2. Programación de
computadores
Un lenguaje de programación es un lenguaje que
puede ser utilizado para controlas los actos de
una computadora o maquina, es un conjunto de
símbolos y reglas sintácticas y semánticas que
definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones.
La programación es el proceso de diseñar,
codificar, y mantener el código fuente de
programas computacionales. El código fuente es
escrito en un lenguaje de programación.
3. 1.
Clasificación de los lenguajes de
programación
Según su nivel de abstracción :Lenguajes de Máquina
Están escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina
(computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1)
2. Lenguajes de bajo nivel: Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de
programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El
lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código maquina.
Lenguajes de medio nivel: tiene ciertas características que los acercan a
los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas
cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de
alto nivel.
Lenguajes de alto nivel:Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles
de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales,
como el inglés
4. variable
En programación, una variable es un espacio de memoria reservado para
almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el
lenguaje de programación. Una variable es representada y usada a través
de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene
predefinida.
Una variable, por lo general, como su nombre lo indica, puede variar su
valor durante la ejecución del programa. Dependiendo del lenguaje de
programación usado, también puede cambiar el tipo de dato que
almacena.
5. Constante
Un objeto constante es aquel que no cambia su contenido y permanece inalterado
en el tiempo. En informática se usa sobre todo en lenguajes de programación para
datos que no van a variar su contenido durante la ejecución del programa, en
contraposición con las llamadas variables, que si pueden tomar varios valores.
Una vez una constante toma un valor, este permanecerá fijo.
Básicamente el uso de las constantes es igual que en las matemáticas. La constante
toma un valor determinado y lo mantiene durante todo el problema
PI = 5,652
6. Que es un algoritmo
define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que
permite hallar la solución de un problema, método y notación en las distintas
fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un
problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser
expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más
sencilla.
en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener
un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.
7. Diagrama de flujo
Diagrama de flujo: es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del
proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve
descripción de la etapa de proceso.
Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que
indican la dirección de flujo del proceso.
El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en
un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida
comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la
información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles
repetitivos, el número de pasos del proceso, las operaciones de
interdepartamentales.
8. propiedades de los números en computación
Entero: Se usan para representar números enteros. Pero siempre se pueden
encontrar otras aplicaciones para los números enteros. En general se pueden
usar para representar cualquier variable discreta.
Los tipos de datos enteros son: short, int, long y long long, cada uno
representando un número entero de un tamaño o capacidad determinado.
Flotantes: Se denomina flotantes a los tipos de datos que representan a los
números reales, ya que utilizan un sistema de representación basado en la
técnica de coma flotante, que permite operar con números reales de diversas
magnitudes, mediante un número decimal llamado mantisa y un exponente
que indica el orden de magnitud.
9. Caracteres: Los caracteres se representan utilizando el tipo char, que tiene sólo 1
byte de tamaño. Este tipo se utiliza para representar los 256 caracteres de la
tabla de caracteres del sistema. El tipo char es también un tipo entero, ya que
puede tomar valores de 0 a 255. Por lo tanto también puede
ser signed o unsigned.
En cuanto a la forma de declarar variables de tipo char es la misma forma que
con los otros tipos.
char a; char a = 's'; unsigned char a = 48;
10. Sentencias de asignación
Se utiliza para asignar o almacenar valores a
variables o constantes. Es una operación que sitúa
un valor determinado en una posición de
memoria. La operación de asignación se denota
con el signo = algunos lenguajes de programación
admiten operadores tales como:, ←, := El tipo de
expresión debe ser del mismo tipo que el de la
variable, en caso contrario en la fase de
compilación se produciría un error de tipos.
11. Condicional si
La instrucción Si ... Entonces permite controlar qué procesos tienen lugar en
función del valor de una o varias variables o de las decisiones del usuario.
Escribiremos esta instrucción de la siguiente manera:
Si [Condición] Entonces
Instrucción 1
Instrucción 2
·
·
·
Instrucción n
FinSi
12. Ciclo de repetición en programación
Un bucle o ciclo, en programación, es una
sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo
aislado de código, hasta que la condición asignada
a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente, un bucle es utilizado para hacer
una acción repetida sin tener que escribir varias
veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja
el código más claro y facilita su modificación en el
futuro.
El bucle y los condicionales representan la base de
la programación estructurada. Es una evolución
del código ensamblador, donde la única posibilidad
de iterar un código era establecer una sentencia
jump.