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La realidad auentada

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La realidad auentada

  1. 1. Realidad aumentada La realidad aumentada es una tecnología que complementa el mundo real con el mundo digital. Superpone imágenes generadas por ordenadores, smartphones, tabletas o visores especiales a lo que sucede en tiempo real, de modo que el usuario tenga una mejor percepción de la realidad. La realidad aumentada no solo ofrece formas divertidas e interactivas para que el usuario común y corriente aprenda, experimente e imagine cosas nuevas, sino que también tiene aplicación en numerosos campos, como se verá a continuación. Es una tecnología que combina elementos del mundo real con la información disponible en el mundo digital, generalmente representada en forma de imágenes, animaciones, etc. Estos datos virtuales interactúan con la imagen de un objeto real capturado por la cámara de un dispositivo electrónico: smartphone, tableta o gafas conectadas al Internet. Un práctico ejemplo de realidad aumentada es Pokémon GO. Este popular juego utiliza esta tecnología para colocar a las criaturas virtuales y los objetos que permiten capturarlos en lugares reales. Las imágenes digitales de estos elementos virtuales
  2. 2. no son más que píxeles en la pantalla del usuario, pero la tecnología de realidad aumentada los hace parecer tangibles. Historia La realidad aumentada surgió por primera vez en los años 70, como una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada. Dispositivos que necesito Un sistema de realidad aumentada está compuesto por varios elementos que juntos dan el resultado final: sobreponer la realidad virtual en un entorno físico. Estos elementos son: Una cámara o elemento que capture las imágenes que vemos a nuestro alrededor. Estos cámaras habitualmente son las webcams de nuestros ordenadores personales o las cámaras que llevan integrados los dispositivos móviles. Su función principal es la de transmitir la información del mundo real al procesador del sistema de realidad aumentada para poder combinar ambos mundos. El procesador. Elemento que interpretará tanto la información del mundo real que le llega a través de la cámara como la información que debe sobreponer sobre este mundo real. Es el elemento que integra los dos mundos. El marcador. Este es el elemento donde se van a reproducir las imágenes creados por el procesador y donde veremos, a través de la pantalla donde se reproduzca la imagen, el modelo en 3D que nos ofrece la realidad aumentada. Si movemos el marcador el modelo 3D se moverá con él, cambiará de tamaño… Hay varios tipos de marcadores lo que están impresos en papel o los que usan objetos que son reconocidos por un determinado software y nos conducen a la experiencia de la realidad aumentada.
  3. 3. Elemento activador. Este componente es el que hace tan atractivo el uso de los dispositivos móviles conjuntamente con la realidad aumentada ya que esta tecnología usa elementos de estos tales como la brújula, el GPS y el acelerómetro. Estos elementos calculan la posición de nuestro dispositivo. Características Incrementar las ventas 'online' El inconveniente que representa para el comercio electrónico la incapacidad del cliente para probar o tocar sus productos en venta puede ser eliminada con la realidad aumentada. Gracias a esta tecnología es posible desarrollar nuevas formas de presentar un producto tal y como sucede con los probadores virtuales. Estas aplicaciones permiten que el consumidor pruebe de forma casi real un producto antes de proceder a la compra. Enriquecer contenidos La realidad aumentada es un sistema que sirve para enriquecer el mundo real con información útil y valiosa. Ofrece beneficios culturales, de seguridad y de ahorro de tiempo. La tecnología proporciona información adicional en tiempo real en una posición definida o en un entorno específico, sin que el usuario tenga que buscarlo. Por ejemplo, la realidad aumentada puede proporcionar a los usuarios información sobre los sitios históricos en una visita turística, las paradas a lo largo de una ruta panorámica, o incluso sobre las plantas y especies vegetales vistas en un paseo en bicicleta.
  4. 4. Cómo utilizar la realidad aumentada Una marca o una empresa que desee utilizar la realidad aumentada dispone de varias opciones, que deberá considerar según sus objetivos y presupuesto. La primera opción es contratar a profesionales especializados en realidad aumentada. Aunque es costosa, esta opción significa un ahorro de tiempo para la empresa y le permite obtener resultados completamente personalizados a sus necesidades. Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y mucho más.
  5. 5. Realidad Virtual: Más allá de la ilimitada imaginación, y de los cuentos de ciencia ficción que nos han acompañado desde niños, en la actualidad es posible terminar con las barreras que existen entre el mundo real y un mundo totalmente perceptivo e irreal, gracias a las tecnologías desarrolladas en base a la plataforma de la realidad virtual. Sin lugar a dudas, la realidad virtual ha revolucionado el mundo en sus diversos ámbitos, más allá de la informática, ya que esta técnica también es ampliamente utilizada en entornos médicos, educativos, espaciales y una larga lista de actividades científicas. Historia: Históricamente, se suele señalar como el origen de la realidad virtual a un sistema desarrollado por la compañía Philco Corporation en el año 1958. Este sistema había sido diseñado para lograr la generación de entornos artificiales, a los cuales podían acceder las personas mediante la utilización de un dispositivo visual en forma de casco, que podía ser controlado a través de los movimientos que los usuarios realizaban con sus cabezas. Posteriormente, diversos científicos crearon una serie de cascos más avanzados, que permitían examinar los ambientes gráficos desarrollados para tal fin. El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de 1980 por Jaron Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, también apareció el término Realidad Artificial (RA). 1 En 1982 el término ciberespacio fue acuñado en una novela por W. Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia Británica describe la realidad virtual como "el uso del modelado y la simulación por computadora que permite a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D) artificial u otro entorno sensorial". 2 Además, establece que "las aplicaciones
  6. 6. de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y reciben información y se usan como gafas, auriculares, guantes o trajes para el cuerpo". 3 Por ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en la cabeza con un sistema de proyección estereoscópica puede ver imágenes animadas de un entorno virtual. Un término importante es presencia o tele presencia, que se puede describir como una ilusión de "estar allí".4 Características https://prezi.com/nqniintv6y4f/realidad-aumentada- y-sus-caracteristicas/ Inmersión: Es la capacidad de abstracción del ambiente real en el que se encuentra el usuario del sistema. En la RV se intenta hacer esto estimulando los sentidos de manera que el usuario sienta estar dentro de la nueva realidad. Presencia: Para que el usuario pueda interactuar dentro de la RV debe poder estar dentro de ella. Así que se convierte en característica fundamental estar presente dentro del sistema y esto se logra por medio de diferentes dispositivos de entrada. (Sensores de movimiento, de dimensiones, guantes, etc) Interactividad: Por último el sistema RV no es pasivo, así que poder realizar acciones en el sistema que vayan modificándolo y el usuario obtenga las respuestas a través de sus sentidos. Si se eliminara esta característica sería simplemente ver una película en la primera fila del cine, quizá con mejores efectos que en el cine.
  7. 7. Dispositivos que necesito: Cómo utilizar la realidad virtual Potencialmente vamos a poder usar la realidad virtual para infinidad de cosas. Una de las más evidentes e inmediatas son los videojuegos. La compañía de desarrollo de software, los fabricantes de consolas y de accesorios están plenamente concentrados en la creación de nuevos productos que enganchen a la comunidad ‘gamer’. Sirva como ejemplo la propia propuesta de Sony, las PlayStation VR. Además, existirán soluciones de RV para educación como nueva herramienta interactiva de aprendizaje, para turismo con visitas a lugares que se puedan recorrer en 360º, inmobiliarias o constructores que tendrán un catálogo de propiedades virtualizadas, eventos en directo para asistir de forma remota, entrenamiento a militares, diagnósticos médicos y un largo etcétera. Hoy en día es difícil predecir lo que está por llegar en los próximos años, pero, como toda tecnología incipiente de adopción masiva, los costes y la usabilidad de las aplicaciones dictaminarán cómo de popular será usar la realidad virtual.
  8. 8. La RV no es algo aislado y debemos considerarla como un conjunto de tecnologías que aglutina pantallas 3D, hardware de movimiento, dispositivos de entrada y software adaptado. Las pantallas estereoscópicas, generalmente integradas dentro de gafas o visores que van sobre la cabeza –en inglés HMD’s o Head Mounted Displays-, crean imágenes en estéreo y utilizan procesos especiales para que nuestros ojos interpreten una profundidad tridimensional. Los giroscopios, acelerómetros y otros sensores registran nuestros movimientos con la cabeza para indicar al software que nuestra vista se está desplazando por el entorno virtual. Y en cuanto a los dispositivos de entrada, destacan aquellos que nos permiten controlar con nuestras manos –por reconocimiento gestual o con mandos especiales lo que ocurre en ese contexto digital.

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