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Ministerio De Educación
Centro Educativo San Carlos
Dirección Regional De Panamá Oeste
Integrantes:
Álvaro Chirú
María Muñoz
Nathaly Navarro
Olga Sánchez
Nivel:
11°Ch
Profesora:
Leydis Alvares
Año Lectivo
2017
PROGRAMACIÓN
La programación informática o programación algorítmica, acortada como programación, es el
proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de computadora.
El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es
crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere
frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a
utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras
tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí
suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos
que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden
usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una
máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación
humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas
que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al
proceso por el cual se escribe, se prueba, se
EJEMPLOS DE LENGUAJE PROGRAMACIÓN
1. Action Script.- Se trata de un lenguaje de programación para la plataforma
Adobe Fash, lo que permite la creación de aplicaciones y comandos en dicha
plataforma de una manera más eficaz.
2. ADA.- Este lenguaje suele ser utilizado en la creación de programas con un alto
nivel de confiabilidad, como es el caso del desarrollo de softwares militares e
industriales de alta precisión y de costo elevado.
3. ASP.- Se trata de un sub-lenguaje de programación enfocado a la creación de
aplicaciones para servidores creado por Microsoft.
4. C#.- El lenguaje C# es una consecución de su antecesor (el lenguaje C),
también es un lenguaje de programación que está enfocado a la creación de
sistemas operativos
Variables y Tipos de variables
Se le llama variable a aquel elemento de un algoritmo, fórmula o proposición que representa un
elemento no especificado de un determinad conjunto.
Existen distintos tipos de variables, algunos de ellos son:
Independiente: los valores de este tipo de variables no dependen del de otras, son representadas en
el eje de las abscisas y en las funciones con la letra X.
Dependiente: los valores de estas variables, en cambio, son determinados por los que adquieran
las otras variables. Se las representa en el eje de las ordenadas y se las representa con la letra Y en
las funciones.
Cuantitativas: estas variables se expresan por medio de un número, lo que permite utilizarlas para
operaciones aritméticas. Dentro de estas encontramos dos clases:
Aleatorias: son aquellas funciones que asocian un número real a cada
elemento del espacio muestra E. Dentro de esta variable encontramos
los siguientes tipos:
1. Variable aleatoria discreta: esta variable solamente puede adquirir
valores enteros.
2.Variable aleatoria continua: a diferencia de la discreta, puede
adquirir cualquier valor dentro de un intervalo de la recta real.
3.Variable aleatoria binominal: con esta variable se muestra el
número de éxitos que se adquirieron en cada prueba de un experimento.
Es como la discreta, que sólo adquiere valores enteros, pero de acuerdo
a las pruebas realizadas.
Variable estadística bidimensional: en esta variable, a cada individuo
se lo define con dos caracteres que son a su vez variables estadísticas
entre las que existe relación: una de ellas es la variable dependiente
mientras que la otra, la independiente.
LIBRERÍAS
Son archivos de cabecera. Las bibliotecas contienen el código objeto de
muchos programas que permiten hacer cosas comunes, como leer el
teclado, escribir en la pantalla, manejar números, realizar funciones
matemáticas, etc.
• Ejemplos:
Fstream: flujos hacia/ desde ficheros.
Iostream: parte del a STL que contiene los algoritmos estándar.
Librería Stdio: contiene los prototipos de las funciones.
String: parte de la STL relativa a contenedores tipos string.
Math: contiene los prototipos de las funciones y otras definiciones
para el manipulación de funciones matemáticas.
EXPRESIONES ARITMÉTICAS
• Expresión aritmética: 3+2, x+1,...
La programación lógica no tiene como objeto abordar problemas de cálculo numérico, pero a
veces son necesarias ciertas operaciones elementales, como contar el número de elementos de
una lista, multiplicar por una constante, etc.
En principio, las operaciones aritméticas pueden expresarse mediante relaciones. Así, se puede
definir la relación «suma» , que tiene tres argumentos numéricos, y que será verdadera si el
tercero es la suma de los dos primeros, de manera que «suma(2,3,5)» es verdadero y
«suma(2,3,4)» es falso. Su definición extensional sería:
suma(0,0,0).
suma(0,1,1).
FUNCIONES MATEMÁTICAS (SQRT)
• Operador pow
• En lenguaje C, para realizar operaciones con potencias se utiliza una función de su biblioteca
estándar, en concreto la función pow, a la que hay que "darle" (pasarle) dos operandos entre
paréntesis. La sintaxis de su llamada es:
• pow( <operando_número_base>, <operando_exponente> )
La función pow devuelve, sobre el propio identificador de la función, el resultado que se obtiene
de elevar el <operando_número_base> al <operando_exponente>. El valor de retorno de la
función es de tipo double, con independencia de que los operandos sean reales o enteros.
Operador sqrt
Se utiliza para obtener la raíz cuadrada de un numero, este operador al igual que el anterior
utilizan la biblioteca <math.h>.
Ejemplos (SRQT)
• 1-Calcule el valor de S, si S= r³/(v(r+1)² + (r+1)²)
#include<stdio.h>
#include<math.h>
float S,r;
main()
{
clrscr();
printf("Escriba el valor de r");
scanf("%f",&r);
S=(pow(r,3) + 1)/sqrt(pow(r+1,2) + pow(r+1,2));
printf("S = %.2f",S);
getch();
}
2-Calcule el valor de P,si P=v(x+1)/y²
#include<stdio.h>
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float x,y,P;
main()
{
clrscr();
printf("Escriba el valor de x y y");
scanf("%f%f",&x,&y);
P= sqrt(x+1)/pow(y,2);
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3- Calcule la hipotenusa de un triangulo rectangulo
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main()
{
clrscr();
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c= sqrt(pow(a,2)+pow(b,2));
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}
ESTRUCTURA DE SELECCIÓN (O DE
DECISIÓN):
En una estructura de selección/decisión, el algoritmo al ser ejecutado toma una
decisión, ejecutar o no ciertas instrucciones si se cumplen o no ciertas condiciones.
Las condiciones devuelven un valor, verdadero o falso, determinado así la secuencia
a seguir. Por lo general los lenguajes de programación disponen de dos estructuras
de este tipo: estructura de decisión simple (if), y estructura de decisión múltiple
(CASE, SWITCH).
ESTRUCTURA REPETITIVA (DE REPETICIÓN):
En programación, tipo de estructura de control. Ejecuta cero o más veces un grupo
de instrucciones (bucle). El número de repeticiones está determinado por un número
dado, o hasta que deje de cumplirse o se cumpla una condición. Las estructuras de
repetición más usuales en los lenguajes de programación suelen ser WHILE,
REPEAT y FOR.
PROGRAMAS
#include <stdio.h>
Int main ()
{
Int valida = 711;
Int clave;
Do
{
Printf ("Introduzca su clave numérica: ");
Scanf ("%d", &clave);
if (clave != valida) printf("No válida!n");
}
While (clave!= valida);
Printf ("Aceptada.n");
Return 0;
}
#include <cstdlib>
#include <iostream>
{
char nombre[15], apellido[14], cedula[20];
int pd,p,t,nt,i;
for(i=1;i=100;i++)e es "nf";
{
cout<<"introduce el nombre del estudiante";
cin>>nombre;
cout<<"introduce el apellido del estudiante";
cin>>apellido;
cout<<"introduce la cedula del estudiante";
cin>>cedula;
cout<<"intruduce el promedio diario";
cin>>pd;
cout<<"introduce el parcial";
cin>>p;
cout<<"introduce el trimestral";
cin>>t;
cout<<"la nota final del estudiante es "nf";
nf=pd+p+t/3
if nf_> 3.0
cout<<"el estudiante aprobo el año escolar";
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cout<<"El estudiante no aprobo el año escolar";
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Programación y lenguajes de programación

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  • 2. Ministerio De Educación Centro Educativo San Carlos Dirección Regional De Panamá Oeste Integrantes: Álvaro Chirú María Muñoz Nathaly Navarro Olga Sánchez Nivel: 11°Ch Profesora: Leydis Alvares Año Lectivo 2017
  • 3. PROGRAMACIÓN La programación informática o programación algorítmica, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de computadora. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones
  • 4.
  • 5. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se
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  • 7. EJEMPLOS DE LENGUAJE PROGRAMACIÓN 1. Action Script.- Se trata de un lenguaje de programación para la plataforma Adobe Fash, lo que permite la creación de aplicaciones y comandos en dicha plataforma de una manera más eficaz. 2. ADA.- Este lenguaje suele ser utilizado en la creación de programas con un alto nivel de confiabilidad, como es el caso del desarrollo de softwares militares e industriales de alta precisión y de costo elevado. 3. ASP.- Se trata de un sub-lenguaje de programación enfocado a la creación de aplicaciones para servidores creado por Microsoft. 4. C#.- El lenguaje C# es una consecución de su antecesor (el lenguaje C), también es un lenguaje de programación que está enfocado a la creación de sistemas operativos
  • 8. Variables y Tipos de variables Se le llama variable a aquel elemento de un algoritmo, fórmula o proposición que representa un elemento no especificado de un determinad conjunto. Existen distintos tipos de variables, algunos de ellos son: Independiente: los valores de este tipo de variables no dependen del de otras, son representadas en el eje de las abscisas y en las funciones con la letra X. Dependiente: los valores de estas variables, en cambio, son determinados por los que adquieran las otras variables. Se las representa en el eje de las ordenadas y se las representa con la letra Y en las funciones. Cuantitativas: estas variables se expresan por medio de un número, lo que permite utilizarlas para operaciones aritméticas. Dentro de estas encontramos dos clases:
  • 9. Aleatorias: son aquellas funciones que asocian un número real a cada elemento del espacio muestra E. Dentro de esta variable encontramos los siguientes tipos: 1. Variable aleatoria discreta: esta variable solamente puede adquirir valores enteros. 2.Variable aleatoria continua: a diferencia de la discreta, puede adquirir cualquier valor dentro de un intervalo de la recta real. 3.Variable aleatoria binominal: con esta variable se muestra el número de éxitos que se adquirieron en cada prueba de un experimento. Es como la discreta, que sólo adquiere valores enteros, pero de acuerdo a las pruebas realizadas. Variable estadística bidimensional: en esta variable, a cada individuo se lo define con dos caracteres que son a su vez variables estadísticas entre las que existe relación: una de ellas es la variable dependiente mientras que la otra, la independiente.
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  • 11. LIBRERÍAS Son archivos de cabecera. Las bibliotecas contienen el código objeto de muchos programas que permiten hacer cosas comunes, como leer el teclado, escribir en la pantalla, manejar números, realizar funciones matemáticas, etc. • Ejemplos: Fstream: flujos hacia/ desde ficheros. Iostream: parte del a STL que contiene los algoritmos estándar. Librería Stdio: contiene los prototipos de las funciones. String: parte de la STL relativa a contenedores tipos string. Math: contiene los prototipos de las funciones y otras definiciones para el manipulación de funciones matemáticas.
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  • 13. EXPRESIONES ARITMÉTICAS • Expresión aritmética: 3+2, x+1,... La programación lógica no tiene como objeto abordar problemas de cálculo numérico, pero a veces son necesarias ciertas operaciones elementales, como contar el número de elementos de una lista, multiplicar por una constante, etc. En principio, las operaciones aritméticas pueden expresarse mediante relaciones. Así, se puede definir la relación «suma» , que tiene tres argumentos numéricos, y que será verdadera si el tercero es la suma de los dos primeros, de manera que «suma(2,3,5)» es verdadero y «suma(2,3,4)» es falso. Su definición extensional sería: suma(0,0,0). suma(0,1,1).
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  • 15. FUNCIONES MATEMÁTICAS (SQRT) • Operador pow • En lenguaje C, para realizar operaciones con potencias se utiliza una función de su biblioteca estándar, en concreto la función pow, a la que hay que "darle" (pasarle) dos operandos entre paréntesis. La sintaxis de su llamada es: • pow( <operando_número_base>, <operando_exponente> ) La función pow devuelve, sobre el propio identificador de la función, el resultado que se obtiene de elevar el <operando_número_base> al <operando_exponente>. El valor de retorno de la función es de tipo double, con independencia de que los operandos sean reales o enteros. Operador sqrt Se utiliza para obtener la raíz cuadrada de un numero, este operador al igual que el anterior utilizan la biblioteca <math.h>.
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  • 17. Ejemplos (SRQT) • 1-Calcule el valor de S, si S= r³/(v(r+1)² + (r+1)²) #include<stdio.h> #include<math.h> float S,r; main() { clrscr(); printf("Escriba el valor de r"); scanf("%f",&r); S=(pow(r,3) + 1)/sqrt(pow(r+1,2) + pow(r+1,2)); printf("S = %.2f",S); getch(); }
  • 18. 2-Calcule el valor de P,si P=v(x+1)/y² #include<stdio.h> #include<math.h> float x,y,P; main() { clrscr(); printf("Escriba el valor de x y y"); scanf("%f%f",&x,&y); P= sqrt(x+1)/pow(y,2); printf("P = %.2f",P); getch(); }
  • 19. 3- Calcule la hipotenusa de un triangulo rectangulo #include<stdio.h> #include<math.h> float a,b,c; main() { clrscr(); printf("Escriba el valor de a y b"); scanf("%f%f",&a,&b); c= sqrt(pow(a,2)+pow(b,2)); printf("c = %.2f",c); getch(); }
  • 20. ESTRUCTURA DE SELECCIÓN (O DE DECISIÓN): En una estructura de selección/decisión, el algoritmo al ser ejecutado toma una decisión, ejecutar o no ciertas instrucciones si se cumplen o no ciertas condiciones. Las condiciones devuelven un valor, verdadero o falso, determinado así la secuencia a seguir. Por lo general los lenguajes de programación disponen de dos estructuras de este tipo: estructura de decisión simple (if), y estructura de decisión múltiple (CASE, SWITCH).
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  • 22. ESTRUCTURA REPETITIVA (DE REPETICIÓN): En programación, tipo de estructura de control. Ejecuta cero o más veces un grupo de instrucciones (bucle). El número de repeticiones está determinado por un número dado, o hasta que deje de cumplirse o se cumpla una condición. Las estructuras de repetición más usuales en los lenguajes de programación suelen ser WHILE, REPEAT y FOR.
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  • 24. PROGRAMAS #include <stdio.h> Int main () { Int valida = 711; Int clave; Do { Printf ("Introduzca su clave numérica: "); Scanf ("%d", &clave); if (clave != valida) printf("No válida!n"); } While (clave!= valida); Printf ("Aceptada.n"); Return 0; }
  • 25. #include <cstdlib> #include <iostream> { char nombre[15], apellido[14], cedula[20]; int pd,p,t,nt,i; for(i=1;i=100;i++)e es "nf"; { cout<<"introduce el nombre del estudiante"; cin>>nombre; cout<<"introduce el apellido del estudiante"; cin>>apellido; cout<<"introduce la cedula del estudiante"; cin>>cedula; cout<<"intruduce el promedio diario"; cin>>pd; cout<<"introduce el parcial"; cin>>p; cout<<"introduce el trimestral"; cin>>t; cout<<"la nota final del estudiante es "nf"; nf=pd+p+t/3 if nf_> 3.0 cout<<"el estudiante aprobo el año escolar"; else cout<<"El estudiante no aprobo el año escolar"; } }