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Eristica Network
Plataforma global descentralizada
de los challenges personales y masivos
Autores: Nikita Akimov, Aleksey Nabokov
El 08 de setiembre de 2017
LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD
Introducción
El término eristica asciende al griego antiguo ἐριστικὴ τέχνη (eristiké téchne) —
“el arte de discutir”. Y no hay duda de que los griegos dominaban este arte, no sin motivo
su mitología está tan intensamente involucrada en la rivalidad entre los dioses y los
hombres.
Con las discusiones también está estrechamente relacionada la idea de apostar que también
tiene una larga historia. Hace más de 2 mil años la reina egipcia Cleopatra apostó con su
amante, el emperador romano Marсo Antonio de que en una cena hubiera bebido vino por
10 millones de sestercios. Luego de que arrojó a un vaso con vinagre de vino unas costosas
perlas, donde ellas reaccionaron con ácido acético y se disolvieron. De tal manera Cleopatra
ganó la apuesta, al tomar no más que un vaso, pero con precio de millones.
No fue raro que las apuestas se convertían en la fuerza impulsora de la cultura y el arte. Por
ejemplo, en la novela de Julio Verne “La vuelta al mundo en 80 días”, el nombre habla por sí
mismo, no siendo más que una apuesta hecha por el personaje principal - un inglés
excéntrico Phileas Fogg. Y “El jugador” fue escrito por Dostoievski en el plazo de menos de
un mes para pagar las deudas al casino, y es que el editor ya se estaba frotando las manos
en previsión de lo que Dostoievski hubiera tardado, y en aquel caso, conforme al contrato
usurario, él tendría derecho de publicar todas sus obras sin ningún honorario. Pero aquél no
solamente lo hizo dentro del plazo establecido, sino también conoció a su futura esposa
Anna Snitkina, que fue invitada originalmente como taquígrafa de esta misma novela. De tal
modo el escritor ganó esta apuesta peculiar con una ventaja grande, y pronto le dio su
palabra a su esposa recién hecha de que ya no jugaría más, y permanecía fiel a esta palabra
hasta el final de sus días.
El siglo XX transformó la pasión por las apuestas en una industria independiente, que se
comercializaba rápidamente. En cualquier ciudad del mundo, cualquier interesado en
apostar podría hacer su apuesta prácticamente a cualquier evento.
Una de las más increíbles apuestas fue hecha en el 1960 por un tal Devid Trelfol, y juzguen
ustedes mismos si ganó o perdió él su apuesta. En la casa de apuestas de Londres, el
británico apostó sus 10 libras en el hecho de que en los próximos 10 años la humanidad
visitaría la Luna. Y dentro de 9 años, en el 1969, cuando Neil Armstrong pisó la superficie de
la Luna, David obtuvo 10 mil libras (la tasa fue de 1 a 1000), que felizmente gastó
inmediatamente en un costoso auto deportivo, y luego subió en él, arrancó y ... se estrelló
hasta la muerte.
En adelante, tampoco el Hollywood negaba apostar en algo. En los años 70 una
impresionante apuesta fue hecha entre Spielberg y George Lucas. Ambos dudaron del éxito
de sus nuevas películas, puesto que la ciencia ficción para nada interesaba al público en
esos años. Los directores apostaron: el que recaudará más ganancias, le pagará a su colega
menos exitoso el 2.5 por ciento de las recaudaciones. Y, a pesar de los impresionantes303
2
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millones de dólares, que recogió en la taquilla la película de Spielberg “Encuentros en la
tercera fase”, “La guerra de las galaxias” de Lucas ganó 2.5 veces más. Según las palabras de
Spielberg, Lucas le sigue enviando los cheques hasta el día de hoy.
Con la llegada de la era de MTV y tales espectáculos como “Apuesto a que lo harás” (I Bet
You Will)1
y “Jackass”2
, la industria alcanzó un nivel fundamentalmente nuevo. El lugar de
apuestas ocuparon los challenges personales y grupales (del inglés challege - el desafío),
convirtiéndose en un verdadero fenómeno masivo entre los jóvenes. “Jackass”, por
ejemplo, en la lista de los mejores espectáculos de los últimos 25 años, obtuvo el puesto
honorable 683
.
Pero la etapa verdaderamente crucial en el desarrollo de los challenges se hizo, por
supuesto, YouTube. Ahora todos pueden hacerse famosos: basta realizar una tarea loca de
turno, grabar acciones hechas con el teléfono inteligente y colocar el video en la Web. Hoy
en día tales videos recopilan millones de visitas y “me gusta”, convirtiendo a sus autores en
las estrellas de Internet y motivando a nuevos jugadores a desafiar a los vencedores.
Precisamente esto se hizo la premisa para la creación del proyecto Eristica, que unió los
challenges dentro del marco de la plataforma general de la aplicación móvil, que permite a
los usuarios publicar videos con sus challenges, desafiar a otros, así como luchar por los
primeros puestos en el ranking general.
Además, no debemos olvidar que, a pesar del enorme progreso realizado, hay problemas en
la industria que dificultan un mayor desarrollo. En particular, no se ha resuelto la cuestión
de confianza, en consecuencia los participantes se ven obligados a tatar con los garantes-
mediadores, pagar altas comisiones, y el procedimiento de hacer una apuesta sigue siendo
demasiado complicado para una persona no sin conocimientos necesarios.
Otro obstáculo serio son las restricciones impuestas por el sistema monetario clásico, entre
las cuales hay tanto el control estatal sobre las divisas nacionales y numerosas prohibiciones
legislativas, como la ausencia del mercado global como tal.
También existen las causas internas para este estancamiento. Una de ellas es la
monetización a través de la publicidad, que es la principal ganancia en la industria de
FunTech. Esto obliga que los proyectos se centren en grandes anunciantes, coloquen la
publicidad agresiva y vendan la base de los usuarios, lo que se percibe por la comunidad de
manera extremadamente negativa.
Pero, como se sabe, no existen situaciones sin salida. Y por lo tanto, utilizando la tecnología
de blockchain y contratos inteligentes, el proyecto Eristica tiene la intención de dar un salto
evolutivo y resolver todos los problemas indicados, dando a la industria de entretenimiento
una dirección fundamentalmente nueva.
1
https://en.wikipedia.org/wiki/I_Bet_You_Will
2
https://en.wikipedia.org/wiki/Jackass_(TV_series)
3
Según la versión Entertainment Weekly: http://ew.com/article/2007/06/18/new-classics-tv/
3
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Contenido
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Contenido . . . . . . . . . . . . . . . .......... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Concepción del proyecto Eristica . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Universalidad ….......………………………………………………………………………………………………. 5
Beneficios financieros..………………………………………………………………………………………….. 6
Sinergia..... ……………………………………………………………………………………………………………. 6
Comunidad del proyecto …..………………………………………………………………………………….. 7
Mercado de la industria de entretenimiento . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Historia del desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Criptomoneda Eristica . ...... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Disposiciones generales ……………………………………………………………………………………………….. 11
Creación del valor de la divisa ………………....………………………………………………………………….. 11
Capa de cálculo Ethereum ……………………….......…………………………………………………………….. 12
Estructura Eristica . . . . . ...... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Cartera de aplicación …........………………………………………………………………………………………... 13
Eristica Game API. …………......…………………………………………………………………………………….. 14
Visualización de la economía del proyecto ……………….…………………………………………………. 15
Ejemplos del uso: Challenges y tasas……......................…………………………………………………. 16
Ejemplos del uso: Votación descentralizada, elecciones del vencedor.......................... ……... 17
Ejemplos del uso: Desafíos a los bloggers populares……….........…………………………………. 18
Ejemplos del uso: Challenges de los brands famosos ……….............……………………………. 18
Fondo challenge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Desarrollo del ecosistema …………………………………………………………………………………………... 19
Actividad …………...............……………………………………………………………………………………………. 19
Emisión de los tokens Eristica . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Datos generales………………......…………………………………………………………………………………….. 20
Distribución de los tokens ……...………………………………………………………………………………….. 21
Presupuesto del proyecto ………………………………………………………………………………………….. 22
Popularización de la criptomoneda entre los jóvenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Mapa de rutas . ........ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Conclusión ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Equipo del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Consejeros y mentores ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4
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Concepción
del proyecto
Eristica
Eristica: la plataforma P2P revolucionaria para la participación en los challenges, las
apuestas y las competiciones en línea. El proyecto se lanzó en el 2015 y ya ha reunido a más
de 1,2 millones de los usuarios en todo el mundo.
La plataforma permite a los participantes ofrecer y aceptar los challenges, proporcionar los
videos como una confirmación de la discusión y ganar el ranking en virtud de los resultados
obtenidos.
Los videos con los challenges ganan millones de visitas en YouTube y los ganadores se hacen
las estrellas de Internet. El sistema de los rankings, la reputación y las evaluaciones crea un
poderoso estimulo para la participación activa, mientras que la competitividad empuja a los
jugadores en la búsqueda de la fama y los premios luchar por los primeros puestos en el
ranking.
En consecuencia, los usuarios de la plataforma generan cada vez más nuevo el contenido
viral.
Con la ayuda de la tecnología blockchain, el proyecto Eristica tiene la intención de superar
los obstáculos que enfrenta la industria, mediante la creación de un ecosistema que una las
competiciones tanto en la web como fuera de línea, donde cada participante de la
comunidad gana a cuenta del efecto de sinergia.
En su turno, la tokenización permitirá a los usuarios recibir una recompensa por las victorias
en los challenges, ganar con las predicciones exitosas y comprar el acceso a todos los
servicios de la plataforma.
Universalidad
Los usuarios de Eristica tendrán la oportunidad de crear los tipos de los challenges
fundamentalmente diferentes, tales como:
● competiciones en los juegos en línea,
● apuestas fuera de línea,
● competiciones masivas, lo que es una ventaja única del proyecto.
Otra característica de la plataforma es la libertad total en la elección del número y el efectivo
de los participantes. Las apuestas pueden hacerse tanto entre dos personas como entre los
grupos ilimitados de los usuarios.
5
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Eristica también ve su tarea en la digitalización, democratización y unificación de todos
los procesos comerciales que tienen lugar en la industria. Con una interfaz fácil de usar,
la plataforma combinará tanto los challenges en línea como los que se realicen fuera de
internet. Al mismo tiempo, las competiciones se crearán y realizarán acuerdo con las
reglas únicas, las condiciones de las apuestas se fijarán en un contrato inteligente y se
cumplirán con la inexorabilidad de la ley.
La democratización de la industria conducirá llevará a tal nivel de su disponibilidad, en el
que con un click será posible llamar a la competencia a miles de los participantes o
predecir el ganador en la discusión corriente y ganar dinero con esto. Por otra parte,
en el ecosistema de Eristica cada uno podrá por sí mismo elegir para sí el nivel más
cómodo de participación.
Beneficios financieros
Los indicadores financieros, las comisiones y las tasas en la industria de las apuestas y los
challenges en el tiempo presente son heterogéneos y pueden ser diferentes en varias veces.
Las apuestas, por regla general, se regulan por las empresas de apuestas o por los
intermediadores que establecen comisiones enormes, que alcanzan el 20%.
Otras plataformas que trabajan con los challenges entre los jóvenes, a menudo toman la
comisión del 10%. Contribución para participar en los deportes electrónicos y las
competiciones en línea alcanzan el 5-10%.
En este contexto, Eristica establece una tasa general para todos los tipos de las apuestas, los
challenges y competiciones en tamaño de 3%, lo que no solamente favores a la
reconducción de los clientes de las plataformas más caras, sino también a cuenta de la
unificación de la tarifa tiene todas las oportunidades en el futuro convertirse en un estándar
en la industria del entretenimiento.
Corredores de apuestas
Servicios en línea
Plataformas de Е-deporte
Erisitca
10%
5%
3%
20%
6
Comparacióndelascomisiones
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Sinergia
Debido a su ecosistema, Eristica forma una plataforma para la interacción de varios
usuarios, a cuenta de que se crea el efecto sinérgico. El auditorio joven de Eristica, que
nunca antes se enfrentó a la criptomoneda, dentro del marco de la plataforma obtiene
la única oportunidad de probar los productos y los servicios de la criptoindustria. Y esto
no solamente creará una nueva afluencia de los usuarios, sino que también acelerará el
proceso de implementación de la criptomoneda en las masas.
Es fácil asegurarse de que todos se beneficien de la implementación de esta estrategia:
● los creadores de los criptoproyectos, que obtiene el acceso al auditorio nuevo activo;
● los desarrolladores independientes que obtienen una plataforma lista para
implementar sus ideas;
● la comunidad que realiza de tal manera la oportunidad de recibir una recompensa por
la actividad y la contribución al desarrollo del proyecto.
Comunidad del proyecto
El auditorio joven es una de las principales ventajas del proyecto Eristica. Los jóvenes de 13
a 24 años representan aproximadamente el 64% de la base de 1.2 millones de los usuarios.
Al mismo tiempo, los participantes activos hacen un promedio de 4 entradas a la aplicación,
y la duración promedia de una sesión es de 13 minutos, lo que es un índice muy alto para la
industria.
En la etapa corriente del desarrollo, la principal expansión del proyecto recae en la región
del Sudeste de Asia y la India. Desde el 2018, los fabricantes locales dentro del marco de los
acuerdos logrados comenzarán a vender los teléfonos inteligentes nuevos con las
aplicaciones preinstaladas de Eristica, en consecuencia de esto el aumento esperado de los
usuarios por el primer trimestre del próximo año podrá superar 500 mil personas.
Por lo tanto, teniendo en cuenta el creciente auditorio socialmente activo e involucrado, el
proyecto Eristica se convierte literalmente en la puerta al mundo de la criptoindustria.
7
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Mercado
de la industria del
entretenimiento
Industria del entretenimiento: Fun-Tech es una de las más ambiciosas y las rápidamente
crecientes en Internet. El auditorio de un solo servicio de YouTube en el momento presente
asciende a 1.500 millones de los usuarios registrados. Al mismo tiempo, para ver los videos
online ellos gastan un promedio de 40 minutos al día4
.
Precisamente el YouTube se hizo aquel ambiente en el que los challenges masivos se
convirtieron en un fenómeno verdaderamente global. Es poco probable que haya al menos
un usuario de Internet, que no recordaría “Gangnam Style”5
- la fiebre que arrasó el mundo
en el 2012. El clip musical de Psy fue el primero en la historia que recaudó al principio 1 mil
de millones, y luego 2 mil millones de visitas. Esto lanzó una ola de Gangnam Style
Challenge, que llevó a la creación de 2 millones de videos con parodias, concursos
y competencias dedicados al famoso baile de la cantante.
En adelante, el fenómeno de los videochallenges se hizo aún más ambicioso. En el 2013, la
popularidad sin precedentes ganó Harlem Shake Challenge6
y en relación con esto en
YouTube fueron subidos más de 9.9 millones de videos, ¡y este número sigue creciendo!
En el 2014, a la cima de la popularidad voló el ALS Ice Bucket Challenge, en el cual también
participó Donald Trump7
. Y su principal rival en la carrera presidencial, la senadora Hillary
Clinton, se destacó en otro challenge popular: Mannequin Challenge8
.
4
YouTube estadística por 2017: http://www.socialmediatoday.com/social-business/mind-blowing-youtube-stats-facts-and-figures-2017-infographic
5
https://www.youtube.com/watch?v=9bZkp7q19f0
6
Harlem Shake Versión con los Famosos: https://www.youtube.com/watch?v=Krn46xfo-Ts
7
Donald Trump en ALS Ice Bucket Challenge: https://www.youtube.com/watch?v=fxDAyUiXphg
8
Top-15 video Mannequin Challenge: https://www.youtube.com/watch?v=ptWWWqkpSj4
8
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Dinámica de crecimiento del mercado
del video-contenido
ASIA
VIDEO EN LÍNEA $13B
$35B
Mercado de los
videos en línea
Challenge
$510M $1.4B
Video
Dinámica del crecimiento del mercado del video-contenido en los países de Asia. Datos de los recursos www.variety.com y www.insivia.com
Según los analistas y los medios de
comunicación masiva, el mercado del
challenge video en el 2017 fue de $ 510
millones, o aproximadamente el 4% de
todos los videos en línea ($ 13 mil millones).
Al mismo tiempo, los expertos predicen que
para el 2021 el mercado de los videoclips
crecerá a $ 35 mil millones9
, de los cuales $
1.4 mil millones serán de los challenges.
VISITAS DE
A
$114B
El crecimiento siguiente de la demanda en este segmento también favorece el aumento de
la cantidad de los usuarios de los teléfonos inteligentes. Ya hoy en día la parte de vistas de
videos en YouTube con los dispositivos móviles asciende al 70%. Otros factores de
crecimiento son el aumento de la población y la popularización de Internet en suconjunto.
De todos modos, los videos virales con los challenges se hicieron una parte indudable de la
cultura moderna, y el proyecto Eristica utiliza este fenómeno. Comenzando la realización de
su misión en el 2015, Eristica logró ganar una parte importante del mercado.
Aportando al sector mediante la descentralización y la tokenización de los procesos la
innovación tecnológica, Eristica simplifica la interacción entre los participantes, haciendo el
proceso-challenge transparente, simple y, al mismo tiempo, entretenido y divertido.
9
Datos agregados variety.com y insivia.com
9
El 2017 El 2021
VIDEOS
$59BYOY C GR 97,5%
$15B
$29B
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Historia del
desarrollo
En calidad de una idea, Eristica comenzó en el 2014. Precisamente en aquel tiempo su
padre fundador Nikita Akimov comenzó a trabajar sobre un prototipo de aplicación,
reuniendo un equipo y experimentar en la búsqueda del mejor esquema de interacción
con la comunidad-challenge.
En el 2015, la primera versión funcional de la aplicación Eristica se hizo disponible para
su descarga en las tiendas Google Play e iTunes.
En el agosto del 2016, el proyecto participó en una competencia de los start-ups
celebrada por el fondo de capital de riesgo Winter Capital y la compañía consultora
McKinsey & Company. Junto con dos proyectos más, el equipo de Eristica compartió el
primer puesto del concurso, al ganar un premio de $ 75 mil. Para el proyecto, este fue el
primer reconocimiento grande.
En el mismo año 2016, la base de los usuarios del proyecto alcanzó una marca de 500
mil personas.
A los principios del 2017, el equipo de Eristica fue invitado a participar en el programa
del start-up acelerador Mobile Only Accelerator (MOX)10
administrado por el fondo
SOSV11
.
Al completar con éxito el programa de incubadoras, el proyecto adquirió un nuevo
vector de desarrollo dirigido al Sudeste de Asia y la India. En consecuencia fue posible
lograr un acuerdo con los principales fabricantes de la electrónica sobre la
preinstalación de la aplicación Eristica para los nuevos teléfonos inteligentes que se
venden en India, Indonesia, Tailandia, Filipinas y también en Rusia.
Finalmente, a mediados del año, el equipo del proyecto aprobó con éxito el programa
en SOSV, que es el fondo de capital de riesgo más grande del mundo, que ocupa el
primer puesto en el ranking “Inversiones en las etapas tempranas”, ubicándose por
delante del YCombinator y 500 Startups.
10
https://e27.co/meet-second-batch-mox-run-man-behind-one-chinas-successful-accelerators-20170109/
11
https://sosv.com/choosing-accelerator-china-running/
12
Datos de la investigación Techcrunch
http://static.crunchbase.com/reports/annual_2016_yf42a/crunchbase_annual_2016.pdf?utm_source=autopilot&utm_medium=email&utm_
campaign=YIR2016&utm_content=YIR
10
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Criptomoneda
Eristica
Disposiciones generales
La misión principal de Eristica es la creación de una criptoeconomía de pleno valor, donde
los tokens desempeñan el papel de la herramienta principal para todas las interacciones
dentro del marco del ecosistema digital.
Utilities-tokens13
Eristica (ticker ERT) permitirán a los usuarios participar en las discusiones
con los famosos, obtener una recompensa por la victoria en los challenges, ganar con las
predicciones exitosas y obtener el acceso a todos los servicios de la plataforma.
Los tokens del estándar ERC2014
, emitidos en la base del blockchain Etherium15
, se harán, de
hecho, una criptomoneda con la masa monetaria fija, estable en relación con la inflación. El
token puede ser dividido en fracciones, además es intercambiable y portátil.
Creación del valor de la moneda
En sus cálculos y pronósticos, Eristica se basa en la ley de Metcalfe16
, que establece: “La
utilidad de la red es proporcional al cuadrado del número de los usuarios de esta red
≈n2
”.
Por lo tanto, 1.2 millones de los usuarios de la plataforma ya están creando el valor para
los tokens de Eristica. Y teniendo en cuenta el crecimiento exponencial de la base de los
usuarios en el día de hoy y la próxima instalación masiva de la aplicación en los
teléfonos inteligentes, se puede predecir con seguridad el aumento siguiente del valor
de la moneda Eristica.
La integración con los servicios de terceros y la participación de los socios en el proyecto
también favorecerá al crecimiento del ecosistema del proyecto, haciendo con esto que
la plataforma sea aún más atractiva para los usuarios finales.
13
https://medium.com/startup-grind/understanding-the-difference-between-coins-utility-tokens-and-tokenized-securities-a6522655fb91
14
https://theethereum.wiki/w/index.php/ERC20_Token_Standard
15
https://en.wikipedia.org/wiki/Ethereum
16
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%
84%D0%B0
11
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Capa de cálculo Ethereum
Los usuarios que quieran transferir o retirar sus tokens desde la plataforma podrán hacerlo,
interactuando con la red Ethereum. Los tokens de Eristica se podrá almacenar fuera de la
plataforma en cualquier cartera que admita el estándar ERC20.
El rendimiento corriente de Ethereum es aproximadamente de 15 transacciones por
segundo17
. Las necesidades crecidas de la red hacen tal velocidad insuficiente, por lo que en
Ethereum periódicamente se realizan los reinicios y, como resultado, largas demoras de las
operaciones.
Desde el punto de vista de la experiencia cómoda del usuario, tal situación hace indeseable
el uso de onchain solución dentro del sistema Eristica, y para asegurar el régimen adecuado
operacional dentro del sistema, se crea una solución híbrida offchain que permite resolver el
problema de escalabilidad de Ethereum.
Como resultado, la versión inicial del sistema dentro de la plataforma podrá realizar las
transacciones instantáneas sin comisión, encapsular las funciones y los datos complejos, así
como prestar una API unificada a todos los socios que se ocupen de los servicios digitales.
En el futuro, con el desarrollo de tanto las tecnologías de blockchain, como directamente de
Ethereum, y también después de implementar las soluciones que aumentan la capacidad de
banda de la red, se hará posible a transferir estas funciones al ambiente completamente
descentralizado.
17
https://www.coindesk.com/information/will-ethereum-scale/
12
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Estructura
Eristica
Cartera de la aplicación
La cartera es el funcional básico y más necesario
para el uso de la criptomoneda, que se
implementará en cada cuenta de la plataforma.
La integración de la cartera en las cuentas de más
de 1,2 millones de los usuarios de Eristica la hará
una de las carteras de criptomoneda móvil más
grandes del mundo.
Durante mucho tiempo, la complejidad del sistema,
con la cual se enfrentaban los interesados del
mundo de la criptomoneda, dejaba este sector casi
exclusivamente en la gestión de los especialistas IT y
los profesionales. Sin embargo, la simplificación de
la funcionalidad inevitablemente atraerá a un gran
número de los nuevos usuarios, que son
principalmente jóvenes.
Ejemplo de futura cartera Eristica.
Posibilidades: transferir, retirar, historia de
transacciones, así como recomendaciones,
basadas en las acciones realizadas
anteriormente.
Precisamente esta tarea ambiciosa se establece delante de sí el proyecto Eristica. El
auditorio del proyecto son los milleniums y adolescentes activos, que en un futuro cercano
formarán el núcleo de los usuarios de la criptomoneda, así como de los servicios construidos
en la base del blockchain.
Por lo tanto, la criptocartera Erisitca representa el primer paso del auditorio del proyecto en
el camino para conocer el nuevo mundo de las blockchain-tecnologías.
13
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Eristica Game API
Inicialmente, la API de juegos se consideraba como un pequeño experimento basado en la
observación y el análisis de las acciones del auditorio de juegos de la plataforma. Los
jugadores hacían una apuesta entre ellos, acerca de quién ganaría más puntos en el juego o
pasarán el nivel con el mejor resultado. El interés en tales disputas surgió con la aparición
del juego Flappy Bird.
Sin embargo, el problema estaba en lo que el funcional de Eristica no estaba integrado en
estos juegos, por lo que los jugadores tenían que enviar en calidad de pruebas en las
apuestas una captura de pantalla. Pero incluso a pesar de esto, los desarrolladores de juegos
notaron una dinámica claramente positiva, expresada tanto en el aumento de la duración
promedia de las sesiones del juego como en el efecto viral, cuando los usuarios
recomendaban el juego a sus amigos.
Al analizar la situación, el equipo de Eristica comenzó a trabajar en la API de juegos. La
creación de una interfaz de software simple y fácil de usar permitirá integrar los servicios de
Eristica en los juegos en una amplia variedad de plataformas. Los jugadores podrán ganar los
tokens Eristica en las apuestas con sus amigos e inmediatamente gastarlos en compras
dentro del juego. Y como resultado, los tokens formarán los lazos económicos tanto con la
misma plataforma de Eristica, como con las aplicaciones de los socios, formando un
ecosistema digital fuerte y vivо.
En primer lugar, Eristica tiene como objetivo la creación de un SDK para las plataformas más
populares del desarrollo del juego, tales como Unity3D Engine18
y Unreal Engine19
. Este SDK
permitirá integrar la cartera tanto a los ya existentes como a los futuros juegos basados en
estas plataformas. El desarrollo se planea realizar en Github, en el formato open source.
18
https://unity3d.com/
19
https://www.unrealengine.com
14
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Visualización de la economía del proyecto
Cartera#1
Valiente
#1
3
Este contrato congela
los tokens de los
usuarios.
Blockchain
Valiente
#2
Dos usuarios
crean un
challenge.
Apuesta — los
tokens ERT (u otra
criptomoneda)
Challenge 2
Contrato
donde están
inscritas todas
las
condiciones y
el estatus del
challenge
creado.
Contrato inteligente
API
Cartera#2
4
Contrato que transfiere los
fondos al ganador luego de
terminación del challenge
El algoritmo principal de creación del challenge
con el uso del contrato inteligente.
15
1
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Ejemplos del uso:
Challenges y tasas
Ahora mismo ya, el funcional de Eristica es
completamente suficiente para permitir que los
usuarios desafíen entre sí. El desarrollo posterior del
funcional permitirá al auditorio crear los grupos
completos castomizados, desafiar a los cuales no será
más complejo que desafiar a un solo participante.
Además, se hará la realidad la creación de los
challenges masivos, así como los desafíos
programados para las fechas especiales u horas del
día. Al unir en un contrato inteligente las
competencias de la red o las de offline, los usuarios
recibirán las herramientas perfectas para crear
cualquier discusión, apuesta o challenge que deseen.
Los tokens de Eristica actuarán en calidad del medio
monetario universal para la creación del challenge, un
fondo de premios y remuneración de los vencedores.
Al mismo tiempo, de cada apuesta hecha, Eristica
cobrará una comisión del 3% que se pagará con los
tokens del proyecto.
Luego, los tokens recibidos en forma de una comisión
entrarán al pool del proyecto, donde estarán
disponibles para su compra por los usuarios a través
del despacho personal. Y, por lo tanto, la comunidad
podrá comprar los tokens sin necesidad de salida a las
bolsas ajenas.
Ejemplo de una interfaz de creación del
challenge. Capacidades: elección de un oponente
concreto, tamaño de tasa, fecha de terminación y
condiciones de la apuesta.
16
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Ejemplos del uso: Votación
descentralizada, elecciones del
vencedor
La votación descentralizada permitirá conocer de
manera transparente y rápida la opinión de la
comunidad sobre todos los asuntos importantes,
seleccionar los representantes de los grupos de los
usuarios, así como resolver las situaciones
controvertidas.
La solicitud de votación se enviará a la cinta del
usuario. Y, dependiendo de la importancia del tema,
de una u otra forma, animará al usuario a hacer una
elección. Por ejemplo, por la participación en la
votación de temas importantes, los usuarios en
calidad de un estímulo podrán recibir los tokens.
El anonimato del voto permitirá evitar cualquier tipo
de presión de la mayoría sobre la minoría, y la
transparencia del recuento dará una garantía del
100% de los resultados honestos. Al mismo tiempo,
el filtro inteligente del contenido eliminará los votos
irrelevantes para el usuario, permitiendo de tal
manera no sobrecargarlo con las encuestas
innecesarias.
Un ejemplo de solicitud del voto en la cinta del
usuario. ¿Si las presentadas videopruebas son
auténticas para la victoria en el challenge?
Con la ayuda de la votación descentralizada, los usuarios comenzarán a desempeñar un
papel activo en la resolución de tales situaciones como, por ejemplo, la determinación de los
ganadores en una apuesta. En este caso, el video con el challenge se enviará a la cinta de los
usuarios, donde cada uno de ellos podrá votar por lo que si la apuesta fue realizada ono.
Una de las principales fuentes de pruebas de cumplimiento de una apuesta en la plataforma
Eristica es un videoclip. Con la implementación de la tecnología de blockchain, será posible
garantizar la autenticidad de un video grabado en un teléfono inteligente. La suma hash20
del videoclip junto con la marca de tiempo se inscribirán en el blockchain, donde en adelante
todos podrán verificar la autenticidad y el tiempo de creación del video. Por lo tanto, la
comunidad no tendrá ningún tipo de dudas sobre la autenticidad de las pruebas
presentadas.
20
Suma hash wiki: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B5%D1%88-%D1%81%D1%83%D0%BC%D0%BC%D0%B0
17
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Ejemplos del uso:
Desafíos a los bloggers populares
Los desafíos a los bloggers populares ya se
convirtieron en YouTube en una tendencia aislada. A
menudo, los bloggers mismos agitan a sus
suscriptores a desafiarlos.
Eristica proporciona una plataforma lista, donde los
videobloggers pueden tanto crear los challenges
para sus espectadores, como responder a los
desafíos de otros bloggers.
A la vez, el uso de los tokens permitirá monetizar el
evento en un nivel nuevo. La comisión que se recibe
del evento motivará al blogger a atraer a su auditorio
para participar en el evento. Y el estímulo de los
ganadores con los tokens de Eristica permitirá
provocar interés del auditorio del canal.
Ejemplo de la cuenta personal de un
blogger estrella. Pösibilidades: los
challenges abiertos, no terminados,
logros, etc.
Ejemplos del uso:
Challenges de los brands famosos
Las marcas famosas interactuarán con la comunidad
de una manera nueva. Al crear su propio challenge, y
remunerando a los participantes con su tokens de
Ericica, los brands podrán trabajar con el auditorio en
un nivel superior.
Enorme potencial que se esconde en la interacción
sobre la base de la tokenización de la economía, fue
demostrado con éxito a través de una acción reciente
de la compañía Burger King21
, que distribuyó a sus
clientes los tokens en calidad de una remuneración.
Ejemplo del Challenge de un brand conocido. El
jugador debe comer en una vez 5 burgers, para
obtener una remuneración de 350 ERT.
21
https://ria.ru/economy/20170822/1500843536.html
18
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Fondo challenge
Desarrollo del ecosistema
La industria de blockchain se basa en el estímulo digital de los agentes económicos. Ya sea
una recompensa para el minero por el bloque de bitcoin22
encontrado o el estímulo de los
autores dentro de las blog-plataformas descentralizadas Steemit23
y Golos24
, las acciones
similares invariablemente forman un mecanismo poderoso de involucración.
Usando la experiencia acumulada por la industria, el proyecto Eristica creará su propio
challenge-fondo, que tendrá como objetivo la promoción, la adaptación y el creciemiento
del ecosistema de la plataforma.
El mecanismo de estímulos promovido por el fondo se hará para los proveedores de los
servicios digitales un estímulo natural para unirse al ecosistema de Eristica. Y con cada nuevo
socio, el efecto de red de Eristica crecerá, aumentando así su valor para los usuarios y los
socios de red.
Al mismo tiempo, ningún tipo de restricciones, aparte del proveimiento de la ética común,
así como la legitimidad del contenido y las transacciones, en este ecosistema digital no está
previsto, lo que aumenta su atractivo para los usuarios.
Creación del valor de la moneda
Para realizar las actividades del challenge-fondo será reservado 10% de todos los tokens
emitidos. En el futuro una parte de los tokens recibidos de la comisión también se
reinvertirá en el fondo, en consecuencia de que él recibirá su propia fuente de
financiación.
Las actividades del fondo estarán dirigidas a la distribución periódica de la remuneración
a los usuarios activos, líderes de opiniones, bloggers conocidos y, por supuesto,
desarrolladores externos que presten dentro del ecosistema de Eristica los servicios
adicionales. El monto de la remuneración será proporcional a la contribución a la
economía del proyecto. Al mismo tiempo, a la medida de crecimiento del valor total de
la divisa, el tamaño de pagos, por analogía con las remuneraciones por el bloque de
bitcoins, disminuirá gradualmente.
El challenge-fondo asegurará una distribución justa de las remuneraciones con el uso de
la metodología objetiva, orientada al resultado. Es decir, las remuneraciones serán
transparentes, controladas y confiables. En el futuro, el mecanismo de pagos se supone
realizar a través de un sistema descentralizado de los contratos inteligentes.
22
http://www.bitcoinblockhalf.com/
23
https://steem.io/getinvolved/posting-rewards/
24
https://golos.io/ru--golos/@golos/golos-russkoyazychnaya-socialno-mediinaya-blokchein-platforma
19
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Emisión de los tokens Eristica
Datos generales
Utility-tokens Eristica Límite de recaudación de los medios
El token Eristica pertenece al clase de utility-
tokens, por eso no está para la regulación SEC
(Evaluación por Howey test = 19)
Hard cap: $10.000.000
Modelo de bonificación Fechas del inicio y la terminación de ICO
Sistema multinivel de bonificaciones sujetado al
tiempo de ICO
Bonificación máxima: %20
Reventa de los tokens ― el 1 de siembre de 2017
Inicio del principal de ICO ― el 15 de noviembre de 2017
Terminación de ICO ― el 7 de diciembre de 2017
Duración de ICO Condiciones de terminación de ICO
Etapa de reventa: 45 días
Etapa de la venta principal: 22 días
ICO se cierra luego del cumplimiento de una de
condiciones ― logrado Hard Cap o llegó la fecha de
terminación de ICO.
Cantidad total de los tokens Emisión adicionalminería
845.060.983 ERT de los tokens será emitido
por el contrato inteligente al momento del
inicio de iCO.
AL terminar ICO todos los tokens no vendidos
serán quemados.
Por las condiciones del contrato inteligente las emisiones
adicionales de los tokens son imposibles.
Precio básico por un token Divisas que se reciben para el pago
1 ERT = $0.02 USD BTС ETH LTC BCH
20
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Distribución de los tokens
71% de todos los tokens será disponible para
su compra dentro del marco de la ICOcompañía
10% se reserva a favor del equipo de Eristica.
Por medio del contrato inteligente los tokens
se congelarán por 2 años con un desbloqueo
por etapas cada 6 meses por partes iguales
10% de los tokens se traspasa a la dirección
del challenge-fondo para el desarrollo del
ecosistema de la plataforma
9% reserva para los inversores tempranos,
consejeros del proyecto y programa bоunty
21
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El número total de los tokens está estrictamente limitado por la emisión inicial. Por lo tanto,
dentro del marco de la plataforma, se crea un modelo económico deflacionario que permite
con el flujo de tiempo aumentar el costo de los tokens.
Los tokens pagados en calidad de la comisión por el uso de los servicios de la plataforma se
incluirán a la reserva monetaria del proyecto. Los participantes podrán comprar los tokens
de la reserva por un precio fijo, correspondiente al valor creciente del token.
La compra de los tokens estará disponible desde el despacho personal del usuario mediante
una tarjeta bancaria, un pago local o una criptomoneda. Por lo tanto, surgirá un flujo
poderoso de intercambio de los tokens de Eristica por el dinero local clásico, que a su vez
respaldará el costo y la circulación de los tokens en la criptoeconomía del proyecto.
Presupuesto del proyecto
El fondo recaudado durante el ICO, está destinado exclusivamente para el desarrollo de la
plataforma Eristica. Un esquema concreto de distribución de los fondos se elegirá según su
volumen.
Gracias al uso de las tecnologías blockchain y los contratos inteligentes, Eristica pretende
convertirse en un líder en el campo de P2P-challenges. El éxito alcanzado y la base millonaria
de los usuarios ya en el día de hoy habla de la viabilidad de la idea. Sin embargo, el
desarrollo siguiente requiere los esfuerzos enormes y un ciclo nuevo de investigaciones y
elaboraciones (R&D).
Teniendo en cuenta la volatilidad del curso de criptomonedas, hasta el 40% de los recursos
del fondo durante 18 meses serán cubiertos mediante una canasta de las divisas fiduciarias
USD/EUR con el objetivo de asegurar la funcionalidad completa del proyecto.
A continuación se muestra el escenario del presupuesto, en el que el volumen de los medios
recaudados alcanzó $ 5 000 000.
22
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31%Investigaciones y elaboración
Elaboración del núcleo,
implementación de las
tecnologías blockchain y los
contratos inteligentes,
creación del funcional nuevo,
realización del mecanismo de
votación y el fondo de
premios.
31%Marketing
Gastos en relación con la promoción
del proyecto y la ampliación de la
base de los usuarios. Entrada a los
mercados nuevos y las
cooperaciones locales. Visitas de las
conferencias y las exposiciones
temáticas.
23%Creación del contenido
El contenido viral es una de las
ventajas del proyecto, precisamente por
esto Eristica se propone dirigir una
parte de los medios recaudados a la
creación del contenido de calidad con el
objetivo de atraer los talentos de todo
el mundo. También los gastos incluyen
la producción de videos, los eventos
offline, creación de los espectáculos de
la TV y otras tareas.
15%Otros gastos
Pago de los servidores,
contabilidad, gastos jurídicos,
operativos y otros.
23
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Popularización
de la criptomoneda
entre los jóvenes
Se hizo históricamente que los primeros usuarios activos de las criptomonedas eran los
profesionales en el área de IT y la criptografía. Además, al principio la minería de bitcoins no
traía beneficios y jugó más el papel de un faro, un punto de partida para el conocimiento de
la nueva tecnología.
Precisamente a través de la minería al mundo de blockchain vino el futuro fundador de
Etherium, Vitalik Buterin. Gracias a la arquitectura abierta del código, cualquiera podría
entenderlo y lanzar su propia versión del blockchain o crear una aplicación con el uso de las
tecnologías de blockchain.
Una de las principales tareas del proyecto Eristica es la popularización de la criptoeconomía
entre los jóvenes. Centrándose en los challenges personales y las apuestas, Eristica llevará al
criptomundo los millones de los usuarios nuevos.
Ya los primeros tokens ganados serán el punto de partida para una nueva generación de los
criptoentusiastas. Y quién sabe, cuántos de ellos serán los futuros fundadores de los
proyectos de la escala de Ethereum.
“Por primera vez entré a la industria-blockchain
hace seis años, y mi entrada fue simple: yo
entré al Internet, gané 20 bitcoins y gasté 8
y media de ellos para comprar una camisa.
Ahora estos bitcoins valen 20 mil dólares, y perdí
la camisa en uno de los trenes del Londres”.
Vitalik Buterin.
Vitalik Buterin, el fundador de
Ethereum, y Nikita Akimov, el fundador de
Eristica, en una conferencia en Kazán.
24
LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD
Mapa de rutas
2015
500,000 de los usuarios
registrados
Premio en $75.000 por la
victoria en el concurso de los
start-ups de McKinsey y
Winter Capital
2017
Implementación de los contratos inteligentes
500,000 preinstalaciones en los teléfonos
nuevos en los países del Sudeste de Asia y la
India
Lanzamiento del producto funcional
2016
Paso del programa de los acelera-
dores start-up MOX y SOSV
Investment en Singapur y
Taipéy (Taiwán)
Registrados 1,100,000 millón
de los usuarios de los países de
CEI y 100.000 de los países del
Sudeste de Asia y la India
Victoria en el criptomercado de
Moscú
Inicio de ICO: noviembre de 2017
Q12018
Q22018
Realización del mecanismo de
la recomendación personal del
contenido
Cooperación estratégica con
50 bloggers más grandes de la
industria
Lanzamiento del sitio web 2.0
con las funciones integradas
del blockchain
Lanzamiento de la economía
de los tokens funcional dentro
del ecosistema
Q32018
Q42018 Lanzamiento en el mercado de los EE.UU.
3 millones de los
usuarios registrados 2019
25
LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD
Conclusión
El proyecto Eristica funciona activamente en el segmento de los challenges desde el 2015 y
ya ganó la confianza de más de un millón de los usuarios. El crecimiento exponencial de la
plataforma es el resultado directo del contenido viral generado por los usuarios. Los videos
con los challenges están ganando millones de visitas y motivan a la participación de los
nuevos usuarios más.
La industria del entretenimiento está al borde de una espiral evolutiva. Al mismo tiempo,
muchos participantes del mercado todavía están en la etapa de la comprensión de las
oportunidades que conlleva el blockchain y la tokenización de la economía.
Por lo tanto, Eristica tiene todas las posibilidades de hacerse pionera en la creación de una
plataforma única para las discusiones, las apuestas y los challenges. El ecosistema de la
plataforma permitirá que los proveedores, los desarrolladores, los servicios en línea y la
comunidad del proyecto interactúen entre sí a través de utility-tokens.
Con ayuda de la API del juego, los desarrolladores externos de juegos podrán implementar
los servicios de Eristica en sus productos. Por lo tanto, el proyecto se unirá en sí mismo tanto
los challanges-offline, como las competencias deportivas en la Web. Cualquier juego móvil,
cuando sea necesario, se transformará fácilmente en el terreno para las competiciones
masivas.
Los usuarios de la plataforma podrán participar personalmente en los challenges online u
offline, hacer las apuestas con los bloggers conocidos, ganar con los pronósticos exitosos de
los resultados de apuestas, así como interactuar con los servicios ajenos y las unidades del
ecosistema desarrollado de la plataforma Eristica.
El token se hará una moneda universal, que se aceptará en calidad de los pagos tanto dentro
del ecosistema digital como por los socios del proyecto. La posibilidad de la compra de los
tokens dentro de la aplicación permitirá crear una demanda estable para ellos, lo que
afectará positivamente al crecimiento de su valor. Para aumentar la liquidez del token,
Eristica empezará a trabajar activamente en el listing de los tokens en las bolsas más
grandes.
26
LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD
Equipo del proyecto
Nikita Akimov
CEO
Fundador de Eristica. Empresario y guru del marketing.
Graduado del start-up-acelerador principal asiático Mobile
Only Accelerator (MOX), ganador del concurso de los start-
ups Winter Capital & McKinsey. Ideólogo de
implementación de las Organizaciones descentralizadas
autónomas (DAO).
Se graduó con honores la cátedra de los Métodos
matemáticos del análisis de la economía de la UEM.
Andrey Sheludchenko
CTO
Evangelista blockchain con amplia experiencia en la
construcción de la arquitectura de las redes y las soluciones
en la nube para los sistemas móviles enterprise. Jefe de la
sección del desarrollo móvil Wildberries.
Valentina Ivaschenko
COO
Empresario de serie. Fundador de la tienda en línea Atelier
Kälte. Socio administrativo en Corporate Real Estate Fund.
Abogado de educación, cuenta con la experiencia de
colaboración con las corporaciones de petróleo más grandes
de Rusia.
Artiom Dalevich
CMO
Empresario de serie y consultor profesional de gestión de
los proyectos con el contenido científico. El matemático
por educación. Fundador del proyecto Appnow.com con la
capitalización corriente en $10 millones.
Speaker en las conferencias internacionales.
27
LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD
Consejeros y mentores
William Bao Bean
Socio general en SOSV
Willian Bао Bean es el socio general en SOSV y el
director administrativo de China Accelerator, el primer
start-up-acelerador en China, con la sede en Shanghái.
Especialista-práctico conocido en el área de las inversiones
tecnológicas en Asia, innovador y pensador, fundador de
MOX, SOSV Mobile Only Accelerator.
Hayk Hakobyan
Vicepresidente del desarrollo en GYP Singapur
Empresario de serie. Fundador de la compañía de
crowdshipping TinyCarrier. Especialización de Hayk ― la
estrategia, marketing, innovaciones y gamificación.
Colabora con SMEs y MNCs, siendo uno de los principales
consultores europeos de innovaciones para los modelos de
negocios.
RYAN SHUKEN
Empresario de serie
Empresario de serie. Socio en MOX y China Accelerator,
donde coordina el desarrollo de MOX-ecosistema para los
start-ups, inversores, mentores y socios. Especialista del
crecimiento exponencial y creador del start-up podcast №
1 en China.
Melody He
Socio Inversor en MOX
Melody es el socio de inversiones en MOX. Empezó su
carrera en el área de los servicios bancarios de
inversiones en Hong Kong. La pasión de Melody son las
compañías tecnológicas. Trabajaba sobre IPO Baidu.
28
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William Shor
Socio administrativo en Caspian Ventures
William gestiona el departamento de inversiones CVC de los
proyectos globales de riesgos. Bajo su gestión la compañía
invertía en tales proyectos como Uber, Uber China/Didi
Chuxing, Hyperloop One, Diamond Foundry, ASAPP y Astra
Space.
Max Taldykin
Desarrollador de DAO los contratos inteligentes
Max es el campeón en los desarrollos en Solidity. En el tiempo
presente trabaja sobre los cálculos probados fuera de la red
para Ethereum. El arquitecto sistémico y el programista en
Haskell, Idris y Rust, que se especializan en la programación
funcional y los métodos formales.
Yevgeniy Chebotarev
Fundador de 500px
Fundador de 500px.com, la plataforma más grande para los
millones de fotógrafos por todo el mundo. Tecnoguru.
Fundador de E15v.com ― el proyecto con el objetivo de
la promoción y el crecimiento exponencial de los
start-ups de Asia.
29
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  • 2. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Introducción El término eristica asciende al griego antiguo ἐριστικὴ τέχνη (eristiké téchne) — “el arte de discutir”. Y no hay duda de que los griegos dominaban este arte, no sin motivo su mitología está tan intensamente involucrada en la rivalidad entre los dioses y los hombres. Con las discusiones también está estrechamente relacionada la idea de apostar que también tiene una larga historia. Hace más de 2 mil años la reina egipcia Cleopatra apostó con su amante, el emperador romano Marсo Antonio de que en una cena hubiera bebido vino por 10 millones de sestercios. Luego de que arrojó a un vaso con vinagre de vino unas costosas perlas, donde ellas reaccionaron con ácido acético y se disolvieron. De tal manera Cleopatra ganó la apuesta, al tomar no más que un vaso, pero con precio de millones. No fue raro que las apuestas se convertían en la fuerza impulsora de la cultura y el arte. Por ejemplo, en la novela de Julio Verne “La vuelta al mundo en 80 días”, el nombre habla por sí mismo, no siendo más que una apuesta hecha por el personaje principal - un inglés excéntrico Phileas Fogg. Y “El jugador” fue escrito por Dostoievski en el plazo de menos de un mes para pagar las deudas al casino, y es que el editor ya se estaba frotando las manos en previsión de lo que Dostoievski hubiera tardado, y en aquel caso, conforme al contrato usurario, él tendría derecho de publicar todas sus obras sin ningún honorario. Pero aquél no solamente lo hizo dentro del plazo establecido, sino también conoció a su futura esposa Anna Snitkina, que fue invitada originalmente como taquígrafa de esta misma novela. De tal modo el escritor ganó esta apuesta peculiar con una ventaja grande, y pronto le dio su palabra a su esposa recién hecha de que ya no jugaría más, y permanecía fiel a esta palabra hasta el final de sus días. El siglo XX transformó la pasión por las apuestas en una industria independiente, que se comercializaba rápidamente. En cualquier ciudad del mundo, cualquier interesado en apostar podría hacer su apuesta prácticamente a cualquier evento. Una de las más increíbles apuestas fue hecha en el 1960 por un tal Devid Trelfol, y juzguen ustedes mismos si ganó o perdió él su apuesta. En la casa de apuestas de Londres, el británico apostó sus 10 libras en el hecho de que en los próximos 10 años la humanidad visitaría la Luna. Y dentro de 9 años, en el 1969, cuando Neil Armstrong pisó la superficie de la Luna, David obtuvo 10 mil libras (la tasa fue de 1 a 1000), que felizmente gastó inmediatamente en un costoso auto deportivo, y luego subió en él, arrancó y ... se estrelló hasta la muerte. En adelante, tampoco el Hollywood negaba apostar en algo. En los años 70 una impresionante apuesta fue hecha entre Spielberg y George Lucas. Ambos dudaron del éxito de sus nuevas películas, puesto que la ciencia ficción para nada interesaba al público en esos años. Los directores apostaron: el que recaudará más ganancias, le pagará a su colega menos exitoso el 2.5 por ciento de las recaudaciones. Y, a pesar de los impresionantes303 2
  • 3. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD millones de dólares, que recogió en la taquilla la película de Spielberg “Encuentros en la tercera fase”, “La guerra de las galaxias” de Lucas ganó 2.5 veces más. Según las palabras de Spielberg, Lucas le sigue enviando los cheques hasta el día de hoy. Con la llegada de la era de MTV y tales espectáculos como “Apuesto a que lo harás” (I Bet You Will)1 y “Jackass”2 , la industria alcanzó un nivel fundamentalmente nuevo. El lugar de apuestas ocuparon los challenges personales y grupales (del inglés challege - el desafío), convirtiéndose en un verdadero fenómeno masivo entre los jóvenes. “Jackass”, por ejemplo, en la lista de los mejores espectáculos de los últimos 25 años, obtuvo el puesto honorable 683 . Pero la etapa verdaderamente crucial en el desarrollo de los challenges se hizo, por supuesto, YouTube. Ahora todos pueden hacerse famosos: basta realizar una tarea loca de turno, grabar acciones hechas con el teléfono inteligente y colocar el video en la Web. Hoy en día tales videos recopilan millones de visitas y “me gusta”, convirtiendo a sus autores en las estrellas de Internet y motivando a nuevos jugadores a desafiar a los vencedores. Precisamente esto se hizo la premisa para la creación del proyecto Eristica, que unió los challenges dentro del marco de la plataforma general de la aplicación móvil, que permite a los usuarios publicar videos con sus challenges, desafiar a otros, así como luchar por los primeros puestos en el ranking general. Además, no debemos olvidar que, a pesar del enorme progreso realizado, hay problemas en la industria que dificultan un mayor desarrollo. En particular, no se ha resuelto la cuestión de confianza, en consecuencia los participantes se ven obligados a tatar con los garantes- mediadores, pagar altas comisiones, y el procedimiento de hacer una apuesta sigue siendo demasiado complicado para una persona no sin conocimientos necesarios. Otro obstáculo serio son las restricciones impuestas por el sistema monetario clásico, entre las cuales hay tanto el control estatal sobre las divisas nacionales y numerosas prohibiciones legislativas, como la ausencia del mercado global como tal. También existen las causas internas para este estancamiento. Una de ellas es la monetización a través de la publicidad, que es la principal ganancia en la industria de FunTech. Esto obliga que los proyectos se centren en grandes anunciantes, coloquen la publicidad agresiva y vendan la base de los usuarios, lo que se percibe por la comunidad de manera extremadamente negativa. Pero, como se sabe, no existen situaciones sin salida. Y por lo tanto, utilizando la tecnología de blockchain y contratos inteligentes, el proyecto Eristica tiene la intención de dar un salto evolutivo y resolver todos los problemas indicados, dando a la industria de entretenimiento una dirección fundamentalmente nueva. 1 https://en.wikipedia.org/wiki/I_Bet_You_Will 2 https://en.wikipedia.org/wiki/Jackass_(TV_series) 3 Según la versión Entertainment Weekly: http://ew.com/article/2007/06/18/new-classics-tv/ 3
  • 4. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Contenido Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Contenido . . . . . . . . . . . . . . . .......... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Concepción del proyecto Eristica . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Universalidad ….......………………………………………………………………………………………………. 5 Beneficios financieros..………………………………………………………………………………………….. 6 Sinergia..... ……………………………………………………………………………………………………………. 6 Comunidad del proyecto …..………………………………………………………………………………….. 7 Mercado de la industria de entretenimiento . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Historia del desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Criptomoneda Eristica . ...... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Disposiciones generales ……………………………………………………………………………………………….. 11 Creación del valor de la divisa ………………....………………………………………………………………….. 11 Capa de cálculo Ethereum ……………………….......…………………………………………………………….. 12 Estructura Eristica . . . . . ...... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Cartera de aplicación …........………………………………………………………………………………………... 13 Eristica Game API. …………......…………………………………………………………………………………….. 14 Visualización de la economía del proyecto ……………….…………………………………………………. 15 Ejemplos del uso: Challenges y tasas……......................…………………………………………………. 16 Ejemplos del uso: Votación descentralizada, elecciones del vencedor.......................... ……... 17 Ejemplos del uso: Desafíos a los bloggers populares……….........…………………………………. 18 Ejemplos del uso: Challenges de los brands famosos ……….............……………………………. 18 Fondo challenge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Desarrollo del ecosistema …………………………………………………………………………………………... 19 Actividad …………...............……………………………………………………………………………………………. 19 Emisión de los tokens Eristica . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Datos generales………………......…………………………………………………………………………………….. 20 Distribución de los tokens ……...………………………………………………………………………………….. 21 Presupuesto del proyecto ………………………………………………………………………………………….. 22 Popularización de la criptomoneda entre los jóvenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Mapa de rutas . ........ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Conclusión ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Equipo del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Consejeros y mentores ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 4
  • 5. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Concepción del proyecto Eristica Eristica: la plataforma P2P revolucionaria para la participación en los challenges, las apuestas y las competiciones en línea. El proyecto se lanzó en el 2015 y ya ha reunido a más de 1,2 millones de los usuarios en todo el mundo. La plataforma permite a los participantes ofrecer y aceptar los challenges, proporcionar los videos como una confirmación de la discusión y ganar el ranking en virtud de los resultados obtenidos. Los videos con los challenges ganan millones de visitas en YouTube y los ganadores se hacen las estrellas de Internet. El sistema de los rankings, la reputación y las evaluaciones crea un poderoso estimulo para la participación activa, mientras que la competitividad empuja a los jugadores en la búsqueda de la fama y los premios luchar por los primeros puestos en el ranking. En consecuencia, los usuarios de la plataforma generan cada vez más nuevo el contenido viral. Con la ayuda de la tecnología blockchain, el proyecto Eristica tiene la intención de superar los obstáculos que enfrenta la industria, mediante la creación de un ecosistema que una las competiciones tanto en la web como fuera de línea, donde cada participante de la comunidad gana a cuenta del efecto de sinergia. En su turno, la tokenización permitirá a los usuarios recibir una recompensa por las victorias en los challenges, ganar con las predicciones exitosas y comprar el acceso a todos los servicios de la plataforma. Universalidad Los usuarios de Eristica tendrán la oportunidad de crear los tipos de los challenges fundamentalmente diferentes, tales como: ● competiciones en los juegos en línea, ● apuestas fuera de línea, ● competiciones masivas, lo que es una ventaja única del proyecto. Otra característica de la plataforma es la libertad total en la elección del número y el efectivo de los participantes. Las apuestas pueden hacerse tanto entre dos personas como entre los grupos ilimitados de los usuarios. 5
  • 6. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Eristica también ve su tarea en la digitalización, democratización y unificación de todos los procesos comerciales que tienen lugar en la industria. Con una interfaz fácil de usar, la plataforma combinará tanto los challenges en línea como los que se realicen fuera de internet. Al mismo tiempo, las competiciones se crearán y realizarán acuerdo con las reglas únicas, las condiciones de las apuestas se fijarán en un contrato inteligente y se cumplirán con la inexorabilidad de la ley. La democratización de la industria conducirá llevará a tal nivel de su disponibilidad, en el que con un click será posible llamar a la competencia a miles de los participantes o predecir el ganador en la discusión corriente y ganar dinero con esto. Por otra parte, en el ecosistema de Eristica cada uno podrá por sí mismo elegir para sí el nivel más cómodo de participación. Beneficios financieros Los indicadores financieros, las comisiones y las tasas en la industria de las apuestas y los challenges en el tiempo presente son heterogéneos y pueden ser diferentes en varias veces. Las apuestas, por regla general, se regulan por las empresas de apuestas o por los intermediadores que establecen comisiones enormes, que alcanzan el 20%. Otras plataformas que trabajan con los challenges entre los jóvenes, a menudo toman la comisión del 10%. Contribución para participar en los deportes electrónicos y las competiciones en línea alcanzan el 5-10%. En este contexto, Eristica establece una tasa general para todos los tipos de las apuestas, los challenges y competiciones en tamaño de 3%, lo que no solamente favores a la reconducción de los clientes de las plataformas más caras, sino también a cuenta de la unificación de la tarifa tiene todas las oportunidades en el futuro convertirse en un estándar en la industria del entretenimiento. Corredores de apuestas Servicios en línea Plataformas de Е-deporte Erisitca 10% 5% 3% 20% 6 Comparacióndelascomisiones
  • 7. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Sinergia Debido a su ecosistema, Eristica forma una plataforma para la interacción de varios usuarios, a cuenta de que se crea el efecto sinérgico. El auditorio joven de Eristica, que nunca antes se enfrentó a la criptomoneda, dentro del marco de la plataforma obtiene la única oportunidad de probar los productos y los servicios de la criptoindustria. Y esto no solamente creará una nueva afluencia de los usuarios, sino que también acelerará el proceso de implementación de la criptomoneda en las masas. Es fácil asegurarse de que todos se beneficien de la implementación de esta estrategia: ● los creadores de los criptoproyectos, que obtiene el acceso al auditorio nuevo activo; ● los desarrolladores independientes que obtienen una plataforma lista para implementar sus ideas; ● la comunidad que realiza de tal manera la oportunidad de recibir una recompensa por la actividad y la contribución al desarrollo del proyecto. Comunidad del proyecto El auditorio joven es una de las principales ventajas del proyecto Eristica. Los jóvenes de 13 a 24 años representan aproximadamente el 64% de la base de 1.2 millones de los usuarios. Al mismo tiempo, los participantes activos hacen un promedio de 4 entradas a la aplicación, y la duración promedia de una sesión es de 13 minutos, lo que es un índice muy alto para la industria. En la etapa corriente del desarrollo, la principal expansión del proyecto recae en la región del Sudeste de Asia y la India. Desde el 2018, los fabricantes locales dentro del marco de los acuerdos logrados comenzarán a vender los teléfonos inteligentes nuevos con las aplicaciones preinstaladas de Eristica, en consecuencia de esto el aumento esperado de los usuarios por el primer trimestre del próximo año podrá superar 500 mil personas. Por lo tanto, teniendo en cuenta el creciente auditorio socialmente activo e involucrado, el proyecto Eristica se convierte literalmente en la puerta al mundo de la criptoindustria. 7
  • 8. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Mercado de la industria del entretenimiento Industria del entretenimiento: Fun-Tech es una de las más ambiciosas y las rápidamente crecientes en Internet. El auditorio de un solo servicio de YouTube en el momento presente asciende a 1.500 millones de los usuarios registrados. Al mismo tiempo, para ver los videos online ellos gastan un promedio de 40 minutos al día4 . Precisamente el YouTube se hizo aquel ambiente en el que los challenges masivos se convirtieron en un fenómeno verdaderamente global. Es poco probable que haya al menos un usuario de Internet, que no recordaría “Gangnam Style”5 - la fiebre que arrasó el mundo en el 2012. El clip musical de Psy fue el primero en la historia que recaudó al principio 1 mil de millones, y luego 2 mil millones de visitas. Esto lanzó una ola de Gangnam Style Challenge, que llevó a la creación de 2 millones de videos con parodias, concursos y competencias dedicados al famoso baile de la cantante. En adelante, el fenómeno de los videochallenges se hizo aún más ambicioso. En el 2013, la popularidad sin precedentes ganó Harlem Shake Challenge6 y en relación con esto en YouTube fueron subidos más de 9.9 millones de videos, ¡y este número sigue creciendo! En el 2014, a la cima de la popularidad voló el ALS Ice Bucket Challenge, en el cual también participó Donald Trump7 . Y su principal rival en la carrera presidencial, la senadora Hillary Clinton, se destacó en otro challenge popular: Mannequin Challenge8 . 4 YouTube estadística por 2017: http://www.socialmediatoday.com/social-business/mind-blowing-youtube-stats-facts-and-figures-2017-infographic 5 https://www.youtube.com/watch?v=9bZkp7q19f0 6 Harlem Shake Versión con los Famosos: https://www.youtube.com/watch?v=Krn46xfo-Ts 7 Donald Trump en ALS Ice Bucket Challenge: https://www.youtube.com/watch?v=fxDAyUiXphg 8 Top-15 video Mannequin Challenge: https://www.youtube.com/watch?v=ptWWWqkpSj4 8
  • 9. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Dinámica de crecimiento del mercado del video-contenido ASIA VIDEO EN LÍNEA $13B $35B Mercado de los videos en línea Challenge $510M $1.4B Video Dinámica del crecimiento del mercado del video-contenido en los países de Asia. Datos de los recursos www.variety.com y www.insivia.com Según los analistas y los medios de comunicación masiva, el mercado del challenge video en el 2017 fue de $ 510 millones, o aproximadamente el 4% de todos los videos en línea ($ 13 mil millones). Al mismo tiempo, los expertos predicen que para el 2021 el mercado de los videoclips crecerá a $ 35 mil millones9 , de los cuales $ 1.4 mil millones serán de los challenges. VISITAS DE A $114B El crecimiento siguiente de la demanda en este segmento también favorece el aumento de la cantidad de los usuarios de los teléfonos inteligentes. Ya hoy en día la parte de vistas de videos en YouTube con los dispositivos móviles asciende al 70%. Otros factores de crecimiento son el aumento de la población y la popularización de Internet en suconjunto. De todos modos, los videos virales con los challenges se hicieron una parte indudable de la cultura moderna, y el proyecto Eristica utiliza este fenómeno. Comenzando la realización de su misión en el 2015, Eristica logró ganar una parte importante del mercado. Aportando al sector mediante la descentralización y la tokenización de los procesos la innovación tecnológica, Eristica simplifica la interacción entre los participantes, haciendo el proceso-challenge transparente, simple y, al mismo tiempo, entretenido y divertido. 9 Datos agregados variety.com y insivia.com 9 El 2017 El 2021 VIDEOS $59BYOY C GR 97,5% $15B $29B
  • 10. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Historia del desarrollo En calidad de una idea, Eristica comenzó en el 2014. Precisamente en aquel tiempo su padre fundador Nikita Akimov comenzó a trabajar sobre un prototipo de aplicación, reuniendo un equipo y experimentar en la búsqueda del mejor esquema de interacción con la comunidad-challenge. En el 2015, la primera versión funcional de la aplicación Eristica se hizo disponible para su descarga en las tiendas Google Play e iTunes. En el agosto del 2016, el proyecto participó en una competencia de los start-ups celebrada por el fondo de capital de riesgo Winter Capital y la compañía consultora McKinsey & Company. Junto con dos proyectos más, el equipo de Eristica compartió el primer puesto del concurso, al ganar un premio de $ 75 mil. Para el proyecto, este fue el primer reconocimiento grande. En el mismo año 2016, la base de los usuarios del proyecto alcanzó una marca de 500 mil personas. A los principios del 2017, el equipo de Eristica fue invitado a participar en el programa del start-up acelerador Mobile Only Accelerator (MOX)10 administrado por el fondo SOSV11 . Al completar con éxito el programa de incubadoras, el proyecto adquirió un nuevo vector de desarrollo dirigido al Sudeste de Asia y la India. En consecuencia fue posible lograr un acuerdo con los principales fabricantes de la electrónica sobre la preinstalación de la aplicación Eristica para los nuevos teléfonos inteligentes que se venden en India, Indonesia, Tailandia, Filipinas y también en Rusia. Finalmente, a mediados del año, el equipo del proyecto aprobó con éxito el programa en SOSV, que es el fondo de capital de riesgo más grande del mundo, que ocupa el primer puesto en el ranking “Inversiones en las etapas tempranas”, ubicándose por delante del YCombinator y 500 Startups. 10 https://e27.co/meet-second-batch-mox-run-man-behind-one-chinas-successful-accelerators-20170109/ 11 https://sosv.com/choosing-accelerator-china-running/ 12 Datos de la investigación Techcrunch http://static.crunchbase.com/reports/annual_2016_yf42a/crunchbase_annual_2016.pdf?utm_source=autopilot&utm_medium=email&utm_ campaign=YIR2016&utm_content=YIR 10
  • 11. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Criptomoneda Eristica Disposiciones generales La misión principal de Eristica es la creación de una criptoeconomía de pleno valor, donde los tokens desempeñan el papel de la herramienta principal para todas las interacciones dentro del marco del ecosistema digital. Utilities-tokens13 Eristica (ticker ERT) permitirán a los usuarios participar en las discusiones con los famosos, obtener una recompensa por la victoria en los challenges, ganar con las predicciones exitosas y obtener el acceso a todos los servicios de la plataforma. Los tokens del estándar ERC2014 , emitidos en la base del blockchain Etherium15 , se harán, de hecho, una criptomoneda con la masa monetaria fija, estable en relación con la inflación. El token puede ser dividido en fracciones, además es intercambiable y portátil. Creación del valor de la moneda En sus cálculos y pronósticos, Eristica se basa en la ley de Metcalfe16 , que establece: “La utilidad de la red es proporcional al cuadrado del número de los usuarios de esta red ≈n2 ”. Por lo tanto, 1.2 millones de los usuarios de la plataforma ya están creando el valor para los tokens de Eristica. Y teniendo en cuenta el crecimiento exponencial de la base de los usuarios en el día de hoy y la próxima instalación masiva de la aplicación en los teléfonos inteligentes, se puede predecir con seguridad el aumento siguiente del valor de la moneda Eristica. La integración con los servicios de terceros y la participación de los socios en el proyecto también favorecerá al crecimiento del ecosistema del proyecto, haciendo con esto que la plataforma sea aún más atractiva para los usuarios finales. 13 https://medium.com/startup-grind/understanding-the-difference-between-coins-utility-tokens-and-tokenized-securities-a6522655fb91 14 https://theethereum.wiki/w/index.php/ERC20_Token_Standard 15 https://en.wikipedia.org/wiki/Ethereum 16 https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD_%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1% 84%D0%B0 11
  • 12. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Capa de cálculo Ethereum Los usuarios que quieran transferir o retirar sus tokens desde la plataforma podrán hacerlo, interactuando con la red Ethereum. Los tokens de Eristica se podrá almacenar fuera de la plataforma en cualquier cartera que admita el estándar ERC20. El rendimiento corriente de Ethereum es aproximadamente de 15 transacciones por segundo17 . Las necesidades crecidas de la red hacen tal velocidad insuficiente, por lo que en Ethereum periódicamente se realizan los reinicios y, como resultado, largas demoras de las operaciones. Desde el punto de vista de la experiencia cómoda del usuario, tal situación hace indeseable el uso de onchain solución dentro del sistema Eristica, y para asegurar el régimen adecuado operacional dentro del sistema, se crea una solución híbrida offchain que permite resolver el problema de escalabilidad de Ethereum. Como resultado, la versión inicial del sistema dentro de la plataforma podrá realizar las transacciones instantáneas sin comisión, encapsular las funciones y los datos complejos, así como prestar una API unificada a todos los socios que se ocupen de los servicios digitales. En el futuro, con el desarrollo de tanto las tecnologías de blockchain, como directamente de Ethereum, y también después de implementar las soluciones que aumentan la capacidad de banda de la red, se hará posible a transferir estas funciones al ambiente completamente descentralizado. 17 https://www.coindesk.com/information/will-ethereum-scale/ 12
  • 13. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Estructura Eristica Cartera de la aplicación La cartera es el funcional básico y más necesario para el uso de la criptomoneda, que se implementará en cada cuenta de la plataforma. La integración de la cartera en las cuentas de más de 1,2 millones de los usuarios de Eristica la hará una de las carteras de criptomoneda móvil más grandes del mundo. Durante mucho tiempo, la complejidad del sistema, con la cual se enfrentaban los interesados del mundo de la criptomoneda, dejaba este sector casi exclusivamente en la gestión de los especialistas IT y los profesionales. Sin embargo, la simplificación de la funcionalidad inevitablemente atraerá a un gran número de los nuevos usuarios, que son principalmente jóvenes. Ejemplo de futura cartera Eristica. Posibilidades: transferir, retirar, historia de transacciones, así como recomendaciones, basadas en las acciones realizadas anteriormente. Precisamente esta tarea ambiciosa se establece delante de sí el proyecto Eristica. El auditorio del proyecto son los milleniums y adolescentes activos, que en un futuro cercano formarán el núcleo de los usuarios de la criptomoneda, así como de los servicios construidos en la base del blockchain. Por lo tanto, la criptocartera Erisitca representa el primer paso del auditorio del proyecto en el camino para conocer el nuevo mundo de las blockchain-tecnologías. 13
  • 14. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Eristica Game API Inicialmente, la API de juegos se consideraba como un pequeño experimento basado en la observación y el análisis de las acciones del auditorio de juegos de la plataforma. Los jugadores hacían una apuesta entre ellos, acerca de quién ganaría más puntos en el juego o pasarán el nivel con el mejor resultado. El interés en tales disputas surgió con la aparición del juego Flappy Bird. Sin embargo, el problema estaba en lo que el funcional de Eristica no estaba integrado en estos juegos, por lo que los jugadores tenían que enviar en calidad de pruebas en las apuestas una captura de pantalla. Pero incluso a pesar de esto, los desarrolladores de juegos notaron una dinámica claramente positiva, expresada tanto en el aumento de la duración promedia de las sesiones del juego como en el efecto viral, cuando los usuarios recomendaban el juego a sus amigos. Al analizar la situación, el equipo de Eristica comenzó a trabajar en la API de juegos. La creación de una interfaz de software simple y fácil de usar permitirá integrar los servicios de Eristica en los juegos en una amplia variedad de plataformas. Los jugadores podrán ganar los tokens Eristica en las apuestas con sus amigos e inmediatamente gastarlos en compras dentro del juego. Y como resultado, los tokens formarán los lazos económicos tanto con la misma plataforma de Eristica, como con las aplicaciones de los socios, formando un ecosistema digital fuerte y vivо. En primer lugar, Eristica tiene como objetivo la creación de un SDK para las plataformas más populares del desarrollo del juego, tales como Unity3D Engine18 y Unreal Engine19 . Este SDK permitirá integrar la cartera tanto a los ya existentes como a los futuros juegos basados en estas plataformas. El desarrollo se planea realizar en Github, en el formato open source. 18 https://unity3d.com/ 19 https://www.unrealengine.com 14
  • 15. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Visualización de la economía del proyecto Cartera#1 Valiente #1 3 Este contrato congela los tokens de los usuarios. Blockchain Valiente #2 Dos usuarios crean un challenge. Apuesta — los tokens ERT (u otra criptomoneda) Challenge 2 Contrato donde están inscritas todas las condiciones y el estatus del challenge creado. Contrato inteligente API Cartera#2 4 Contrato que transfiere los fondos al ganador luego de terminación del challenge El algoritmo principal de creación del challenge con el uso del contrato inteligente. 15 1
  • 16. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Ejemplos del uso: Challenges y tasas Ahora mismo ya, el funcional de Eristica es completamente suficiente para permitir que los usuarios desafíen entre sí. El desarrollo posterior del funcional permitirá al auditorio crear los grupos completos castomizados, desafiar a los cuales no será más complejo que desafiar a un solo participante. Además, se hará la realidad la creación de los challenges masivos, así como los desafíos programados para las fechas especiales u horas del día. Al unir en un contrato inteligente las competencias de la red o las de offline, los usuarios recibirán las herramientas perfectas para crear cualquier discusión, apuesta o challenge que deseen. Los tokens de Eristica actuarán en calidad del medio monetario universal para la creación del challenge, un fondo de premios y remuneración de los vencedores. Al mismo tiempo, de cada apuesta hecha, Eristica cobrará una comisión del 3% que se pagará con los tokens del proyecto. Luego, los tokens recibidos en forma de una comisión entrarán al pool del proyecto, donde estarán disponibles para su compra por los usuarios a través del despacho personal. Y, por lo tanto, la comunidad podrá comprar los tokens sin necesidad de salida a las bolsas ajenas. Ejemplo de una interfaz de creación del challenge. Capacidades: elección de un oponente concreto, tamaño de tasa, fecha de terminación y condiciones de la apuesta. 16
  • 17. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Ejemplos del uso: Votación descentralizada, elecciones del vencedor La votación descentralizada permitirá conocer de manera transparente y rápida la opinión de la comunidad sobre todos los asuntos importantes, seleccionar los representantes de los grupos de los usuarios, así como resolver las situaciones controvertidas. La solicitud de votación se enviará a la cinta del usuario. Y, dependiendo de la importancia del tema, de una u otra forma, animará al usuario a hacer una elección. Por ejemplo, por la participación en la votación de temas importantes, los usuarios en calidad de un estímulo podrán recibir los tokens. El anonimato del voto permitirá evitar cualquier tipo de presión de la mayoría sobre la minoría, y la transparencia del recuento dará una garantía del 100% de los resultados honestos. Al mismo tiempo, el filtro inteligente del contenido eliminará los votos irrelevantes para el usuario, permitiendo de tal manera no sobrecargarlo con las encuestas innecesarias. Un ejemplo de solicitud del voto en la cinta del usuario. ¿Si las presentadas videopruebas son auténticas para la victoria en el challenge? Con la ayuda de la votación descentralizada, los usuarios comenzarán a desempeñar un papel activo en la resolución de tales situaciones como, por ejemplo, la determinación de los ganadores en una apuesta. En este caso, el video con el challenge se enviará a la cinta de los usuarios, donde cada uno de ellos podrá votar por lo que si la apuesta fue realizada ono. Una de las principales fuentes de pruebas de cumplimiento de una apuesta en la plataforma Eristica es un videoclip. Con la implementación de la tecnología de blockchain, será posible garantizar la autenticidad de un video grabado en un teléfono inteligente. La suma hash20 del videoclip junto con la marca de tiempo se inscribirán en el blockchain, donde en adelante todos podrán verificar la autenticidad y el tiempo de creación del video. Por lo tanto, la comunidad no tendrá ningún tipo de dudas sobre la autenticidad de las pruebas presentadas. 20 Suma hash wiki: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D0%B5%D1%88-%D1%81%D1%83%D0%BC%D0%BC%D0%B0 17
  • 18. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Ejemplos del uso: Desafíos a los bloggers populares Los desafíos a los bloggers populares ya se convirtieron en YouTube en una tendencia aislada. A menudo, los bloggers mismos agitan a sus suscriptores a desafiarlos. Eristica proporciona una plataforma lista, donde los videobloggers pueden tanto crear los challenges para sus espectadores, como responder a los desafíos de otros bloggers. A la vez, el uso de los tokens permitirá monetizar el evento en un nivel nuevo. La comisión que se recibe del evento motivará al blogger a atraer a su auditorio para participar en el evento. Y el estímulo de los ganadores con los tokens de Eristica permitirá provocar interés del auditorio del canal. Ejemplo de la cuenta personal de un blogger estrella. Pösibilidades: los challenges abiertos, no terminados, logros, etc. Ejemplos del uso: Challenges de los brands famosos Las marcas famosas interactuarán con la comunidad de una manera nueva. Al crear su propio challenge, y remunerando a los participantes con su tokens de Ericica, los brands podrán trabajar con el auditorio en un nivel superior. Enorme potencial que se esconde en la interacción sobre la base de la tokenización de la economía, fue demostrado con éxito a través de una acción reciente de la compañía Burger King21 , que distribuyó a sus clientes los tokens en calidad de una remuneración. Ejemplo del Challenge de un brand conocido. El jugador debe comer en una vez 5 burgers, para obtener una remuneración de 350 ERT. 21 https://ria.ru/economy/20170822/1500843536.html 18
  • 19. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Fondo challenge Desarrollo del ecosistema La industria de blockchain se basa en el estímulo digital de los agentes económicos. Ya sea una recompensa para el minero por el bloque de bitcoin22 encontrado o el estímulo de los autores dentro de las blog-plataformas descentralizadas Steemit23 y Golos24 , las acciones similares invariablemente forman un mecanismo poderoso de involucración. Usando la experiencia acumulada por la industria, el proyecto Eristica creará su propio challenge-fondo, que tendrá como objetivo la promoción, la adaptación y el creciemiento del ecosistema de la plataforma. El mecanismo de estímulos promovido por el fondo se hará para los proveedores de los servicios digitales un estímulo natural para unirse al ecosistema de Eristica. Y con cada nuevo socio, el efecto de red de Eristica crecerá, aumentando así su valor para los usuarios y los socios de red. Al mismo tiempo, ningún tipo de restricciones, aparte del proveimiento de la ética común, así como la legitimidad del contenido y las transacciones, en este ecosistema digital no está previsto, lo que aumenta su atractivo para los usuarios. Creación del valor de la moneda Para realizar las actividades del challenge-fondo será reservado 10% de todos los tokens emitidos. En el futuro una parte de los tokens recibidos de la comisión también se reinvertirá en el fondo, en consecuencia de que él recibirá su propia fuente de financiación. Las actividades del fondo estarán dirigidas a la distribución periódica de la remuneración a los usuarios activos, líderes de opiniones, bloggers conocidos y, por supuesto, desarrolladores externos que presten dentro del ecosistema de Eristica los servicios adicionales. El monto de la remuneración será proporcional a la contribución a la economía del proyecto. Al mismo tiempo, a la medida de crecimiento del valor total de la divisa, el tamaño de pagos, por analogía con las remuneraciones por el bloque de bitcoins, disminuirá gradualmente. El challenge-fondo asegurará una distribución justa de las remuneraciones con el uso de la metodología objetiva, orientada al resultado. Es decir, las remuneraciones serán transparentes, controladas y confiables. En el futuro, el mecanismo de pagos se supone realizar a través de un sistema descentralizado de los contratos inteligentes. 22 http://www.bitcoinblockhalf.com/ 23 https://steem.io/getinvolved/posting-rewards/ 24 https://golos.io/ru--golos/@golos/golos-russkoyazychnaya-socialno-mediinaya-blokchein-platforma 19
  • 20. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Emisión de los tokens Eristica Datos generales Utility-tokens Eristica Límite de recaudación de los medios El token Eristica pertenece al clase de utility- tokens, por eso no está para la regulación SEC (Evaluación por Howey test = 19) Hard cap: $10.000.000 Modelo de bonificación Fechas del inicio y la terminación de ICO Sistema multinivel de bonificaciones sujetado al tiempo de ICO Bonificación máxima: %20 Reventa de los tokens ― el 1 de siembre de 2017 Inicio del principal de ICO ― el 15 de noviembre de 2017 Terminación de ICO ― el 7 de diciembre de 2017 Duración de ICO Condiciones de terminación de ICO Etapa de reventa: 45 días Etapa de la venta principal: 22 días ICO se cierra luego del cumplimiento de una de condiciones ― logrado Hard Cap o llegó la fecha de terminación de ICO. Cantidad total de los tokens Emisión adicionalminería 845.060.983 ERT de los tokens será emitido por el contrato inteligente al momento del inicio de iCO. AL terminar ICO todos los tokens no vendidos serán quemados. Por las condiciones del contrato inteligente las emisiones adicionales de los tokens son imposibles. Precio básico por un token Divisas que se reciben para el pago 1 ERT = $0.02 USD BTС ETH LTC BCH 20
  • 21. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Distribución de los tokens 71% de todos los tokens será disponible para su compra dentro del marco de la ICOcompañía 10% se reserva a favor del equipo de Eristica. Por medio del contrato inteligente los tokens se congelarán por 2 años con un desbloqueo por etapas cada 6 meses por partes iguales 10% de los tokens se traspasa a la dirección del challenge-fondo para el desarrollo del ecosistema de la plataforma 9% reserva para los inversores tempranos, consejeros del proyecto y programa bоunty 21
  • 22. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD El número total de los tokens está estrictamente limitado por la emisión inicial. Por lo tanto, dentro del marco de la plataforma, se crea un modelo económico deflacionario que permite con el flujo de tiempo aumentar el costo de los tokens. Los tokens pagados en calidad de la comisión por el uso de los servicios de la plataforma se incluirán a la reserva monetaria del proyecto. Los participantes podrán comprar los tokens de la reserva por un precio fijo, correspondiente al valor creciente del token. La compra de los tokens estará disponible desde el despacho personal del usuario mediante una tarjeta bancaria, un pago local o una criptomoneda. Por lo tanto, surgirá un flujo poderoso de intercambio de los tokens de Eristica por el dinero local clásico, que a su vez respaldará el costo y la circulación de los tokens en la criptoeconomía del proyecto. Presupuesto del proyecto El fondo recaudado durante el ICO, está destinado exclusivamente para el desarrollo de la plataforma Eristica. Un esquema concreto de distribución de los fondos se elegirá según su volumen. Gracias al uso de las tecnologías blockchain y los contratos inteligentes, Eristica pretende convertirse en un líder en el campo de P2P-challenges. El éxito alcanzado y la base millonaria de los usuarios ya en el día de hoy habla de la viabilidad de la idea. Sin embargo, el desarrollo siguiente requiere los esfuerzos enormes y un ciclo nuevo de investigaciones y elaboraciones (R&D). Teniendo en cuenta la volatilidad del curso de criptomonedas, hasta el 40% de los recursos del fondo durante 18 meses serán cubiertos mediante una canasta de las divisas fiduciarias USD/EUR con el objetivo de asegurar la funcionalidad completa del proyecto. A continuación se muestra el escenario del presupuesto, en el que el volumen de los medios recaudados alcanzó $ 5 000 000. 22
  • 23. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD 31%Investigaciones y elaboración Elaboración del núcleo, implementación de las tecnologías blockchain y los contratos inteligentes, creación del funcional nuevo, realización del mecanismo de votación y el fondo de premios. 31%Marketing Gastos en relación con la promoción del proyecto y la ampliación de la base de los usuarios. Entrada a los mercados nuevos y las cooperaciones locales. Visitas de las conferencias y las exposiciones temáticas. 23%Creación del contenido El contenido viral es una de las ventajas del proyecto, precisamente por esto Eristica se propone dirigir una parte de los medios recaudados a la creación del contenido de calidad con el objetivo de atraer los talentos de todo el mundo. También los gastos incluyen la producción de videos, los eventos offline, creación de los espectáculos de la TV y otras tareas. 15%Otros gastos Pago de los servidores, contabilidad, gastos jurídicos, operativos y otros. 23
  • 24. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Popularización de la criptomoneda entre los jóvenes Se hizo históricamente que los primeros usuarios activos de las criptomonedas eran los profesionales en el área de IT y la criptografía. Además, al principio la minería de bitcoins no traía beneficios y jugó más el papel de un faro, un punto de partida para el conocimiento de la nueva tecnología. Precisamente a través de la minería al mundo de blockchain vino el futuro fundador de Etherium, Vitalik Buterin. Gracias a la arquitectura abierta del código, cualquiera podría entenderlo y lanzar su propia versión del blockchain o crear una aplicación con el uso de las tecnologías de blockchain. Una de las principales tareas del proyecto Eristica es la popularización de la criptoeconomía entre los jóvenes. Centrándose en los challenges personales y las apuestas, Eristica llevará al criptomundo los millones de los usuarios nuevos. Ya los primeros tokens ganados serán el punto de partida para una nueva generación de los criptoentusiastas. Y quién sabe, cuántos de ellos serán los futuros fundadores de los proyectos de la escala de Ethereum. “Por primera vez entré a la industria-blockchain hace seis años, y mi entrada fue simple: yo entré al Internet, gané 20 bitcoins y gasté 8 y media de ellos para comprar una camisa. Ahora estos bitcoins valen 20 mil dólares, y perdí la camisa en uno de los trenes del Londres”. Vitalik Buterin. Vitalik Buterin, el fundador de Ethereum, y Nikita Akimov, el fundador de Eristica, en una conferencia en Kazán. 24
  • 25. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Mapa de rutas 2015 500,000 de los usuarios registrados Premio en $75.000 por la victoria en el concurso de los start-ups de McKinsey y Winter Capital 2017 Implementación de los contratos inteligentes 500,000 preinstalaciones en los teléfonos nuevos en los países del Sudeste de Asia y la India Lanzamiento del producto funcional 2016 Paso del programa de los acelera- dores start-up MOX y SOSV Investment en Singapur y Taipéy (Taiwán) Registrados 1,100,000 millón de los usuarios de los países de CEI y 100.000 de los países del Sudeste de Asia y la India Victoria en el criptomercado de Moscú Inicio de ICO: noviembre de 2017 Q12018 Q22018 Realización del mecanismo de la recomendación personal del contenido Cooperación estratégica con 50 bloggers más grandes de la industria Lanzamiento del sitio web 2.0 con las funciones integradas del blockchain Lanzamiento de la economía de los tokens funcional dentro del ecosistema Q32018 Q42018 Lanzamiento en el mercado de los EE.UU. 3 millones de los usuarios registrados 2019 25
  • 26. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Conclusión El proyecto Eristica funciona activamente en el segmento de los challenges desde el 2015 y ya ganó la confianza de más de un millón de los usuarios. El crecimiento exponencial de la plataforma es el resultado directo del contenido viral generado por los usuarios. Los videos con los challenges están ganando millones de visitas y motivan a la participación de los nuevos usuarios más. La industria del entretenimiento está al borde de una espiral evolutiva. Al mismo tiempo, muchos participantes del mercado todavía están en la etapa de la comprensión de las oportunidades que conlleva el blockchain y la tokenización de la economía. Por lo tanto, Eristica tiene todas las posibilidades de hacerse pionera en la creación de una plataforma única para las discusiones, las apuestas y los challenges. El ecosistema de la plataforma permitirá que los proveedores, los desarrolladores, los servicios en línea y la comunidad del proyecto interactúen entre sí a través de utility-tokens. Con ayuda de la API del juego, los desarrolladores externos de juegos podrán implementar los servicios de Eristica en sus productos. Por lo tanto, el proyecto se unirá en sí mismo tanto los challanges-offline, como las competencias deportivas en la Web. Cualquier juego móvil, cuando sea necesario, se transformará fácilmente en el terreno para las competiciones masivas. Los usuarios de la plataforma podrán participar personalmente en los challenges online u offline, hacer las apuestas con los bloggers conocidos, ganar con los pronósticos exitosos de los resultados de apuestas, así como interactuar con los servicios ajenos y las unidades del ecosistema desarrollado de la plataforma Eristica. El token se hará una moneda universal, que se aceptará en calidad de los pagos tanto dentro del ecosistema digital como por los socios del proyecto. La posibilidad de la compra de los tokens dentro de la aplicación permitirá crear una demanda estable para ellos, lo que afectará positivamente al crecimiento de su valor. Para aumentar la liquidez del token, Eristica empezará a trabajar activamente en el listing de los tokens en las bolsas más grandes. 26
  • 27. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Equipo del proyecto Nikita Akimov CEO Fundador de Eristica. Empresario y guru del marketing. Graduado del start-up-acelerador principal asiático Mobile Only Accelerator (MOX), ganador del concurso de los start- ups Winter Capital & McKinsey. Ideólogo de implementación de las Organizaciones descentralizadas autónomas (DAO). Se graduó con honores la cátedra de los Métodos matemáticos del análisis de la economía de la UEM. Andrey Sheludchenko CTO Evangelista blockchain con amplia experiencia en la construcción de la arquitectura de las redes y las soluciones en la nube para los sistemas móviles enterprise. Jefe de la sección del desarrollo móvil Wildberries. Valentina Ivaschenko COO Empresario de serie. Fundador de la tienda en línea Atelier Kälte. Socio administrativo en Corporate Real Estate Fund. Abogado de educación, cuenta con la experiencia de colaboración con las corporaciones de petróleo más grandes de Rusia. Artiom Dalevich CMO Empresario de serie y consultor profesional de gestión de los proyectos con el contenido científico. El matemático por educación. Fundador del proyecto Appnow.com con la capitalización corriente en $10 millones. Speaker en las conferencias internacionales. 27
  • 28. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD Consejeros y mentores William Bao Bean Socio general en SOSV Willian Bао Bean es el socio general en SOSV y el director administrativo de China Accelerator, el primer start-up-acelerador en China, con la sede en Shanghái. Especialista-práctico conocido en el área de las inversiones tecnológicas en Asia, innovador y pensador, fundador de MOX, SOSV Mobile Only Accelerator. Hayk Hakobyan Vicepresidente del desarrollo en GYP Singapur Empresario de serie. Fundador de la compañía de crowdshipping TinyCarrier. Especialización de Hayk ― la estrategia, marketing, innovaciones y gamificación. Colabora con SMEs y MNCs, siendo uno de los principales consultores europeos de innovaciones para los modelos de negocios. RYAN SHUKEN Empresario de serie Empresario de serie. Socio en MOX y China Accelerator, donde coordina el desarrollo de MOX-ecosistema para los start-ups, inversores, mentores y socios. Especialista del crecimiento exponencial y creador del start-up podcast № 1 en China. Melody He Socio Inversor en MOX Melody es el socio de inversiones en MOX. Empezó su carrera en el área de los servicios bancarios de inversiones en Hong Kong. La pasión de Melody son las compañías tecnológicas. Trabajaba sobre IPO Baidu. 28
  • 29. LIBRO BLANCO v1.01 Versión actual en eristica.com. ©2017, ERISTICA® LTD William Shor Socio administrativo en Caspian Ventures William gestiona el departamento de inversiones CVC de los proyectos globales de riesgos. Bajo su gestión la compañía invertía en tales proyectos como Uber, Uber China/Didi Chuxing, Hyperloop One, Diamond Foundry, ASAPP y Astra Space. Max Taldykin Desarrollador de DAO los contratos inteligentes Max es el campeón en los desarrollos en Solidity. En el tiempo presente trabaja sobre los cálculos probados fuera de la red para Ethereum. El arquitecto sistémico y el programista en Haskell, Idris y Rust, que se especializan en la programación funcional y los métodos formales. Yevgeniy Chebotarev Fundador de 500px Fundador de 500px.com, la plataforma más grande para los millones de fotógrafos por todo el mundo. Tecnoguru. Fundador de E15v.com ― el proyecto con el objetivo de la promoción y el crecimiento exponencial de los start-ups de Asia. 29