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3. ÍNDICE
1. Introducción
2. Realidad aumentada
a) Definición.
b) Algunos usos, en diferentes ámbitos.
3. La realidad aumentada el ámbito escolar
a) Área de lenguas
b) Áreas artísticas
c) Áreas de ciencias
4. Área de ciencias: Proyecto dibujo técnico
a) Ventajas en los estudiantes.
b) Desventajas en los estudiantes.
c) Beneficios en los estudiantes.
5. Conclusión
2. Realidad aumentada
a) Definición.
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un
dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos
elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en
tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la
información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real, lo que la
diferencia la realidad virtual , puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime
los datos informáticos al mundo real.Así pues con la ayuda de la tecnología la información
sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital.
Tipos de tecnologías AR
● Códigos QR. Representan el nivel más básico de tecnología AR. Permiten situar en
el mundo real hipervínculos a sitios en Internet. Mediante un software genérico como
BIDI instalado en el smarthphone se pueden leer estos códigos. En sitios como
Códigos QR se pueden generar estas imágenes fácilmente a partir de la URL que se
introduce como dato.
● Marcador. Se trata de un código impreso en papel que permite ubicar el modelo
tridimensional en la realidad aumentada. El sistema reconoce ese código y sitúa el
objeto asociado en esa posición.
● Imágenes u objetos. El sistema reconoce la imagen u objeto de la vida real para
añadir la capa correspondiente de información virtual.
● GPS. El móvil o tablet envía las coordenadas GPS de ese lugar e incluso su
orientación procedente del giroscopio incorporado para añadir información
relacionada con esa ubicación u orientación geográfica.
● Gafas. Constituyen el modelo más avanzado porque integra de una forma más
transparente todos los elementos de AR: cámara, pantalla, procesador, software,
conexión, etc.
b) Algunos usos, en diferentes ámbitos.
La RA en lo cotidiano
Si damos un paseo para descubrir esas aplicaciones que van surgiendo a las que hacíamos
referencia anteriormente, y sólo en el universo Google, tenemos ya algunos ejemplos de
aplicaciones de la Realidad Aumentada:
Google Goggles, un servicio que permite reconocer cualquier objeto mediante fotos realizadas
con un móvil y devolver resultados de búsqueda e información relacionada.
Google Glass, las mencionadas gafas de RA de Google que muestran información disponible
para los usuarios sin necesidad de usar las manos y con la posibilidad de acceso a Internet
mediante órdenes de voz. De hecho ya comienzan a aparecer modelos de la competencia,
como las GlassUp, presentadas recientemente en el CeBIT.
Smartwatch, un reloj de pulsera con RA que “reconocerá la ubicación –y los alrededores- y
utilizará una combinación de GPS y una cámara de realidad aumentada para mostrar
información en la pantalla. Por ejemplo, si te encuentras cerca de un lugar histórico podrías
abrir la pantalla de tu reloj, apuntar al sitio y obtener la información sobre esa ubicación en la
pantalla”.
Google Nose, que introduciría el olfato a la experiencia de uso de la tecnología y que permitiría,
además de ver y oír, oler todo aquello que vemos y oímos. Actualmente en su programa de
indexar aromas, Google ya cuenta con una base de datos de quince mil “scentibytes” de olores
de todo del mundo.
Aparte de Google, entre las crecientes experiencias que van surgiendo, veamos unas pocas
para hacernos idea del enorme potencial de esta tecnología:
“La Douce” un cómic creado por el autor belga François Schuiten, se ha convertido en el
primer cómic de RA. “A simple vista, éste parece un cómic normal y corriente, salvo por su
primera tapa, la cual hace las veces de tarjeta de realidad aumentada. Para hacer que la
locomotora se ponga en marcha, el usuario debe instalar una sencilla aplicación y enfocar su
libro a una web-cam, en ese momento veremos cómo el libro cobra vida y la locomotora 12.004
vuelve a surcar los raíles delante de nuestros ojos tras más de medio siglo de inactividad”
Aprender a conducir con RA. Es otro de los campos de investigación en el que se están
trabajando. Se trata de un sistema HUD (Head-Up Display), una pantalla transparente que
presenta los datos sin que los usuarios tengan que apartar la mirada de sus puntos de vista
habituales, en este caso un super parabrisas para ayudar al conductor a conducir. “Lo que
buscan es ofrecer mayor información para que pueda conocer el entorno y reaccione mejor
cuando conduce“.
Jugar con RA. La evolución tecnológica de los videojuegos hace que éstos vayan aumentando
la cantidad y calidad de prestaciones y posibilidades que simulan la realidad, tanto recreándola
virtualme como aumentándola mediante la RA. Esta es una de las funcionalidades que ya se
pueden encontrar, por ejemplo, en la videoconsola Nintendo 3DS. PlayStation tampoco se
queda atrás y, usando la RA, nos permite jugar tomando como marco nuestra realidad
circundante.
La RA en medicina. Para llegar allí donde el ojo humano no alcanza. Un buen ejemplo es la
primera experiencia internacional de uso de la Realidad Aumentada en el ámbito de la
implantología.
Revistas aumentadas. Comienzan a salir revistas que aprovechan las posibilidades de la RA
para mostrar contenidos extra. Basta con enfocar una página con nuestro smartphone y la app
correspondiente y ahí estará, generalmente un vídeo asociado a la noticia o reportaje. ‘Elle’ y
‘Muy Interesante’ han sido las primeras en aprovechar la realidad aumentada en nuestro país
utilizando Playar.
La RA en un taller mecánico. Una aplicación muestra el despiece de las distintas partes de un
vehículo con instrucciones sobre cómo desmontar las piezas. Una herramienta muy útil para
que los trabajadores no tengan que invertir mucho tiempo en mirar los esquemas.
Amueblar nuestra casa. Una aplicación útil para el cliente e interesante para el vendedor, en
este caso Ikea. El comprador puede ver cómo quedará un mueble en su casa antes de
comparlo.
Páginas Amarillas con RA. La aplicación Cerca de mí, permite encontrar restaurantes, cines o
cualquier otra cosa de las que puedes encontrar en las páginas amarillas cerca de donde estés.
LearnAR ‘eLearning with Augmented Reality’ es una nueva herramienta de aprendizaje
interactiva. Se trata de diez programas de estudios para maestros y estudiantes que los ayuda
a explorar mediante la combinación del mundo real con contenidos virtuales, utilizando una
cámara web. El paquete de recursos consiste en actividades de matemáticas, ciencias,
anatomía, física, geometría, educación física e idiomas.
WordLens permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con tomar una
fotografía a cualquiera texto desconocido —un anuncio, un menú, un volante, etc— y se
obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el
software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario. Una
vez que encuentra la traducción, la dibuja en lugar de la palabra original. La aplicación es ideal
para quienes viajan mucho y necesitan conocer de manera rápida el significado de alguna
palabra. Por el momento, programa ofrece traducción inglés – español y español – inglés,
aunque sus creadores Otavio Good y John DeWeese señalaron que el paso siguiente es la
traducción en otros idiomas, como el francés, el italiano o el portugués.
Wikitude World Browser Una de las 50 mejores aplicaciones para Android y el ganador como
mejor programa de Realidad Aumentada para teléfonos móviles de Augmented Planet.
También disponible para el iPhone 3GS. Wikitude World Browser funciona como una
enciclopedia del futuro, es como que se rompio la linea del tiempo, y por alguna extraña
circunstancia has recibido de regalo una enciclopedia del Siglo XXII.
TAT Augmented ID servicio capaz de reconocer la cara de una persona y mostrar los servicios
Web en los que está presente (e-mail, Twitter, Facebook), desarrollado por The Astonishing
Tribe. Por ejemplo, durante una conferencia, se toma un video del expositor y en pantalla
aparece debajo de su rostro, sus tarjetas personales y las redes sociales y otros servicios web
a los que está suscripto con un primer nivel de detalle. Es una aplicación que probablemente
será tildada de enemiga de la privacidad, ya que no hace foco lugares sino en las personas.
Layar Es el navegador de realidad aumentada por excelencia. Para entender su
funcionamiento bastará con este ejemplo: quiero localizar una Tienda Orange, accedo a Layar
y en su buscador introduzco las palabras ‘tiendas orange’. En ese momento me aparecerá ‘una
capa’ de las Tiendas Orange que contiene la localización de las tiendas convenientemente
georeferenciadas. Bastará con cargar la capa de Orange y la cámara de nuestro Android se
activará. Ahora iremos girando 360º y en la pantalla del móvil aparecerá cada tienda con la
referencia de su distancia respecto a nuestra posición, así como la dirección completa. La
guinda del pastel: pulsando en el icono virtual de cada tienda podremos acceder a su catálogo
de ofertas (si están cargadas, claro), cómodamente y desde nuestro propio smartphone.
Point & Find al tomar una imagen de un póster de una película, se obtiene información de ella;
o, con el código de barras de una prenda de vestir, se obtienen precios en otros negocios
asociados. También permite etiquetar objetos y lugares de una ciudad y compartir esa
información con otros usuarios.
ARToolKit NFT software library o biblioteca de software basada en C/C++ que implementa el
seguimiento de vanguardia de las características naturales de las superficies de textura, lo que
permite una nueva clase de aplicaciones de Realidad Aumentada. Permite a los
desarrolladores construir aplicaciones que no requieren ningún marcador de seguimiento
visual.
Junaio desarrollado por PublicAdCampaign y por The Heavy Porjects, Junaio es un navegador
de realidad aumentada para iPod Touch, iPhone, e iPad que, básicamente, permite depurar y
reemplazar las publicidades existentes en la vía pública por otros contenidos.
TwittARound aplicación para el iPhone que permite observar todos aquellos tweets que se
están publicando en tiempo real cerca de la ubicación en la que se encuentra el dispositivo
desde el cual se hace la consulta. Es muy rápido y preciso.
Lookator permite encontrar la mejor señal Wi-Fi de la ubicación en la cual se encuentre el
usuario, pudiendo ver la información sobreimpresa en la pantalla en tiempo real.
Yelp Monocle red social para buscar información sobre locales comerciales cercanos a la
ubicación del usuario, en específico sobre restaurantes, aunque otras categorías también
aparecen. Está muy enfocada en Estados Unidos. Muestra reviews y puntuaciones de calidad
que otros usuarios han colocado. Ideal para los viajes de negocio o asistencia a congresos.
Car Finder Una estupenda utilidad de realidad aumentada que servirá para que los más
despistados encuentren el lugar en el que dejaron aparcado su coche. Las opciones de Car
Finder AR son muy completas: podemos enviar la posición de nuestro coche por correo
electrónico o sms a otros terminales, usar la vista de realidad aumentada, mapa y radar para
encontrarlo, guardar su posición de forma automática al desemparejar el manos libres bluetooth
e incluso mantener un registro de posiciones en Google Calendar.
3D AR Compas La aplicación perfecta para los más viajeros que quieran sacar partido de la
realidad aumentada.Se trata de una brújula digital en 3D que se muestra en la pantalla de
nuestro Android ‘fusionada’ junto a la imagen del entorno y el mapa. 3D AR Compass también
permite compartir fotos con familiares y amigos para hacerlos partícipes de nuestras aventuras.
Una utilidad imprescindible para no perdernos.
Acrossair Un navegador que detecta la posición horizontal del móvil, en cuyo caso muestra un
mapa convencional con la ubicación de lugares de interés; o la vertical, de manera que
aparecerá la imagen captada por la cámara junto con la información adicional superpuesta.
Aurasma Esta app es la cara visible de la firma Aurasma, que está detrás de una de las
plataformas de AR más potentes del momento, junto a Qualcomm. Con esta aplicación, es
posible disfrutar de la Realidad Aumentada integrada en carteles, revistas, catálogos o
periódicos donde se haga uso de esta plataforma. Cuenta con una web muy completa.
ExtraBold El estudio de diseño Serial Cut ha publicado un libro a modo de compendio de toda
su trayectoria profesional, en el que ha integrado la Realidad Aumentada en combinación con
una app especialmente diseñada para disfrutar del contenido adicional, usando la plataforma
iOS como soporte tecnológico.
Playar Desarrollada por Staker Apps, se centra en el mundo del marketing. Los contenidos de
AR están integrados en publicaciones, envases, carteles de cine o cualquier otro medio
susceptible de incorporar un código reconocible por la app, que en la pantalla del móvil abrirá
contenidos adicionales, enlaces o recursos on-line definidos por la empresa.
Google Goggles llega con el sello de los chicos de Mountain View para hacernos la vida más
fácil. Cualquier cosa a nuestro alrededor es susceptible de ser capturada con la cámara de
Android y pasar por el ‘escáner’ de esta app. En unos segundos, Google Goggles identificará el
contenido de esa foto o documento y, con un poco de suerte, nos mostrará en pantalla
imágenes similares y toda la información del objeto en cuestión.
Google Sky Map aplicación gratuita ideal para apoyar el estudio de astronomía, principalmente
para quienes suelen interesarse en observar el espacio por las noches. Enfocando la cámara
del móvil en el cielo, el programa puede identificar estrellas, constelaciones, planetas y cuerpos
celestes, ofreciéndonos en vivo los datos.
3. La realidad aumentada el ámbito escolar
Muchos expertos coinciden en que la incorporación de contenidos animados en 3D, potencia el
efecto educativo porque proporcina experiencias cercanas a la realidad y al entretenimiento
(edutaintment). Si a ello le unimos el papel del docente que ha de procurar encontrar un vínculo
entre los contenidos académicos y su aplicación a la vida real, la RA se revelará como una
excelente herramienta para el incremento de la motivación e incentivará la asimilación de
conceptos y mejora de los procesos de enseñanza – aprendizaje.
a) Área de lenguas
"El Románico geoposicionado": Los niños y niñas de 2º ciclo de EP de Ponte dos Brozos
geolocalizaron los monumentos romanos de la comarca, marcando los lugares de referencia, e
insertaron vídeos explicativos del monumento elaborados por ellos mismos y desarrollando
aplicaciones multimedia parlantes que dan la información en inglés al visitante.
"Siguiendo a Manuel Murguía y a Emilia Pardo Bazán": Los alumnos de la ESO do IES
Sabón han desarrollado un recorrido literario que ha servido de proyecto integrador en el aula y
cuyos resultados podéis visitar en el blog que enlazamos en los links. Como proyecto anual,
basado en el trabajo en equipo, el alumnado ha desarrollado audioguías en distintos idiomas
como francés, inglés, castellano y lengua de signos española que nos llevan a los lugares de
referencia en la vida de Murguía y Doña Emilia utilizando programas como Audacity, Hoppala,
Layar, Wodpress, Sound Cloud, Pinacle, Google Doc, etc.
"Cuentos e historias en 3D.123D Catch e Aumentaty": Trabajo desarrollado por el alumnado
de 2º ciclo de Primaria que elaboraron una serie de divertidos e imaginativos cuentos sobre la
Prehistoria y en el cual manejaron con autonomía programas de Realidad aumentada y 3D y de
edición de vídeo además de realizar actividades de campo.
LuARca, Una Aventura AR, un proyecto de RA hecho con Layar, desarrollado con un grupo de
alumnado de la Escuela Oficial de Idiomas de Luarca (profesorado a su vez) con tres objetivos
fundamentales: trabajar las competencias lingüísticas, dinamizar el trabajo colaborativo con
tecnología y realizar una actividad que después el profesorado pueda replicar con su
alumnado.
Proyecto Mentira, un juego basado en Realidad Aumentada desarrollado en la Universidad de
Wisconsin-Madison, para su uso en iPod Touch y iPhones con el objetivo de desarrollar las
destrezas lingüísticas del español. El juego parte de un misterioso asesinato que habrá que
resolver mediante conversaciones entre el jugador y los personajes ficticios en relación con el
asesinato. Cada conversación está situado en un lugar y momento de la narrativa del juego, en
algún lugar entre la realidad y la ficción.
Proyecto de creación del libro “Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash: “Tradiciones
culturales del Antiguo Perú”, usando realidad aumentada. El objetivo del proyecto consistía en
generar el desarrollo de la competencia de comprensión del proceso histórico local y regional
de los niños del Cuarto Grado de Educación Primaria a través de una estrategia mixta de visita
al Museo Regional de Ancash y la construcción de un libro de Realidad Aumentada. Un gran
proyecto, muy bien documentado con todo tipo de materiales y vídeos de la experiencia.
b) Áreas artísticas
En el blog Arte y cultura digital de la UOC, encontramos un post con diez proyectos de arte y
RA muy originales y creativos. Dentro de esos proyectos, un ejemplo simpático y original es el
de “Frenchising Mona Lisa”, en él, el artista Amir Baradan, creó un vídeo de 52 segundos en el
que aplica una transformación de la Mona Lisa y lo “colocó” frente a la obra real en el museo
del Louvre en París.
Invizimal’s House es una experiencia con la RA realizada por una profesora de Educación
Secundaria del Institut Sant Pere i Sant Pau de Tarragona. La experiencia consiste en la
construcción de casas en 3D, diseño de marcadores y reproducción en RA. Para ello los
alumnos disponían de las mínimas instrucciones, enlaces para las descargas, y videotutoriales
en la siguiente entrada del blog ART-TIC a l’IES SP i SP.
Una de ellas fue Glowflow(1969), un entorno controlado por ordenador que reaccionaba por
medio de sensores a la presencia de los visitantes emitiendo luces y sonidos. Más adelante, y
mientras investigaba formas de interacción en un entorno simulado, Krueger empezó a trabajar
en Videoplace, un sistema de “realidad artificial” con el que procuraba evitar el “aislamiento del
usuario” que se producía con las gafas de visión estereoscópica que en ese momento
desarrollaba Ivan Sutherland. Videoplace genera una serie de visualizaciones que reaccionan a
la presencia del público, captado por una cámara de vídeo. El primer entorno creado por
Krueger ni siquiera empleaba ordenadores, pero a lo largo de una década fue desarrollando un
sistema computerizado que incluía el reconocimiento y análisis de imágenes, así como la
respuesta en tiempo real.
ARQuake no es un proyecto artístico sino una aplicación lúdica de un proyecto de investigación
llevado a cabo por el Wearable Computer Lab de la Universidad del Sur de Australia (UniSA).
Los ingenieros desarrollaron un dispositivo que combinaba la visión del entorno real obtenida
con una cámara con la información generada en tiempo real por un ordenador, siguiendo el
ejemplo de los dispositivos empleados por los pilotos de aviones de combate.
Producido por el Ars Electronica Futurelab, este proyecto pertenece a una serie en la que los
artistas exploran las posibilidades de visualización del sonido producido por la voz del
espectador. En este caso, una instalación formada por una mesa con una proyección cenital y
una serie de gafas de realidad aumentada permiten a los participantes ver cómo los sonidos
que producen al hablar se convierten en formas de colores que flotan en el espacio y proyectan
una sombra en la mesa.
Sander Veenhof y Mark Swarek emplearon la aplicación Layar para crear una serie de
“intervenciones” en las salas del MoMA de Nueva York y convocaron al público a acudir al
museo con sus teléfonos móviles (con la aplicación previamente instalada) para visualizar estas
obras de arte virtuales en los mismos espacios ocupados por las obras reales. El proyecto se
presentó como una irrupción no autorizada de arte virtual en el espacio de la institución
c) Áreas de ciencias
AR Chemistry permite aprender la interacción de los diferentes elementos de la tabla periódica
entre sí de una forma bonita y práctica. Para esta aplicación se ha utilizado la tecnología
Classic AR propia de Paradox D&D y un diseño de marcadores en formato de fichas.
A través de esta aplicación el alumno sentirá cómo se atraen los elementos para formar nuevas
moléculas al acercarlos, observará el cambio de electrones que se produce en la unión y podrá
interactuar con el resultado del compuesto para ver cómo se encuentra en su estado natural."
Geometría Aumentada proyecto realizado por alumnos de quinto grado de primaria, en el
Northfield School de Escobar en Buenos Aires, Argentina. Los alumnos representaron y
geolocalizaron varios monumentos realizados con cuerpos geométricos, utilizando recursos
tecnológicos como modelado 3D, Google Maps, y otros detalles.
Geometría Aumentada. Experiencia de trabajo colaborativo con alumnado de 5º de Primaria
de un colegio de Argentina, en el que se vinculan figuras geométricas depositadas en un blog
del curso. Los alumnos representaron y geolocalizaron varios monumentos realizados con
cuerpos geométricos, utilizando recursos tecnológicos como modelado 3D, Google Maps, y
otros.
EstARteco, un juego gratuito con realidad aumentada que pretende hacer apreciar el valor de
los ecosistemas y la complejidad de su equilibrio.
AR-A! Trabajo sobre axonometría. Un caso en el que el propio alumnado es protagonista en el
uso de la RA en sus tareas académicas es este trabajo de Investigación de un alumno de 4º de
la ESO del Instituto Vilatzara de Vilassar de Mar (Barcelona), sobre Realidad Aumentada
aplicada al aprendizaje de la axonometria. A partir de un marcador y de unas vistas se pueden
visionar diversas figuras en tres dimensiones.
La primera consiste en utilizar piezas en 3D que se pueden ver con un testigo en RA para
relacionarlas con vistas (planta, alzado y perfil) creadas al efecto, y la segunda es la aplicación
de los códigos QR en los ejercicios y apuntes.
4. Área de ciencias: Proyecto dibujo técnico
La visión espacial es una auténtica barrera para aquellos alumnos y alumnas que carecen de
ella, o no la han entrenado suficiente para poder abordar un problema en tres dimensiones, a
partir de unos datos en dos dimensiones. Entender un mapa es un ejemplo de comprensión
espacial. Imaginarse cualquier modelo real (p.ej. un edificio o un teléfono móvil) interpretando
sus formas desde el papel o la pantalla de un ordenador, es para para parte del alumnado, un
obstáculo que desemboca en muchos casos en una renuncia de la asignatura. Como propuesta
innovadora para paliar la falta de visión espacial, se propone las modernas técnicas de realidad
aumentada (RA), aplicadas a la docencia práctica del dibujo técnico.
a) Ventajas en los estudiantes.
En este libro encontrarás actividades que te permitirán mejorar tu nivel de capacidad espacial.
Debes tener en cuenta que la capacidad espacial no se enseña ni se aprende, sino que se trata
de un ejercicio de entrenamiento para nuestra inteligencia. El entrenamiento que te proporciona
el libro, empleando la tecnología de la Realidad Aumentada, tiene un doble objetivo, conseguir
mejorar los niveles de capacidad espacial y dotar de conocimientos en sistemas de
representación gráfica, necesarios en profesiones relacionadas con la arquitectura y la
ingeniería.
Para poder visualizar las figuras tridimensionales se recurre a la Realidad Aumentada, con esta
tecnología el alumno puede ver en el espacio las diferentes piezas y manipularlas para poder
percibirlas desde cualquier punto de vista, aumentando la autonomía del alumno en el proceso
de aprendizaje.
la realidad aumentada permite que el alumno sea actor de su aprendizaje y no sólo espectador,
puesto que aprendemos mejor utilizando el oído, la vista y el tacto, la simulación creada con
realidad aumentada permite adquirir con mayor facilidad las competencias deseadas.
Permite a los alumnos aprender desde cualquier parte donde tenga Internet. Con su móvil o
con el Ipad puede leer esos códigos que le dirigen a vídeos de Dibujo Técnico donde le
explican el ejercicio por pasos. Entender un concepto, un contenido, un procedimiento, a partir
de un campo poco explorado aún en Educación como es el experimento del conocimiento con
el cuerpo. La famosa y criticada educación bancaria (cada uno en su pupitre) tiene hoy otra
posibilidad más, de transformarse, abrirse, expandirse, y no so lo hacerlo mediante internet,
sino utilizando internet para enriquecer la realidad. Nada más y nada menos.
b) Desventajas en los estudiantes.
En el fondo a lo que aspira la realidad aumentada y otras tecnologías al uso en los centros
de arte es a constituirse en argumento de convicción para aquella gente, especialmente los
jóvenes, que no los pisa ni por casualidad. Me pregunto si es que los profesionales de los
museos ya no confían en el formato exposición. (Y con alguna razón: todo lo que no sea
exposición de obra original es probable que tenga mejor cabida en otro formato, por
ejemplo en el de libro, precisamente digital, o en soportes audiovisuales. En fin, lo llaman
realidad aumentada, aplicaciones, interactividad, y se les pide a los programadores “que el
visitante pueda jugar”, “que participe activamente”, y en el fondo se trata de seducir con el
anzuelo de lo nuevo a todos aquellos alérgicos al museo a que crucen el umbral). En
cuanto a los niños, probablemente sea ilusorio creer que por la vía digital accederán a los
contenidos que no les interesan.
Fomenta la brecha digital interactiva. Los altos costos de este tipo de tecnología, no
permiten su accesibilidad. Debemos sumarle que todavía no hemos podido acortar la
brecha digital, añadirle otra carga, y podría no ser beneficioso para las sociedades. Crearía
una brecha que está iniciando y se agudiza en algunos países. Pero no podemos
enfocarnos en las ventajas y desventajas que posee la tecnología como herramienta, sino
que debemos de reenfocarnos en cómo se aplican y benefician a las masas. Necesitamos
mejor educación.
La tecnología continúa evolucionando, pero la educación se está regazando.
c) Beneficios en los estudiantes.
Permitirán mejorar el nivel de capacidad espacial,pero no se enseña ni se aprende,sino que se
trata de un ejercicio de entrenamiento para nuestra inteligencia.
Conseguir mejorar los niveles de capacidad espacial y dotar de conocimientos en sistemasde
representación gráfica, necesarios en profesiones relacionadas con la arquitectura y la
ingeniería.
Ayudar a aquellos alumnos con dificultades de percepción espacial, proporcionándoles una
herramienta que mediante el uso de la Realidad Aumentada posibilita visualizar modelos 3D y
manipularlos para poder percibirlos desde cualquier punto de vista
Aporte espacial y cognictivo de esta experiencia
Desarrollo de la capacidad espacial.a Relacionar el volumen con sus vistas principales (planta,
alzado y perfil)a Utilizar una metodología innovadora atractiva para los alumnos.
Fomentar la creatividad en la información, una educación abierta al conocimiento y al software es
libre.
Fuentes de referencia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
http://canaltic.com/blog/?p=1859
http://scopeo.usal.es/realidad-aumentada-realidad-disruptiva-en-las-
aulas/#sthash.gX5pF2HT.dpuf
http://blogs.elperiodico.com/masdigital/afondo/19-aplicaciones-de-realidad-aumentada
http://www.educabarrie.org/proyectos/creando-realidad-estudio-de-las-posibilidades-didacticas-
de-la-realidad-aumentada-proyecto
https://sites.google.com/a/xtec.cat/curs-qr-ar-public/modul-3-1/2-aplicaciones-didacticas-de-lea-
realidad-aumentada-basada-en-el-reconocimiento-de-marcadores
http://www.tecnotic.com/realidad-aumentada?page=1
http://www.globaleducationconference.com/forum/topics/realidad-aumentada-aplicada-al-
aprendizaje-del-dibujo-t-
cnico?page=1&commentId=717180%3AComment%3A115716&x=1#717180Comment115716
http://www.aumenta.me/node/83
http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-en-la-escuela-tecnologias-experiencias-e-
ideas
http://www.americalearningmedia.com/component/content/article/70-opinion/263-ventajas-y-
desventajas-de-la-realidad-aumentada-a-la-hora-de-disenar-ambientes-de-aprendizaje
http://ccaa.elpais.com/ccaa/2012/05/25/catalunya/1337978138_356053.html
http://laboralcentrodearte.uoc.edu/?p=3067

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  • 1. 3. ÍNDICE 1. Introducción 2. Realidad aumentada a) Definición. b) Algunos usos, en diferentes ámbitos. 3. La realidad aumentada el ámbito escolar a) Área de lenguas b) Áreas artísticas c) Áreas de ciencias 4. Área de ciencias: Proyecto dibujo técnico a) Ventajas en los estudiantes. b) Desventajas en los estudiantes. c) Beneficios en los estudiantes. 5. Conclusión 2. Realidad aumentada a) Definición. La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real, lo que la diferencia la realidad virtual , puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.Así pues con la ayuda de la tecnología la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. Tipos de tecnologías AR ● Códigos QR. Representan el nivel más básico de tecnología AR. Permiten situar en el mundo real hipervínculos a sitios en Internet. Mediante un software genérico como BIDI instalado en el smarthphone se pueden leer estos códigos. En sitios como
  • 2. Códigos QR se pueden generar estas imágenes fácilmente a partir de la URL que se introduce como dato. ● Marcador. Se trata de un código impreso en papel que permite ubicar el modelo tridimensional en la realidad aumentada. El sistema reconoce ese código y sitúa el objeto asociado en esa posición. ● Imágenes u objetos. El sistema reconoce la imagen u objeto de la vida real para añadir la capa correspondiente de información virtual. ● GPS. El móvil o tablet envía las coordenadas GPS de ese lugar e incluso su orientación procedente del giroscopio incorporado para añadir información relacionada con esa ubicación u orientación geográfica. ● Gafas. Constituyen el modelo más avanzado porque integra de una forma más transparente todos los elementos de AR: cámara, pantalla, procesador, software, conexión, etc. b) Algunos usos, en diferentes ámbitos. La RA en lo cotidiano Si damos un paseo para descubrir esas aplicaciones que van surgiendo a las que hacíamos referencia anteriormente, y sólo en el universo Google, tenemos ya algunos ejemplos de aplicaciones de la Realidad Aumentada: Google Goggles, un servicio que permite reconocer cualquier objeto mediante fotos realizadas con un móvil y devolver resultados de búsqueda e información relacionada. Google Glass, las mencionadas gafas de RA de Google que muestran información disponible para los usuarios sin necesidad de usar las manos y con la posibilidad de acceso a Internet mediante órdenes de voz. De hecho ya comienzan a aparecer modelos de la competencia, como las GlassUp, presentadas recientemente en el CeBIT. Smartwatch, un reloj de pulsera con RA que “reconocerá la ubicación –y los alrededores- y utilizará una combinación de GPS y una cámara de realidad aumentada para mostrar información en la pantalla. Por ejemplo, si te encuentras cerca de un lugar histórico podrías abrir la pantalla de tu reloj, apuntar al sitio y obtener la información sobre esa ubicación en la pantalla”. Google Nose, que introduciría el olfato a la experiencia de uso de la tecnología y que permitiría, además de ver y oír, oler todo aquello que vemos y oímos. Actualmente en su programa de
  • 3. indexar aromas, Google ya cuenta con una base de datos de quince mil “scentibytes” de olores de todo del mundo. Aparte de Google, entre las crecientes experiencias que van surgiendo, veamos unas pocas para hacernos idea del enorme potencial de esta tecnología: “La Douce” un cómic creado por el autor belga François Schuiten, se ha convertido en el primer cómic de RA. “A simple vista, éste parece un cómic normal y corriente, salvo por su primera tapa, la cual hace las veces de tarjeta de realidad aumentada. Para hacer que la locomotora se ponga en marcha, el usuario debe instalar una sencilla aplicación y enfocar su libro a una web-cam, en ese momento veremos cómo el libro cobra vida y la locomotora 12.004 vuelve a surcar los raíles delante de nuestros ojos tras más de medio siglo de inactividad” Aprender a conducir con RA. Es otro de los campos de investigación en el que se están trabajando. Se trata de un sistema HUD (Head-Up Display), una pantalla transparente que presenta los datos sin que los usuarios tengan que apartar la mirada de sus puntos de vista habituales, en este caso un super parabrisas para ayudar al conductor a conducir. “Lo que buscan es ofrecer mayor información para que pueda conocer el entorno y reaccione mejor cuando conduce“. Jugar con RA. La evolución tecnológica de los videojuegos hace que éstos vayan aumentando la cantidad y calidad de prestaciones y posibilidades que simulan la realidad, tanto recreándola virtualme como aumentándola mediante la RA. Esta es una de las funcionalidades que ya se pueden encontrar, por ejemplo, en la videoconsola Nintendo 3DS. PlayStation tampoco se queda atrás y, usando la RA, nos permite jugar tomando como marco nuestra realidad circundante. La RA en medicina. Para llegar allí donde el ojo humano no alcanza. Un buen ejemplo es la primera experiencia internacional de uso de la Realidad Aumentada en el ámbito de la implantología. Revistas aumentadas. Comienzan a salir revistas que aprovechan las posibilidades de la RA para mostrar contenidos extra. Basta con enfocar una página con nuestro smartphone y la app correspondiente y ahí estará, generalmente un vídeo asociado a la noticia o reportaje. ‘Elle’ y ‘Muy Interesante’ han sido las primeras en aprovechar la realidad aumentada en nuestro país utilizando Playar.
  • 4. La RA en un taller mecánico. Una aplicación muestra el despiece de las distintas partes de un vehículo con instrucciones sobre cómo desmontar las piezas. Una herramienta muy útil para que los trabajadores no tengan que invertir mucho tiempo en mirar los esquemas. Amueblar nuestra casa. Una aplicación útil para el cliente e interesante para el vendedor, en este caso Ikea. El comprador puede ver cómo quedará un mueble en su casa antes de comparlo. Páginas Amarillas con RA. La aplicación Cerca de mí, permite encontrar restaurantes, cines o cualquier otra cosa de las que puedes encontrar en las páginas amarillas cerca de donde estés. LearnAR ‘eLearning with Augmented Reality’ es una nueva herramienta de aprendizaje interactiva. Se trata de diez programas de estudios para maestros y estudiantes que los ayuda a explorar mediante la combinación del mundo real con contenidos virtuales, utilizando una cámara web. El paquete de recursos consiste en actividades de matemáticas, ciencias, anatomía, física, geometría, educación física e idiomas. WordLens permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con tomar una fotografía a cualquiera texto desconocido —un anuncio, un menú, un volante, etc— y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traducción, la dibuja en lugar de la palabra original. La aplicación es ideal para quienes viajan mucho y necesitan conocer de manera rápida el significado de alguna palabra. Por el momento, programa ofrece traducción inglés – español y español – inglés, aunque sus creadores Otavio Good y John DeWeese señalaron que el paso siguiente es la traducción en otros idiomas, como el francés, el italiano o el portugués. Wikitude World Browser Una de las 50 mejores aplicaciones para Android y el ganador como mejor programa de Realidad Aumentada para teléfonos móviles de Augmented Planet. También disponible para el iPhone 3GS. Wikitude World Browser funciona como una enciclopedia del futuro, es como que se rompio la linea del tiempo, y por alguna extraña circunstancia has recibido de regalo una enciclopedia del Siglo XXII. TAT Augmented ID servicio capaz de reconocer la cara de una persona y mostrar los servicios Web en los que está presente (e-mail, Twitter, Facebook), desarrollado por The Astonishing Tribe. Por ejemplo, durante una conferencia, se toma un video del expositor y en pantalla aparece debajo de su rostro, sus tarjetas personales y las redes sociales y otros servicios web
  • 5. a los que está suscripto con un primer nivel de detalle. Es una aplicación que probablemente será tildada de enemiga de la privacidad, ya que no hace foco lugares sino en las personas. Layar Es el navegador de realidad aumentada por excelencia. Para entender su funcionamiento bastará con este ejemplo: quiero localizar una Tienda Orange, accedo a Layar y en su buscador introduzco las palabras ‘tiendas orange’. En ese momento me aparecerá ‘una capa’ de las Tiendas Orange que contiene la localización de las tiendas convenientemente georeferenciadas. Bastará con cargar la capa de Orange y la cámara de nuestro Android se activará. Ahora iremos girando 360º y en la pantalla del móvil aparecerá cada tienda con la referencia de su distancia respecto a nuestra posición, así como la dirección completa. La guinda del pastel: pulsando en el icono virtual de cada tienda podremos acceder a su catálogo de ofertas (si están cargadas, claro), cómodamente y desde nuestro propio smartphone. Point & Find al tomar una imagen de un póster de una película, se obtiene información de ella; o, con el código de barras de una prenda de vestir, se obtienen precios en otros negocios asociados. También permite etiquetar objetos y lugares de una ciudad y compartir esa información con otros usuarios. ARToolKit NFT software library o biblioteca de software basada en C/C++ que implementa el seguimiento de vanguardia de las características naturales de las superficies de textura, lo que permite una nueva clase de aplicaciones de Realidad Aumentada. Permite a los desarrolladores construir aplicaciones que no requieren ningún marcador de seguimiento visual. Junaio desarrollado por PublicAdCampaign y por The Heavy Porjects, Junaio es un navegador de realidad aumentada para iPod Touch, iPhone, e iPad que, básicamente, permite depurar y reemplazar las publicidades existentes en la vía pública por otros contenidos. TwittARound aplicación para el iPhone que permite observar todos aquellos tweets que se están publicando en tiempo real cerca de la ubicación en la que se encuentra el dispositivo desde el cual se hace la consulta. Es muy rápido y preciso. Lookator permite encontrar la mejor señal Wi-Fi de la ubicación en la cual se encuentre el usuario, pudiendo ver la información sobreimpresa en la pantalla en tiempo real.
  • 6. Yelp Monocle red social para buscar información sobre locales comerciales cercanos a la ubicación del usuario, en específico sobre restaurantes, aunque otras categorías también aparecen. Está muy enfocada en Estados Unidos. Muestra reviews y puntuaciones de calidad que otros usuarios han colocado. Ideal para los viajes de negocio o asistencia a congresos. Car Finder Una estupenda utilidad de realidad aumentada que servirá para que los más despistados encuentren el lugar en el que dejaron aparcado su coche. Las opciones de Car Finder AR son muy completas: podemos enviar la posición de nuestro coche por correo electrónico o sms a otros terminales, usar la vista de realidad aumentada, mapa y radar para encontrarlo, guardar su posición de forma automática al desemparejar el manos libres bluetooth e incluso mantener un registro de posiciones en Google Calendar. 3D AR Compas La aplicación perfecta para los más viajeros que quieran sacar partido de la realidad aumentada.Se trata de una brújula digital en 3D que se muestra en la pantalla de nuestro Android ‘fusionada’ junto a la imagen del entorno y el mapa. 3D AR Compass también permite compartir fotos con familiares y amigos para hacerlos partícipes de nuestras aventuras. Una utilidad imprescindible para no perdernos. Acrossair Un navegador que detecta la posición horizontal del móvil, en cuyo caso muestra un mapa convencional con la ubicación de lugares de interés; o la vertical, de manera que aparecerá la imagen captada por la cámara junto con la información adicional superpuesta. Aurasma Esta app es la cara visible de la firma Aurasma, que está detrás de una de las plataformas de AR más potentes del momento, junto a Qualcomm. Con esta aplicación, es posible disfrutar de la Realidad Aumentada integrada en carteles, revistas, catálogos o periódicos donde se haga uso de esta plataforma. Cuenta con una web muy completa. ExtraBold El estudio de diseño Serial Cut ha publicado un libro a modo de compendio de toda su trayectoria profesional, en el que ha integrado la Realidad Aumentada en combinación con una app especialmente diseñada para disfrutar del contenido adicional, usando la plataforma iOS como soporte tecnológico. Playar Desarrollada por Staker Apps, se centra en el mundo del marketing. Los contenidos de AR están integrados en publicaciones, envases, carteles de cine o cualquier otro medio susceptible de incorporar un código reconocible por la app, que en la pantalla del móvil abrirá contenidos adicionales, enlaces o recursos on-line definidos por la empresa.
  • 7. Google Goggles llega con el sello de los chicos de Mountain View para hacernos la vida más fácil. Cualquier cosa a nuestro alrededor es susceptible de ser capturada con la cámara de Android y pasar por el ‘escáner’ de esta app. En unos segundos, Google Goggles identificará el contenido de esa foto o documento y, con un poco de suerte, nos mostrará en pantalla imágenes similares y toda la información del objeto en cuestión. Google Sky Map aplicación gratuita ideal para apoyar el estudio de astronomía, principalmente para quienes suelen interesarse en observar el espacio por las noches. Enfocando la cámara del móvil en el cielo, el programa puede identificar estrellas, constelaciones, planetas y cuerpos celestes, ofreciéndonos en vivo los datos. 3. La realidad aumentada el ámbito escolar Muchos expertos coinciden en que la incorporación de contenidos animados en 3D, potencia el efecto educativo porque proporcina experiencias cercanas a la realidad y al entretenimiento (edutaintment). Si a ello le unimos el papel del docente que ha de procurar encontrar un vínculo entre los contenidos académicos y su aplicación a la vida real, la RA se revelará como una excelente herramienta para el incremento de la motivación e incentivará la asimilación de conceptos y mejora de los procesos de enseñanza – aprendizaje. a) Área de lenguas "El Románico geoposicionado": Los niños y niñas de 2º ciclo de EP de Ponte dos Brozos geolocalizaron los monumentos romanos de la comarca, marcando los lugares de referencia, e insertaron vídeos explicativos del monumento elaborados por ellos mismos y desarrollando aplicaciones multimedia parlantes que dan la información en inglés al visitante. "Siguiendo a Manuel Murguía y a Emilia Pardo Bazán": Los alumnos de la ESO do IES Sabón han desarrollado un recorrido literario que ha servido de proyecto integrador en el aula y cuyos resultados podéis visitar en el blog que enlazamos en los links. Como proyecto anual, basado en el trabajo en equipo, el alumnado ha desarrollado audioguías en distintos idiomas como francés, inglés, castellano y lengua de signos española que nos llevan a los lugares de referencia en la vida de Murguía y Doña Emilia utilizando programas como Audacity, Hoppala, Layar, Wodpress, Sound Cloud, Pinacle, Google Doc, etc.
  • 8. "Cuentos e historias en 3D.123D Catch e Aumentaty": Trabajo desarrollado por el alumnado de 2º ciclo de Primaria que elaboraron una serie de divertidos e imaginativos cuentos sobre la Prehistoria y en el cual manejaron con autonomía programas de Realidad aumentada y 3D y de edición de vídeo además de realizar actividades de campo. LuARca, Una Aventura AR, un proyecto de RA hecho con Layar, desarrollado con un grupo de alumnado de la Escuela Oficial de Idiomas de Luarca (profesorado a su vez) con tres objetivos fundamentales: trabajar las competencias lingüísticas, dinamizar el trabajo colaborativo con tecnología y realizar una actividad que después el profesorado pueda replicar con su alumnado. Proyecto Mentira, un juego basado en Realidad Aumentada desarrollado en la Universidad de Wisconsin-Madison, para su uso en iPod Touch y iPhones con el objetivo de desarrollar las destrezas lingüísticas del español. El juego parte de un misterioso asesinato que habrá que resolver mediante conversaciones entre el jugador y los personajes ficticios en relación con el asesinato. Cada conversación está situado en un lugar y momento de la narrativa del juego, en algún lugar entre la realidad y la ficción. Proyecto de creación del libro “Conociendo el Museo Arqueológico de Ancash: “Tradiciones culturales del Antiguo Perú”, usando realidad aumentada. El objetivo del proyecto consistía en generar el desarrollo de la competencia de comprensión del proceso histórico local y regional de los niños del Cuarto Grado de Educación Primaria a través de una estrategia mixta de visita al Museo Regional de Ancash y la construcción de un libro de Realidad Aumentada. Un gran proyecto, muy bien documentado con todo tipo de materiales y vídeos de la experiencia. b) Áreas artísticas En el blog Arte y cultura digital de la UOC, encontramos un post con diez proyectos de arte y RA muy originales y creativos. Dentro de esos proyectos, un ejemplo simpático y original es el de “Frenchising Mona Lisa”, en él, el artista Amir Baradan, creó un vídeo de 52 segundos en el que aplica una transformación de la Mona Lisa y lo “colocó” frente a la obra real en el museo del Louvre en París. Invizimal’s House es una experiencia con la RA realizada por una profesora de Educación Secundaria del Institut Sant Pere i Sant Pau de Tarragona. La experiencia consiste en la construcción de casas en 3D, diseño de marcadores y reproducción en RA. Para ello los
  • 9. alumnos disponían de las mínimas instrucciones, enlaces para las descargas, y videotutoriales en la siguiente entrada del blog ART-TIC a l’IES SP i SP. Una de ellas fue Glowflow(1969), un entorno controlado por ordenador que reaccionaba por medio de sensores a la presencia de los visitantes emitiendo luces y sonidos. Más adelante, y mientras investigaba formas de interacción en un entorno simulado, Krueger empezó a trabajar en Videoplace, un sistema de “realidad artificial” con el que procuraba evitar el “aislamiento del usuario” que se producía con las gafas de visión estereoscópica que en ese momento desarrollaba Ivan Sutherland. Videoplace genera una serie de visualizaciones que reaccionan a la presencia del público, captado por una cámara de vídeo. El primer entorno creado por Krueger ni siquiera empleaba ordenadores, pero a lo largo de una década fue desarrollando un sistema computerizado que incluía el reconocimiento y análisis de imágenes, así como la respuesta en tiempo real. ARQuake no es un proyecto artístico sino una aplicación lúdica de un proyecto de investigación llevado a cabo por el Wearable Computer Lab de la Universidad del Sur de Australia (UniSA). Los ingenieros desarrollaron un dispositivo que combinaba la visión del entorno real obtenida con una cámara con la información generada en tiempo real por un ordenador, siguiendo el ejemplo de los dispositivos empleados por los pilotos de aviones de combate. Producido por el Ars Electronica Futurelab, este proyecto pertenece a una serie en la que los artistas exploran las posibilidades de visualización del sonido producido por la voz del espectador. En este caso, una instalación formada por una mesa con una proyección cenital y una serie de gafas de realidad aumentada permiten a los participantes ver cómo los sonidos que producen al hablar se convierten en formas de colores que flotan en el espacio y proyectan una sombra en la mesa. Sander Veenhof y Mark Swarek emplearon la aplicación Layar para crear una serie de “intervenciones” en las salas del MoMA de Nueva York y convocaron al público a acudir al museo con sus teléfonos móviles (con la aplicación previamente instalada) para visualizar estas obras de arte virtuales en los mismos espacios ocupados por las obras reales. El proyecto se presentó como una irrupción no autorizada de arte virtual en el espacio de la institución c) Áreas de ciencias AR Chemistry permite aprender la interacción de los diferentes elementos de la tabla periódica entre sí de una forma bonita y práctica. Para esta aplicación se ha utilizado la tecnología
  • 10. Classic AR propia de Paradox D&D y un diseño de marcadores en formato de fichas. A través de esta aplicación el alumno sentirá cómo se atraen los elementos para formar nuevas moléculas al acercarlos, observará el cambio de electrones que se produce en la unión y podrá interactuar con el resultado del compuesto para ver cómo se encuentra en su estado natural." Geometría Aumentada proyecto realizado por alumnos de quinto grado de primaria, en el Northfield School de Escobar en Buenos Aires, Argentina. Los alumnos representaron y geolocalizaron varios monumentos realizados con cuerpos geométricos, utilizando recursos tecnológicos como modelado 3D, Google Maps, y otros detalles. Geometría Aumentada. Experiencia de trabajo colaborativo con alumnado de 5º de Primaria de un colegio de Argentina, en el que se vinculan figuras geométricas depositadas en un blog del curso. Los alumnos representaron y geolocalizaron varios monumentos realizados con cuerpos geométricos, utilizando recursos tecnológicos como modelado 3D, Google Maps, y otros. EstARteco, un juego gratuito con realidad aumentada que pretende hacer apreciar el valor de los ecosistemas y la complejidad de su equilibrio. AR-A! Trabajo sobre axonometría. Un caso en el que el propio alumnado es protagonista en el uso de la RA en sus tareas académicas es este trabajo de Investigación de un alumno de 4º de la ESO del Instituto Vilatzara de Vilassar de Mar (Barcelona), sobre Realidad Aumentada aplicada al aprendizaje de la axonometria. A partir de un marcador y de unas vistas se pueden visionar diversas figuras en tres dimensiones. La primera consiste en utilizar piezas en 3D que se pueden ver con un testigo en RA para relacionarlas con vistas (planta, alzado y perfil) creadas al efecto, y la segunda es la aplicación de los códigos QR en los ejercicios y apuntes. 4. Área de ciencias: Proyecto dibujo técnico La visión espacial es una auténtica barrera para aquellos alumnos y alumnas que carecen de ella, o no la han entrenado suficiente para poder abordar un problema en tres dimensiones, a partir de unos datos en dos dimensiones. Entender un mapa es un ejemplo de comprensión espacial. Imaginarse cualquier modelo real (p.ej. un edificio o un teléfono móvil) interpretando sus formas desde el papel o la pantalla de un ordenador, es para para parte del alumnado, un obstáculo que desemboca en muchos casos en una renuncia de la asignatura. Como propuesta
  • 11. innovadora para paliar la falta de visión espacial, se propone las modernas técnicas de realidad aumentada (RA), aplicadas a la docencia práctica del dibujo técnico. a) Ventajas en los estudiantes. En este libro encontrarás actividades que te permitirán mejorar tu nivel de capacidad espacial. Debes tener en cuenta que la capacidad espacial no se enseña ni se aprende, sino que se trata de un ejercicio de entrenamiento para nuestra inteligencia. El entrenamiento que te proporciona el libro, empleando la tecnología de la Realidad Aumentada, tiene un doble objetivo, conseguir mejorar los niveles de capacidad espacial y dotar de conocimientos en sistemas de representación gráfica, necesarios en profesiones relacionadas con la arquitectura y la ingeniería. Para poder visualizar las figuras tridimensionales se recurre a la Realidad Aumentada, con esta tecnología el alumno puede ver en el espacio las diferentes piezas y manipularlas para poder percibirlas desde cualquier punto de vista, aumentando la autonomía del alumno en el proceso de aprendizaje. la realidad aumentada permite que el alumno sea actor de su aprendizaje y no sólo espectador, puesto que aprendemos mejor utilizando el oído, la vista y el tacto, la simulación creada con realidad aumentada permite adquirir con mayor facilidad las competencias deseadas. Permite a los alumnos aprender desde cualquier parte donde tenga Internet. Con su móvil o con el Ipad puede leer esos códigos que le dirigen a vídeos de Dibujo Técnico donde le explican el ejercicio por pasos. Entender un concepto, un contenido, un procedimiento, a partir de un campo poco explorado aún en Educación como es el experimento del conocimiento con el cuerpo. La famosa y criticada educación bancaria (cada uno en su pupitre) tiene hoy otra posibilidad más, de transformarse, abrirse, expandirse, y no so lo hacerlo mediante internet, sino utilizando internet para enriquecer la realidad. Nada más y nada menos. b) Desventajas en los estudiantes. En el fondo a lo que aspira la realidad aumentada y otras tecnologías al uso en los centros de arte es a constituirse en argumento de convicción para aquella gente, especialmente los jóvenes, que no los pisa ni por casualidad. Me pregunto si es que los profesionales de los museos ya no confían en el formato exposición. (Y con alguna razón: todo lo que no sea
  • 12. exposición de obra original es probable que tenga mejor cabida en otro formato, por ejemplo en el de libro, precisamente digital, o en soportes audiovisuales. En fin, lo llaman realidad aumentada, aplicaciones, interactividad, y se les pide a los programadores “que el visitante pueda jugar”, “que participe activamente”, y en el fondo se trata de seducir con el anzuelo de lo nuevo a todos aquellos alérgicos al museo a que crucen el umbral). En cuanto a los niños, probablemente sea ilusorio creer que por la vía digital accederán a los contenidos que no les interesan. Fomenta la brecha digital interactiva. Los altos costos de este tipo de tecnología, no permiten su accesibilidad. Debemos sumarle que todavía no hemos podido acortar la brecha digital, añadirle otra carga, y podría no ser beneficioso para las sociedades. Crearía una brecha que está iniciando y se agudiza en algunos países. Pero no podemos enfocarnos en las ventajas y desventajas que posee la tecnología como herramienta, sino que debemos de reenfocarnos en cómo se aplican y benefician a las masas. Necesitamos mejor educación. La tecnología continúa evolucionando, pero la educación se está regazando. c) Beneficios en los estudiantes. Permitirán mejorar el nivel de capacidad espacial,pero no se enseña ni se aprende,sino que se trata de un ejercicio de entrenamiento para nuestra inteligencia. Conseguir mejorar los niveles de capacidad espacial y dotar de conocimientos en sistemasde representación gráfica, necesarios en profesiones relacionadas con la arquitectura y la ingeniería. Ayudar a aquellos alumnos con dificultades de percepción espacial, proporcionándoles una herramienta que mediante el uso de la Realidad Aumentada posibilita visualizar modelos 3D y manipularlos para poder percibirlos desde cualquier punto de vista Aporte espacial y cognictivo de esta experiencia Desarrollo de la capacidad espacial.a Relacionar el volumen con sus vistas principales (planta, alzado y perfil)a Utilizar una metodología innovadora atractiva para los alumnos. Fomentar la creatividad en la información, una educación abierta al conocimiento y al software es libre.
  • 13. Fuentes de referencia: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada http://canaltic.com/blog/?p=1859 http://scopeo.usal.es/realidad-aumentada-realidad-disruptiva-en-las- aulas/#sthash.gX5pF2HT.dpuf http://blogs.elperiodico.com/masdigital/afondo/19-aplicaciones-de-realidad-aumentada http://www.educabarrie.org/proyectos/creando-realidad-estudio-de-las-posibilidades-didacticas- de-la-realidad-aumentada-proyecto https://sites.google.com/a/xtec.cat/curs-qr-ar-public/modul-3-1/2-aplicaciones-didacticas-de-lea- realidad-aumentada-basada-en-el-reconocimiento-de-marcadores http://www.tecnotic.com/realidad-aumentada?page=1 http://www.globaleducationconference.com/forum/topics/realidad-aumentada-aplicada-al- aprendizaje-del-dibujo-t- cnico?page=1&commentId=717180%3AComment%3A115716&x=1#717180Comment115716 http://www.aumenta.me/node/83 http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-en-la-escuela-tecnologias-experiencias-e- ideas http://www.americalearningmedia.com/component/content/article/70-opinion/263-ventajas-y- desventajas-de-la-realidad-aumentada-a-la-hora-de-disenar-ambientes-de-aprendizaje http://ccaa.elpais.com/ccaa/2012/05/25/catalunya/1337978138_356053.html http://laboralcentrodearte.uoc.edu/?p=3067