añadir una url de Web que será navegable y se podrá
interactuar con ella, incluso podremos acceder a nuestro correo, plataforma de e-
learning, etc…, también podremos añadir un video en este caso es aconsejable si se
puede añadir la url de un popup, en la imagen superior veremos que url podrá ser
variado por otros usuarios según configuraciones y aparecer o no la barra de control
flotante, configurar y aplicar, si queremos variarlo o eliminarlo dar a la ruedecilla o la
papelera junto al + que abre estas opciones, (se aplicará en las caras seleccionadas
de un prim).
5 Contenido:
En esta pestaña se arrastran desde el inventario los ítems que pondremos a la venta
en un prim o los que junto a un script (programa de interacción) dotarán de
interacción el objeto, el script se puede generar pulsando el botón que lo indica en
contenido, aparecerá new script, al pulsar sobre el podremos comenzar con la
programación.
El botón de permisos activa una ventana (I) donde podemos configurar los permisos
según tipo de item del contenido, no confundir con los permisos del objeto
comentados en la pestaña general.
Recursos y Scripts en Second Life.
Para el desarrollo de un proyecto de construcción, además de los prims modelados
que conforman el conjunto de objetos que lo componen, tendremos en cuenta y
deberemos conocer aquellos recursos que podrán ser desarrollados en ocasiones de
forma exclusiva para el mismo en programas de imagen o modelado 3D externos,
también generados o adquiridos Inworld desde totalmente gratuitos al monto que su
creador o distribuidor haya reflejado,
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14. Estamos hablando de Texturas, animaciones, sonidos, texturas Sculpt, megaprims,
hitos o landmarks, notecards y por supuesto scripts,
Texturas:
Se desarrollan en un programa externo de tratamiento de imágenes, su calidad
estribará en su resolución y cuando lo requiera que la misma sea tile, es decir si
tenemos que repetir muchas veces el dibujo que configura esa textura sobre una
cara y ésta no lo fuera se verían las costuras de la imagen, las gráficas o afiches que
acompañen nuestro proyecto son texturas que se aplican a un prim también, para
ayudar a su visualización en paneles informativos podremos en la pestaña general 1
botón desplegable A (que vimos anteriormente) elegir la opción zoom. Si generamos
nosotros la textura en un programa externo podemos tomar una imagen con máximo
de resolución pero luego una vez tratada la pasaremos a un máximo de 1024x1024
(máxima resolución que admite SL) y formato TGA (el que mejor carga gráfica tiene
en SL), si la textura contiene transparencias, se deberá hacer canal alpha. Se suben
a Second Life en menú superior /construir/subir o en nuestro inventario en la parte
inferior, pulsar signo + y subir, todo conllevara pago 10 L$ por textura
Existen muchas texturas de calidad que se pueden adquirir Inworld y en
Marketplace, desde o L$ a las cantidades estipuladas, cuanto más exclusivas sean
nuestras texturas mayor calidad tendrá el proyecto
Animaciones:
Se utilizan generalmente para los AO del avatar, pero también es un recurso que
deberemos implementar en nuestros proyectos en ocasiones, bien en la simulación y
uso de un objeto especificó con el que interactúa el usuario o sencillamente para
sentarse y que el usuario tenga una pose, animación y ciclo de ellas específicas.
Las animaciones se generan siempre en softwares externos como Poser, Daz,
Blender, Qavimator, motion capture o mocap…., siempre en formato bvh. y con una
duración no superior a los 30 Sg., se subirá de la misma forma a Second Life,
siguiendo la misma ruta descrita anteriormente eligiendo luego animación. De la
misma forma que las texturas podremos conseguir animaciones y poses Inworld.
Las animaciones se ejecutan en el mundo a través de un script, ambos o el script
con la UUID (todo item y objeto tienen una identificación alfanumérica) se
introducen en contenido del objeto (5 pestañas inferiores herramienta crear editar).
Debemos evitar implementar este recurso con las denominadas poseballs (por
ejemplo esferas colocadas encima de los asientos, que al clicarlas el usuario se
sentaba en ellos) ya que son antiestéticas y generamos prims innecesarios pudiendo
parametrizar la animación en el propio objeto mediante scripts más avanzados.
Sonidos:
Si deseamos que en nuestro proyecto algún objeto produzca sonidos al interactuar o
simplemente que existan en nuestro entorno generado, cualquier sonido en formato
wav y de duración hasta 10 segundos podra ser subido a SL como los recursos
anteriores, siendo necesario para su ejecución lo similar descrito anteriormente en
animaciones, en cuanto a script y contenido en un objeto, de igual forma existe un
mercado Inword de los mismos.
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15. Texturas Sculpt:
Recordemos lo que indicamos en la herramienta pestaña objeto, zona derecha y
Sculpt, esa textura Av. Map o textura Sculpt formato TGA, de 32 pixeles
normalmente se realizan con programas externos de modelado 3D compatibles o con
plugins para compatibilizarlo a la exportación que admite la malla de Second Life, el
tipo de malla ha evolucionado y lo seguirá haciendo en el tipo de ajuste y admisión
de formato, destacamos anteriormente que no debemos de confundir este tipo de
texturas y la forma de aplicar este recurso a las otras texturas que dan la imagen a
las caras que se deberán aplicar luego al sculptprim generado, en este punto
tengamos en cuenta que tenga la forma que tenga el sculptprim solo tendrá una cara
a la hora de aplicar la textura imagen, y que para que ésta quede bien ajustada se
debe parametrizar en programa externo previamente. De igual forma que recursos
anteriores podremos encontrar muchas texturas Sculpt dentro de Second Life.
Megaprims:
Actualmente la dimensión máxima que podemos aplicar a un prim generado en
Second Life es de 64x64x64 mts., existe un recurso de libre uso y gratuito Inworld
denominado megaprim, es decir prims de grandes dimensiones en distintos tamaños
de medida en sus vectores x-y-z llegando algunos a cubrir más de la extensión de
una región, los mismos podrán ser modelados y aplicados como Sculpt (en este caso
dejándolo normalmente inmaterial según casos), pero en ningún caso estos podrán
ser redimensionados., en caso de cometer un error y esto es válido para prim y otras
acciones de movimiento o rotación , podremos dar a las teclas Control+Z para volver
al estado anterior.
Hito o Landmark:
Es un recurso que fija una posición en coordenadas dentro de una región en Second
life y queda guardado en el inventario en la carpeta de ítems, al pulsarlo el usuario
se le abrirá una ventana para teleportarse a ese lugar, en algunos casos deberemos
implementarlo en nuestra cartelería de información. Se entregará mediante script
por sensor o tocar, introduciéndolo en el contenido del objeto que entrega.
El hito se genera en menú superior/mundo/crear un hito, se generará un hito con las
coordenadas donde nos encontramos en nuestro inventario el cual podremos
renombrar.
Notecard:
Es una nota en blanco para poder escribir el texto informativo que deseemos, es
rudimentario (no aportara hipervínculos), pero a esa nota le podremos agregar ítems
arrastrándolos a la misma desde nuestro inventario (con permisos adecuados), éstos
serán descargados en el inventario del usuario que reciba la nota al pulsar sobre los
mismos dentro de ella. Estas notas se pueden integrar en objetos informativos de
igual manera mediante script adecuado y en el contenido de ese objeto.
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16. Script:
El script es un programa que generará la interactividad entre objetos, ítems, entorno
y avatar; se escribe generalmente dentro de SL, aunque existen programas externos
para generarlos y copiarlos en la escritura Inworld.
Para crear un script podremos hacerlo de dos maneras:
Una sería ir a la herramienta de creación edición, pestaña contenido, botón crear se
generará en el contenido un icono new script, el cual podremos editar pulsando
sobre él y comenzar la escritura de variables.
La otra forma en nuestro inventario, parte inferior, signo +, crear script
Para modificar un script en el que tengamos esos permisos, lo abrimos desde
nuestro inventario pulsando sobre él o dentro del contenido del objeto, lo
modificamos y damos a guardar.
El lenguaje utilizado es el específico de Second Life LSL y también Mono, existen
guías en el Wiki: http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal/es donde nos inician en
su lenguaje de eventos para la programación o modificación. Ser un buen scripter es
una de las grandes especializaciones en el desarrollo de Second Life pero para ser un
buen constructor debemos al menos saber manejar los scripts, modificarlos de forma
básica y adaptarlos a las necesidades que requiera nuestro proyecto, existen para
ello una gran cantidad de los mismo de libre uso en la Wiki y en distintos lugares
dentro de SL, aunque algunos también son de pago.
Si un objeto experimenta fallos en la ejecución de scripts cuando antes funcionaba
perfectamente, podremos probar a reiniciar el script, editar el objeto ir a menú
superior/construir /scripts y reiniciar scripts en lo seleccionado.
Por lo general el script debe de ser introducido en el contenido del prim madre,
algunas acciones requieren de la programación entre distintos scripts, que se
comunicarán entre sí, siendo estos colocados en distintos prims de un mismo objeto
o en distintos objetos
Objeto mesh:
Son contenidos generados en programas 3D o resultado de la conversión de archivos
generados a partir de tomografías, escáneres….y siempre convertidos a formato
collada.dae debidamente optimizados antes y durante el proceso de importación a
SL.
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17. AL ser importados figuraran en el mundo como un solo objeto con un equivalente en
prims en función a su complejidad y tamaño
Uso de cámara y zoom:
Independientemente del control de cámara que proporciona el visor e incluso el
zoom de la propia herramienta de construcción dominar el uso de zoom mediante el
uso del teclado teclas (Alt-Control-Shift o Mayusculas) junto a movimientos y clicks
del ratón no solo nos proporcionaran una enriquecedora experiencia de visualizar el
entorno, a otros residentes y a nuestro propio avatar sino que en el tema de
construcción se convierte en un requisito indispensable en estas imágenes
resumiremos el funcionamiento de cámara que deberán practicar y dominar.
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18. Alt y click izq del raton anclara la la cámara donde fijemos el puntero según
movamos el ratón haremos (zoom In Out) o giraremos en torno a ese punto
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19. Si además pulsamos la tecla Control, orbitaremos sobre ese punto al mover el ratón
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20. Si además pulsamos la tecla Shift o Mayusculas, al mover el raton obtendremos un
movimiento panorámico de cámara respecto al punto fijado.
Conforme practique y utilice este sistema se hara algo natural cuando este en SL.
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