1. TTítulo: Analisis de los contenidos
ESCENARIO: DEFINICIONES
La programaciónOrientadaa objetos se define
como unparadigmade la programación,una
manera de programarespecífica,donde se organiza
el códigoen unidadesdenominadasclases,delas
cualesse crean objetosque se relacionanentre sí
para conseguirlosobjetivosde las aplicaciones.
ESCENARIO: ELEMENTOS BASICOSDE
PROGRAMACION
Elementos básicos de unprograma. ...
Identificadores:Losidentificadoressonlosnombres
que les damosa las variables,funciones,
al programa,etc.) paraidentificarlos.Caracteres
especiales:Son elementos comocomas,comillas,
puntoy coma,paréntesis,que son parte del
lenguajealgorítmicoode programación.
ESCENARIO: VARIABLE CON SUBINDICEO ARREGLOS
Se llamaarray (tambiénse usan lostérminos matriz,
formacióno arreglo) a unaserie de variablesque
tienen el mismonombre pero que se diferencianpor
un númeroentero al que llamamosíndiceo
localizador.Dichonúmeroidentificaa cadavariable
del array sinformar parte en sentido estricto del
nombre de la variable:por elloel número puede ser
sustituidoporuna operación,otra variable,ouna
operaciónentre númerosy variables.
ESCENARIO: FUNCIONES
En programación,una función es unasección de
un programaque calculaun valorde manera
independienteal resto del programa. Una
funcióntiene tres componentesimportantes:
losparámetros, que sonlos valoresque
recibe la funcióncomoentrada;
el códigode la función,queson las
operacionesque hace la función; y
el resultado (o valorde retorno),que es
el valor final queentrega la función.
2. ESCENARIO: CLASESY OBJETOS
Cadaclase es un modeloque define un conjunto
de variables(el estado),y métodosapropiados
para operar con dichosdatos(el
comportamiento).Cada objetocreado a partir de
la clasese denominainstanciadela clase.
Las clases sonun pilarfundamental dela
programaciónorientadaa objetos.
ESCENARIO: ELEMENTOS BASICOSDELA
PROGRAMACIONORIENTADA A OBJETOS
La programaciónorientadaa objetos o POO
consistebásicamenteen el manejode clases
organizadasparagenerar un programa,estas
tienen atributosbásicosy pueden generar
objetoscon métodos y atributosespecíficos.
ESCENARIO: INTERFAZ
En programaciónorientadaa objetos,
una interfaz(tambiénllamadaprotocolo) esun
mediocomún paraque los objetosno
relacionadossecomuniquenentre sí.... Por
ejemplo,en Java (dondese le
llamaInterfaz(Java interfaces),
la interfazComparableespecificaunmétodo
compararCon() quelasclases deben
implementar.
ESCENARIO: HERENCIA
En POO, laherencia es un mecanismoque nos
permite extender lasfuncionalidadesdeuna
clase ya existente. ... Hay que indicaque solo
podemosheredar de unaclase a la vez.
Llamaremos superclasea la clase padre y
subclasea la claseque hereda.