3. 5
Morphwiz es una aplicación para dis-
positivos móviles. La misma es un ins-
trumento que combina la producción de
sonido con la visualización de diferentes
universos visuales morfológicos.
Desde su isologotipo podemos co-
menzar a descifrar el contenido de la
aplicación. Por un lado el nombre está
com-puesto por Morph (morphology:
morfología) y Wiz (wizard: mago).
Esta interfaz cuenta con más de trein-
ta preajustes personalizados, cada uno
de ellos con un paquete musical, colo-res
y planteos gráficos. Se accede a ellos a
través de una de las botoneras, colocada
en la parte inferior de la pantalla de dos
flechas. A la izquierda de la pantalla hay
otra botonera que determina la amplitud
del sonido y la duración. La interacción
comienza al colocar las manos sobre la
pantalla, así comienzan a reproducirse
los sonidos que varían de acuerdo a la
intensidad de la presión y la ubicación en
el campo. Posee una plataforma multi-
touch con la posibilidad de crear música
a partir de sonidos electrónicos diversos.
Esta interfaz es creada por Wizdom
Music, que se dedica a ampliar los límites
de la tecnología para crear herra-mien-
tas expresivas para crear música. Mor-
phWiz pone en evidencia la eficacia de
un proyecto transdisciplinario: sus crea-
dores pertenecen a dos áreas diversas:
Jordan Rudess, el tecladista de Dream
Theater, y Kevin Chartier, un diseñador
MORPHWIZ
especializado en el área. MorphWiz fue
una de las aplicaciones pagas más des-
cargadas de los últimos tiempos. Su éxi-
to se basa en la claridad de la comunica-
ción y de sus objetivos, la creación lúdica
y a su vez productiva.
La aplicación es de una transparencia
aparente, ya que el usuario rápidamente
descubre como interactuar con ella, pero
no puede descifrar su completa progra-
mación. La metáfora que rige es la mú-
sica como forma y color. Cada modo de
presión, movimiento y sonido se asocia
a diferentes universos visuales que se
presentan al usuario como dados, ya que
más allá de que el mensaje sea comple-
tado por él, las posibilidades de repre-
sentación siguen siendo finitas y prese-
teadas por su diseño y programación.
Isologotipo de la aplicación Capturas de pantalla MorphWiz en uso
PRIMERA PARTE | Análisis de sitios relevados
4. 76
Minion Rush es una aplicación basada en
unos personajes de la película Mi villano
favorito. La misma consiste en una pan-
talla principal en donde elegir el tipo de
personaje para atravesar diferentes es-
cenarios. Una vez elegido el personaje el
mismo comienza a caminar solo, sin de-
tenerse en ningún momento y el usuario
con diferentes movimientos debe esqui-
var obstáculos y al mismo tiempo reco-
ger la mayor cantidad de bananas posi-
bles. Chocar contra cualquier elemento
implica la pérdida de una vida y volver a
comenzar el nivel en la misma escena.
Cada una de ellas tiene un límite, al llegar
al final se transporta hacia otro y así su-
cesivamente. En la pantalla principal se
van dando los datos fundamentales para
el proceso del juego. Al perder cada vida
se expone un resumen de lo obtenido en
el último período jugado.
La complejidad es dada porque a me-
dida que pasan los metros recorridos
el Minion comienza a caminar cada vez
más rápido y el usuario debe aumentar
la velocidad de los movimientos para
esquivar los obstáculos que también au-
mentan. Los resultados se pueden com-
parar con amigos de Facebook en caso
que se quiera conectar.
Esta interfaz consiste en un juego com-
pletamente lúdico sin ningún tipo de
objetivo cognoscitivo más allá del entre-
tenimiento. Los movimientos que debe
hacer el usuario no están indicados por
la aplicación sino que los va descubrien-
do a medida que se desarrolla el juego.
La variedad de interacciones es limitada,
tan solo debe ir hacia la derecha, izquier-
da, arriba o abajo y en algunas ocasiones
como túneles o toboganes se utiliza la
movilidad del dispositivo con respecto
al eje gravitatorio. Lo que propone de
novedoso es la amplitud de posibilida-
des dentro de cada universo creado en
PRIMERA PARTE | Análisis de sitios relevados
MINION RUSH
cada escenario, que tiene relación con la
película, pero que a su vez no es nece-
sario conocer para poder comprenderlos.
Cada escenario tiene una complejidad
de elementos que son ontológicamen-
te incoherentes pero que el usuario los
entiende como posibles y reales dentro
de estos personajes que tampoco tienen
una relación directa con la realidad.
La aplicación es de una transparencia
aparente con zonas opacas en las cua-
les se apela a que el usuario descubra
por sus propios medios la interacción. La
metáfora que se establece es la de un
universo nuevo, en donde existen perso-
najes que no son reales y los escenarios
tampoco. La interfaz se encuentra en
constante actualización, ampliando las
interacciones y los diseños.
Capturas de pantalla Minion Rush
Shazam es una aplicación innovadora
que utiliza el micrófono del dispositivo
móvil en donde se encuentra instalada
para identificar música.
Al abrir la aplicación nos encontramos
con una pantalla y el logo de Shazam para
que al presionarlo se active el micrófono
para escuchar. A su vez, tiene otras pan-
tallas dentro de este inicio en donde se
pueden ver los tags recientes, el ranking
dentro del país o rankings locales (identi-
ficando la zona, barrio o ciudad).
Al presionar el logo shazam comienza
un tiempo de diez segundos de escucha
en donde se va ampliando un círculo al-
rededor del logo para mostrar el avance.
Existe la posibilidad de que no identi-
fique lo escuchado y haya que volver a
repetir la operación. Cuando efectiva-
mente reconoce lo registrado aparece
en la pantalla el nombre de la canción y
su banda. Incluye la posibilidad de escu-
charla en el reproductor que tenga el dis-
positivo o links direccionados a youtube,
iTunes, o bien ver su discografía, que se
encuentra almacenada en la base de da-
tos del programa para poder navegarla e
incluso escucharla. También incluye una
cierta cantidad de información así como
SHAZAM
el disco en el que se encuentra el tema,
la compañía discográfica e incluso el gé-
nero. La aplicación no solo reconoce mú-
sica sino también series y programas de
televisión. Una vez realizado el proceso
de identificación y reconocimiento el
usuario además de explorar la informa-
ción directa e indirecta acerca del tema,
puede compartir su experiencia median-
te las redes sociales y taggear.
La aplicación es de uso sencillo y no
requiere demasiada interacción con el
usuario, más que “escuchar”. Esta inter-
faz podría ser relacionada en términos de
enciclopedia o base de datos musicales o
de series, tiene la función de ampliar el
conocimiento de quien se encuentra en
la búsqueda de cierto material. No tiene
una función predominantemente lúdica,
sino más bien cognoscitiva.
Capturas del proceso realizado por la interfaz Shazam
Opción para ver los tags a nivel mundial
6. 11
LABORATORIO
En una de las clases realizamos un esquicio transformando
al taller en un laboratorio experimental de ideas.
En este laboratorio debiamos definir diferentes acciones
de interactividad combinando materialidades con compor-
tamientos de direccionalidad, fuerza, complementariedad,
encastre, luminosidad, temporalidad, velocidad y tempera-
tura. Para el mismo, llevamos papeles, hilo, carton, telgo-
por, polenta, algodón, tintas, espuma de afeitar, distintos
tipos de fuentes lumínicas, cinta de papel, cinta de emba-
lar, madera, jabón en polvo, pelotitas de acrílico imantadas,
imanes sueltos, masilla, tinta para sellos, etc.
Diferentes imagenes de lo producido en el taller
7. 1312
Materialidades:
Tinta china
Detergente
Pelotitas de acrílico con imán
Cartón Corrugado
Papel blanco
Cartón negro
SEGUNDA PARTE | Registro de los laboratorios y procesos
1 EXPERIENCIA
Comenzamos realizando un dispositivo rectangular utilizando como base el cartón
corrugado y le colocamos en los bordes cartón negro como marco.
Continuamos espesando la tinta china con el detergente como medio espeso y
aceitoso para comprobar la modificación en el comportamiento de la tinta.
Luego entintamos con diferentes colores las pelotitas de acrílico y las colocamos
sobre la superficie que habíamos armado. La intención era que mediante la fuerza
de gravedad, la imantación, direccionalidad e inercia los elementos se separaran y
unieran formando secuencias y curvas orgánicas.
Al realizar estas operaciones nos dimos cuenta que la superficie de papel corruga-
do nos generaba direccionalidades demasiado directas y los resultados de la interac-
ción se nos presentaba de alguna manera monótono. Por estos motivos decidimos
modificar la superficie por otra que nos diera otras posibilidades.
Cambiamos la superficie para generar otra impronta. Comprobamos que el resultado
que obteníamos era mucho más orgánico. Los comportamientos dados por la gra-
vedad, el movimiento que nos proveía la imantación y la atracción complementaban
mejor y permitían darle una velocidad al movimiento. Por ende, con este simple cam-
bio de superficie, obteníamos un resultado gráfico e interactivo mucho más intere-
sante y una interacción realmente dinámica.
Imágenes de la interacción realizada en una segunda instancia
Primera interacción, sus movimientos y posibilidades
Materialidades:
Arandelas de metal
Tinta Roja - Acrílico
Film
Espuma de afeitar (gaseoso)
Telgopor
Luz
2 EXPERIENCIA
En este caso utilizamos una base de telgopor que poseía un rectángulo en el medio,
dándole la función de pantalla, a través de la cual permite el paso de la luz. A su vez,
en el extremo superior se encuentra un botón para encender otra luz.
El experimento tiene distintas capas separadas por papel film y con diferentes
materialidades. En una de las capas había espuma de afeitar color celeste, en otra
tinta roja, en otra arandelas de metal con acrílico negro y finalmente una capa de
film cerrando todas las capas, dándole al usuario la posibilidad de interacción directa.
El proceso principal que se realiza es la presión, que tiene una doble función: mez-
clar los elementos de las capas, descubrir las arandelas con tinta negra y dibujar con
ellas generando diferentes imágenes, permitiendo también controlar el paso de la luz
que por medios de reflexión descubre nuevas zonas dentro de la superficie.
Sobre el final realizamos una modificación en la interacción modificando la posición
de la luz que se encontraba debajo de la “pantalla”. La misma era producida por un
par de anteojos lumínicos, entonces decidimos que el usuario los tuviera puestos,
para generar una doble lectura, en donde hubiera luz emitida desde la posición del
sujeto y por otro lado el botón que aun permanecía en el dispositivo.
Resultados finales de la interacción en uso
Preparación y armado de las capas del dispositivo
9. 17
PROYECTO
Este ejercicio se propone proyectar una interfaz digital in-
teractiva de carácter experimental y contenido visual/so-
noro a partir de un tema musical, que en nuestro caso es
“Tu siempre” de Entre Ríos.
El dispositivo interactivo no se propone un objetivo pro-
ductivo en un sentido informativo o utilitario, sino sumergir
al usuario en una experiencia estética constituida por las
lógicas de la interactividad y atravesada por las metáforas
de la interfaz.
El proyecto interactivo lúdico –de intención poética– es-
tablecerá ciertas reglas de juego que funcionarán como
marco en el establecimiento de las lógicas de las interac-
ciones. El objetivo del juego será descubrir/construir la mú-
sica a través de las operaciones interactivas que propone
la interfaz visual. Las reglas de juego serán definidas a par-
tir de una acción principal sobre el conjunto del proceso de
interacciones, sostenidas en ciertas metáforas que cons-
truirán la interfaz. Esa acción principal estará compuesta
a su vez por un conjunto o serie de acciones basadas en
recursos de comportamiento.
x4 x5 x3 x5 +
finalizado
taller x4 x5 x3 x5 +
finalizado
taller
Imágenes de las primeras propuestas para el proyecto
BASE
10. 1918
Al inicio de la aplicación se presentan dos
opciones para ingresar al juego: comen-
zar una composición nueva, y la segunda
la continuación de alguna composición
anterior que no hemos terminado o de-
seamos modificar.
TERCERA PARTE | Proyecto propuesto
BASE
NUEVO
ARCHIVADOR
comp 1
comp 2
-
-
-
-
15´
En la sección nueva composición, se
presentan 3 estaciones de trabajo que
unifican el proceso de producción de la
nueva obra.
BASE, fábrica
15´
SECUENCIAS
GRAVES
AGUDOS
FANTASÍA
Se encuentra una cinta transportadora
la cual conllevara los elementos selec-
cionados. Esta elección transcurre en un
tiempo determinado, 15 segundos, para
recolectar todos los objetos sonoros para
conformar la canción completa. La selec-
ción base se realiza pulsando cada una de
las chimeneas del escenario, una vez pul-
sado sin dejar de soltar, se arrastra hasta
la cinta transportadora (suplantando al
carrito de compras habitual).
1 INTRODUCCIÓN
Pantalla de apertura, en donde se pre-
senta el logo de la aplicación y el contex-
to fabril. Cada una de las imagenes tiene
su animación y movimientos propios. Al
presionar el logo las distintas imagenes
se desplazan y abren hacia los costados
para dar paso a la segunda pantalla.
2 ÁREA DE SELECCIÓN
Dentro de ese tiempo, el usuario puede
ir al menú de sonidos, seleccionar aque-
llos que no vienen predeterminados por
la canción , graves, agudos, secuencias o
fantasías (ruidos de máquinas y proce-
sos industriales), generando un plus o
nuevas versiones.
Los elementos se distinguen por su
morfología y color, los graves, elementos
redondeados en color cyan; y agudos con
forma angulosa en color amarillo.
A su vez, si en el tiempo determinado
no se pudiera completar todos los ele-
mentos requeridos, la composición será
diferente al tema original, Tu siempre,
cuya banda autora es Entre Ríos. Produ-
ciendo una pieza totalmente experimen-
tal e intuitiva.
Una vez finalizado el tiempo, las piezas se
trasladan por unas vías hacia una nueva
área. El usuario navega por ellas girando
el dispositivo móvil, en donde la fuerza de
gravedad guiará a los elementos, tenien-
do así el control de los mismo.
PROYECTO
TERCERAPARTE
11. 2120
BASE, fábrica
3 ÁREA DE PRODUCCIÓN 4 ÁREA DE EXPOSICIÓN
100
-
-
-
-
-
-
50
-
-
-
-
-
-
0
ROCK LATINO HIP-HOP DANCE ALTERNATIVO
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TERCERA PARTE | Proyecto propuesto
En el taller las piezas se pueden desplazar (pulsando y arrastrando) produciendo el
orden deseado. Las acciones posibles dentro de este espacio incluye: repetir elemen-
tos generando una secuencia totalmente nueva y original; cambiar el tamaño de los
objetos, por lo cual cuanto mas grande es el elemento, posera un volumen superior.
En el modo voz, podemos utilizar el ecualizador para retocar la letra de la canción
o grabar nuestra propia versión. Generar cambios en la música por la elección de
ecualizadores predetermiandos (hip hop, rock, dance, etc).
Dentro del taller existen diferentes opciones: en la edición volver atrás en algu-
na acción que querramos deshacer, si sacudimos el ipad la composición se desarma
comenzando una nueva con los mismo elementos. Pre visualizar la imagen y oir los
sonidos que tenemos presentes. Sumado al botón de ayuda (para apelar el extraña-
miento) y la opción de finalizado para poder pasar a la siguiente instancia.
Estas son unas de las zonas más opacas,
cuya explicación será desarrollada en la parte
siguiente de conceptualización teórica.
En este área vemos la obra finalizada, y podemos borrar, ver u oirla presionando los
iconos de la parte inferior.
Tambien la podemos archivar, compartir en las redes sociales escribiendo un co-
mentario o incluso imprimir la composición generada.
PROYECTO
TERCERAPARTE
13. 2524
Para comenzar a pensar en una aplica-
ción y su desarrollo, tuvimos en cuenta
el estudio de diferentes interfaces exis-
tentes y las interacciones que propo-
nen para generar nuevas y conocer las
posibilidades de comunicación entre el
usuario y las pantallas.
La base de nuestro proyecto es una
pantalla interactiva en tiempo real,
una pantalla plana y rectangular que, al
haber sido pensada originalmente para
una visión frontal, nos permite generar
una ventana a otro espacio. La pantalla
y este “nuevo mundo” en el que se intro-
duce el usuario, proponen una relación
con su propio cuerpo y la producción, en
donde el usuario será el protagonista y
coautor de la obra.
Se busca así, que el mundo que se re-
presenta sea considerado como real y
apele a la intuición, con algunas pistas
acerca de las reglas que propone el jue-
go, borrando todas las huellas de que la
interfaz ya presupone un sujeto ideal.
Todas las acciones que éste puede llevar
a cabo están, de alguna manera, progra-
madas por el diseño de la interfaz. Pre-
sentamos la aplicación como un espacio
en el que el sujeto se introduce y puede
modificar y utilizar todos los elementos
según su libre elección, en pos de gene-
rar una nueva composición.
Comprendemos que la interacción no
sólo será física, sino que implicará pro-
cesos psicológicos completando lo que
falta para comprender la unión de dos
universos diferentes como es en nuestro
caso, la fábrica y sus elementos como
productores de sonidos musicales. Para
ello realizamos una serie de programa-
ciones imaginando al usuario, anticipán-
donos a las reacciones del destinatario al
enfrentarse con esta aplicación e inten-
tar llevarlo hacia una serie de posibilida-
des que él pueda manipular, pero que a
su vez existen desde su diseño.
Analizamos la interacción como su-
jetos enunciadores, considerando al
BASE, fábrica
sujeto enunciatario, dejando huellas e
indicios en las acciones ordenadoras,
diseñando el tiempo de la interacción.
Planteamos una hipótesis de trabajo en
donde “Base”, fábrica de sonidos, será
interpretada por los usuarios en cada
una de sus escenas. El usuario va a ir eli-
giendo diversas piezas que representan
diferentes clases de sonidos, los cuales
han sido graficados por iconos y colores
que él va a combinar en función de com-
pletar una canción, pero que modificará y
completará según su gusto. El producto
final no será necesariamente la canción
Tu siempre de Entre Ríos, sino que en la
aplicación combinará sus partículas y las
manipulará en función a la creación de
una nueva composición.
Intentamos lograr una suerte de “in-
terfaz cultural”, en donde buscamos un
punto medio entre las interfaces ge-
nerales y las convenciones culturales.
Pretendemos que, con esta aplicación,
el usuario combine entretenimiento con
producción musical, intentando así recu-
rrir a un aprendizaje lúdico de producción.
La interfaz se podría definir como un
conjunto de procesos, reglas y conven-
ciones que permiten la comunicación
entre el hombre y las maquinas digitales.
Para producir interacción debemos tener
como base una metáfora de la interfaz.
Una metáfora es el lugar en donde una
cosa puede ser concebida en términos
de otra, es un instrumento de conoci-
miento que expande el concepto original.
Mediante la definición de una o varias
metáforas que rijen nuestro trabajo, deli-
mitamos un campo especifico de estudio.
Utilizamos la metáfora de la creación
de música como una fábrica de sonidos,
en donde diferentes elementos propios
de ese universo representan elementos
de otro universo: diferentes sonidos o
secuencias, codificados por su morfo-
logía y color. Como programadoras, de-
terminamos sus propiedades, sus reglas
y las posibilidades que serán dadas al
usuario directa o indirectamente. Con
este ejemplo podemos decir que utili-
zamos una metonimia, ya que en la in-
terfaz no presentamos una tradicional
y completa fábrica, sino que utilizamos
algunos elementos de ellas más repre-
sentativos, sino que empleamos una
parte por el todo.
Proponemos una metáfora viva con-
siderándola fundamental para el desa-
rrollo de una aplicación innovadora. La
metáfora viva es poética, pero también
debe ser imaginaria o verosímil, no sólo
por su apariencia gráfica sino también
por los elementos que la componen. Es
por eso que “Base”, fábrica de sonidos,
propone esta alteración de la realidad, en
donde la fábrica que es considerada un
lugar de producción en serie de elemen-
tos físicos iguales, puede producir un co-
llage de sonidos con elementos que no
tienen una relación directa con la música,
sino de manera tangencial.
Al diseñar esta aplicación, tuvimos en
cuenta los prejuicios existentes en la
sociedad, lo imaginario y los conceptos
que acarrea este universo abstrayendo
sus ideales principales, pensando la fá-
brica como lugar de producción y cons-
trucción, un taller casi de la modernidad
en el que el usuario se transforma en
artesano. De esta manera, pretendemos
generar otra lectura en el sujeto para
que comprenda que este nuevo mundo
creado como posible.
A su vez, planteamos una metáfora
conversacional en donde se produce un
intercambio entre dos entidades simula-
das. El usuario dialoga con esta fábrica
de sonidos como si el espacio diseñado
fuese real, colaborando en la construc-
ción de un mundo virtual. Su acción y
elección en los materiales propuestos
por la aplicación conforman una compo-
sición musical y gráfica que combina los
sonidos que se corresponden con dife-
rentes elementos y colores.
También esta producción puede ser
archivada y/o compartida en las redes
sociales, teniendo en cuenta que en los
medios actuales se valora esta opción
de que se pueda realizar esta exposi-
ción públicamente. Punto que también
es propuesto en los nuevos medios, en
donde los elementos se guardan en base
de datos y la información se utiliza para
crear elementos o adoptar la composi-
ción del medio.
Decidimos que la aplicación fuera de
una transparencia aparente: el usuario
ingresa a una fábrica en movimiento y
debe activar con diferentes movimien-
tos la producción de música, pero deci-
dimos dejar algunas zonas más opacas,
colocamos una botonera que tiene dife-
rentes iconos que no se asocian de ma-
nera directa con sus propiedades, para
generar en el sujeto un extrañamiento
y a su vez un plus de interés. Quisimos
que la aplicación no fuera solamente un
lugar en donde el sujeto se introduce
para producir sonido y luego de un pri-
mer acercamiento ya entendiera todo,
sino que tuviera diferentes etapas que
vayan cortando con el automatismo que
se va generando a medida que el usua-
rio entiende cada una de las secciones.
Con este corte pretendemos crear un
efecto de extrañamiento que sorprenda
al usuario, pero en un corto plazo para
que siga siendo vivida como un proceso
natural y no lo distraigan o lo alejen de
su continuidad. No por eso dejamos de
diseñar ciertos aspectos que inicialmen-
te parezcan oscuros o difíciles de inter-
pretar pero que están inmersos en una
lógica que diseñamos de la manera más
clara posible.
En conclusión, “Base”, fábrica de soni-
dos es el proyecto para una aplicación di-
señada para dispositivos móviles, que no
sólo tiene como objetivo el mero entre-
tenimiento de sus potenciales usuarios,
sino que también apela a la construcción
de un saber por medio de operaciones e
interacciones lúdicas.
TERCERA PARTE | Proyecto propuesto
YECTO
CERAPARTE
Concepto desarrollado por Lev Manovich en
el segundo capítulo del libro El lenguaje de los
nuevos medios de comunicación. El tipo de
pantalla interactiva es un subtipo de pantalla
en tiempo real, la del ordenador o televisión;
que es un subtipo del tipo dinámico, que son
imagenes reproducidas del pasado, como el
cine; que es subtipo de la pantalla clásica, que
es la fotografía.
Este concepto tiene su raíz en el Lector Mode-
lo de Umberto Eco: “el texto prevee al lector en
ciertos aspectos. (...) Es por eso que para crear
un texto se requiere un previo conocimiento
de las posibles interpretaciones y competen-
cias de nuestro lector, es decir, un Lector Mode-
lo capaz de participar en la actualización tex-
tual. Hay una elección de lengua, enciclopedia,
léxico y nivel estilístico.”
Lizcano en su libro Metáforas que nos piensan
dice que en lo imaginario echan sus raíces
dos tensiones opuestas y contradictorias. Por
un lado el deseo de utopía y por otro lado las
creencias consolidadas, los prejuicios sin los
que no es posible forma de vida común.
Existe un concepto desarrollado por la teoría
lingüística que utiliza el termino ostranenie
para determinar este extrañamiento en lite-
ratura. Esta concepción fue desarrollada por
un formalista ruso, Victor Shklovsky, en ella
propone que con el extrañamiento es recrear
algo, así es el artista el encargado de presen-
tar sus obras extrañas a nuestras miradas.
El salvador de este medio es la desautoma-
tización, creando formas complicadas para
incrementar la dificultad y la extensión de
la percepción, esta idea afecta a la presen-
tación de como son percibidos los objetos.
Este proceso de desautomatización, el ex-
trañamiento ante lo no conocido, propone
una ruptura de la relación del significado de
un concepto con su habitual representación.
14. 27
BIBLIOGRAFÍA
Lakoff, George y Johson, Mark. Metáforas de la vida cotidiana. Cátedra, 1986.
Lizcano, Emmánuel. Metáforas que nos piensan. Sobre ciencia, democracia y
otras poderosas ficciones. Ediciones Bajo Cero, 2006.
Manovich, Lev. “Lo que no son los nuevos medios” (cap. 1) y “La interfaz”
(cap. 2). En: El lenguaje en los nuevos medios de comunicación: la imagen en la
era digital. Buenos Aires, Paidós, 2006.
Norman, Donald. El diseño de los objetos del futuro. Paidós, 2010.
Scolari, Carlos. Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunica-
ción Digital Interactiva. Gedisa, Barcelona, 2008.
Scolari, Carlos. Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digita-
les. Gedisa, Barcelona, 2004.
Eco, Umberto. El Lector Modelo. Lumen, Barcelona, 2000.
Shklovski, Viktor. “El arte como artificio“, en Teoría de la literatura de los for-
malistas rusos. (Antología preparada y presentada por Tzvetan Todorov); Siglo
XXI, México, 1991.