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a. ¿Qué es avatar en informática? 
En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales. 
Avatares en los juegos de rol 
Los avatares han sido adoptados fácilmente por los desarrolladores de juegos de rol o en los MMORPG, ya que éste representa la figura principal del jugador. Se pueden observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un pingüino. 
Avatares en foros de discusión 
Dada la rápida expansión en el uso de avatares en foros de discusión de Internet, se desconoce cuál fue el primer foro que incorporó el uso de imágenes de reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 x 100 píxeles) como avatares representativos para cada usuario, que acompañaban a todos sus mensajes. 
Avatares en mensajería instantánea 
AOL Instant Messenger fue el segundo servicio de IM que introdujo el uso de avatares en sus conferencias, tomando la idea de los videojuegos. Sin embargo, los usuarios de este y otros muchos programas IM se suelen referir a los avatares como "imágenes personales". Actualmente existen multitud de programas de mensajería que emplean avatares, tales como Google Talk, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger y diversos clientes para Jabber/XMPP. 
b. ¿Cuál es la historia a través del tiempo? (Años, personajes. Aportes) 
HISTORIA: El origen de las máquinas de calcular está dado por el ábaco chino, éste era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, correspondía a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y así sucesivamente. A través de sus movimientos se podía realizar operaciones de adición y sustracción.Otro de los hechos importantes en la evolución de la informática lo situamos en el siglo XVII, donde el científico francés Blas Pascal inventó una máquina calculadora. Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos.En 1944 se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó Eniac.En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que serán de acceso común a la gente). 
Años: Orígenes Aunque el uso original del término avatar es bien distinto, este término empezó a ser usado en el sentido iconográfico al que se refiere este árticulo por los diseñadores de varios
juegos de rol, tales como Habitat en 1987 o Shadowrun en 1989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando se empezó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverse, una versión de Internet en realidad virtual. El estatus social dentro del Metaverse solía basarse en la calidad del avatar del usuario. Stephenson dijo que él había inventado el uso de esta palabra desconociendo que ya había sido usada de este modo anteriormente. 
Personajes: Se trataba de adolescentes digitales con personalidades únicas, como Andy, Tonya, y un ciber- lagarto llamado Pete. 
Aporte: permiten una participación y son un aporte al conocimiento colectivo. El uso de blogs y entornos de trabajo colaborativo mediante la creación de wikis, empiezan a ser parte comun en muchos procesos de aprendizaje para muchas personas de todo el mundo. 
c. ¿Qué ventajas y desventajas tiene el uso de avatares? 
Ventajas: 
 Se atienden estilos de aprendizaje con base en las TIC 
 Se estimulan multiples canales de comunicación:visual,auditiva,motor, entre otros, al tiempo que se mejora la percepción multicensorial. 
 Se desarollan capacidades para construir competencias,habilidades o dominios cognitivos, afectivos y motores. 
Desventajas: 
 Algunos expretos en ciencias relacionadas con la psicilogia comentan que se corre el riesgo de crear adicciones. 
 La Institucion publica de su gran mayoría, no dispone de la tecnología adecuada. 
 Las fallas de las plataformas pueden generar molestias. 
d. Mencione 10 aplicativos para crear avatares indicando su respectiva url. 
1. Pocoyoizate 
http://www.pocoyo.com/pocoyize#
. 
2. weeworld 
http://www.weeworld.com/ 
3. Crear Un Avatar 
http://crearunavatar.com/ 
4. Befunky 
http://www.befunky.com/ 
5. Dress UP Anime Avatar Creator 
http://www.coloring-pages.in/anime-avatar-creator.html
6. Become a m&m’S 
http://www.mms.com/us/becomeanmm/ 
7. Twitter icon Maker 
http://twittericonmaker.com/index_en.shtml 
8. Facebook Silhoutte 
http://picasaweb.google.com/theblasto/D_silhouette
9. Build Your Wild Self 
http://www.buildyourwildself.com/ 
10. Gaia Dream Avatar 
http://tektek.org/dream_avatar/

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Laura dayanna

  • 1. a. ¿Qué es avatar en informática? En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales. Avatares en los juegos de rol Los avatares han sido adoptados fácilmente por los desarrolladores de juegos de rol o en los MMORPG, ya que éste representa la figura principal del jugador. Se pueden observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un pingüino. Avatares en foros de discusión Dada la rápida expansión en el uso de avatares en foros de discusión de Internet, se desconoce cuál fue el primer foro que incorporó el uso de imágenes de reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 x 100 píxeles) como avatares representativos para cada usuario, que acompañaban a todos sus mensajes. Avatares en mensajería instantánea AOL Instant Messenger fue el segundo servicio de IM que introdujo el uso de avatares en sus conferencias, tomando la idea de los videojuegos. Sin embargo, los usuarios de este y otros muchos programas IM se suelen referir a los avatares como "imágenes personales". Actualmente existen multitud de programas de mensajería que emplean avatares, tales como Google Talk, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger y diversos clientes para Jabber/XMPP. b. ¿Cuál es la historia a través del tiempo? (Años, personajes. Aportes) HISTORIA: El origen de las máquinas de calcular está dado por el ábaco chino, éste era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, correspondía a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y así sucesivamente. A través de sus movimientos se podía realizar operaciones de adición y sustracción.Otro de los hechos importantes en la evolución de la informática lo situamos en el siglo XVII, donde el científico francés Blas Pascal inventó una máquina calculadora. Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos.En 1944 se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó Eniac.En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que serán de acceso común a la gente). Años: Orígenes Aunque el uso original del término avatar es bien distinto, este término empezó a ser usado en el sentido iconográfico al que se refiere este árticulo por los diseñadores de varios
  • 2. juegos de rol, tales como Habitat en 1987 o Shadowrun en 1989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando se empezó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverse, una versión de Internet en realidad virtual. El estatus social dentro del Metaverse solía basarse en la calidad del avatar del usuario. Stephenson dijo que él había inventado el uso de esta palabra desconociendo que ya había sido usada de este modo anteriormente. Personajes: Se trataba de adolescentes digitales con personalidades únicas, como Andy, Tonya, y un ciber- lagarto llamado Pete. Aporte: permiten una participación y son un aporte al conocimiento colectivo. El uso de blogs y entornos de trabajo colaborativo mediante la creación de wikis, empiezan a ser parte comun en muchos procesos de aprendizaje para muchas personas de todo el mundo. c. ¿Qué ventajas y desventajas tiene el uso de avatares? Ventajas:  Se atienden estilos de aprendizaje con base en las TIC  Se estimulan multiples canales de comunicación:visual,auditiva,motor, entre otros, al tiempo que se mejora la percepción multicensorial.  Se desarollan capacidades para construir competencias,habilidades o dominios cognitivos, afectivos y motores. Desventajas:  Algunos expretos en ciencias relacionadas con la psicilogia comentan que se corre el riesgo de crear adicciones.  La Institucion publica de su gran mayoría, no dispone de la tecnología adecuada.  Las fallas de las plataformas pueden generar molestias. d. Mencione 10 aplicativos para crear avatares indicando su respectiva url. 1. Pocoyoizate http://www.pocoyo.com/pocoyize#
  • 3. . 2. weeworld http://www.weeworld.com/ 3. Crear Un Avatar http://crearunavatar.com/ 4. Befunky http://www.befunky.com/ 5. Dress UP Anime Avatar Creator http://www.coloring-pages.in/anime-avatar-creator.html
  • 4. 6. Become a m&m’S http://www.mms.com/us/becomeanmm/ 7. Twitter icon Maker http://twittericonmaker.com/index_en.shtml 8. Facebook Silhoutte http://picasaweb.google.com/theblasto/D_silhouette
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