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Scratch es un programa informático especialmente 
destinado a niños y niñas, que les permita investigar e 
introducirse en la programación de ordenadores utilizando 
una interfaz gráfica muy sencilla.
Los orígenes de scratch reconoce la aportación del micromundo de 
Logo y se ha inspirado en los e-toys de Queak y Logoblocks. 
El lenguaje de programación de Scratch, por un lado, se basa en Logo, 
en especial en sus primitivas, y presenta un entorno en el que múltiples 
objetos pueden evolucionar e interactuar. 
El programa fue desarrollado por el Massachusetts Institute of 
Technology, en la Universidad de California, con la ayuda de empresas 
como Intel Foundation, Microsoft o Nokia. Scratch es un proyecto 
cerrado de código abierto. Es decir, al contrario de los proyectos 
convencionales de código abierto, el equipo de desarrollo no persigue 
la contribución de la comunidad de usuarios, sino que se reserva la 
elaboración de la versión original. 
LOGO: Es un lenguaje de computadora completo derivado de 
LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de 
inteligencia artificial). Sin embargo, y más importante, Logo es un 
lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el 
proceso de aprendizaje y de pensamiento.
• Scratch sirve para crear programas pequeños, historietas 
interactivas a partir de una mezcla de sonidos, imágenes 
y animaciones. Se utiliza en lugares muy diferentes y es 
válido para cualquiera de ellos, como en casa, la 
escuela, museos, etc. Está recomendado para niños/as 
entre 6 y 16 años, pero pueden utilizarlo personas de 
cualquier edad.
• Metafora de bloques: La programación de scratch se 
basa en la metáfora de bloques de construcción, en la 
que los chicos construyen procedimientos encajando 
bloques gráficos como ladrillos de Lego o piezas de un 
puzzle. 
• Manipulación del sonido, video e imágenes : La 
manipulación de archivos de multimedia a las que se le 
ha añadido imágenes en forma de filtros y control de los 
mismos. 
• Permitir potabilidad: Además de permitir, compartir los 
proyectos a través de su plataforma en la web 
• Facilita el intercambio de gráficos entre los diferentes 
tipos de diapositiva.
• Estrecha vinculación con el mundo físico: El 
propósito de scratch es programar objetos físicos del 
mismo modo que se programan objetos virtuales en 
pantalla usando entradas de sensores físicos para 
controlar los comportamientos de los objetos físico y 
creaciones virtuales mediante el tablero (Scratch board) .
• Menú principal: 
1. Modificar el idioma 
2. Menú Compartir 
3. Guarda el proyecto 
4. Compartir el proyecto activo en Internet 
5. Menú Archivo 
6. Menú Editar 
7. Menú Ayuda 
• Paleta de bloques: 
En la parte superior aparecen las 8 familias de bloques existentes: 
Las familias son: 
1. Movimiento 
2. Apariencia 
3. Sonido 
4. Lápiz 
5. Control 
6. Sensores 
7. Operadores 
8. Variables
• Area de guiones: 
1. Estilo de rotación: Indicamos como gira el objeto cuando 
se mueve: 
• Rotar: El objeto gira cuando cambia de dirección. 
• izquierda-derecha: El objeto sólo mira a izquierda y derecha. 
• Sin rotación: El objeto nunca gira aunque cambie de dirección. 
2. Objeto activo: Muestra el icono del objeto activo. La línea 
azul indica la dirección que tomará el objeto cuando se mueva. 
3. Nombre del objeto: Indica el nombre del objeto activo. 
Podemos cambiarlo por el nombre que queramos. 
4. Posición: Indica la posición x e y en pantalla del objeto. 
5. Dirección: Dirección del objeto en grados. Equivalente a la 
linea azul que se visualizar en el icono del objeto
• Escenario: 
1. Barra de herramientas de edición: Pulsa en un icono de la barra de 
herramientas para realizar una acción y a continuación sobre el objeto que 
deseamos realizar la acción. 
Podemos: 
• Duplicar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques. 
• Borrar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques. 
• Aumentar: Hace el objeto más grande. 
• Disminuir: Hace el objeto más pequeño. 
2. Modo de Presentación: Modifica el modo de visualización del entorno de 
Scratch. 
Los modos existentes son: 
• Modo visualización área pequeña. 
• Modo visualización área grande. 
• Modo presentación. 
3. Bandera verde: Es un modo de comenzar a ejecutar los programas en Scratch. 
Se utiliza bastante. 
• Circulo rojo: Detiene la ejecución de todos los programas. 
• Escenario: Es donde visualizamos las creaciones que realizamos con Scratch.

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  • 1.
  • 2. Scratch es un programa informático especialmente destinado a niños y niñas, que les permita investigar e introducirse en la programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.
  • 3. Los orígenes de scratch reconoce la aportación del micromundo de Logo y se ha inspirado en los e-toys de Queak y Logoblocks. El lenguaje de programación de Scratch, por un lado, se basa en Logo, en especial en sus primitivas, y presenta un entorno en el que múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar. El programa fue desarrollado por el Massachusetts Institute of Technology, en la Universidad de California, con la ayuda de empresas como Intel Foundation, Microsoft o Nokia. Scratch es un proyecto cerrado de código abierto. Es decir, al contrario de los proyectos convencionales de código abierto, el equipo de desarrollo no persigue la contribución de la comunidad de usuarios, sino que se reserva la elaboración de la versión original. LOGO: Es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Sin embargo, y más importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento.
  • 4. • Scratch sirve para crear programas pequeños, historietas interactivas a partir de una mezcla de sonidos, imágenes y animaciones. Se utiliza en lugares muy diferentes y es válido para cualquiera de ellos, como en casa, la escuela, museos, etc. Está recomendado para niños/as entre 6 y 16 años, pero pueden utilizarlo personas de cualquier edad.
  • 5. • Metafora de bloques: La programación de scratch se basa en la metáfora de bloques de construcción, en la que los chicos construyen procedimientos encajando bloques gráficos como ladrillos de Lego o piezas de un puzzle. • Manipulación del sonido, video e imágenes : La manipulación de archivos de multimedia a las que se le ha añadido imágenes en forma de filtros y control de los mismos. • Permitir potabilidad: Además de permitir, compartir los proyectos a través de su plataforma en la web • Facilita el intercambio de gráficos entre los diferentes tipos de diapositiva.
  • 6. • Estrecha vinculación con el mundo físico: El propósito de scratch es programar objetos físicos del mismo modo que se programan objetos virtuales en pantalla usando entradas de sensores físicos para controlar los comportamientos de los objetos físico y creaciones virtuales mediante el tablero (Scratch board) .
  • 7.
  • 8. • Menú principal: 1. Modificar el idioma 2. Menú Compartir 3. Guarda el proyecto 4. Compartir el proyecto activo en Internet 5. Menú Archivo 6. Menú Editar 7. Menú Ayuda • Paleta de bloques: En la parte superior aparecen las 8 familias de bloques existentes: Las familias son: 1. Movimiento 2. Apariencia 3. Sonido 4. Lápiz 5. Control 6. Sensores 7. Operadores 8. Variables
  • 9. • Area de guiones: 1. Estilo de rotación: Indicamos como gira el objeto cuando se mueve: • Rotar: El objeto gira cuando cambia de dirección. • izquierda-derecha: El objeto sólo mira a izquierda y derecha. • Sin rotación: El objeto nunca gira aunque cambie de dirección. 2. Objeto activo: Muestra el icono del objeto activo. La línea azul indica la dirección que tomará el objeto cuando se mueva. 3. Nombre del objeto: Indica el nombre del objeto activo. Podemos cambiarlo por el nombre que queramos. 4. Posición: Indica la posición x e y en pantalla del objeto. 5. Dirección: Dirección del objeto en grados. Equivalente a la linea azul que se visualizar en el icono del objeto
  • 10. • Escenario: 1. Barra de herramientas de edición: Pulsa en un icono de la barra de herramientas para realizar una acción y a continuación sobre el objeto que deseamos realizar la acción. Podemos: • Duplicar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques. • Borrar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques. • Aumentar: Hace el objeto más grande. • Disminuir: Hace el objeto más pequeño. 2. Modo de Presentación: Modifica el modo de visualización del entorno de Scratch. Los modos existentes son: • Modo visualización área pequeña. • Modo visualización área grande. • Modo presentación. 3. Bandera verde: Es un modo de comenzar a ejecutar los programas en Scratch. Se utiliza bastante. • Circulo rojo: Detiene la ejecución de todos los programas. • Escenario: Es donde visualizamos las creaciones que realizamos con Scratch.