1. La programación orientada a objetos
es un paradigma de programación q
usa objetos y sus interacciones para
diseñar aplicaciones
2. • Esto es diferente de la programación estructurado
tradicional en lo q los datos y procedimientos están
separados y sin relación ya q lo único q se busca es el
procedimiento
3. • Clase mensaje
• Objeto propietario atributo
• Método estado interno
• Evento componentes de un objeto
4. • Método :algoritmo asociado a un objeto
• Cuento : suceso en un sistema
• Mensaje: comunicación
• Propiedad o atributo :contenedor de un tipo de datos asociado
a un objeto
• Componentes de un objeto : son los componentes de un
sistema es decir los atributos entidades y métodos
• Estado interno :variable q se declara
• Presentación de objetos : se presenta x una identidad q esta
compuesta por sus funciones correspondientes
5. Ay un cierto desacuerdo sobre exactamente 6 características de
lenguaje de programación se define como (ORIENTADA A OBJETOS)
• Atracción :cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
(OBJETO) abstracto q puede realizar trabajos ,informar y cambiar su
estado
• Encapsulamiento: significa reunir a todos los elementos q pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad a un mismo nivel
de obturación
• Principio de ocultación : coda objeto esta aislado de el exterior o
modelo natural cada tipo de objeto expone un objeto de interfaz con
los otros objetos
• Poliformismo:se refiere a la capacidad para q varias clases
derivadas de una antecesora utilice el mismo método de forma
diferente
• Herencia: es la adaptación de todas las características de una clase
por parte de otra clase que es definición como deciden la principal
consecuencia de la renuncia
6. • Existen 4 fundamentos básicos de la POO
Un paradigma es un modelo q aparece desaparece cuando las personas ya no lo acogen en si
cuando pierden popularidad
7. 1. Cual es la filosofía de la programación orientada a
objetos
Es un paradigma de programación q utiliza objetos y sus y
sus interacciones son diferentes de la programación
estructurada tradicional los datos están separados y sin
relación para ingresar datos de entrada para buscar datos
de salía
8. 2. unir con líneas lo correcto
Clase
objeto
método
Algoritmos asociaos a un objeto una clase de objeto
cuyo ejecución se desencadene tras la reacción de un
mensaje
Un suceso en el sistema total como una interacción del
usuario con la maquina o un mensaje
Entrado provisto de un conjunto provisto de
propiedades o atributos de comportamiento o
funcionalidad
Evento
Una comunicación dirigida a un objeto q le ordena q
ejecute uno de sus métodos con parámetros asociados
Contenedor Atributo de un tipo de datos asociado a un objeto
Atributo
Atributo
9. 3 Defina lo siguiente
• Abstracción: cada objeto es el sistema q sirve como modelo en un
agente abstracto
• Encapsulamiento: consiste en reunir a todos los elementos q puede
considerarse pertenecientes a una misma entidad
• Principio de ocultación : cada objeto esta aislado de el exterior en
un modo natural
• Polimorfismo :capacidad para q varias clases derivadas de una
antecesora
• Herencia : es la adaptación de todas las características de una
clase por parte de otra clase
4 grafique el paradigma de la POO
Paradigma
de la POO
Modelo de programación que se
diferencia de la programación
tradicional estudiada en q trabaja en
un ambiente grafico
Encapsulamiento
Herencia
Atracción
polimorfismo
10. Bajo Windows ay 3 estrategias para programar la
estrategia es
La estrategia :es programar directamente en la interfaz
del sistema operativo utilizado esta interfaz es la API
(interfaz de programación aplicado)
La estrategia visual Basic :es verdaderamente la
estrategia mas fácil de hacer programas
computacionales livianos para Windows
La estrategia visual Basic/Can :permite combinar las
fortalezas de C y las de visual Basic en una gloriosa
solución de desarrollo
11. Recomendaciones
Elegir el entorno e programación
Si la aplicación involuciona operaciones con bases de datos
12. • Es el artefacto tecnológico en un sistema interactivo q
posibilita
Atreves del uso y la protección con lenguaje visual una
interacEcli ódens acroronllo us nd es istema informático
entornos gráficos
permiten acceder
a un ordenador
La mayoría de los
creadores
domesticas
necesita de visual
Basic
La historia de la
informática esta
unida a las
interfaces
Gui surge de la
necesidad de hacer
los ordenadores mas
accesibles a los
usuarios
gui utiliza un
conjunto de
imágenes y objetos
gráficos para
representar
13. • Una interfaz de hardware a nivel de los dispositivos
utilizados para ingresar procesar y integrar los datos
• visualización : una interfaz de software destinada a
entregar información oraría de los procesos y
herramientas de control de lista de lo q el usuario
dPiUsLtBri by uzoyuem einng la pantalla eje;
user interfaz las
guis q no son puls
son encontradas en
los juegos
Las funciones de
Windows son el cor
azón de las
aplicaciones de
Windows los
mensajes
Toudicreen user
interfaz pantalla
táctil q al ser tocada
ase la función del
maus en el software
API Interfaz de
programación de
aplicaciones
características de la
API
Hndle identificadores
y mensajes
Un programador a parte de
conocer el entorno de
trabajo Windows debe
conocer el entorno de
programación
14. • En informática el concepto manejador handle es mui
general
Poder
ser un
putero
Un
manejador
Una
referen
cia
Un
objeto
q
sirve
para
Acced
er a
otro
objeto
15.
16.
17.
18.
19. CARACTE
RISTICAS
DEL
OBJETO
REPRESENT
ANTE DE LAS
COMPUTADO
RAS
Los objetos en
las
computadoras
dentro de
conceptos un
espacio de
memoria solo
contiene un
objeto si un
programa lo
trata como tal
20. En la POO
• Una instancia de programas es un tratado como un conjunto dinámico de objetos que interactúan entre si.
• Los objetos en la POO están definidos fundamentalmente por:
Los atributos
y métodos
• Atributos que representan los datos asociados al objeto a lo que es lo mismo sus propiedades o características . Los atributos sus valores en un momento dado
determinan es estudio del objeto.
• Métodos que aceden a los atributos de una manera predefinida e implementan el comportamiento del objeto.
En casi todos
los lenguajes
• Los atributos y los métodos de un objeto están definidos por su clase aunque una instancia pueden poseer atributos que no son definidos en
su clase.
• Algo similar ocurre en los métodos de la POO el operador punto () es usado para referirse o llamar a un método particular de un objeto.
21. OBJETO ESPECIALIZADOS
SINGLETON Objeto que existe una única instancia
FUNCTOR Objeto que puede ser utilizada cono una función
OBJETO INMUTABLE Creado con un estado fijo y que no puede varias en los
tiempos de vida del mismo.
OBJETO DE 1ra
CLASE
Objeto que puede ser usado sin restricción.
METAOBJETOS Un objeto atreves del cual se puede crear a otros
PROTOTIPO Un meta objeto especificado a partir del cual se puede
crear otros objetos copiándolos.
ONJETO TODO
PODEROSO
Sabe mucho o ase mucho .Este es un EJE . De anti patrón
de diseño.
ANTIOBJETO Una metáfora computacional útil para conceptualizar y
solucionar problemas complejos. Usualmente con
aproximaciones paralelas.
27. VARIABLES
-LOCALES
-ESTATICAS
-ANIVEL DE MODULO
–UTILIZADOS POR
TODOS LOS
MODULOS
TIENE
-NOMBRE
-TIPO
-AMBITO
-TIPOS DE VARIABLES
-AMBITOS DE LA VAREABLES
DATOS Q NO SE
MODIFICAN EN
LA EJECUCION
AMBITO PREFIJOS
28. OPERACIONES
ARITMETICAS
OPERADOR
OPERACIONAL
EJEMPLO
SUMA + A + B
REASTA, NEGACION - A – B
* MULTIPLICACION A* B
/ DIVICION A / B
% RESTO DE LA
DIVICION
A MOD B
EXPONENCIACION A B
29. • JERARQUIAS DE LAS OPERACIONES
• EN PRIMER LUGAR E RALIZAN LAS OPERACIONES INDICADAS
ENTRA PARANTECIS
• LUEGO LA NEGACION
• LUEGO LAS MULTIPLICACIONES,DIVICIONES Y EL RESTO DE LA
DIVICION
• FINALMENTE LAS SUMAS Y RESTAS
• EN CASO DE TENER IGUAL PRIORIDAD SE ANALIZA DE ISQUIERDA A
DERECHA
• EJERCICIO PROPUESTO:CALCULAR EL RESULTADOS DE LAS
SIGUISNTES OPERACIONES
30. En primer lugar se ralisanlas opciones
Luego la negosiacion
Despues las multiplicaciones direcciones i el visto de la
divicion
Finalmente la suma i la resta
En caso de tener iigual propiedad se analiza la primera de
izquierda a derecha
Ejercicios propuestos calcular la suma de las siguentes
operaciones
2+3*5=5
(20+5)%6=1,5
15+5*6/10=18
20+10/5*2-7%1=2,92
31. • Hemos visto que el símbolo >es el q se usa para
comprender si un numero es mayor q otro .El numero
«menor q» también es sencillos para los demás son un
poco evidentes asi q
Operadores
<menor q
>mayor q
<mayor o = q
>menor o =q
==igual a
!=no= a (distinto de )
32. • Operadores lógicos&,&,ll,!
Esta condición se puede encadenar con «y» «0» de q se
india la siguiente forma
Operador significado
&&=y
ll =0
!=NO
De modo q podemos escribir cosas como
If(operación==1)&&(vinario=1))
If(operación==1)ll (opcion ==3))
If ((!((opcion==op(correcto))ll((teclado=es))