Este documento describe la historia y naturaleza de los mundos virtuales y Second Life. Explica que los mundos virtuales son sistemas de computación que crean un mundo artificial donde los usuarios interactúan a través de avatares. Luego traza la historia desde World Chat en 1994 hasta varias plataformas populares como Second Life, Habbo y Entropia Universe. Describe que Second Life difiere de otros en permitir a los usuarios crear y poseer todo el contenido, y atraer empresas reales para experimentar nuevos modelos de negocio.
3. Rebeca Arancón Sánchez 4ºA
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¿Qué son?
Un sistema de computación usado para crear un mundo artificial donde que el usuario
tiene la impresión de estar en ese mundo y la habilidad de navegar y manipular objetos
en él.
Historia
1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad
deWorlds.com (este fue mi segundo contacto con internet). IBM, Coca Cola, VISA o el
grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. (Si te
impresiona la Wii, o el Guitar Hero, más debería hacerlo el Rock Star de Aerosmith de
los 90). Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.
1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día,
J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos
reales. Según Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse
en Active Worlds,por problemas de rendimiento y expriencia de usuario en Second
Life.
1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una
comunidad 3D seguraespecialmente dedicada a los menores de 8 a
15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de
"ciudadanos" o "Whyvillians" que aprenden a través de juegos y
visitas virtuales. La divisa es el "clam". Toyota (y su ubícuo
Scion), la NASA o el Getty Museum han abierto sedes en la
plataforma. Y es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus
padres.
2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven
representados por Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se
puede socializar, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real.
Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, España.
2000: Cyworld Korea es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática,
con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada
usuario tiene un "minihompy" o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón
de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar
120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU.
2002: The Sims Online es la versión en red de los Sims popular juego de simulación
social, y este es el punto diferencial, es simulado. La diferencia está en la perspectiva
del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims
online han dado muchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha
sido un campo de experimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que
integran sus marcas en el juego a través de stands y accesorios.
4. Rebeca Arancón Sánchez 4ºA
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2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes.
Nike o Levi's han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los
avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y
el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. (Ver
vídeo)
2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un
mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE), en le
que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de
SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque
evoluciona en habilidades. Existen actividades como la
minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión
de tierra que desarrollan una economía virtual. A
diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos
importantes. (Ver vídeo).
2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo
virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido.
Las actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y
crecimiento como la web en los 90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas,
American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior,
MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno
Sueco,... ) que experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción.
A nivel de marcas y publicidad, la diferencia frente a los otros modelos es que, para
entrar, una marca está en igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe
registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza como
servicio comercial online. En 2006 aparece la versión para adolescentes: Teen
Secondlife.
Second life
Un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente
como iconos (avatares) a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa
como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas
Podemos decir que Second Life es también una Red Social pero con muchas más
vertientes y posibilidades. ¿Por qué?, muy simple, estamos hablando de 3D, un espacio
tridimensional donde nos podemos mover, acercarnos y alejarnos de nuestros
“contactos” (o desconocidos), mantener conversaciones tanto por texto (chat) como por
voz, compartir espacios trabajar en un mismo espacio colaborativamente con varios
amigos a la vez que se encuentren en diferentes sitios del mundo, cambiar de apariencia
nuestro avatar como y cuando queramos (eso esto es perfecto para establecer juegos,
roles, etc).