1. CUARTO MÓDULO:
SOCIEDAD Y VIDEOJUEGOS
● Otros juegos posibles: teoría de los afectos y videojuegos.
● Modos de articulación del videojuego con otras esferas sociales: periodismo,
publicidad, enseñanza, medicina y política/militancia/activismo.
● Playable cities: el juego y la ciudad.
● Siglo lúdico: procesos de gamificación y ludificación.
2. DISPOSITIVO E INTERFAZ
Dispositivo
. concepto de herencia europea y sobre todo
francesa
. su desarrollo estuvo muy ligado a estudios
sobre el cine (Baudry, Metz, Aumont)
. para el semiólogo argentino Oscar Traversa, el
dispositivo supone un conjunto de dimensiones
técnicas y sociales que regulan el contacto
entre sujetos, o entre sujetos y textos
. ejemplos: cine, teatro, tapas
Interfaz
. tiene un origen anglosajón y se encuentra
asociado a los estudios en informática
. Manovich y Scolari fueron algunos de los
autores que problematizaron el concepto
. en principio, la interfaz refiere a la dimensión
metadiscursiva de los textos informáticos
que posibilita la interacción
. ejemplos: sistemas operativos, menús
3. Pero hay un problema conceptual, que es que,
muchas veces, la noción de interfaz tiende a
incluir además los rasgos que problematizados
por el concepto de dispositivo
Por lo que proponemos distinguir uno de otro y
utilizarlos para encarar diferentes campos de
problemas
DISPOSITIVO ≠ INTERFAZ
5. CUATRO TIPOS DE DISPOSITIVOS DEL
VIDEOJUEGO
Dimensiones en juego
. uso público / uso privado
. costo único elevado / costo reducido reiterado
. se puede jugar con otros / no se puede
. se puede jugar con otros compartiendo
tiempo y espacio / de manera mediatizada (red,
internet, etc.)
distintos modos de construcción de la
interacción:
. cerca de la pantalla / lejos de la pantalla
. movilidad del cuerpo / no movilidad
. diferentes escalas de visualidad
. distintos periféricos elaboran gestualidades
diferentes (mouse y teclado / joystick con
palanca / sin palanca / interfaces miméticas)
10. “Videogames have akways had a tremendous capacity to affect
our emotions but they do it so in ways that have important
differences form the ways films or novels affect us”
“Media and art might give expression to emergent shared
feelings that are not yet present in language, but in which we
might sense the rythms and emotional tones of new ways of
being in the world”
Videogames are affective sysrtems. They are part of our
contemporary sensorium
11. ¿Cuál es la función del videojuego hoy
en nuestra sociedad?
12.
13. ❖ Diseñar un board de emociones
❖ Destaca la importancia de generar conexiones
❖ Propone buscar inspiración en la historia del cine y sus recursos
❖ Tener en cuenta la importancia del uso de la luz para crear ambiente
❖ Destaca el lugar del sonido
❖ Diez señala el peso de los controles de juego
❖ Desarrollar un guión narrativo que establezca la historia que queremos contar.
MARINA DIEZ
14. ❖ Históricamente los diseñadores de videojuegos han elegido las mecánicas competitivas por
sobre las cooperativas
❖ La evolución de los videojuegos está en directa relación con su evolución como medio
❖ Los juegos responden a su contexto. Pensemos en los estereotipos de género unas décadas
atrás cuando aparecieron los videojuegos: los niños juegan con pistolas, los arcades repiten eso
❖ Cuando el foco es el conflicto se complejiza pensar en diseños que tengan al afecto como eje
❖ Ahora más que nunca estamos desarrollando nuestras relaciones con y a través de la tecnologia
(computadoras, celulares, etc) apps de citas, relaciones a larga distancia y un mundo cada vez
más conectado, estamos jugando con afectos.
❖ Los “affection games” dan poco o nulo contexto para la demostración de afecto. Convocan directo a la
experiencia. La consigna es hacerlo bien y se basan en conocimiento extrínseco de quien juega para
evaluarle. 4 acciones: abrazar, besar, flirtear, hacer el amor
❖ Se definen por su objetivo y no por la mecánica
❖ Requieren del desarrollo de interacciones atrayentes y de confort social con dichas acciones
LINDSAY GRACE
15. MIGUEL SICART
● Los videojuegos evolucionan, pero los controles se mantienen iguales hace décadas.
● El movimiento queer convoca a pensar críticamente en las prácticas heteronormativas que rigen a la
industria
● Aún nos guiamos por modos conservadores de control para diseñar, desarrollar y jugar
● Emociones como el deseo, la nostalgia, la excitación se expresan a través de mecánicas y narrativa, pero
nunca se materializan ni se permiten ser sentidas de modo visceral
● Necesitamos controles para emociones alternativas, para cuerpos y experiencias distintas
● Hay que pensar en los controles como la parte de la experiencia de juego para involucrar otras áreas del
cuerpo del jugador
● Hay que pensar en la interacción persona-computadora
● Hay que usar a los controles como parte de la experiencia y no como meras interfaces para una propuesta
visual. Hay que criticar el rol del cuerpo y del placer en la experiencia del juego, entender cómo diseñar
para experiencias que no dependan de lo visual, diseños ergonómicos que den feedback en modos
creativos. Hay que olvidarse del juego y refocalizar en el jugador
● 2 caminos: pensar en modos alternativos de utilizar controles existentes para transmitir experiencias
físicas, no visuales. O crear nuevos controles que involucren al cuerpo que juega
19. ● There is a relative absence of affection as primary game action in
digital game play spaces
● The tactile experience of digital play is most often hard and sterile,
instead of soft and unique
● Match the games’ themes and subjects to player interface and game
activity
● The Big Huggin’ game is designed to remind players of the days when
they could clutch an object and feel better
● Hugging is an affectionate expression that is shared between family,
romantic interest, and friends
● The player is rewarded not only for hugging the object of affection, but
also for releasing it
● Too much support is suffocating, too little support is isolating
20. Hay que abrazar al oponente
3 POSIBILIDADES: Versus (first to disengage loses) Lift me up (the
player able to lift their opponent off the floor for the longest wins)
and Straight Jacket (one player must escape from the other’s hug
as quick as they can!).
El tipo de abrazo es elegido al azar por la computadora.
Tipos de abrazo: The hugs are the Bear (a classic bear hug), the Cup
(cup any(!) part of your opponent’s body, and maintain that contact),
the Pillow (cheek-to-cheek or cheek-to-shoulder contact must be
maintained), the Rubber (the hugger must change the position of
theirs hands every 3 seconds. Bodily movement encouraged), the
Dudebro (clasp the forearm of your opponent, then fold your free
arm around their shoulder) ans The Side-by-side (the only rule is that
you must hug from the side).
22. HUG GODS
Interfaz física para el juego Sun God de Bennett Foddy
Sun God
El objetivo es complementar la propuesta erótica del juego al
invitar a los jugadores a que se abracen y ejecuten una danza
conjunta, encontrando el ritmo a través de la cooperación y
negociación.
Para mi este nuevo control recuerda los modos de
comunicación que acontecen al entablar una nueva relación
íntima
Creado por: Shalev Moran
Materiales: 2 sweaters (adaptados con conductores) –
Cableado, 1 make makey kit
23.
24. Hug Machine lleva a los jugadores a un
futuro distante donde la humanidad debe
volver a aprender a abrazar
El juego recurre a una máquina con
forma humana para realizar las prácticas
de abrazo.
Si los affection games proponen explorar otras emociones, otros modos de vincularnos. En el juego digital los controles son las interfaces que nos permiten generar ese vínculo, es necesario que también las redefinamos.
Queerness lends much to this discussion because it allows us to question the status quo of discourse and to think differently about bodies and interaction
https://juegosdelcomun.arsgames.net/
El proyecto pretende impulsar el desarrollo de videojuegos usando el open data y la vinculación entre el tejido asociativo del barrio y comunidad de desarrollo como modelo de codiseño abierto de prácticas sociales con alto contenido tecnológico.
compartir docu LUDO - https://www.youtube.com/watch?v=HlIGQf3sDrw