2. PROPÓSITO
• Desarrollar la capacidad de analizar y resolver problemas que
requieren planeación y programación.
• Formar a los estudiantes en los conceptos básicos de
algoritmia.
• Brindar las bases para analizar y resolver problemas por medio
de programación.
• Permitir el desarrollo de habilidades de programación.
• Formar en el proceso de creación de aplicaciones utilizando
POO (Programación orientada a Objetos).
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3. COMPETENCIAS A DESARROLLAR
• Capacidad de análisis y comprensión de problemas.
• Capacidad en el planteamiento de problemas propios de su
área de conocimiento y de sus posibles soluciones.
• Capacidad de proponer soluciones a problemas mediante el uso
de algoritmos.
• Capacidad para el manejo de la información y su acertado uso
en la solución de problemas.
• Desarrollar aplicaciones basadas en POO.
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4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Desarrollar solución de problemas empleando
algoritmia.
• Hacer uso de un lenguaje de programación, como
complemento a la solución de problemas.
• Conocer los conceptos fundamentales de la POO.
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5. PRESENTACIÓN Y JUSTIFICACIÓN
• En la actualidad todas las cosas que nos rodean tienen
que ver directamente o indirectamente con
programación.
• Nuestros portales de internet favoritos, nuestro celular,
inclusive el pedido que hacemos en nuestra tienda
favorita esta relacionado con un programa de software.
• Si se quiere llegar a tener un imperio como google o
facebook se deben dar los primeros pasos en
programación.
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6. METODOLOGÍA
• Las clases serán magistrales y se desarrollaran en
laboratorios de sistemas de la USB.
• Se realizaran talleres teórico-prácticos que permitirán a
los estudiantes afianzar los conocimientos adquiridos
en clase.
• Como apoyo a las clases magistrales se utilizará la
plataforma moodle, en la cual encontrarán el material
complementario de los diferentes temas vistos en
clase.
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7. ASPECTOS A CONSIDERAR
• Se realizarán quices, trabajos y parciales para la
evaluación de los diferentes temas.
• Como soporte tecnológico se utilizarán las
aplicaciones PSEint y Eclipse.
• Se entregaran talleres para ser desarrollados por los
estudiantes.
• Los quices tendrán problemas similares a los
propuestos en los diferentes talleres. Este aspecto no
aplica para el primer quiz.
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8. TEMARIO
• Introducción a los computadores (hardware y
software)
• Análisis, planeación y solución de problemas,
aplicando algoritmia.
• Conceptos fundamentales de programación.
• Introducción a la programación Orientada a Objetos.
• Programación de aplicaciones con interfaces graficas
de usuario.
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9. CONTENIDO (I)
Semana 1 (1 al 4 de Febrero)
• ¿Qué es una computadora?
o Hardware y software
• Entrega primer trabajo
Semana 2 (6 al 11 de Febrero)
• Lenguajes de programación
• Fases de resolución de un problema
• Algoritmia
• Quiz I. Hardware y Software, Recepción del primer trabajo.
Semana 3 (13 al 18 de Febrero)
• Estructura general de un programa
• Pseudocódigo
• Diagramas de flujo
• Entrega Taller I.
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10. CONTENIDO (II)
Semana 4 (20 al 25 de Febrero)
• Estructuras repetitivas (mientras, hacer hasta que, repetir hasta,
para).
• Sentencias de salto (interrumpir y continuar).
• Quiz II. Seudocódigo, diagrama de flujo, prueba de escritorio.
• Entrega Taller II.
Semana 5 (27 de Febrero al 3 de Marzo)
• Ejercicios en clase sobre estructura secuencial, selectiva y
repetitiva. Uso de la aplicación PSEInt.
Semana 6 (5 al 10 de Marzo)
• Ejercicios en clase sobre estructura secuencial, selectiva y
repetitiva. Uso de la aplicación PSEInt.
• Primer parcial
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11. CONTENIDO (III)
Semana 7 (12 al 17 de Marzo)
• Lenguaje de programación Java
• Entrega Taller III.
Semana 8 (20 al 24 de Marzo)
• Estructuras repetitivas: mientras, hacer-mientras, repetir;
estructuras repetitivas anidadas en Java
• Quiz III. Programa en Java
Semana 9 (26 al 31 de Marzo)
• Funciones y procedimientos, utilizando Java
Semana 10 (9 al 14 de Abril)
• Arreglos unidimensionales: vector
• Quiz IV. Funciones y procedimientos, estructuras repetitivas
anidadas.
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12. CONTENIDO (IV)
Semana 11 (16 al 20 de Abril)
• Ejercicios sobre estructura secuencial, estructura selectiva,
estructuras, arreglos, utilizando funciones.
• Quiz V. Arreglos 1D y funciones para trabajar arreglos.
Semana 12 (23 al 28 de Abril)
• Refuerzo de arreglos y funciones
• Segundo Parcial
Semana 13 (30 de Abril al 5 de Mayo)
• Introducción Programación Orientada a Objetos (POO)
• Entrega trabajo final.
• EntregaTaller IV.
Semana 14 (7 al 12 de Mayo)
• Interface gráfica
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13. CONTENIDO (V)
Semana 15 (14 al 19 de Mayo)
• Interacción con objetos gráficos representados en matrices,
empleando teclado y Mouse.
• Quiz VI. Objetos, propiedades y métodos.
Semana 16 (22 al 26 de Mayo)
• Refuerzo proyectos finales y conceptos básicos de objetos y
matrices.
Semana 17 (28 de Mayo a 2 de Junio)
• Entrega Avances del proyecto final
Semana 18 (4 al 9 de Junio)
• Parcial final
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14. Evaluaciones (I)
Primer corte (30%)
• Quiz I. Hardware y Software 10%
• Trabajo I. Hardware y Software 10%
• Quiz II. Seudocódigo, diagrama de flujo, 10%
prueba de escritorio
• Parcial I. 70%
Segundo corte (30%)
• Quiz III. Programa en Java 10%
• Quiz IV. Funciones y procedimientos, estructuras 10%
repetitivas anidadas.
• Quiz V. Arreglos 1D y funciones 10%
• Parcial II. 70%
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15. Evaluaciones (II)
Tercer corte (40%)
• Quiz VI. Objetos, propiedades y métodos 10%
• Parcial III 50%
• Trabajo final 40%
• Avances del trabajo 20%
• Documento escrito 10%
• Sustentación individual 40%
• Funcionalidad 30%
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16. DEBATE EXPECTATIVAS DEL CURSO
En esta parte de la presentación vamos a discutir, que
expectativas hay acerca del curso.
• ¿Qué se quiere lograr?
• ¿Cuáles son los anhelos de los estudiantes?
• ¿Qué espera el profesor del grupo de estudio?
Actividad en moodle
1. Ingreso al curos
2. Participar en el foro de presentación
3. Participar en el foro “Porqué es importante la asignatura IP”
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