SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 2
TTítulo: Analisis de los contenidos
ESCENARIO: DEFINICIONES
La programaciónOrientadaa objetos se define
como unparadigmade la programación,una
manera de programarespecífica,donde se organiza
el códigoen unidadesdenominadasclases,delas
cualesse crean objetosque se relacionanentre sí
para conseguirlosobjetivosde las aplicaciones.
ESCENARIO: ELEMENTOS BASICOSDE
PROGRAMACION
Elementos básicos de unprograma. ...
Identificadores:Losidentificadoressonlosnombres
que les damosa las variables,funciones,
al programa,etc.) paraidentificarlos.Caracteres
especiales:Son elementos comocomas,comillas,
puntoy coma,paréntesis,que son parte del
lenguajealgorítmicoode programación.
ESCENARIO: VARIABLE CON SUBINDICEO ARREGLOS
Se llamaarray (tambiénse usan lostérminos matriz,
formacióno arreglo) a unaserie de variablesque
tienen el mismonombre pero que se diferencianpor
un númeroentero al que llamamosíndiceo
localizador.Dichonúmeroidentificaa cadavariable
del array sinformar parte en sentido estricto del
nombre de la variable:por elloel número puede ser
sustituidoporuna operación,otra variable,ouna
operaciónentre númerosy variables.
ESCENARIO: FUNCIONES
En programación,una función es unasección de
un programaque calculaun valorde manera
independienteal resto del programa. Una
funcióntiene tres componentesimportantes:
 losparámetros, que sonlos valoresque
recibe la funcióncomoentrada;
 el códigode la función,queson las
operacionesque hace la función; y
 el resultado (o valorde retorno),que es
el valor final queentrega la función.
ESCENARIO: CLASESY OBJETOS
Cadaclase es un modeloque define un conjunto
de variables(el estado),y métodosapropiados
para operar con dichosdatos(el
comportamiento).Cada objetocreado a partir de
la clasese denominainstanciadela clase.
Las clases sonun pilarfundamental dela
programaciónorientadaa objetos.
ESCENARIO: ELEMENTOS BASICOSDELA
PROGRAMACIONORIENTADA A OBJETOS
La programaciónorientadaa objetos o POO
consistebásicamenteen el manejode clases
organizadasparagenerar un programa,estas
tienen atributosbásicosy pueden generar
objetoscon métodos y atributosespecíficos.
ESCENARIO: INTERFAZ
En programaciónorientadaa objetos,
una interfaz(tambiénllamadaprotocolo) esun
mediocomún paraque los objetosno
relacionadossecomuniquenentre sí.... Por
ejemplo,en Java (dondese le
llamaInterfaz(Java interfaces),
la interfazComparableespecificaunmétodo
compararCon() quelasclases deben
implementar.
ESCENARIO: HERENCIA
En POO, laherencia es un mecanismoque nos
permite extender lasfuncionalidadesdeuna
clase ya existente. ... Hay que indicaque solo
podemosheredar de unaclase a la vez.
Llamaremos superclasea la clase padre y
subclasea la claseque hereda.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

La actualidad más candente (20)

Unidad i antecedentes
Unidad i antecedentesUnidad i antecedentes
Unidad i antecedentes
 
Tema 1 2_poo
Tema 1 2_pooTema 1 2_poo
Tema 1 2_poo
 
Programación Orientada a Objetos (POO) y UML
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLProgramación Orientada a Objetos (POO) y UML
Programación Orientada a Objetos (POO) y UML
 
Programacion y su lenguaje
Programacion y su lenguajeProgramacion y su lenguaje
Programacion y su lenguaje
 
Programacion orientada a objetos Unidad 1-intro al paradigma poo
Programacion orientada a objetos Unidad 1-intro al paradigma pooProgramacion orientada a objetos Unidad 1-intro al paradigma poo
Programacion orientada a objetos Unidad 1-intro al paradigma poo
 
Lenguaje c
Lenguaje cLenguaje c
Lenguaje c
 
Presentacion java
Presentacion javaPresentacion java
Presentacion java
 
Presentacion java
Presentacion javaPresentacion java
Presentacion java
 
Clase 01 290615
Clase 01 290615Clase 01 290615
Clase 01 290615
 
Estructura de datos y algoritmos
Estructura de datos y algoritmosEstructura de datos y algoritmos
Estructura de datos y algoritmos
 
Lenguaje c
Lenguaje cLenguaje c
Lenguaje c
 
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
 
Ap3 java
Ap3   javaAp3   java
Ap3 java
 
Programación Orientada Objetos Java Unidad 1
Programación Orientada Objetos Java Unidad 1Programación Orientada Objetos Java Unidad 1
Programación Orientada Objetos Java Unidad 1
 
Cuaderno
CuadernoCuaderno
Cuaderno
 
Cuaderno
CuadernoCuaderno
Cuaderno
 
¿QUE ES Y DONDE SE APLICA LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS?
¿QUE ES Y DONDE SE APLICA LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS?¿QUE ES Y DONDE SE APLICA LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS?
¿QUE ES Y DONDE SE APLICA LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS?
 
Trabajo poo
Trabajo poo Trabajo poo
Trabajo poo
 
I4 u2 tema3
I4 u2 tema3I4 u2 tema3
I4 u2 tema3
 
Clase15
Clase15Clase15
Clase15
 

Similar a Paso 6 (20)

Algoritsmos unefa
Algoritsmos unefaAlgoritsmos unefa
Algoritsmos unefa
 
Glosario terminologia java
Glosario terminologia javaGlosario terminologia java
Glosario terminologia java
 
Preguntas ejer1
Preguntas ejer1Preguntas ejer1
Preguntas ejer1
 
Estructuras de datos y algoritmos
Estructuras de datos y algoritmosEstructuras de datos y algoritmos
Estructuras de datos y algoritmos
 
Realizarmanipulacion
RealizarmanipulacionRealizarmanipulacion
Realizarmanipulacion
 
unidad 3
unidad 3unidad 3
unidad 3
 
e.si.m.l.p
 e.si.m.l.p e.si.m.l.p
e.si.m.l.p
 
e.si.m.l.p
 e.si.m.l.p e.si.m.l.p
e.si.m.l.p
 
Copia de e.si.m.l.p
Copia de e.si.m.l.pCopia de e.si.m.l.p
Copia de e.si.m.l.p
 
Realizarmanipulacion
RealizarmanipulacionRealizarmanipulacion
Realizarmanipulacion
 
Copia de e.si.m.l.p
Copia de e.si.m.l.pCopia de e.si.m.l.p
Copia de e.si.m.l.p
 
Realizarmanipulacion
RealizarmanipulacionRealizarmanipulacion
Realizarmanipulacion
 
Copia de e.si.m.l.p
Copia de e.si.m.l.pCopia de e.si.m.l.p
Copia de e.si.m.l.p
 
Lenguaje de programacion mike alvarado
Lenguaje de programacion mike alvaradoLenguaje de programacion mike alvarado
Lenguaje de programacion mike alvarado
 
Glosario java
Glosario javaGlosario java
Glosario java
 
Copia de copia de e.si.m.l.p
Copia de copia de e.si.m.l.pCopia de copia de e.si.m.l.p
Copia de copia de e.si.m.l.p
 
cuestionario
cuestionariocuestionario
cuestionario
 
Programación 2
Programación 2Programación 2
Programación 2
 
Uni3m
Uni3mUni3m
Uni3m
 
E.si.m.l.p
 E.si.m.l.p E.si.m.l.p
E.si.m.l.p
 

Más de AlanGodinez19 (20)

Paso9
Paso9Paso9
Paso9
 
Paso6
Paso6Paso6
Paso6
 
Reporte de practicas android studio
Reporte de practicas android studioReporte de practicas android studio
Reporte de practicas android studio
 
Maestra
MaestraMaestra
Maestra
 
Reporte de programas
Reporte de programasReporte de programas
Reporte de programas
 
Reporte de programas
Reporte de programasReporte de programas
Reporte de programas
 
1.5 Glosario
1.5 Glosario1.5 Glosario
1.5 Glosario
 
Tabla SQA y Diferencias
Tabla SQA y DiferenciasTabla SQA y Diferencias
Tabla SQA y Diferencias
 
Actividad 1.v
Actividad 1.vActividad 1.v
Actividad 1.v
 
Actividad 1.5
Actividad 1.5Actividad 1.5
Actividad 1.5
 
1.3
1.31.3
1.3
 
1.2 diagnostico
1.2 diagnostico1.2 diagnostico
1.2 diagnostico
 
Java
Java Java
Java
 
Cracking
CrackingCracking
Cracking
 
Programa 14
Programa 14Programa 14
Programa 14
 
Programa 13
Programa 13Programa 13
Programa 13
 
Tienda departa
Tienda departaTienda departa
Tienda departa
 
Doc2 taxi
Doc2 taxiDoc2 taxi
Doc2 taxi
 
Doc1 gym
Doc1 gymDoc1 gym
Doc1 gym
 
Oficina d correos
Oficina d correosOficina d correos
Oficina d correos
 

Último

02. Mr. Spencer (T.L. Sawn).pdf.libro de un señor
02. Mr. Spencer (T.L. Sawn).pdf.libro de un señor02. Mr. Spencer (T.L. Sawn).pdf.libro de un señor
02. Mr. Spencer (T.L. Sawn).pdf.libro de un señorkkte210207
 
Unidad V. Disoluciones quimica de las disoluciones
Unidad V. Disoluciones quimica de las disolucionesUnidad V. Disoluciones quimica de las disoluciones
Unidad V. Disoluciones quimica de las disolucioneschorantina325
 
PPT-HISTORIA-6°-ABC.pptxjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjj
PPT-HISTORIA-6°-ABC.pptxjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjPPT-HISTORIA-6°-ABC.pptxjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjj
PPT-HISTORIA-6°-ABC.pptxjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjNachisRamos
 
TIPOS DE LA PSICOPATOLOGÍA DE LA PERCEPCIÓN.pdf
TIPOS DE LA PSICOPATOLOGÍA DE LA PERCEPCIÓN.pdfTIPOS DE LA PSICOPATOLOGÍA DE LA PERCEPCIÓN.pdf
TIPOS DE LA PSICOPATOLOGÍA DE LA PERCEPCIÓN.pdfLUZMARIAAYALALOPEZ
 
Guia para el registro en el sitio slideshare.pdf
Guia para el registro en el sitio slideshare.pdfGuia para el registro en el sitio slideshare.pdf
Guia para el registro en el sitio slideshare.pdflauradbernals
 
12 Clasificacion de las Computadoras.pdf
12 Clasificacion de las Computadoras.pdf12 Clasificacion de las Computadoras.pdf
12 Clasificacion de las Computadoras.pdfedwinmelgarschlink2
 
Las redes sociales en el mercado digital
Las redes sociales en el mercado digitalLas redes sociales en el mercado digital
Las redes sociales en el mercado digitalNayaniJulietaRamosRa
 

Último (7)

02. Mr. Spencer (T.L. Sawn).pdf.libro de un señor
02. Mr. Spencer (T.L. Sawn).pdf.libro de un señor02. Mr. Spencer (T.L. Sawn).pdf.libro de un señor
02. Mr. Spencer (T.L. Sawn).pdf.libro de un señor
 
Unidad V. Disoluciones quimica de las disoluciones
Unidad V. Disoluciones quimica de las disolucionesUnidad V. Disoluciones quimica de las disoluciones
Unidad V. Disoluciones quimica de las disoluciones
 
PPT-HISTORIA-6°-ABC.pptxjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjj
PPT-HISTORIA-6°-ABC.pptxjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjPPT-HISTORIA-6°-ABC.pptxjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjj
PPT-HISTORIA-6°-ABC.pptxjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjj
 
TIPOS DE LA PSICOPATOLOGÍA DE LA PERCEPCIÓN.pdf
TIPOS DE LA PSICOPATOLOGÍA DE LA PERCEPCIÓN.pdfTIPOS DE LA PSICOPATOLOGÍA DE LA PERCEPCIÓN.pdf
TIPOS DE LA PSICOPATOLOGÍA DE LA PERCEPCIÓN.pdf
 
Guia para el registro en el sitio slideshare.pdf
Guia para el registro en el sitio slideshare.pdfGuia para el registro en el sitio slideshare.pdf
Guia para el registro en el sitio slideshare.pdf
 
12 Clasificacion de las Computadoras.pdf
12 Clasificacion de las Computadoras.pdf12 Clasificacion de las Computadoras.pdf
12 Clasificacion de las Computadoras.pdf
 
Las redes sociales en el mercado digital
Las redes sociales en el mercado digitalLas redes sociales en el mercado digital
Las redes sociales en el mercado digital
 

Paso 6

  • 1. TTítulo: Analisis de los contenidos ESCENARIO: DEFINICIONES La programaciónOrientadaa objetos se define como unparadigmade la programación,una manera de programarespecífica,donde se organiza el códigoen unidadesdenominadasclases,delas cualesse crean objetosque se relacionanentre sí para conseguirlosobjetivosde las aplicaciones. ESCENARIO: ELEMENTOS BASICOSDE PROGRAMACION Elementos básicos de unprograma. ... Identificadores:Losidentificadoressonlosnombres que les damosa las variables,funciones, al programa,etc.) paraidentificarlos.Caracteres especiales:Son elementos comocomas,comillas, puntoy coma,paréntesis,que son parte del lenguajealgorítmicoode programación. ESCENARIO: VARIABLE CON SUBINDICEO ARREGLOS Se llamaarray (tambiénse usan lostérminos matriz, formacióno arreglo) a unaserie de variablesque tienen el mismonombre pero que se diferencianpor un númeroentero al que llamamosíndiceo localizador.Dichonúmeroidentificaa cadavariable del array sinformar parte en sentido estricto del nombre de la variable:por elloel número puede ser sustituidoporuna operación,otra variable,ouna operaciónentre númerosy variables. ESCENARIO: FUNCIONES En programación,una función es unasección de un programaque calculaun valorde manera independienteal resto del programa. Una funcióntiene tres componentesimportantes:  losparámetros, que sonlos valoresque recibe la funcióncomoentrada;  el códigode la función,queson las operacionesque hace la función; y  el resultado (o valorde retorno),que es el valor final queentrega la función.
  • 2. ESCENARIO: CLASESY OBJETOS Cadaclase es un modeloque define un conjunto de variables(el estado),y métodosapropiados para operar con dichosdatos(el comportamiento).Cada objetocreado a partir de la clasese denominainstanciadela clase. Las clases sonun pilarfundamental dela programaciónorientadaa objetos. ESCENARIO: ELEMENTOS BASICOSDELA PROGRAMACIONORIENTADA A OBJETOS La programaciónorientadaa objetos o POO consistebásicamenteen el manejode clases organizadasparagenerar un programa,estas tienen atributosbásicosy pueden generar objetoscon métodos y atributosespecíficos. ESCENARIO: INTERFAZ En programaciónorientadaa objetos, una interfaz(tambiénllamadaprotocolo) esun mediocomún paraque los objetosno relacionadossecomuniquenentre sí.... Por ejemplo,en Java (dondese le llamaInterfaz(Java interfaces), la interfazComparableespecificaunmétodo compararCon() quelasclases deben implementar. ESCENARIO: HERENCIA En POO, laherencia es un mecanismoque nos permite extender lasfuncionalidadesdeuna clase ya existente. ... Hay que indicaque solo podemosheredar de unaclase a la vez. Llamaremos superclasea la clase padre y subclasea la claseque hereda.