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Tres conceptos fundamentales ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
¿Qué es un programa? Un programa no es más que una serie de líneas de texto, cada una de las cuales contiene alguna definición sobre la información a ser usada en el programa o bien alguna instrucción que se desea que la computadora ejecute.
Definiciones (1) Constante:  como su nombre lo indica, es un valor que a lo largo de la ejecución de un programa no varía.  Variable:  este es un espacio o contenedor, es como un vaso, que puede almacenar diversos valores durante la ejecución del programa.
Definiciones (2) Identificador:  Es una combinación de letras, números y el caracter '_', pudiendo empezar con cualquiera de ellos excepto números.  Es un concepto muy importante en Pascal, ya que sirve para nombrar las constantes, las variables e incluso el mismo programa.
Tipos de Datos   En Pascal se debe especificar a la computadora qué clase de datos va a contener una variable. A simple vista, podemos distinguir entre una palabra como  'Hola'  o un número como  47 . La computadora no puede hacer esto, así que se le debe decir qué  tipo de datos  se pondrá en cada variable. Una vez hecho esto, no puede almacenarse un valor de cualquier tipo en esa variable, sino de algunos tipos
Tipos de Datos (I) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Asignación de tipos a variables ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Esqueleto de un Programa en Pascal (I) Todos los programas de Pascal comparten ciertas características comunes, algunas de las cuales son opcionales. Esto se llama  esqueleto del programa  y se muestra a continuación.
Convención En este esqueleto, lo que se ponga entre signos de mayor y menor (<>) indicarán elementos que deben reemplazarse en un programa real .
Esqueleto de un Programa en Pascal (II) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Componentes del Esqueleto de un programa (I) La línea  Program  es opcional y sirve para ponerle un nombre al programa.  La línea  Uses Crt  es una forma de que Pascal active la capacidad de leer desde el teclado y de escribir hacia la pantalla; en Windows, se hace esto sobre una pequeña ventana blanca, y en DOS sobre la pantalla completa (se debe escribir 'Uses Crt' en compiladores de DOS).
Componentes del Esqueleto de un programa (II) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Operaciones de Entrada/Salida ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Operaciones de Entrada/Salida Sentencia de entrada o lectura.   Read o Readln (NombreArchivo,Nomvarl ,Nomvar2..);
Operadores Aritméticos Operador Función - Operador unario. Invierte el signo. + Operador binario suma. - Operador binario resta. * Operador binario producto. / Operador binario división real. div Operador binario división entera. Mod Operador binario resto entero (Módulo).
Operador de asignación La combinación de símbolos  :=  es el operador de  asignación  y sirve, al igual que el ReadLn, para darle valor a una variable. El valor que se da a la variable no se lee del teclado, sino que se toma de una constante, de otra variable, o de una expresión aritmética (situadas a la derecha del operador de asignación) y se copia hacia la variable cuyo nombre está a la izquierda.

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  • 2. ¿Qué es un programa? Un programa no es más que una serie de líneas de texto, cada una de las cuales contiene alguna definición sobre la información a ser usada en el programa o bien alguna instrucción que se desea que la computadora ejecute.
  • 3. Definiciones (1) Constante: como su nombre lo indica, es un valor que a lo largo de la ejecución de un programa no varía. Variable: este es un espacio o contenedor, es como un vaso, que puede almacenar diversos valores durante la ejecución del programa.
  • 4. Definiciones (2) Identificador: Es una combinación de letras, números y el caracter '_', pudiendo empezar con cualquiera de ellos excepto números. Es un concepto muy importante en Pascal, ya que sirve para nombrar las constantes, las variables e incluso el mismo programa.
  • 5. Tipos de Datos En Pascal se debe especificar a la computadora qué clase de datos va a contener una variable. A simple vista, podemos distinguir entre una palabra como 'Hola' o un número como 47 . La computadora no puede hacer esto, así que se le debe decir qué tipo de datos se pondrá en cada variable. Una vez hecho esto, no puede almacenarse un valor de cualquier tipo en esa variable, sino de algunos tipos
  • 6.
  • 7.
  • 8. Esqueleto de un Programa en Pascal (I) Todos los programas de Pascal comparten ciertas características comunes, algunas de las cuales son opcionales. Esto se llama esqueleto del programa y se muestra a continuación.
  • 9. Convención En este esqueleto, lo que se ponga entre signos de mayor y menor (<>) indicarán elementos que deben reemplazarse en un programa real .
  • 10.
  • 11. Componentes del Esqueleto de un programa (I) La línea Program es opcional y sirve para ponerle un nombre al programa. La línea Uses Crt es una forma de que Pascal active la capacidad de leer desde el teclado y de escribir hacia la pantalla; en Windows, se hace esto sobre una pequeña ventana blanca, y en DOS sobre la pantalla completa (se debe escribir 'Uses Crt' en compiladores de DOS).
  • 12.
  • 13.
  • 14. Operaciones de Entrada/Salida Sentencia de entrada o lectura. Read o Readln (NombreArchivo,Nomvarl ,Nomvar2..);
  • 15. Operadores Aritméticos Operador Función - Operador unario. Invierte el signo. + Operador binario suma. - Operador binario resta. * Operador binario producto. / Operador binario división real. div Operador binario división entera. Mod Operador binario resto entero (Módulo).
  • 16. Operador de asignación La combinación de símbolos := es el operador de asignación y sirve, al igual que el ReadLn, para darle valor a una variable. El valor que se da a la variable no se lee del teclado, sino que se toma de una constante, de otra variable, o de una expresión aritmética (situadas a la derecha del operador de asignación) y se copia hacia la variable cuyo nombre está a la izquierda.