2. Scratch es un programa informático especialmente
destinado a niños y niñas, que les permita investigar e
introducirse en la programación de ordenadores utilizando
una interfaz gráfica muy sencilla.
3. Los orígenes de scratch reconoce la aportación del micromundo de
Logo y se ha inspirado en los e-toys de Queak y Logoblocks.
El lenguaje de programación de Scratch, por un lado, se basa en Logo,
en especial en sus primitivas, y presenta un entorno en el que múltiples
objetos pueden evolucionar e interactuar.
El programa fue desarrollado por el Massachusetts Institute of
Technology, en la Universidad de California, con la ayuda de empresas
como Intel Foundation, Microsoft o Nokia. Scratch es un proyecto
cerrado de código abierto. Es decir, al contrario de los proyectos
convencionales de código abierto, el equipo de desarrollo no persigue
la contribución de la comunidad de usuarios, sino que se reserva la
elaboración de la versión original.
LOGO: Es un lenguaje de computadora completo derivado de
LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de
inteligencia artificial). Sin embargo, y más importante, Logo es un
lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el
proceso de aprendizaje y de pensamiento.
4. • Scratch sirve para crear programas pequeños, historietas
interactivas a partir de una mezcla de sonidos, imágenes
y animaciones. Se utiliza en lugares muy diferentes y es
válido para cualquiera de ellos, como en casa, la
escuela, museos, etc. Está recomendado para niños/as
entre 6 y 16 años, pero pueden utilizarlo personas de
cualquier edad.
5. • Metafora de bloques: La programación de scratch se
basa en la metáfora de bloques de construcción, en la
que los chicos construyen procedimientos encajando
bloques gráficos como ladrillos de Lego o piezas de un
puzzle.
• Manipulación del sonido, video e imágenes : La
manipulación de archivos de multimedia a las que se le
ha añadido imágenes en forma de filtros y control de los
mismos.
• Permitir potabilidad: Además de permitir, compartir los
proyectos a través de su plataforma en la web
• Facilita el intercambio de gráficos entre los diferentes
tipos de diapositiva.
6. • Estrecha vinculación con el mundo físico: El
propósito de scratch es programar objetos físicos del
mismo modo que se programan objetos virtuales en
pantalla usando entradas de sensores físicos para
controlar los comportamientos de los objetos físico y
creaciones virtuales mediante el tablero (Scratch board) .
7.
8. • Menú principal:
1. Modificar el idioma
2. Menú Compartir
3. Guarda el proyecto
4. Compartir el proyecto activo en Internet
5. Menú Archivo
6. Menú Editar
7. Menú Ayuda
• Paleta de bloques:
En la parte superior aparecen las 8 familias de bloques existentes:
Las familias son:
1. Movimiento
2. Apariencia
3. Sonido
4. Lápiz
5. Control
6. Sensores
7. Operadores
8. Variables
9. • Area de guiones:
1. Estilo de rotación: Indicamos como gira el objeto cuando
se mueve:
• Rotar: El objeto gira cuando cambia de dirección.
• izquierda-derecha: El objeto sólo mira a izquierda y derecha.
• Sin rotación: El objeto nunca gira aunque cambie de dirección.
2. Objeto activo: Muestra el icono del objeto activo. La línea
azul indica la dirección que tomará el objeto cuando se mueva.
3. Nombre del objeto: Indica el nombre del objeto activo.
Podemos cambiarlo por el nombre que queramos.
4. Posición: Indica la posición x e y en pantalla del objeto.
5. Dirección: Dirección del objeto en grados. Equivalente a la
linea azul que se visualizar en el icono del objeto
10. • Escenario:
1. Barra de herramientas de edición: Pulsa en un icono de la barra de
herramientas para realizar una acción y a continuación sobre el objeto que
deseamos realizar la acción.
Podemos:
• Duplicar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques.
• Borrar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques.
• Aumentar: Hace el objeto más grande.
• Disminuir: Hace el objeto más pequeño.
2. Modo de Presentación: Modifica el modo de visualización del entorno de
Scratch.
Los modos existentes son:
• Modo visualización área pequeña.
• Modo visualización área grande.
• Modo presentación.
3. Bandera verde: Es un modo de comenzar a ejecutar los programas en Scratch.
Se utiliza bastante.
• Circulo rojo: Detiene la ejecución de todos los programas.
• Escenario: Es donde visualizamos las creaciones que realizamos con Scratch.