3. Nombre: Yadira Alejandra Troya
Curso: 9no. “A”
Licenciado: Orlando
Fecha de Nacimiento: 03-03-1998
Edad: 13 años
Hobby: Jugar Basquetbol.
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4. REALIDAD AUMENTADA
¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?
La realidad aumentada es un tema que está dándose a conocer, hay muchos
proyectos en desarrollo y otros que ya están en el mercado. Es una tecnología
relativamente nueva que se diferencia de la realidad virtual.
La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le
añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es, la
diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real
mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios
dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e
Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.
COMPONENTES DE LA REALIDAD AUMENTADA
Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejado la suma de
lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la
transmite al software de realidad aumentada.
Software: programa que toma los datos reales y los transforma en
realidad aumentada.
Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con
símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador
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5. especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D,
hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un
marcador)
Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un
experto, de hecho con algunos conocimientos de programación y de diseño se
pueden hacer grandes cosas.
SOFTWARE Y JUEGOS PARA REALIDAD AUMENTADA
Un software para realidad con el que he tenido contacto se llama catomir,
funciona bajo Windows XP y trae una serie de ejemplos y gráficos para hacer
nuestras pruebas, es software gratuito (no libre). Para Nokia n97 existe uno
llamado Around que también es gratuito y otro llamado MARA (Mobile
Augmented Reality Applications).
LevelHead: Este juego es el que hasta ahora me ha parecido el más creativo
de los que he visto con realidad aumentada, se basa en cruzar puertas y pasar
escaleras a través de laberintos. Existen muchos juegos con realidad
aumentada como el de ahorcado.
¿CÓMO FUNCIONA?
Sin querer entrar en detalle, ni plantearnos un análisis exhaustivo de la
tecnología, podríamos decir que:
1. Un dispositivo con capacidad de leer imágenes (webcam o similar).
2. Con un software instalado.
3. Lee una imagen en concreto. En algunos caso uns código QR (Quick
Response Barcode). Imagen creada mediante una matriz de puntos (código
de barras bidimensional).
4. La identifica a través de la utilización de dicho software.
5. Presenta la información asociada.
En función del dispositivo que empleemos Smartphone, Tablet, PC, etc.
podremos acceder a distintas aplicaciones y utilidades de realidad aumentada.
También, y en función del software que empleemos la información que se
agregue puede ser textual, icónica, sonora o multimedia.
LAS 5 MEJORES APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA
PARA TU TELÉFONO CELULAR
Un aspecto interesante que considere a la hora de hacer la lista es que el
programa funcione en muchos países. Es la razón principal que Layar está de
primer lugar y Yelp Monocle está de último, que es una aplicación muy buena
y útil, si te encuentras principalmente en EEUU, pero que si se amplía fuera
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6. 1. LAYAR
Layar es el Firefox de la Realidad Aumentada, creado como un navegador
especial para esta tecnología. Se pueden ir
agregando layers (capas) que funcionan de una
manera similar a los complementos de un
navegador web normal. Cada capa agrega
información y complejidad a tu “realidad
aumentada”. Actualmente tienes la posibilidad de
usar 312 capas diferentes, entre ellas: puedes ver
Tweets cercanos, información de casas a la venta,
restaurantes cercanos, reviews, consultar la
wikipedia, etc. Es increíblemente versátil.
En estos momentos la aplicación sólo está
disponible para la plataforma Android, pero muy
pronto también podrás usarlo en un iPhone. Layar
es completamente gratuito. Te invito a ver la
revisión en video de Layar que hizo mi amigo
@huguito para El Foncast, hace un mes
aproximadamente.
2. TWITTAROUND
TwittARound es una aplicación gratuita que ahora cuesta US$0.99 para el
iPhone que te permite observar todos aquellos
tweets que se están publicando en tiempo real
cerca de tu ubicación. Es muy rápido y preciso.
En unos pocos meses de seguir su desarrollo
se podrán hacer muchas cosas en este
programa, Twitter quiere darle mucha fuerza a
la posibilidad de geolocalización de los Tweets,
así que este tipo de programas van a resultar
fundamentales para esa estrategia.
3. WIKITUDE WORLD BROWSER
Una de las 50 mejores aplicaciones para
Android y el ganador como mejor
programa de Realidad Aumentada para
teléfonos móviles de Augmented Planet.
También disponible para el iPhone 3GS.
Wikitude World Browser funciona como
una enciclopedia del futuro, es como que
se rompió la línea del tiempo, y por
alguna extraña circunstancia has recibido
de regalo una enciclopedia del Siglo XXII.
Creo que la información se muestra más
ordenada (e imitada) que en Layar, lo cual en muchas ocasiones es mejor.
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7. A mí no me gusta que no cuente con la cantidad de capas que tiene Layar,
pero sin ninguna duda es una gran aplicación. Sobresale en el aspecto de
diseño de la interfaz, se siente más Apple que Google.
4. TAT AUGMENTED ID
Es una aplicación que rápidamente será tildada de enemiga de la privacidad.
No es sobre lugares, es sobre personas. Tomas un video de alguien y la
aplicación te muestra los datos de esta persona disponibles en Internet. La
verdad es que da un poco de miedo. Si el concepto se concreta, seguro será
comprado por Facebook.
5.YELP MONOCLE
Yelp es la mejor red social para buscar
información sobre locales comerciales, en
específico sobre restaurantes, aunque otras
categorías también aparecen. Muy enfocado en
EEUU, es una verdadera mina de oro para
descubrir los mejores sitios para visitar en
ciudades como Los Ángeles, Nueva York o San
Francisco.
Yelp Monocle es una opción de su software para
el iPhone que usa la Realidad Aumentada para
recomendarte los mejores lugares que se
encuentran cerca de tu ubicación, mostrando
reviews y puntuaciones de calidad que otros
usuarios han colocado. Uno de los mejores sitios
en que comí en Los Ángeles los descubrimos
usando Yelp. Es tan bueno que Google quiere
comprarlos, pero por los momentos no han acordado un buen precio.
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8. REALIDAD VIRTUAL
Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para
entrenar el paracaidismo.
Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de
ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de
realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se
consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes
que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor
especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con
sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que
intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada
inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos
campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.
VIRTUALIDAD
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las
coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y
configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos
muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos
en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la
generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir
el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y
comunicación.
Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de
virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su
relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una
menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que
categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando
con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad
en su relación de semejanza o analogía con lo real.
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9. RELACIÓN REAL/IRREAL
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e
irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo
real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La
amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el
establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en
tres aspectos:
La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra
generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no
producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto
colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e
influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por
la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es
experimentado.
Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en
un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la
existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia
identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han
generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad
sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades
múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o
desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia
cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios
cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos
entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las
fronteras entre ambos.
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en
tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que
ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y
que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales,
creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos
que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del
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10. usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que
estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual,
desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la
sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el
mundo virtual.
Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a
actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la
reconstrucción de la herencia cultural, la medicina, la simulación de multitudes
y la sensación de presencia.
La reconstrucción de la herencia cultural consiste en la recuperación a través
de la simulación de piezas únicas de la antigüedad que han sido destruidas o
se encuentran degradadas. En algunas, a partir de unos pocos restos se
pueden simular piezas enteras. Además, la realidad virtual permite mostrar la
pieza en perfecto estado en diversos lugares del mundo a la vez, e incluso
permite crear museos enteros con piezas virtuales.
La aplicación en la medicina la encontramos en la simulación virtual del cuerpo
humano. A partir de imágenes de nuestro cuerpo, se puede hacer la recreación
en 3D del paciente, cosa que facilita la elaboración de un diagnóstico, o la
simulación de operaciones en caso que sea necesario.
La simulación de multitudes consiste en la simulación del comportamiento de
grandes cantidades de personas. Sin requerir la presencia de gente, se puede
simular el comportamiento de éstas en cosas que serían complejas como la
evacuación de un edificio o los comportamientos en situaciones complejas.
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11. También, hay que destacar la aplicación de la realidad virtual en el campo de la
presencia, simulando situaciones para inducir comportamientos en los
individuos para aplicaciones como: tratar fobias, ansiedad social, estudios de
violencia o resolución de conflictos...
Finalmente, además de las finalidades tecnológicas, últimamente la realidad
virtual ha llegado a juegos online en los cuales las personas simulan una
segunda vida en un mundo virtual, en lo que el realismo conseguido provoca
que los individuos durante un tiempo sean otra persona.
En conclusión, la realidad virtual la podemos definir como una de las muchas
ramas de la informática que han velado por el progreso en diferentes ámbitos
del conocimiento, facilitándolo continuamente. De igual manera que muchas
ramas de la informática, con el paso del tiempo los sistemas se han
especializado hasta llegar al día de hoy en lo que el mundo virtual y el real son
más cerca que nunca.
INMERSIÓN Y NAVEGACIÓN
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los
métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente
tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de
cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de
diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también
utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece
Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas
en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de
dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la
navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de
experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos,
lugares, como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una
ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el
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12. enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los
usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el
usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos
familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o
guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de
ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más
sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los
juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a
través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de
estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas
para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y
asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de
realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a
problemas de movilidad.
TIPO DE INMERSIÓN
REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA
Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad
virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo
real.
REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA
Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por
ejemplo a través de un monitor. Este tipo de RV es muy común en videojuegos
en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial.
INDIVIDUAL O COMPARTIDA
HUMANO-MAQUINA
Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de
este tipo de RV serian los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc...
HUMANOS-MAQUINA
Es posible que más de una persona comparta el mismo mundo virtual e
interacción al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.
Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones
- CAD (diseños asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con
objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnología, claustrofobia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
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13. Dedicatoria
Le dedico este modelo de investigación a mis
padres que siempre me han apoyado y que
forman una gran parte dentro de mi
investigación a mí porque obviamente soy la
autora de este trabajo donde plasmo todo mi
esfuerzo y a todos los que me han apoyado con
este trabajo.
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