SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 35
CUARTO MÓDULO:
SOCIEDAD Y VIDEOJUEGOS
● Otros juegos posibles: teoría de los afectos y videojuegos.
● Modos de articulación del videojuego con otras esferas sociales: periodismo,
publicidad, enseñanza, medicina y política/militancia/activismo.
● Playable cities: el juego y la ciudad.
● Siglo lúdico: procesos de gamificación y ludificación.
DISPOSITIVO E INTERFAZ
Dispositivo
. concepto de herencia europea y sobre todo
francesa
. su desarrollo estuvo muy ligado a estudios
sobre el cine (Baudry, Metz, Aumont)
. para el semiólogo argentino Oscar Traversa, el
dispositivo supone un conjunto de dimensiones
técnicas y sociales que regulan el contacto
entre sujetos, o entre sujetos y textos
. ejemplos: cine, teatro, tapas
Interfaz
. tiene un origen anglosajón y se encuentra
asociado a los estudios en informática
. Manovich y Scolari fueron algunos de los
autores que problematizaron el concepto
. en principio, la interfaz refiere a la dimensión
metadiscursiva de los textos informáticos
que posibilita la interacción
. ejemplos: sistemas operativos, menús
Pero hay un problema conceptual, que es que,
muchas veces, la noción de interfaz tiende a
incluir además los rasgos que problematizados
por el concepto de dispositivo
Por lo que proponemos distinguir uno de otro y
utilizarlos para encarar diferentes campos de
problemas
DISPOSITIVO ≠ INTERFAZ
DISPOSITIVO INTERFAZ
CUATRO TIPOS DE DISPOSITIVOS DEL
VIDEOJUEGO
Dimensiones en juego
. uso público / uso privado
. costo único elevado / costo reducido reiterado
. se puede jugar con otros / no se puede
. se puede jugar con otros compartiendo
tiempo y espacio / de manera mediatizada (red,
internet, etc.)
distintos modos de construcción de la
interacción:
. cerca de la pantalla / lejos de la pantalla
. movilidad del cuerpo / no movilidad
. diferentes escalas de visualidad
. distintos periféricos elaboran gestualidades
diferentes (mouse y teclado / joystick con
palanca / sin palanca / interfaces miméticas)
TEORÍA DE LOS AFECTOS
“Videogames have akways had a tremendous capacity to affect
our emotions but they do it so in ways that have important
differences form the ways films or novels affect us”
“Media and art might give expression to emergent shared
feelings that are not yet present in language, but in which we
might sense the rythms and emotional tones of new ways of
being in the world”
Videogames are affective sysrtems. They are part of our
contemporary sensorium
¿Cuál es la función del videojuego hoy
en nuestra sociedad?
❖ Diseñar un board de emociones
❖ Destaca la importancia de generar conexiones
❖ Propone buscar inspiración en la historia del cine y sus recursos
❖ Tener en cuenta la importancia del uso de la luz para crear ambiente
❖ Destaca el lugar del sonido
❖ Diez señala el peso de los controles de juego
❖ Desarrollar un guión narrativo que establezca la historia que queremos contar.
MARINA DIEZ
❖ Históricamente los diseñadores de videojuegos han elegido las mecánicas competitivas por
sobre las cooperativas
❖ La evolución de los videojuegos está en directa relación con su evolución como medio
❖ Los juegos responden a su contexto. Pensemos en los estereotipos de género unas décadas
atrás cuando aparecieron los videojuegos: los niños juegan con pistolas, los arcades repiten eso
❖ Cuando el foco es el conflicto se complejiza pensar en diseños que tengan al afecto como eje
❖ Ahora más que nunca estamos desarrollando nuestras relaciones con y a través de la tecnologia
(computadoras, celulares, etc) apps de citas, relaciones a larga distancia y un mundo cada vez
más conectado, estamos jugando con afectos.
❖ Los “affection games” dan poco o nulo contexto para la demostración de afecto. Convocan directo a la
experiencia. La consigna es hacerlo bien y se basan en conocimiento extrínseco de quien juega para
evaluarle. 4 acciones: abrazar, besar, flirtear, hacer el amor
❖ Se definen por su objetivo y no por la mecánica
❖ Requieren del desarrollo de interacciones atrayentes y de confort social con dichas acciones
LINDSAY GRACE
MIGUEL SICART
● Los videojuegos evolucionan, pero los controles se mantienen iguales hace décadas.
● El movimiento queer convoca a pensar críticamente en las prácticas heteronormativas que rigen a la
industria
● Aún nos guiamos por modos conservadores de control para diseñar, desarrollar y jugar
● Emociones como el deseo, la nostalgia, la excitación se expresan a través de mecánicas y narrativa, pero
nunca se materializan ni se permiten ser sentidas de modo visceral
● Necesitamos controles para emociones alternativas, para cuerpos y experiencias distintas
● Hay que pensar en los controles como la parte de la experiencia de juego para involucrar otras áreas del
cuerpo del jugador
● Hay que pensar en la interacción persona-computadora
● Hay que usar a los controles como parte de la experiencia y no como meras interfaces para una propuesta
visual. Hay que criticar el rol del cuerpo y del placer en la experiencia del juego, entender cómo diseñar
para experiencias que no dependan de lo visual, diseños ergonómicos que den feedback en modos
creativos. Hay que olvidarse del juego y refocalizar en el jugador
● 2 caminos: pensar en modos alternativos de utilizar controles existentes para transmitir experiencias
físicas, no visuales. O crear nuevos controles que involucren al cuerpo que juega
CASO DE ESTUDIO: EL ABRAZO
The Big Huggin’ game
● There is a relative absence of affection as primary game action in
digital game play spaces
● The tactile experience of digital play is most often hard and sterile,
instead of soft and unique
● Match the games’ themes and subjects to player interface and game
activity
● The Big Huggin’ game is designed to remind players of the days when
they could clutch an object and feel better
● Hugging is an affectionate expression that is shared between family,
romantic interest, and friends
● The player is rewarded not only for hugging the object of affection, but
also for releasing it
● Too much support is suffocating, too little support is isolating
Hay que abrazar al oponente
3 POSIBILIDADES: Versus (first to disengage loses) Lift me up (the
player able to lift their opponent off the floor for the longest wins)
and Straight Jacket (one player must escape from the other’s hug
as quick as they can!).
El tipo de abrazo es elegido al azar por la computadora.
Tipos de abrazo: The hugs are the Bear (a classic bear hug), the Cup
(cup any(!) part of your opponent’s body, and maintain that contact),
the Pillow (cheek-to-cheek or cheek-to-shoulder contact must be
maintained), the Rubber (the hugger must change the position of
theirs hands every 3 seconds. Bodily movement encouraged), the
Dudebro (clasp the forearm of your opponent, then fold your free
arm around their shoulder) ans The Side-by-side (the only rule is that
you must hug from the side).
Creado por: Spilt Milk Studios & Andrew Roper
Equipo: computadora
HUG GODS
Interfaz física para el juego Sun God de Bennett Foddy
Sun God
El objetivo es complementar la propuesta erótica del juego al
invitar a los jugadores a que se abracen y ejecuten una danza
conjunta, encontrando el ritmo a través de la cooperación y
negociación.
Para mi este nuevo control recuerda los modos de
comunicación que acontecen al entablar una nueva relación
íntima
Creado por: Shalev Moran
Materiales: 2 sweaters (adaptados con conductores) –
Cableado, 1 make makey kit
Hug Machine lleva a los jugadores a un
futuro distante donde la humanidad debe
volver a aprender a abrazar
El juego recurre a una máquina con
forma humana para realizar las prácticas
de abrazo.
VIDEOJUEGOS Y SOCIEDAD
SOLA - AGUSTINA ISIDORI
Sociedad y videojuegos
Sociedad y videojuegos
Sociedad y videojuegos
Sociedad y videojuegos
Sociedad y videojuegos
Sociedad y videojuegos
Sociedad y videojuegos
Sociedad y videojuegos

Más contenido relacionado

Similar a Sociedad y videojuegos

Similar a Sociedad y videojuegos (20)

Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Dialnet videojuegos-4817340
Dialnet videojuegos-4817340Dialnet videojuegos-4817340
Dialnet videojuegos-4817340
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Video juegos
Video juegosVideo juegos
Video juegos
 
Dialnet videojuegos-4817340
Dialnet videojuegos-4817340Dialnet videojuegos-4817340
Dialnet videojuegos-4817340
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Los videojuegos y la educación
Los videojuegos y la educaciónLos videojuegos y la educación
Los videojuegos y la educación
 
Los videojuegos y la educación
Los videojuegos y la educaciónLos videojuegos y la educación
Los videojuegos y la educación
 
Proyecto final
Proyecto finalProyecto final
Proyecto final
 
Clase 2 - La narración
Clase 2 - La narraciónClase 2 - La narración
Clase 2 - La narración
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
los videojuegos
los videojuegoslos videojuegos
los videojuegos
 
Aprendamos De La historia de los video juegos
Aprendamos De La historia de los video juegos Aprendamos De La historia de los video juegos
Aprendamos De La historia de los video juegos
 
Los videojuegos y_los_ninos
Los videojuegos y_los_ninosLos videojuegos y_los_ninos
Los videojuegos y_los_ninos
 
4 análisis de videojuegos
4   análisis de videojuegos4   análisis de videojuegos
4 análisis de videojuegos
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
El juego en la infancia
El juego en la infanciaEl juego en la infancia
El juego en la infancia
 
los videojuegos
los videojuegoslos videojuegos
los videojuegos
 

Más de Maestría en Comunicación Digital Interactiva - UNR

Más de Maestría en Comunicación Digital Interactiva - UNR (20)

Unidad 3 | Metodología de la Investigación
Unidad 3 | Metodología de la InvestigaciónUnidad 3 | Metodología de la Investigación
Unidad 3 | Metodología de la Investigación
 
Código Creativo y Arte de Software | Unidad 1
Código Creativo y Arte de Software | Unidad 1Código Creativo y Arte de Software | Unidad 1
Código Creativo y Arte de Software | Unidad 1
 
Unidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDI
Unidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDIUnidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDI
Unidad 4 | Teorías de las Comunicación | MCDI
 
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDIUnidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
Unidad 2 | Teorías de la Comunicación | MCDIU
Unidad 2 | Teorías de la Comunicación | MCDIUUnidad 2 | Teorías de la Comunicación | MCDIU
Unidad 2 | Teorías de la Comunicación | MCDIU
 
Unidad 1 | Metodología de la Investigación
Unidad 1 | Metodología de la InvestigaciónUnidad 1 | Metodología de la Investigación
Unidad 1 | Metodología de la Investigación
 
UNIDAD 1 | Teorías de la comunicación | MCDI
UNIDAD 1 | Teorías de la comunicación | MCDIUNIDAD 1 | Teorías de la comunicación | MCDI
UNIDAD 1 | Teorías de la comunicación | MCDI
 
2023 | Tercer Encuentro
2023 | Tercer Encuentro 2023 | Tercer Encuentro
2023 | Tercer Encuentro
 
Unidad 2 | Creando videojuegos
Unidad 2 | Creando videojuegosUnidad 2 | Creando videojuegos
Unidad 2 | Creando videojuegos
 
Unidad 1 | El juego
Unidad 1 | El juegoUnidad 1 | El juego
Unidad 1 | El juego
 
Unidad 4 | Comunicación de las Ciencias
Unidad 4 | Comunicación de las CienciasUnidad 4 | Comunicación de las Ciencias
Unidad 4 | Comunicación de las Ciencias
 
Unidad 4 | Diseño Digital Interactivo
Unidad 4 | Diseño Digital InteractivoUnidad 4 | Diseño Digital Interactivo
Unidad 4 | Diseño Digital Interactivo
 
Unidad 3 | Comunicación de las Ciencias
Unidad 3 | Comunicación de las CienciasUnidad 3 | Comunicación de las Ciencias
Unidad 3 | Comunicación de las Ciencias
 
Unidad 2 | Modelos de Comunicación
Unidad 2 | Modelos de ComunicaciónUnidad 2 | Modelos de Comunicación
Unidad 2 | Modelos de Comunicación
 
Presentación | VERA MOLNAR
Presentación | VERA MOLNAR Presentación | VERA MOLNAR
Presentación | VERA MOLNAR
 
Unidad 2 | Historia del arte por computadora
Unidad 2 | Historia del arte por computadoraUnidad 2 | Historia del arte por computadora
Unidad 2 | Historia del arte por computadora
 
Unidad 1 | Ciencia y Sociedad
Unidad 1 | Ciencia y Sociedad Unidad 1 | Ciencia y Sociedad
Unidad 1 | Ciencia y Sociedad
 
Unidad 4 | Narrativas Transmedia
Unidad 4 | Narrativas TransmediaUnidad 4 | Narrativas Transmedia
Unidad 4 | Narrativas Transmedia
 
Diseño Digital Interactivo | Unidad 1
Diseño Digital Interactivo | Unidad 1Diseño Digital Interactivo | Unidad 1
Diseño Digital Interactivo | Unidad 1
 
Unidad 3 | Metodología de la Investigación
Unidad 3 | Metodología de la InvestigaciónUnidad 3 | Metodología de la Investigación
Unidad 3 | Metodología de la Investigación
 

Último

Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Lourdes Feria
 
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOSTEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOSjlorentemartos
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxlclcarmen
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteRaquel Martín Contreras
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.José Luis Palma
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxlclcarmen
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfMaryRotonda1
 
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdfgimenanahuel
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dstEphaniiie
 
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptxTECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptxKarlaMassielMartinez
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAEl Fortí
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.amayarogel
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...JonathanCovena1
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadAlejandrino Halire Ccahuana
 
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoHeinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoFundación YOD YOD
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFAROJosé Luis Palma
 

Último (20)

Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
 
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOSTEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
TEMA 13 ESPAÑA EN DEMOCRACIA:DISTINTOS GOBIERNOS
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arte
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
 
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptxMedición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
 
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
 
Dinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes dDinámica florecillas a María en el mes d
Dinámica florecillas a María en el mes d
 
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptxTECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
TECNOLOGÍA FARMACEUTICA OPERACIONES UNITARIAS.pptx
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
 
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.La triple Naturaleza del Hombre estudio.
La triple Naturaleza del Hombre estudio.
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
 
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdadLecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
Lecciones 04 Esc. Sabática. Defendamos la verdad
 
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativoHeinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
 

Sociedad y videojuegos

  • 1. CUARTO MÓDULO: SOCIEDAD Y VIDEOJUEGOS ● Otros juegos posibles: teoría de los afectos y videojuegos. ● Modos de articulación del videojuego con otras esferas sociales: periodismo, publicidad, enseñanza, medicina y política/militancia/activismo. ● Playable cities: el juego y la ciudad. ● Siglo lúdico: procesos de gamificación y ludificación.
  • 2. DISPOSITIVO E INTERFAZ Dispositivo . concepto de herencia europea y sobre todo francesa . su desarrollo estuvo muy ligado a estudios sobre el cine (Baudry, Metz, Aumont) . para el semiólogo argentino Oscar Traversa, el dispositivo supone un conjunto de dimensiones técnicas y sociales que regulan el contacto entre sujetos, o entre sujetos y textos . ejemplos: cine, teatro, tapas Interfaz . tiene un origen anglosajón y se encuentra asociado a los estudios en informática . Manovich y Scolari fueron algunos de los autores que problematizaron el concepto . en principio, la interfaz refiere a la dimensión metadiscursiva de los textos informáticos que posibilita la interacción . ejemplos: sistemas operativos, menús
  • 3. Pero hay un problema conceptual, que es que, muchas veces, la noción de interfaz tiende a incluir además los rasgos que problematizados por el concepto de dispositivo Por lo que proponemos distinguir uno de otro y utilizarlos para encarar diferentes campos de problemas DISPOSITIVO ≠ INTERFAZ
  • 5. CUATRO TIPOS DE DISPOSITIVOS DEL VIDEOJUEGO Dimensiones en juego . uso público / uso privado . costo único elevado / costo reducido reiterado . se puede jugar con otros / no se puede . se puede jugar con otros compartiendo tiempo y espacio / de manera mediatizada (red, internet, etc.) distintos modos de construcción de la interacción: . cerca de la pantalla / lejos de la pantalla . movilidad del cuerpo / no movilidad . diferentes escalas de visualidad . distintos periféricos elaboran gestualidades diferentes (mouse y teclado / joystick con palanca / sin palanca / interfaces miméticas)
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. TEORÍA DE LOS AFECTOS
  • 10. “Videogames have akways had a tremendous capacity to affect our emotions but they do it so in ways that have important differences form the ways films or novels affect us” “Media and art might give expression to emergent shared feelings that are not yet present in language, but in which we might sense the rythms and emotional tones of new ways of being in the world” Videogames are affective sysrtems. They are part of our contemporary sensorium
  • 11. ¿Cuál es la función del videojuego hoy en nuestra sociedad?
  • 12.
  • 13. ❖ Diseñar un board de emociones ❖ Destaca la importancia de generar conexiones ❖ Propone buscar inspiración en la historia del cine y sus recursos ❖ Tener en cuenta la importancia del uso de la luz para crear ambiente ❖ Destaca el lugar del sonido ❖ Diez señala el peso de los controles de juego ❖ Desarrollar un guión narrativo que establezca la historia que queremos contar. MARINA DIEZ
  • 14. ❖ Históricamente los diseñadores de videojuegos han elegido las mecánicas competitivas por sobre las cooperativas ❖ La evolución de los videojuegos está en directa relación con su evolución como medio ❖ Los juegos responden a su contexto. Pensemos en los estereotipos de género unas décadas atrás cuando aparecieron los videojuegos: los niños juegan con pistolas, los arcades repiten eso ❖ Cuando el foco es el conflicto se complejiza pensar en diseños que tengan al afecto como eje ❖ Ahora más que nunca estamos desarrollando nuestras relaciones con y a través de la tecnologia (computadoras, celulares, etc) apps de citas, relaciones a larga distancia y un mundo cada vez más conectado, estamos jugando con afectos. ❖ Los “affection games” dan poco o nulo contexto para la demostración de afecto. Convocan directo a la experiencia. La consigna es hacerlo bien y se basan en conocimiento extrínseco de quien juega para evaluarle. 4 acciones: abrazar, besar, flirtear, hacer el amor ❖ Se definen por su objetivo y no por la mecánica ❖ Requieren del desarrollo de interacciones atrayentes y de confort social con dichas acciones LINDSAY GRACE
  • 15. MIGUEL SICART ● Los videojuegos evolucionan, pero los controles se mantienen iguales hace décadas. ● El movimiento queer convoca a pensar críticamente en las prácticas heteronormativas que rigen a la industria ● Aún nos guiamos por modos conservadores de control para diseñar, desarrollar y jugar ● Emociones como el deseo, la nostalgia, la excitación se expresan a través de mecánicas y narrativa, pero nunca se materializan ni se permiten ser sentidas de modo visceral ● Necesitamos controles para emociones alternativas, para cuerpos y experiencias distintas ● Hay que pensar en los controles como la parte de la experiencia de juego para involucrar otras áreas del cuerpo del jugador ● Hay que pensar en la interacción persona-computadora ● Hay que usar a los controles como parte de la experiencia y no como meras interfaces para una propuesta visual. Hay que criticar el rol del cuerpo y del placer en la experiencia del juego, entender cómo diseñar para experiencias que no dependan de lo visual, diseños ergonómicos que den feedback en modos creativos. Hay que olvidarse del juego y refocalizar en el jugador ● 2 caminos: pensar en modos alternativos de utilizar controles existentes para transmitir experiencias físicas, no visuales. O crear nuevos controles que involucren al cuerpo que juega
  • 16.
  • 17. CASO DE ESTUDIO: EL ABRAZO
  • 19. ● There is a relative absence of affection as primary game action in digital game play spaces ● The tactile experience of digital play is most often hard and sterile, instead of soft and unique ● Match the games’ themes and subjects to player interface and game activity ● The Big Huggin’ game is designed to remind players of the days when they could clutch an object and feel better ● Hugging is an affectionate expression that is shared between family, romantic interest, and friends ● The player is rewarded not only for hugging the object of affection, but also for releasing it ● Too much support is suffocating, too little support is isolating
  • 20. Hay que abrazar al oponente 3 POSIBILIDADES: Versus (first to disengage loses) Lift me up (the player able to lift their opponent off the floor for the longest wins) and Straight Jacket (one player must escape from the other’s hug as quick as they can!). El tipo de abrazo es elegido al azar por la computadora. Tipos de abrazo: The hugs are the Bear (a classic bear hug), the Cup (cup any(!) part of your opponent’s body, and maintain that contact), the Pillow (cheek-to-cheek or cheek-to-shoulder contact must be maintained), the Rubber (the hugger must change the position of theirs hands every 3 seconds. Bodily movement encouraged), the Dudebro (clasp the forearm of your opponent, then fold your free arm around their shoulder) ans The Side-by-side (the only rule is that you must hug from the side).
  • 21. Creado por: Spilt Milk Studios & Andrew Roper Equipo: computadora
  • 22. HUG GODS Interfaz física para el juego Sun God de Bennett Foddy Sun God El objetivo es complementar la propuesta erótica del juego al invitar a los jugadores a que se abracen y ejecuten una danza conjunta, encontrando el ritmo a través de la cooperación y negociación. Para mi este nuevo control recuerda los modos de comunicación que acontecen al entablar una nueva relación íntima Creado por: Shalev Moran Materiales: 2 sweaters (adaptados con conductores) – Cableado, 1 make makey kit
  • 23.
  • 24. Hug Machine lleva a los jugadores a un futuro distante donde la humanidad debe volver a aprender a abrazar El juego recurre a una máquina con forma humana para realizar las prácticas de abrazo.
  • 26.
  • 27. SOLA - AGUSTINA ISIDORI

Notas del editor

  1. https://puccini.itch.io/shy
  2. Si los affection games proponen explorar otras emociones, otros modos de vincularnos. En el juego digital los controles son las interfaces que nos permiten generar ese vínculo, es necesario que también las redefinamos. Queerness lends much to this discussion because it allows us to question the status quo of discourse and to think differently about bodies and interaction
  3. https://shakethatbutton.com/
  4. https://www.gamasutra.com/view/news/359860/ALTCTRLGDC_Showcase_Hug_Machine.php https://www.jellomoat.com/hug-machine
  5. https://vimeo.com/282685451
  6. MATTIE BRICE: https://www.youtube.com/watch?v=tS4RvkiloHE
  7. https://molleindustria.org/
  8. https://juegosdelcomun.arsgames.net/ El proyecto pretende impulsar el desarrollo de videojuegos usando el open data y la vinculación entre el tejido asociativo del barrio y comunidad de desarrollo como modelo de codiseño abierto de prácticas sociales con alto contenido tecnológico. compartir docu LUDO - https://www.youtube.com/watch?v=HlIGQf3sDrw
  9. https://twitter.com/tha_rami/status/1374448997876736011