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  1. 1. Dirección General de Educación Superior Tecnológica (DGEST)  Instituto Tecnológico de Morelia  Departamento de Sistemas y Computación.    Propuestas de Tesis de Licenciatura  Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales  Especialidad: Ingeniería del Software  Profesor: M.C. Juan Carlos Olivares Rojas    “Desarrollo de Interfaces Adaptativas para Dispositivos Móviles”  Problemática:  las  interfaces  en  la  gran  mayoría  del  software  existente  no  son  adaptables  a  las  necesidades  de  los  usuarios.  En  el  pasado,  las  únicas  interfaces  existentes  estaban  basadas  en  modo texto, razón por la cual la adaptación de las interfaces era un problema difícil (se tenía que  reconstruir  las  aplicaciones  para  una  determina  resolución  de  pantalla:  80x25,  etc.)  y  está  generalmente se realizaba en código fuente, por lo que la adaptabilidad si existía se centraba en  una personalización del entorno, como el color de fondo y las letras. En la actualidad las interfaces  gráficas dominan la construcción de software, con este nuevo paradigma de interfaces el usuario  puede realizar cierta adaptabilidad como el redimensionamiento de ventanas, el uso de barras de  herramientas,  de  estado,  etc.  Los  dispositivos  móviles  en  la  gran  mayoría  de  los  casos  implementan interfaces gráficas con la característica que tienen un espacio visual más reducido.  Las interfaces móviles en dispositivos móviles son más difíciles de utilizar por que el paradigma de  interfaces de escritorio no es del todo aplicable, los métodos de entrada son deficientes (teclados  pequeños  si  existen,  reconocimiento  de  caracteres  y  voz  deficientes,  etc.),  entre  otras  características. Para el buen uso de dispositivos móviles se necesitan de interfaces que permitan al  usuario utilizar su dispositivo de una forma más fácil y natural, una forma de lograrlo es a través  del uso de interfaces que el usuario pueda adaptar según sus gustos y necesidades; por ejemplo,  un  usuario  quiere  omitir  algunos  valores  y  tomarlos  por  default  para  que  consuman  menos  espacios, o quizás quiera mover algunos componentes como cuadros de texto, botones, etc. De  lugar.  Las  principales  compañías  de  dispositivos  móviles  como  Nokia  y  Motorola  poseen  dispositivos prototipos que presentan interfaces adaptables para sus dispositivos móviles. El caso  más común es el teléfono iPhone de Apple, el cual presenta cierto tipo de movilidad en su interfaz  gráfica.  Objetivo:  Diseñar  e  implementar  una  metodología  que  permita  la  construcción  de  interfaces  adaptativas  para  dispositivos  móviles.  La  implementación  se  tendrá  que  realizar  sobre  algún 
  2. 2. lenguaje específico para plataformas móviles como J2ME, .NET Compact Framework o sobre algún  lenguaje de interfaces basado en XML.     “Diseño de un Lenguaje para Modelar Redes de Computadoras”  Problemática: cuando se diseña una red de computadoras ya sea cableada o inalámbrica se realiza  una etapa de planificación en la que se detalla todos los elementos y actividades que se van a  diseñar. Todas estas actividades pueden ser modeladas como procesos. A pesar que el diseño de  redes en algunas ocasiones utiliza estándares como el EIA/TIA 568‐A, dichos estándares sólo se  dedican a detalles técnicos o buenas prácticas de implementación de cableado estructurado. El  diseño  tradicional  de  una  red  se  centra  exclusivamente  en  la  construcción  de  un  diagrama  en  donde se representan la ubicación de todos los componentes de una red. Utilizando técnicas de  modelado se puede tener una especificación más formal y detallada de todas los procesos que  vienen inmiscuidos en las redes inalámbricas.  Objetivo: crear un nuevo lenguaje o bien extender UML (diagramas de caso de uso, clases, objetos,  estado, actividades, secuencia, etc.) para modelar todos los procesos que ocurren en el diseño de  una red de computadoras.      “Utilización del Patrón MVC (Modelo‐Vista‐Controlador) para el Desarrollo de Aplicaciones en  Dispositivos Móviles”  Problemática: una de las principales dificultades que se presenta cuando se desarrolla software es  que  las  aplicaciones  se  construyen  muy  ligadas  o  dependientes  a  su  interfaz  de  usuario.  En  la  mayoría de los casos, cuando se desea cambiar la interfaz, se necesita modificar todo el programa  por  que  tanto  la  funcionalidad  como  la  interfaz  no  se  encuentran  separadas.  El  patrón  MVC  permite separar una aplicación en tres partes: modelo (la lógica del programa), la vista (la interfaz)  y el controlador (el manejador de eventos, el cual liga la vista con el modelo). La mayoría de las  aplicaciones  que  utilizan  esté  patrón  se  encuentran  para  aplicaciones  Web  en  plataformas  tradicionales como los Java Struts. El MVC se ha llegado a implementar en algunos componentes  (controles) de interfaces gráficas pero no ha tenido su uso tan generalizado en otras como áreas  como el desarrollo de aplicaciones en dispositivos móviles. En el área del cómputo móvil, la gran  heterogeneidad  de  componentes  hace  que  cada  dispositivo  presente  diferentes  tamaños  de  pantallas  de  despliegue,  por  lo  que  si  se  desea  ejecutar  dicha  aplicación  en  otro  tipo  de  dispositivos móviles, se tendría que cambiar toda la aplicación para poder adaptarla.  Objetivo:  utilizar  el  patrón  MVC  en  el  desarrollo  de  una  aplicación  que  se  pueda  ejecutar  en  distintos tipos dispositivos móviles con tan solo personalizar la vista de la aplicación. Se pretende  manejar la aplicación J2ME Polish para la personalización de la vista.   
  3. 3. “Estudio  y  Aplicación  de  Patrones  Arquitectónicos  en  la  Construcción  de  Software  para  Dispositivos Móviles”   Problemática:  el  desarrollo  de  software  aún  en  nuestros  días  sigue  siendo  un  proceso  algo  artesanal.  Debido  a  la  creciente  necesidad  de  construir  software  cada  vez  más  complejo  y  de  mayor  calidad,  se  necesitan  métodos  que  permitan  agilizar  dichos  procesos.  Uno  de  estos  métodos  son  los  patrones  de  diseño,  los  cuales  nos  permiten  caracterizar  ciertos  objetos  con  características especiales. Así por ejemplo, cuando se habla de un edificio gótico, este presenta  ciertas  características  que  comporte  con  otros  edificios.  Por  lo  que  si  deseamos  construir  un  edificio  de  este  tipo,  el  proceso  se  vuelve  más  ágil  al  conocer  la  mayoría  de  los  detalles  y  características de implementación. El área de cómputo móvil es un área muy joven aún que ha  tenido un crecimiento exorbitante en los últimos años. Por este motivo se necesita crear cada vez  software con características muy detalladas, por lo que el proceso de utilización se vuelve muy  importante. Actualmente no existe mucho conocimiento de la aplicación de patrones de diseño de  software  en  aplicaciones  no  tan  tradicionales  como  software  de  tiempo  real,  software  de  dispositivos empotrados (cómputo móvil), software de sistemas, entre otros.  La mayoría del uso  de patrones se centra en software de gestión y software de Web.  Objetivo: estudiar los patrones de diseño más comunes (Gang of Four) y determinar su factibilidad  de aplicación en software para dispositivos móviles, así como otros más especializados mostrados  en  la  literatura.  Se  deberá  validar  el  estudio  con  la  creación  de  una  aplicación  o  pequeñas  aplicaciones que hagan uso de patrones de diseño como componentes principal de la aplicación. 

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