1. Snake 3
Evolución del legendario juego
Liseth Turizo Medrano
Observatorio 3
Facultad de Diseño Gráfico
Universidad Pontificia Bolivariana
Mayo 2011
2. Snake 3 La evolución del legendario juego
Snake 3
La evolución del legendario juego
Liseth Turizo Medrano
lturizo@gmail.com
Resumen
El siguiente documento hace recuento de una investigación en interfaces gráficas tenien-
do como objeto de estudio el videojuego para celular Snake 3, el cual es una de las últimas
versiones del clásico juego arcade del mismo nombre. La investigación parte del análisis
de la interfaz, luego hace reconocimiento de los usuarios, después las actividades que se
realizan y por último los contextos de relación y uso de la interfaz. Como parte adicional
se presentan algunas empresas colombianas que se dedican a desarrollos similares.
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3. Snake 3 La evolución del legendario juego
Sin duda el mundo está cambiando y aunque no sabemos qué pasará en el futuro, en el
presente la tecnología y la innovación nos dan pistas de lo que estamos construyendo para
ese mañana. Para personas como yo que tiene una idea muy romántica con los libros,
que no cambio la experiencia de hojear una novela por leer en un lujoso Ipad, ése futuro
implica una serie de cambios difíciles pero necesarios, cambios dictados por la sociedad
y la ciencia.
Pero esos cambios no sólo me toca afrontarlos como persona de la masa, sino como dis-
eñadora. Es innegable que el campo de acción de nuestra profesión mutará, y de hecho ya
lo está haciendo, y que no podemos quedarnos en los agonizantes volantes y en las expe-
riencias puramente reactivas de nuestros usuarios. Cómo diseñadores debemos evolucio-
nar no sólo para adaptarnos a ese nuevo mundo, sino porque como creadores de cultura
material y visual, somos nosotros los que tenemos la responsabilidad de crear y ayudar a
construir los imaginarios colectivos del mañana.
En ese orden de ideas el diseño interactivo, las interfaces gráficas y los productos audio-
visuales y digitales van adquiriendo fuerza e importancia en el mercado, con usuarios
exigiendo nuevas experiencias. Es aquí donde entra la investigación en interfaces. Creo
que más que nunca la investigación puede mostrarnos vías de acción para atacar los nue-
vos problemas que le conciernen a nuestra profesión. La investigación nos mostrará el
mundo como es y no como lo vemos a través de nuestros ojos y perspectivas.
La siguiente investigación, promovida desde el Observatorio de Interfaces de la Facultad
de Diseño Gráfico de la Universidad Pontificia Bolivariana, busca reconocer ciertos aspec-
tos de la interacción con la interfaz Snake3, la cual empieza desde el análisis de la interfaz,
para pasar por los usuarios, luego la interacción, los contextos y por último el panorama
actual de nuestro país y ciudad sobre el desarrollo de ese tipo de interfaces.
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Justificación
Snake es un juego de tipo arcade, nacido en la
década de los 70´s pero que por alguna razón
es de los pocos que no sólo se convirtió en un
clásico, sino que resistió el paso del tiempo y
ha caminado de la mano con el desarrollo de
la tecnología, adaptándose a múltiples plata-
formas, formatos y modalidades.
Creo que Snake siempre será importante en
mi vida. Cuando en el 99 un celular entró a
mi familia por primera vez Snake también lo
hizo. Era un Nokia 5125, el celular de moda.
Para un niño de 9 años en esa época un celu-
lar sólo servía para una cosa: jugar. Fue el
primer juego de celular que conocí en mi
vida y desde esos tiempos creo que siempre
he sentido un especial afecto por los juegos sentimientos no fueron los mismos de esa
de éste tipo de plataforma. Obviamente yo época. Era bueno ver que el juego aún existía,
era una niña y Snake todo un veterano pero había una nostalgia muy grande, pero tam-
la conexión fue inmediata. bién algo de insatisfacción, los cambios de
la interfaz no me resultaron atractivos y
Hay un encanto en los videojuegos de celular todos los cambios de modalidad me resulta-
y es esa inmediatez con la que accedes a él ban estorbosos. Hay quienes pensarían que
desde cualquier lugar en cualquier momen- porque Snake 3 tiene colores, maneja una
to. Esa portabilidad fue siempre algo mágico, cámara y gráficas más icónicas eso lo hace
no necesitaba consolas, controles, memorias más atractivo, y tal vez para muchas perso-
o cd’s, sólo un celular con la suficiente bat- nas es así, pero para mí, y estoy segura que
ería como para entretenerte por horas. para muchos, los cambios nos desconectar-
on de esa emoción que algún día nos inspiró
Al iniciar la clase de Observatorio 2 se nos éste juego.
instó a elegir una interfaz de cualquier tipo
para desarrollar una investigación y la mía Por eso ésta investigación; creo que el análisis
tenía que ser ésta, sobretodo porque 11 años desde la interfaz y la interacción nos puede
después de mi primer encuentro con Snake, dar luces de cómo ha evolucionado Snake 3
éste juego a vuelto a mi vida, pero los y tal vez comprenda porqué me desconecté
emocionalmente del juego, pero también
descubramos cómo ha logrado sobrevivir al
paso del tiempo éste clásico.
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Metodología
Para el desarrollo de la siguiente investigación se desarrollaron
ciertas etapas de estudio que permitirian el análisis de cada compo-
nente que intervienen en el desarrollo de una interfaz gráfica y su
relación con sus usuarios y entorno.
La primera etapa incluye una descripicón de la interfaz desde los
aspectos físicos, perceptuales y conceptuales. Luego pasamos a un
reconocimiento de los usuarios que utiliza n la interfaz, tratando
de incluir la observacion de distintos tipos de usuarios. Despues
pasamos al analisis de la interacción interfaz-usuario, en primera
instancia a través de un análisis GOMS y posteriormente a través
de una encuesta de satisfacción. Apartir de eso se miran las metas
de usuario y casos de uso donde se desarrolla la interaccion usu-
ario-interfaz. Para finalmente analizar nuestro contexto real, nues-
tra ciudad y país, y cómo se desarrollan éste tipo de interfaces, sus
oportundades y fortalezas.
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Etapa 1
Descripción de la Interfaz
Características Física, Perceptuales y
Conceptuales.
Una interfaz gráfica funciona como un
puente entre dos partes de un sistema. Un
ejemplo muy sencillo de esto es un cajero
electrónico, como usuarios hablamos un idi-
oma específico, mientras que el cajero ha sido
programado con otro lenguaje; la pantalla,
los botones y el despliegue gráfico serán los
puentes mediante los cuales podemos darle
instrucciones al cajero y la forma como el En cuanto a la parte física de la interfaz aún
cajero se comunica con nosotros. Así pues la se conserva en empleo de las teclas como
interfaz garantiza la interacción. principal instrumento, aunque se ha modi-
ficado la manera como se interactúa: en
Pero el diseño de interfaz no es sólo lo grá- ésta versión cómo existe una cámara que
fico, diseñar una interfaz implica pensar en sigue a la serpiente sólo es necesario mov-
las reacciones, los procesos cognitivos y las erse a la izquierda y a la derecha, no como en
acciones del usuario. Así, el análisis de una versiones pasadas que se empleaban teclas
interfaz no sólo observa aspectos gráficos, para las 4 direcciones cardinales. Por otro
sino también de percepción y conceptuales. lado, en cuanto el ámbito perceptual, vemos
muchos colores, se respeta una gama, pero
En el caso de Snake 3 partimos de una par- todo apunta a un tema de naturaleza refor-
ticularidad. Al ser un juego de celular, de zando la metáfora de la serpiente que se ali-
Nokia específicamente, algunos menús y menta. Al ser una versión que complejiza
opciones del juego son mostrados a través de el juego existe una variedad de íconos que
la interfaz de Nokia, mientras que el juego indican estas nuevas funcionalidades en el
como tal presenta sus propias características. juego. Existe música en ésta versión que se
puede activar y desactivar según la elección
Para efectos de ésta investigación y específi- del jugador. Desde lo conceptual considero
camente ésta etapa nos limitamos a realizar que la metáfora se ha vuelto más literal, es
la descripción solamente de la interfaz del decir, gráficamente a metáfora adquirió un
juego como tal. grado de iconicidad muy alto.
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estilo de vida de ciertos usuarios permite
que la interfaz que llegue a ese tipo de usu-
arios y no a otros. Las personas a las que se
Etapa 2 les realizó la perfilación de usuario tenían
Perfiles de usuario un mismo equipo, el Nokia 5130. Éste es un
Características celular de gama media compacto, resistente,
y asequible.
Los mejores y más innovadores diseños
siempre son el resultado de arduas investiga- El perfil de usuario nos permite reconocer
ciones del contexto, del usuario, la relación qué tipo de personas utilizan la interfaz
entre ellos y la relación con el diseño que que estamos utilizando, qué características
pensamos plantear. Es de vital importan- tienen, qué tipo de interacción generan con
cia conocer a nuestros usuarios puesto que el juego, porqué utilizan la interfaz, si les
ello nos permite conocer sus necesidades y gusta, si realmente fue pensada para ellos,
deseos, incluso los que ellos mismos no son entre muchas otras cosas.
capaces de reconocer ante los demás o a sí
mismos. Conocer el usuario nos abre las En general los perfiles presentan personas
puertas a un sinnúmero de posibilidades, descomplicadas, que primero que todo bus-
de perspectivas, de formas de ver y sen- can un celular compacto, con todas las uti-
tir el mundo, que nutrirán y enriquecerán lidades básicas y que se adapte a su estilo
nuestros diseños. de vida itinerante. Esto nos lleva al Nokia
5130, pero también a personas que necesi-
Al escoger los otros 3 usuarios que analizaría tan soluciones rápidas y cómodas. Snake 3
para ésta investigación implicó primero una de alguna forma podría calar en éstas per-
observación para conocer el segmento al que sonas por la posibilidad de acceder a éste
más llegaba Snake3. Así me di cuenta que la juego sólo por adquirir el celular puesto que
plataforma influye mucho en esto siendo esto viene instalado de forma predeterminada,
un factor determinante en cuanto al acceso pero también por la portabilidad del juego.
a la interfaz, así un celular que se adapta al
Ejemplo de perfil
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Etapa 3
Goms
Metas, Operadores, Métodos y Selecciones.
GOMS es un modelo especializado de pro- la configuración de sus opciones no existía
cesamiento de información aplicado a la en las antiguas versiones del juego.
observación de la interacción humano-
computadora. Es uno de los modelos clási- En general los usuarios accedieron a las
cos para evaluar una interfaz y cómo los opciones de forma sencilla y configuraron
usuarios procesan la información brindada sus opciones. Aunque hay que anotar que
y cómo brindan información nuevamente a la mayoría de los usuarios no saben en qué
la interfaz. Es llamado así por sus siglas en consisten esas opciones y lo que implica
inglés (Goals = Metas, Operators = Oper- activarlas o desactivarlas.
adores, Methods = Métodos, y Selection
rules = Reglas de selección) desarrollado Fue intuitivo el uso de los operadores, nadie
por Card, Moran y Newell. intentó usar teclas numéricas en ésta etapa,
desde el principio se entendió que eran las
El análisis GOMS consta en diseñar una teclas de navegación las necesarias para
meta que nuestros usuarios deberán reali- realizar la tarea lo cual señala una familiari-
zar. La idea es ver qué tipo de procesos dad con la interfaz de Nokia.
realiza el usuario, si conoce la interfaz, si
la interfaz es fácil de manejar, entre otros Para el segundo análisis Usuarios vs. Inter-
aspectos. Éste análisis nos permitirá llegar faz Snake 3 se planteó como tarea iniciar
a distintas conclusiones sacadas de ver- cualquier modo de juego, jugar por 30
daderos ejercicios de interacción. segundos y luego salir al menú principal. Es
una tarea básica, pero la idea con ésta tarea
Cómo se mencionó anteriormente, la inter- es ver si la existencia de tantas opciones
faz de Snake 3 es dual porque utiliza la intervenía con la realización de ésta tarea
interfaz de Nokia para presentar las opcio- tan primaria.
nes de juego y configuraciones, por lo tanto
el análisis GOMS fue realizado 2 veces, la En general los usuarios accedieron al juego
primera vez enfrentamos a los usuarios de forma sencilla y muy rápida. Se pre-
con la interfaz de Nokia que corresponde a sentaron problemas con los operadores
Snake, y seguidamente interactuaron con la perceptuales, específicamente con los ali-
interfaz de Snake 3 como tal. mentos, la decoración y la opción volver.
De igual forma el control de la serpiente se
Para el primer análisis Usuarios vs. Inter- vuelve complicado por el manejo de la per-
faz de Nokia en Snake 3 como tarea se les spectiva en el juego y el tiempo de reacción
pidió a los usuarios configurar 3 opciones de la serpiente.
distintas de juego del Modo Personalizado.
Implica una tarea de una dificultad alta,
considerando que el modo Personalizado y
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Diagrama GOMS
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Encuesta de Satisfacción
Para finalizar se realizó una encuesta de
satisfacción con los usuarios. La encues-
ta realizaba preguntas desde 4 aspectos:
Contenidos, Look and feel, Interacción y
Navegación, para un total de 20 preguntas
que contestaron 4 usuarios.
El diagnóstico general muestra una incon-
formidad generalizada respecto a temas
como interacción, diseño y estructura de
contenidos. Los usuarios manifestaron su
insatisfacción por la forma como la infor-
mación de la interfaz es presentada mas no
la forma de navegar por la interfaz puesto
que resulta difícil ubicar de forma intu-
itiva donde pueden estar ciertos conteni-
dos. También manifestaron que el diseño
en lugar de enriquecer la interacción con
la interfaz constituye un factor de distrac-
ción e incluso un problema para el correcto
desarrollo del juego.
Elementos del look and feel como los colo-
res, formas e íconos podrían potenciarse
para que mejoren la experiencia de juego,
la estructura de contenidos debería simpli-
ficarse en pro de la recordación, debería ser
más intuitivo.
Fragmento de Formato de encuesta
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Etapa 4
Casos De Uso
Contextos
Los casos de uso son los distintos contex- no preguntado directamente, sino dejando
tos en los cuales los usuarios interactúan y al usuario expresar sus pensamientos y
tienen contacto con la interfaz. Estos casos sentimientos abiertamente para luego fil-
no siempre son motivados por las mismas trar sus opiniones y llegar a una conclusión.
razones, por ejemplo en el caso de una pági- Esto fue de suma importancia puesto que
na como Facebook, hay quienes la utilizan por lo general los usuarios no se dan cuenta
como herramienta de trabajo, otros como de sus propios patrones de comportamiento
un medio para estar en contacto con sus por lo que una pregunta directa sobre éste
amigos, etc. Eso mismo pasa con los video- tema puede que no arroje resultados reales.
juegos y con todas las interfaces en general. Se Identificaron 3 casos de uso.
Cada quien tiene sus razones o sus metas
al enfrentarse con una interfaz, unos obje- Diversión: Los usuarios que ven en el juego
tivos específicos. Éstas son llamadas metas una buena opción de entretenimiento. Es
de usuario. un usuario que tiene una experiencia satis-
factoria con el juego.
Las metas de usuario nos permiten clasifi-
car momentos de uso, tipos de usuario y Pasar el tiempo: Es el caso de usuarios que
contextos. En el caso de Snake 3, la plata- no necesariamente tiene una experiencia
forma del juego (un celular Nokia) intervi- satisfactoria con el juego pero lo consider-
ene mucho en los casos de uso, por ejemplo, an una opción para quemar tiempo durante
al ser un celular puedo jugar acostada en mi un periodo de espera. Este caso de uso está
cama, pero si quiero jugar por un periodo condicionado por una situación mas no
muy largo puede ser agotador por el tama- constituye una decisión del usuario.
ño de la pantalla.
Competitividad: Éste caso de uso nos habla
Así el análisis buscó identificar los momen- de un usuario que le encantan los video-
tos en los que el usuario accede a la interfaz. juegos. Es un caso que nos muestra a un
Esto se realizó a través de la observación y usuario que disfruta del juego pero que
conversatorios informales con los usuarios, además lleva su experiencia y la compara
con el de los otros.
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Etapa 5
Empresas Desarrolladoras
Snake 3 es un videojuego para móviles, por La primera es una empresa especializada
lo tanto combina 2 elementos importantes, en soluciones de software móviles para
el desarrollo de videojuegos como tal y por empresas, en algunas ocasiones han desar-
otro lado el desarrollo de software y apli- rollado videojuegos para empresas pero
caciones para una plataforma móvil. En son videojuegos promocionales que sólo
nuestro país e incluso, en nuestra ciudad funcionaron temporalmente. La segun-
existe una gran cantidad de empresas que da empresa desarrolla videojuegos, tiene
trabajan en desarrollo de software de entre- desarrollos propios, como desarrollos para
tenimiento o en desarrollo de software para clientes. La tercera se dedica al desarrollo
plataformas móviles pero los perfiles son de videojuegos pero más para experiencias
distintos. interactivas en espacios efímeros.
El pequeño grupo que realmente desar- Existe mercado, existen los recursos, sólo
rolla videojuegos para plataformas móviles falta que haya quienes lideren éstos proyec-
lo hace sólo bajo la exigencia de un cliente tos y los pongan en marcha.
más no lo ofertan como desarrollo inde-
pendiente o como una opción de mercadeo
válida para esas empresas. Las empresas
tienen mucho potencial para el desarrollo
de éste tipo de software y los clientes están
preparados para tomar en cuenta estas
opciones pero no existen empresas que
exploten éste mercado.
La investigación se centró en 3 empresas de
nuestro país, cada una con un perfil distinto
pero que nos dan un panorama general de
cómo se encuentra nuestro país en materia
de desarrollo de videojuegos para móviles.
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Prospectiva
Creo que el desarrollo de videojuegos se observados desde la investigación.
ha vuelto un trabajo muy de ingenieros
cuando realmente es una gran tarea inter- El caso de Snake 3 nos enseña muchas
disciplinar que incluye de igual manera cosas. Nos muestra como una idea sencilla
a diseñadores, psicólogos y personas de puede continuar a través de los años y evo-
muchas ramas. Los diseñadores no podem- lucionar, que una idea sencilla no es mala
os sólo dedicarnos a la parte gráfica, sino por ser sencilla, sino por el contrario, puede
proponer maneras de interacción, estruc- resultar perfecta.
turas de contenidos, procesos cognitivas y
muchas cosas más que no sólo se limitan a Pero también nos muestra como el diseño
cómo se verá la interfaz. mal aplicado puede acabar con una idea.
Snake 3 debería refrescar su diseño, no solo
Lo anterior no sólo lo digo por el caso Snake en la medida en que parece un diseño del
3 en el cual el lenguaje gráfico en lugar de 90, pero en la medida en que hay que darle
enriquecer la experiencia se volvió adorno un respiro a la interfaz, uno profundo, orig-
estorboso, sino por algunos casos colom- inado desde el diseño de su estructura de
bianos, donde para juegos muy sencillos se contenidos para acabar en el diseño de sus
presentan gráficas exageradamente recar- gráficas. Snake 3 requiere que se vuelva a
gadas y se satura al usuario de información, la simplicidad que lo hacía atractivo, a esa
como si fuera más importante mostrar el sencillez pero a la vez genialidad, con lo
virtuosismo del ilustrador que diseñar una cual no me refiero a volver a la simple idea
experiencia buena para el usuario de mane- de tener una línea de pixeles buscando a
ra que él cumpla las metas que tiene. O por otro pixel.
el contrario, como el juego es tan sencillo
solo se crean 3 figuritas simplonas pero no Snake 3 y los nuevos desarrollos de video-
se les imprime el carácter de diseño para juegos en nuestro país y el resto del mun-
que el juego llegue al usuario. do también deben darle una mirada con
detenimiento a la plataforma en la que se
Creo que lo que falta es un trabajo más juega. Cómo explotar esa pequeña pantal-
integral entre todas las disciplinas que la, cómo generar una interacción más rica
intervienen en éste tipo de diseños. Las per- con los pocos instrumentos con los que se
sonas creen que porque es interdisciplinar, cuenta, pero manteniendo la portabilidad,
entonces el diseñador hace unos dibujos la intimidad que ofrece un juego de celular,
animados y se los manda al ingeniero para la agilidad e inmediatez.
que programe como loco y ya por arte de
magia surge el videojuego y la verdad es
que muchas veces es así, pero no debería.
Debe haber una conversación entre las dis-
ciplinas, que los conocimientos confluyan
en decisiones que solucionen problemas
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Cibergrafía
GOMS:
GOMS. Disponible en: <http://en.wikipedia.org/wiki/GOMS>
Predictive Modeling Approach Disponible en: <http://www.usabilityfirst.
com/usability-methods/hci-design-approaches/>
Enlaces
Blog de Snake 3: <http://listurysnake3.wordpress.com/>
La historia desconocida del simple juego de la viborita. Disponible en:
<http://www.lanacion.com.ar/1327759-la-historia-desconocida-del-sim-
ple-juego-de-la-viborita>
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