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ACTIVIDAD ETOYS

    INSTRUCTIVO



                    Fase
                  Presencial



                   2010
MINISTERIO DE EDUCACIÓN

                  Ministro de Educación
               José Antonio Chang Escobedo

           Viceministro de Gestión Pedagógica
                    Idel Vexler Talledo

           Viceministro de Gestión Institucional
                 Víctor Raúl Díaz Chávez

       Director General de Tecnologías Educativas
                 Oscar Becerra Tresierra


Dirección Pedagógica DIGETE
Víctor Castillo Ríos

Equipo de trabajo

Rocío Flores Garaycochea
Héctor Barrientos Pérez
Guido Gutiérrez García
María Antonieta Mendoza Flores
Manuel Quevedo Zamora
Hugo Paredes Ferrer
Carmen Ramírez Pantoja
Paul Sánchez Ortiz
Alex Santivañez Barrera                 Programa
Fredy Taipe Martínez               Una Laptop Por Niño
Lida Vásquez Pajuelo                      2010




                           -2-
Información para el lector

   Descripción
 Este documento tiene por finalidad        afianzar    sus
 conocimientos durante la fase presencial del taller de
 capacitación. Se caracteriza por ser un material sencillo
 que detalla los procedimientos básicos para    utilizar la
 actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicación en
 el aula.



      Índice

    El A,B,C de la actividad Etoys …………….…...…...…… 4

    La interface gráfica de Etoys …………………..………… 5

    Conceptos básicos ………………………… ….……....… 6

    ¿Qué hay en la caja de provisiones? ………………....… 7

    Catálogo de objetos ………………………………….…… 8

    Elementos de la programación Squeak …...……....……11

    ¿Cómo puedo realizar un dibujo? ………….…...….……15

    ¿Qué son los halos? ……………………….……..………15

    Ejemplos de aplicación en Aula …………………………16



                           -3-
El A, B, C, de la actividad Etoys
La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa
que permite a los niños aprender a partir de sus ideas
construyendo         y     jugando.     Se     puede      crear     animaciones,
organizadores            visuales,    libros       digitales,     proyectos     de
Comunicación, Matemática, Personal Social, Ciencia y Ambiente,
etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por
proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el
estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el
pensamiento               crítico,      la
alfabetización informacional y en
medios,       el         desarrollo     de
capacidades         colaborativas,       la
identificación,          formulación     y
resolución de problemas y el
desarrollo de la autonomía.
Desde el punto de vista de la
definición, la actividad Etoys es
un entorno multimedia y un sistema de programación visual.


“Dígame   y        olvido,    muéstreme        y    recuerdo.     Involúcreme    y
comprendo”
                               Proverbio Chino.




                                       -4-
1. La interface gráfica de            la actividad Etoys
                                                 Etoys, está
                                                 dividido en
                                                 tres
                                                 component
                                                 es:

                                                 Galería de
                                                 proyectos
                                                 (Gallery of
                                                 Proyects)

                                                 Comenzar
                                                 un
                                                 proyecto
                                                 (Make a
                                                 Proyect)

                                                 Clases y
                                                 ejemplos
  (Tutorials and Demos)

  Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresar al
  componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a Proyect).

  En la parte superior de la interfaz gráfica de la actividad
  Etoys se ubica las herramientas, la cual está compuesta
  por iconos, la función de cada uno de los mismos se detalla
  en el siguiente cuadro:



                            -5-
Íconos                            Función
                                      Sirve para ver el proyecto
             Proyecto anterior        anterior, retroceder a la
                                      pantalla anterior.
                                      Para dibujar dentro de los
                                      proyectos.
             Para hacer un dibujo
                                      Caja de provisiones donde se
                                      encuentran      herramientas,
            Provisiones
                                      botones, dispositivos, etc.
                                      Para elaborar los proyectos.
                                      En este espacio se escribe el
   Etoys Activity                     nombre del proyecto.


                                      Te permite elegir un idioma
                                      (inglés, español, francés,
            Pulsa aquí para escoger
tu idioma                             etc.)
                                      Sirve para cerrar la actividad
                                      Etoys.
             Detener y salir de
Etoys
                                      Permite guardar el proyecto.
            Keep a current project
                                      Puede elegir la forma de
                                      trabajo: Privado, Mi vecindad,
                                      Make a Badge.
                                      Texto de ayuda adicional para
                                      la elaboración del proyecto.
            Ayuda




                                      -6-
2. Conceptos básicos
       Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o
       publicada"           es un "Proyecto." Los bocetos dibujados,
       cuando se guardan, se convierten en "objetos."

Herramientas                                                     Barra de
de la caja de                                                    herramientas
provisiones




                Objeto
                estrella                                    Herramienta
                                                            para dibujo



          Cubo de
          basura
                                     Guión,
                                     mosaicos
                                     y visor


 3. ¿Qué hay en la caja de provisiones?
       Haga          clic   sobre   el    ícono   de
       Provisiones, encontrará una colección de objetos y
       herramientas para la creación, borrado, escritura de
       objetos y un control de los guiones.




                                         -7-
3.1.   Catálogo de objetos
       a) Básico:
         Tiene      barra     de
         desplazamiento,
         campo de juegos,
         cubo de basura,
         forma         elipse,
         curva y polígono,
         partículas,
         rectángulo, texto
         con
         desplazamiento.

       b) Conectores:
         Solapa de botones,
         conectores,
         conectores flecha y
         curvado, editor de
         flechas,       botones,
         fábrica            botones
         texto,     elipse     con
         texto.      Ajuste        de
         conexión,          escoba
         para conexiones y pin.



                             -8-
c) Sólo por diversión
  Objetos       divertidos,
  reloj,      ojo        móvil,
  átomos que rebotan,
  interruptor
  intermitente,           gota,
  frecuencia de dibujo,
  lente redondo, notas
  adhesivas         y     reloj
  digital.

d) Multimedia
  Recursos      multimedia
  como:                 cámara,
  analizador                  de
  espectro,     editor        de
  ondas,     grabador         de
  sonido,     librería        de
  sonido, libro, teclado
  de piano, teclado de
  teléfono, botones de
  página      anterior         y
  página siguiente.




                        -9-
e) Escritura de guiones:

  Botones          de
  guiones,
  contenedores,
  diálogo,     todos
  los       guiones,
  botón arriba y
  abajo.

f) Juegos:
  Tales        como:
  Ajedrez,     caída
  libre,     Crostic,
  Damas      Chinas,
  Igual y Minas.



g) Gráficos:
  Figuras    como:      círculo,   elipse,   rectángulo,
  polígono, rectángulo redondeado, triángulo.
  Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar
  pedazo, curva y escoba.




                   - 10 -
3.2.   Elementos de la programación Squeak

       Guión
       A los   objetos   se   les
       pueden enviar mensajes
       e instrucciones a través
       de una combinación de
       mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para
       leer guiones). Antes de que crear un guión para un
       objeto, la categoría Guión en el visor, sólo contiene
       un guión vacío.

       Es recomendable poner nombre a los guiones en el
       momento en el que son creados. Los guiones
       pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en
       el círculo de color bronce a la derecha del signo de
       exclamación.




                         - 11 -
Todos los guiones

Botones para / paso a paso arrancar:




Herramientas para todos los guiones. Este conjunto
de botones harán funcionar (y parar) todos los
guiones en un proyecto. También mostrará todos los
guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados
mediante un clic en el botón pequeño de color azul
siguiente al botón Ir (GO). De esa forma expandirá
los botones de todas las herramientas del guión.


Visor
Muestra las categorías de las
propiedades e instrucciones
para el objeto, representado
por mosaicos. Haciendo un
clic     sobre   el     signo   de
exclamación amarillo en el
visor,    éste   ejecutará      esa
función particular una vez (si
mantenemos pulsado el signo de exclamación se



                      - 12 -
repetirá la acción) Los valores de las propiedades
       como las coordenadas x e y también son mostrados
       en el visor de objetos.
       Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes
       próxima a cualquier categoría (p.ej.: básico), se
       cambiará entre las categorías. Si añadimos paneles
       al visor, éste mostrará categorías adicionales.

       Observadores:


                                  Simples     y    detallados,
                                  pueden ser encontrados en
       un visor del objeto haciendo un clic en el pequeño
       menú situado a la izquierda de su propiedad. Un
       observador puede ser añadido a un proyecto para
       localizar una propiedad particular de un objeto.

3.3.   Players
       Herramienta     que   muestra    todos     los   objetos
       guionizados en el Proyecto.


3.4.   Cubo de basura
       Sitio para guardar objetos inútiles.




                         - 13 -
3.5.   Texto
       Para escribir Texto en el que puedes editar lo que
       desees.

3.6.   Grabador de sonido
       Dispositivo para guardar sonidos




3.7.   Rectángulo
       Figura geométrica de forma rectangular. Permite
       insertar objetos.


3.8.   Elipse

       Forma geométrica de forma elipse o un círculo.


3.9.   Estrella

       Objeto de forma de estrella.



3.10. Libro
       Estructura de múltiples páginas.




                           - 14 -
3.11. Joystick
          Dispositivo de control tipo joystick.



   3.12. Campo de Juegos
          Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer
          animaciones.


   3.13. Contenedor
          Sitio para almacenar dibujos alternativos en una
          animación.


4. ¿Cómo puedo realizar un dibujo?
   Selecciona la opción Para hacer un dibujo, la cual
   contiene un pincel, un borrador y una gama de
   colores que están a la disposición para crear
   objetos.
   El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se
   conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones.
   Se puede adicionar figuras geométricas, tales como: línea,
   cuadrado, rectángulo, circunferencia, trapecio o estrella.




                            - 15 -
5. ¿Qué son los Halos?
   Son íconos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de
   éstos, tiene una manipulación distinta y permite cambiar
   ese objeto. Cada uno lleva también un globo (con una
   leyenda) de ayuda.
        ÍCONO                               FUNCIÓN
                    Asigna determinadas acciones al objeto
         VISOR
                    Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del mundo
         COLAPSAR
                    Levanta el objeto y deternima la posición elegida

         LEVANTAR
                    Transforma el objeto en una etiqueta, su propósito es
                    utilizar un objeto en un etoys o en un script de botón.
         MOSAICO




                            - 16 -
Cambia el tamaño del objeto ( disminuye o aumenta)

          TAMAÑO
                       Duplica el objeto al que hace referencia
          DUPLICAR
                       Muestra el Menú con las opciones del objeto seleccionado
           MENÚ
                       Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura
          CERRAR
                       Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada
          MOVER
                       Al hacer clic en el ícono emerge una ventana que permite
                       ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto
           PINTAR
                       Permite arrastar el ícono y girar el objeto. Cuando no
           ROTAR       exite cambio en la rotación, se vuelve de color azul pálido



6. Ejemplos de aplicación en aula
   I.- ¿Cómo insertar imágenes al Mundo?
     Para insertar objetos e imágenes al mundo tenemos
     tres formas:

     a)    Imagen de Wikipedia.
           Paso 1
           Ingresa     a     la
           actividad
           Wikipedia,       haz
           clic encima de
           la         palabra
           planeta,        espera       hasta     que      aparezca        la


                               - 17 -
información y ubica la imagen que transportar al
mundo de Etoys.

Paso 2
Haz clic sobre la
imagen,
simultáneamente
arrastra la imagen
hasta la esquina
superior del marco
(desliza tu dedo
en el touchpad).
En seguida observarás en el marco un ícono que
tiene un ojito en el centro.



Paso 3

Abre el mundo de Etoys
(activa el marco del
sugar) arrastra el ícono

de la imagen         que
está en el borde al
mundo de Etoys, luego
ubica la imagen en la posición requerida. Haz clic


                - 18 -
derecho para que con ayuda de los halos se
      aplique la función deseada. Por ejemplo. Utiliza
                      los halos para:

                      Aumentar o disminuir el tamaño de la
                      imagen.
                      Arrastrar la imagen y ubicarla en la
                      posición deseada.

     Se recomienda asignar un nombre y grabar.
     Generalmente el formato utilizado es JPG o PJEG.

b)    Imagen de actividad Pintar
      Paso1
      Ingresa         a    la
      actividad       pintar,
      dibuja lo deseado,
      asígnale            un
      nombre                y
      guárdalo. Por ejemplo Estrellas.

      Paso 2
      Estando en la actividad
      pintar y con el dibujo
      terminado. Haz clic a la
      imagen      y       arrástrala
      hacia el marco.



                          - 19 -
Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de
     provisiones selecciona el rectángulo y arrastra a
     la pantalla central o mundo.

     Paso 3
     Ubicado en el Etoys,
     dentro del rectángulo,
     utiliza los halos para
     ordenar las funciones
     que necesitas.

c)   Imagen          de
     actividad Navegar

                                Paso 1
                                Ingresa a la actividad
                                navegar en la página web
                                deseada,     selecciona   la
                               imagen. Por ejemplo: Los
                               Algarrobos.

     Paso2
     Selecciona la imagen y
     arrástrala   hacia        el
     marco. Ingresa a Etoys.
     De la caja de provisiones




                      - 20 -
selecciona el libro.

     Luego del extremo superior del marco, arrastra la
     imagen    al    centro     del
     libro. Una vez allí utiliza
     los halos para agregar el
     texto    respecto      a   las
     características     de     los
     algarrobos.


d)   Imagen de Actividad Grabar

                                      Las              fotografías
                                      tomadas           con      la
                                      actividad             grabar,
                                      acercando        el     touch
                                      pad.       Haz     clic   en
     Copiar     al     portapapel,          de    ese       modo,
     automáticamente se ubica en el marco de la XO.

     Aquellas fotografías que no deseas utilizar,
     puedes hacer clic en eliminar desde el marco,
     caso contrario puedes agregar al diario.




                       - 21 -
II.- ¿Cómo insertar artefactos: Grabador de
Sonidos?
  Utiliza   de       la        caja   de
  provisiones los artefactos,
  ejemplo: la grabadora

  Existen dos opciones

   Abrir   del       catálogo        de
     objetos     y        la    pestaña
     Multimedia.

   Directamente de la caja
     de provisiones arrastrar
     al mundo grabador de sonido.




                                 - 22 -
Ejemplo

  De la caja de provisiones seleccionamos
  primero luego Texto. Escribimos el poema “Volverán
  las oscuras Golondrinas” de Gustavo Adolfo Becker.

  Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el
  grabador de sonido               hasta la posición deseada
  y grabamos con la debida entonación el poema.


III.- ¿Cómo programar movimiento de objeto?

  Si   utilizamos    la
  actividad pintar del
  etoys     y     luego
  queremos
  programar          el
  movimiento a un
  objeto:       ejemplo
  “Fantasmín”.

  Paso1
  Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de
  los Halos.




                          - 23 -
Paso2

  Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones:
  avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver
  ejemplo.




IV.- ¿Cómo elaborar un mapa conceptual?
  Desde la caja de provisiones, selecciona Catálogo de
  objetos.

                                     Activa el segundo
                                     Bloque             de
                                     Conectores.

                                     De       acuerdo   al
                                     diseño     del   mapa
                                                conceptual
                                              previamente
  elaborado une los rectángulos con texto a los
  conectores con y sin flecha. Ver ejemplo.




                       - 24 -
V.- ¿Cómo jugar en Etoys?
  De la caja de provisiones se
  selecciona el campo de juego y
  el catálogo de objetos, por
  ejemplo: damas chinas.




VII.- Para elaborar un esquema

  De    la    caja      de   provisiones
  selecciona Conectores, escoge el
  rectángulo con texto y la elipse
  con texto, así como conector y
  conector esquemático
  Por        ejemplo:        Compuestos
  oxigenados



                             - 25 -
VIII.- Para programar un dibujo

  Paso 1

  Selecciona      la            opción   Para   hacer   un
  dibujo, luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo
  dibuja a Mi perlita, se trata de una pequeña perrita
  que le pertenece a un niño de cuarto grado llamado
  José.




                       - 26 -
Paso 2

Una vez grabado el dibujo
se convierte en un objeto
programable.

Haz clic derecho y aparece
el Sketch, luego haz clic en
el visor para programar el
guión.



Paso 3

Por ejemplo arrastra los guiones para que:
Avance, gire, rebote y suene.




                     - 27 -
VIII.- Mi primer álbum de plantas

  Paso 1

  Usando la actividad Grabar, toma fotografías a las
  plantas de tu comunidad; otra posibilidad para
  conseguir las imágenes sería que las captures desde el
  Internet.



  Paso 2

  Las fotografías tomadas con la
  actividad grabar o capturadas
  del   Internet,    deben         ser
  arrastradas hacia el marco de
  la XO (portapapeles).



  Paso 3

  Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el
  libro y llévalo    hasta     el mundo.     Posteriormente
  selecciona la herramienta          texto para escribir lo
  deseado.




                          - 28 -
Paso 4

Por     ejemplo       El
Algarrobo.




Paso 5

Para colocar color al libro. Selecciona el menú del
libro, elige la opción avanzado y establece el color de
fondo para todas las páginas.




Paso 6
Activa   el menú del Libro para añadir más páginas,
seleccionando mostrar más controles. No olvides en la


                     - 29 -
parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic
en guardar.




                    ¡Recuerda!
En la primera página debes mostrar quien elaboró el
Álbum.




                     - 30 -

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05 instructivo etoy sfinal

  • 1. ACTIVIDAD ETOYS INSTRUCTIVO Fase Presencial 2010
  • 2. MINISTERIO DE EDUCACIÓN Ministro de Educación José Antonio Chang Escobedo Viceministro de Gestión Pedagógica Idel Vexler Talledo Viceministro de Gestión Institucional Víctor Raúl Díaz Chávez Director General de Tecnologías Educativas Oscar Becerra Tresierra Dirección Pedagógica DIGETE Víctor Castillo Ríos Equipo de trabajo Rocío Flores Garaycochea Héctor Barrientos Pérez Guido Gutiérrez García María Antonieta Mendoza Flores Manuel Quevedo Zamora Hugo Paredes Ferrer Carmen Ramírez Pantoja Paul Sánchez Ortiz Alex Santivañez Barrera Programa Fredy Taipe Martínez Una Laptop Por Niño Lida Vásquez Pajuelo 2010 -2-
  • 3. Información para el lector Descripción Este documento tiene por finalidad afianzar sus conocimientos durante la fase presencial del taller de capacitación. Se caracteriza por ser un material sencillo que detalla los procedimientos básicos para utilizar la actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicación en el aula. Índice El A,B,C de la actividad Etoys …………….…...…...…… 4 La interface gráfica de Etoys …………………..………… 5 Conceptos básicos ………………………… ….……....… 6 ¿Qué hay en la caja de provisiones? ………………....… 7 Catálogo de objetos ………………………………….…… 8 Elementos de la programación Squeak …...……....……11 ¿Cómo puedo realizar un dibujo? ………….…...….……15 ¿Qué son los halos? ……………………….……..………15 Ejemplos de aplicación en Aula …………………………16 -3-
  • 4. El A, B, C, de la actividad Etoys La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa que permite a los niños aprender a partir de sus ideas construyendo y jugando. Se puede crear animaciones, organizadores visuales, libros digitales, proyectos de Comunicación, Matemática, Personal Social, Ciencia y Ambiente, etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el pensamiento crítico, la alfabetización informacional y en medios, el desarrollo de capacidades colaborativas, la identificación, formulación y resolución de problemas y el desarrollo de la autonomía. Desde el punto de vista de la definición, la actividad Etoys es un entorno multimedia y un sistema de programación visual. “Dígame y olvido, muéstreme y recuerdo. Involúcreme y comprendo” Proverbio Chino. -4-
  • 5. 1. La interface gráfica de la actividad Etoys Etoys, está dividido en tres component es: Galería de proyectos (Gallery of Proyects) Comenzar un proyecto (Make a Proyect) Clases y ejemplos (Tutorials and Demos) Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresar al componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a Proyect). En la parte superior de la interfaz gráfica de la actividad Etoys se ubica las herramientas, la cual está compuesta por iconos, la función de cada uno de los mismos se detalla en el siguiente cuadro: -5-
  • 6. Íconos Función Sirve para ver el proyecto Proyecto anterior anterior, retroceder a la pantalla anterior. Para dibujar dentro de los proyectos. Para hacer un dibujo Caja de provisiones donde se encuentran herramientas, Provisiones botones, dispositivos, etc. Para elaborar los proyectos. En este espacio se escribe el Etoys Activity nombre del proyecto. Te permite elegir un idioma (inglés, español, francés, Pulsa aquí para escoger tu idioma etc.) Sirve para cerrar la actividad Etoys. Detener y salir de Etoys Permite guardar el proyecto. Keep a current project Puede elegir la forma de trabajo: Privado, Mi vecindad, Make a Badge. Texto de ayuda adicional para la elaboración del proyecto. Ayuda -6-
  • 7. 2. Conceptos básicos Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o publicada" es un "Proyecto." Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos." Herramientas Barra de de la caja de herramientas provisiones Objeto estrella Herramienta para dibujo Cubo de basura Guión, mosaicos y visor 3. ¿Qué hay en la caja de provisiones? Haga clic sobre el ícono de Provisiones, encontrará una colección de objetos y herramientas para la creación, borrado, escritura de objetos y un control de los guiones. -7-
  • 8. 3.1. Catálogo de objetos a) Básico: Tiene barra de desplazamiento, campo de juegos, cubo de basura, forma elipse, curva y polígono, partículas, rectángulo, texto con desplazamiento. b) Conectores: Solapa de botones, conectores, conectores flecha y curvado, editor de flechas, botones, fábrica botones texto, elipse con texto. Ajuste de conexión, escoba para conexiones y pin. -8-
  • 9. c) Sólo por diversión Objetos divertidos, reloj, ojo móvil, átomos que rebotan, interruptor intermitente, gota, frecuencia de dibujo, lente redondo, notas adhesivas y reloj digital. d) Multimedia Recursos multimedia como: cámara, analizador de espectro, editor de ondas, grabador de sonido, librería de sonido, libro, teclado de piano, teclado de teléfono, botones de página anterior y página siguiente. -9-
  • 10. e) Escritura de guiones: Botones de guiones, contenedores, diálogo, todos los guiones, botón arriba y abajo. f) Juegos: Tales como: Ajedrez, caída libre, Crostic, Damas Chinas, Igual y Minas. g) Gráficos: Figuras como: círculo, elipse, rectángulo, polígono, rectángulo redondeado, triángulo. Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar pedazo, curva y escoba. - 10 -
  • 11. 3.2. Elementos de la programación Squeak Guión A los objetos se les pueden enviar mensajes e instrucciones a través de una combinación de mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para leer guiones). Antes de que crear un guión para un objeto, la categoría Guión en el visor, sólo contiene un guión vacío. Es recomendable poner nombre a los guiones en el momento en el que son creados. Los guiones pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en el círculo de color bronce a la derecha del signo de exclamación. - 11 -
  • 12. Todos los guiones Botones para / paso a paso arrancar: Herramientas para todos los guiones. Este conjunto de botones harán funcionar (y parar) todos los guiones en un proyecto. También mostrará todos los guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados mediante un clic en el botón pequeño de color azul siguiente al botón Ir (GO). De esa forma expandirá los botones de todas las herramientas del guión. Visor Muestra las categorías de las propiedades e instrucciones para el objeto, representado por mosaicos. Haciendo un clic sobre el signo de exclamación amarillo en el visor, éste ejecutará esa función particular una vez (si mantenemos pulsado el signo de exclamación se - 12 -
  • 13. repetirá la acción) Los valores de las propiedades como las coordenadas x e y también son mostrados en el visor de objetos. Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes próxima a cualquier categoría (p.ej.: básico), se cambiará entre las categorías. Si añadimos paneles al visor, éste mostrará categorías adicionales. Observadores: Simples y detallados, pueden ser encontrados en un visor del objeto haciendo un clic en el pequeño menú situado a la izquierda de su propiedad. Un observador puede ser añadido a un proyecto para localizar una propiedad particular de un objeto. 3.3. Players Herramienta que muestra todos los objetos guionizados en el Proyecto. 3.4. Cubo de basura Sitio para guardar objetos inútiles. - 13 -
  • 14. 3.5. Texto Para escribir Texto en el que puedes editar lo que desees. 3.6. Grabador de sonido Dispositivo para guardar sonidos 3.7. Rectángulo Figura geométrica de forma rectangular. Permite insertar objetos. 3.8. Elipse Forma geométrica de forma elipse o un círculo. 3.9. Estrella Objeto de forma de estrella. 3.10. Libro Estructura de múltiples páginas. - 14 -
  • 15. 3.11. Joystick Dispositivo de control tipo joystick. 3.12. Campo de Juegos Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer animaciones. 3.13. Contenedor Sitio para almacenar dibujos alternativos en una animación. 4. ¿Cómo puedo realizar un dibujo? Selecciona la opción Para hacer un dibujo, la cual contiene un pincel, un borrador y una gama de colores que están a la disposición para crear objetos. El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones. Se puede adicionar figuras geométricas, tales como: línea, cuadrado, rectángulo, circunferencia, trapecio o estrella. - 15 -
  • 16. 5. ¿Qué son los Halos? Son íconos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de éstos, tiene una manipulación distinta y permite cambiar ese objeto. Cada uno lleva también un globo (con una leyenda) de ayuda. ÍCONO FUNCIÓN Asigna determinadas acciones al objeto VISOR Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del mundo COLAPSAR Levanta el objeto y deternima la posición elegida LEVANTAR Transforma el objeto en una etiqueta, su propósito es utilizar un objeto en un etoys o en un script de botón. MOSAICO - 16 -
  • 17. Cambia el tamaño del objeto ( disminuye o aumenta) TAMAÑO Duplica el objeto al que hace referencia DUPLICAR Muestra el Menú con las opciones del objeto seleccionado MENÚ Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura CERRAR Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada MOVER Al hacer clic en el ícono emerge una ventana que permite ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto PINTAR Permite arrastar el ícono y girar el objeto. Cuando no ROTAR exite cambio en la rotación, se vuelve de color azul pálido 6. Ejemplos de aplicación en aula I.- ¿Cómo insertar imágenes al Mundo? Para insertar objetos e imágenes al mundo tenemos tres formas: a) Imagen de Wikipedia. Paso 1 Ingresa a la actividad Wikipedia, haz clic encima de la palabra planeta, espera hasta que aparezca la - 17 -
  • 18. información y ubica la imagen que transportar al mundo de Etoys. Paso 2 Haz clic sobre la imagen, simultáneamente arrastra la imagen hasta la esquina superior del marco (desliza tu dedo en el touchpad). En seguida observarás en el marco un ícono que tiene un ojito en el centro. Paso 3 Abre el mundo de Etoys (activa el marco del sugar) arrastra el ícono de la imagen que está en el borde al mundo de Etoys, luego ubica la imagen en la posición requerida. Haz clic - 18 -
  • 19. derecho para que con ayuda de los halos se aplique la función deseada. Por ejemplo. Utiliza los halos para: Aumentar o disminuir el tamaño de la imagen. Arrastrar la imagen y ubicarla en la posición deseada. Se recomienda asignar un nombre y grabar. Generalmente el formato utilizado es JPG o PJEG. b) Imagen de actividad Pintar Paso1 Ingresa a la actividad pintar, dibuja lo deseado, asígnale un nombre y guárdalo. Por ejemplo Estrellas. Paso 2 Estando en la actividad pintar y con el dibujo terminado. Haz clic a la imagen y arrástrala hacia el marco. - 19 -
  • 20. Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de provisiones selecciona el rectángulo y arrastra a la pantalla central o mundo. Paso 3 Ubicado en el Etoys, dentro del rectángulo, utiliza los halos para ordenar las funciones que necesitas. c) Imagen de actividad Navegar Paso 1 Ingresa a la actividad navegar en la página web deseada, selecciona la imagen. Por ejemplo: Los Algarrobos. Paso2 Selecciona la imagen y arrástrala hacia el marco. Ingresa a Etoys. De la caja de provisiones - 20 -
  • 21. selecciona el libro. Luego del extremo superior del marco, arrastra la imagen al centro del libro. Una vez allí utiliza los halos para agregar el texto respecto a las características de los algarrobos. d) Imagen de Actividad Grabar Las fotografías tomadas con la actividad grabar, acercando el touch pad. Haz clic en Copiar al portapapel, de ese modo, automáticamente se ubica en el marco de la XO. Aquellas fotografías que no deseas utilizar, puedes hacer clic en eliminar desde el marco, caso contrario puedes agregar al diario. - 21 -
  • 22. II.- ¿Cómo insertar artefactos: Grabador de Sonidos? Utiliza de la caja de provisiones los artefactos, ejemplo: la grabadora Existen dos opciones  Abrir del catálogo de objetos y la pestaña Multimedia.  Directamente de la caja de provisiones arrastrar al mundo grabador de sonido. - 22 -
  • 23. Ejemplo De la caja de provisiones seleccionamos primero luego Texto. Escribimos el poema “Volverán las oscuras Golondrinas” de Gustavo Adolfo Becker. Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el grabador de sonido hasta la posición deseada y grabamos con la debida entonación el poema. III.- ¿Cómo programar movimiento de objeto? Si utilizamos la actividad pintar del etoys y luego queremos programar el movimiento a un objeto: ejemplo “Fantasmín”. Paso1 Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de los Halos. - 23 -
  • 24. Paso2 Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones: avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver ejemplo. IV.- ¿Cómo elaborar un mapa conceptual? Desde la caja de provisiones, selecciona Catálogo de objetos. Activa el segundo Bloque de Conectores. De acuerdo al diseño del mapa conceptual previamente elaborado une los rectángulos con texto a los conectores con y sin flecha. Ver ejemplo. - 24 -
  • 25. V.- ¿Cómo jugar en Etoys? De la caja de provisiones se selecciona el campo de juego y el catálogo de objetos, por ejemplo: damas chinas. VII.- Para elaborar un esquema De la caja de provisiones selecciona Conectores, escoge el rectángulo con texto y la elipse con texto, así como conector y conector esquemático Por ejemplo: Compuestos oxigenados - 25 -
  • 26. VIII.- Para programar un dibujo Paso 1 Selecciona la opción Para hacer un dibujo, luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo dibuja a Mi perlita, se trata de una pequeña perrita que le pertenece a un niño de cuarto grado llamado José. - 26 -
  • 27. Paso 2 Una vez grabado el dibujo se convierte en un objeto programable. Haz clic derecho y aparece el Sketch, luego haz clic en el visor para programar el guión. Paso 3 Por ejemplo arrastra los guiones para que: Avance, gire, rebote y suene. - 27 -
  • 28. VIII.- Mi primer álbum de plantas Paso 1 Usando la actividad Grabar, toma fotografías a las plantas de tu comunidad; otra posibilidad para conseguir las imágenes sería que las captures desde el Internet. Paso 2 Las fotografías tomadas con la actividad grabar o capturadas del Internet, deben ser arrastradas hacia el marco de la XO (portapapeles). Paso 3 Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el libro y llévalo hasta el mundo. Posteriormente selecciona la herramienta texto para escribir lo deseado. - 28 -
  • 29. Paso 4 Por ejemplo El Algarrobo. Paso 5 Para colocar color al libro. Selecciona el menú del libro, elige la opción avanzado y establece el color de fondo para todas las páginas. Paso 6 Activa el menú del Libro para añadir más páginas, seleccionando mostrar más controles. No olvides en la - 29 -
  • 30. parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic en guardar. ¡Recuerda! En la primera página debes mostrar quien elaboró el Álbum. - 30 -