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INICIACIÓN A LA
PROGRAMACIÓN POR
BLOQUES CON
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ÍNDICE
1. Los lenguajes de programación. Conceptos básicos de programación.........................................................3
1.1. ¿Qué es un lenguaje de programación?..........................................................................................................3
1.2. ¿Qué es un programa?..........................................................................................................................................5
1.3. ¿Cómo programar una máquina?.....................................................................................................................6
2. ¿Qué es Scratch?.............................................................................................................................................................8
2.1. Crear una cuenta de Scratch...............................................................................................................................8
2.2. Explorando la pantalla de inicio de Scratch ..................................................................................................9
3. Entorno de programación Scratch.........................................................................................................................11
3.1. Introducción al entorno de programación Scratch..................................................................................11
3.2. Entorno de programación Scratch a fondo.................................................................................................15
3.2.1. Pestaña “Código”..........................................................................................................................................15
3.2.2. Pestaña “Disfraces”.....................................................................................................................................17
3.2.3. Pestaña “Sonidos”. .......................................................................................................................................18
4. Programar con bloques. Movimientos..................................................................................................................19
5. Creación y modificación de escenarios................................................................................................................22
6. Objetos que interactúan............................................................................................................................................24
7. Preguntas y respuestas...............................................................................................................................................26
8. Puntuación.....................................................................................................................................................................27
9. Sonidos. ...........................................................................................................................................................................28
Índice de figuras...............................................................................................................................................................29
Bibliografía y referencias:..............................................................................................................................................30
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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1. Los lenguajes de programación. Conceptos básicos de
programación.
1.1. ¿Qué es un lenguaje de programación?
Un lenguaje de programación es un sistema de comunicación estructurado y diseñado para que las
máquinas y los ordenadores se entiendan entre sí y con los humanos.
Todo lenguaje de programación se estructura en base a tres elementos: léxico, sintaxis y semántica. El
léxico es el conjunto de palabras y símbolos válidos en ese lenguaje concreto. La sintaxis es el conjunto de
reglas que nos indica como combinar las palabras y símbolos en el lenguaje de programación. Y por último,
la semántica es todo lo relativo al significado de una frase en un lenguaje.
Hazlo tú mismo 01. En el siguiente código de un programa identifica si los elementos listados a
continuación forman parte del léxico, sintaxis o semántica del programa.
If A > 7 And B < 5 Then
MsgBox (“A es mayor que 7 y B menor que 5”)
End If
Léxico Sintaxis Semántica
if ☐ ☐ ☐
> ☐ ☐ ☐
MsgBox ☐ ☐ ☐
< 5 ☐ ☐ ☐
End If ☐ ☐ ☐
If A > 7 And B < 5 Then ☐ ☐ ☐
--------------------------------------------------------------------
Dentro del conjunto de lenguajes de programación podemos distinguir dos tipos principales:
Lenguajes de alto nivel: Son lenguajes alejados del código máquina y cercanos al lenguaje humano
(inglés, español, etc.) son más fáciles de entender por el programador, ya que su léxico, estructura sintáctica
y semántica es similar al lenguaje humano. Por ejemplo: Fortran, Cobol, C, C++, Basic, Visual Basic, Scratch,
etc.
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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Hazlo tú mismo 02. Fíjate en los siguientes extractos de código de dos programas en lenguaje de
programación diferente. ¿Qué similitudes ves con idiomas como el inglés o el español? ¿Serías capaz de
entender, grosso modo, el proceso que desencadenan en el programa?
Visual Basic Scratch
Aunque no conozcamos el lenguaje de programación, no resulta complicado adivinar qué hará el
código al ejecutarse.
--------------------------------------------------------------------
Lenguajes de bajo nivel: Son similares al lenguaje máquina, o código binario (0’s y 1’s), son de difícil
comprensión por el ser humano. Por ejemplo: lenguaje ensamblador, lenguaje C, etc.
Hazlo tú mismo 03. Observa el siguiente código escrito en lenguaje C, ¿Eres capaz de interpretar que
haría este programa? No parece fácil, ¿no? Argumenta tu respuesta.
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1.2. ¿Qué es un programa?
Un programa es un conjunto de instrucciones creado de manera lógica y ordenada en un lenguaje de
programación concreto para proporcionar solución a un problema determinado.
En la definición anterior de programa, está implícita la definición de algoritmo: “conjunto ordenado y
finito de operaciones que deben seguirse para resolver un problema”.
Hazlo tú mismo 04.
A) En tu opinión ¿se puede considerar una receta un algoritmo? Razona tu respuesta.
B) Indica tres algoritmos que conozcas.
--------------------------------------------------------------------
Los algoritmos pueden expresarse de diferentes formas, gráfica, texto, etc. La forma más habitual es el
diagrama de flujo, que es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. A modo de
curiosidad, veamos un algoritmo para cocinar un huevo:
Figura 1: Algoritmo para cocina un huevo. Extraído de (http://www.areatecnologia.com/)
PARA SABER MÁS: Si estás interesado/a en ampliar tus conocimientos en relación a los diagramas de
flujo y quieres tener unas nociones sobre cómo se elaboran, puedes consultar la siguiente página web:
http://www.areatecnologia.com/diagramas-de-flujo.htm.
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Un algoritmo también puede escribirse en pseudocódigo (falso lenguaje) que es una forma de escribir
los pasos que va a realizar un programa de una forma cercana al lenguaje de programación que vamos a
utilizar posteriormente. En definitiva es como un falso lenguaje cercano a nuestro idioma y más entendible
que el lenguaje de programación. Como curiosidad, échale un vistazo al ejemplo siguiente:
Figura 2: Algoritmo escrito en pseudocódigo. Extraído de (http://www.areatecnologia.com/)
PARA SABER MÁS: Clicando en el enlace de la figura 2, puedes incrementar tus conocimientos en
relación a lo que es pseudocódigo.
En resumen, un programa es la expresión de un algoritmo en un determinado lenguaje de
programación.
1.3. ¿Cómo programar una máquina?
El problema al que nos enfrentamos en programación es que la máquina (el ordenador, autómata, etc.)
solo entiende un lenguaje, el lenguaje máquina o código máquina que “es el sistema de códigos directamente
interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de un ordenador”. (Wikipedia).
Además el código máquina es único y específico para cada máquina. A continuación se puede ver un ejemplo
de código máquina:
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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Entonces ¿cómo hacemos para que nuestro programa sea ejecutable por una máquina? Para entender
este proceso debemos definir tres conceptos nuevos, codificación, código fuente y compilador.
Codificación es el proceso de traducción de un algoritmo en pseudocódigo (fase de codificación) a un
lenguaje de programación determinado.
Código fuente es un algoritmo escrito en un lenguaje de programación.
Compilador es un programa informático que lee el código fuente y lo traduce a un lenguaje máquina
determinado.
El proceso de programación de una máquina queda resumido en la siguiente figura:
Figura 3: Mapa conceptual, proceso de programación de una máquina. Elaboración propia.
Hazlo tú mismo 05. A) Escribe en tu cuaderno la definición de los siguientes conceptos: algoritmo,
codificar, programa.
B) ¿Cómo relacionarías estos tres conceptos?
C) El lenguaje máquina ¿está más cerca de un lenguaje de programación de alto nivel o de uno de bajo
nivel?
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2. ¿Qué es Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación de alto nivel, en el que las
órdenes se representan mediante bloques, y uniendo estos bloques podemos
crear programas.
A continuación tienes a modo de ejemplo algunos bloques de Scratch:
Scratch nos permite desarrollar juegos, animaciones y hacer programas a la vez que nos sirve para
expresar sentimientos, emociones y reflejar pensamientos e ideas de una forma interactiva y creativa.
Además de los bloques de instrucciones, Scratch pone a nuestra disposición dibujos, sonidos y
diferentes escenarios para completar juegos, animaciones y todo lo que seas capaz de imaginar y crear.
Se puede trabajar con Scratch online a través de la plataforma https://scratch.mit.edu/. También es
posible trabajar de modo local en tu ordenador descargando e instalando la última versión de Scratch
disponible en https://scratch.mit.edu/download, Scratch 2.0.
CURIOSIDAD: ¿Cuántos españoles hay en el MIT? ¿En qué están trabajando? Lee el siguiente artículo:
https://www.lavanguardia.com/ciencia/20180414/442537562042/investigadores-espanoles-mit.html
CURIOSIDAD: ¿En qué se está trabajando en el MIT? https://youtu.be/Ht1J1tEVjL8
2.1. Crear una cuenta de Scratch
Para crear una cuenta en Scratch seguiremos los siguientes pasos.
1. Entra en la web de Scratch https://scratch.mit.edu/.
2. Pincha en .
3. Completa el formulario de registro:
(1) Nombre de usuario y contraseña.
(2) Fecha de nacimiento, género y país.
(3) Correo electrónico.
4. YA TIENES UNA CUENTA EN , a explorarlo.
Puedes ver un vídeo presentación sobre cómo crear una cuenta en Scratch en
https://view.genial.ly/5c42505294a8d07c497db63e/scratch-crear-cuenta.
Ya eres usuario registrado de Scratch, a partir de ahora cuando vayas a trabajar en la plataforma
tendrás que .
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Figura 4: Iniciar sesión en Scratch.
Hazlo tú mismo 06. Pasemos a la acción. Vamos a crear nuestra propia cuenta de
siguiendo el proceso indicado.
Figura 5: Pestaña usuario Scratch.
Desplegando la pestaña de usuario tendrás las opciones de acceder y configurar tu perfil, ver los
proyectos en los que trabajas y colaboras (Mis cosas), configurar tu cuenta de Scratch o salir de la sesión de
trabajo con Scratch en la que estas.
2.2. Explorando la pantalla de inicio de Scratch
Al acceder a Sractch nos encontraremos la siguiente pantalla:
Figura 6: Página de inicio plataforma Scratch.
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En la que podremos realizar las siguientes acciones:
1. , nos da acceso al entorno de programación, trabajaremos con el más adelante.
2. , accedemos a una página en la que encontraremos diferentes proyectos y estudios
realizados con Scratch categorizados en animaciones, arte, juegos, etc. En definitiva, se trata de un repositorio
de proyectos y estudios Scratch categorizados.
3. , te da acceso a diferentes tutoriales de Scratch para la realización de animaciones y juegos.
4. , a través de esta pestaña accederás a otra información interesante en relación a Scratch,
¿qué es? ¿Quién lo usa?, etc.
5. para buscar en el repositorio de Scratch usando un criterio dado por el usuario,
por ejemplo “El cuerpo humano”.
6. aquí verás los mensajes y comentarios de Scratch relacionados con los proyectos en los que
trabajas o colaboras.
7. para acceder a “tus cosas” Scratch, proyectos y estudios en los que estás trabajando de forma
compartida o individual.
Hazlo tú mismo 07. Scratch, navegar por las animaciones, juegos, historias, etc. creadas por
otros usuarios de la plataforma. Selecciona un juego y una animación que os interesen para
compartirla con la clase.
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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3. Entorno de programación Scratch.
3.1. Introducción al entorno de programación Scratch.
Accedemos al entorno de programación de Scratch pulsando en y las áreas más importantes que
encontramos en el entorno de programación son las mostradas en las figuras siguientes:
Figura 7: Página entorno de programación Scratch I.
Figura 8: Página entorno de programación Scratch II.
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El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho por 360 pixeles de alto y está dividido en un plano
cartesiano x e y, tal y como se muestra en la figura siguiente. El centro del escenario se corresponde con las
coordenadas x = 0 e y = 0.
Figura 9: Coordenadas cartesianas del escenario de Scratch.
Analizamos a continuación los diferentes comandos de la barra de menús:
Figura 10: Comandos barra de menús entorno de programación Scratch.
Este comando nos da acceso a la página de nuestro proyecto que verán todos los usuarios
de Scratch cuando lo compartamos. Es aquí donde compartiremos con la comunidad Scratch las
instrucciones, notas y créditos de nuestro juego por ejemplo. Y donde podremos obtener el enlace (
) para compartir nuestra CREACIÓN.
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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Figura 11: Página “Ver página del proyecto” Scratch.
Hazlo tú mismo 08. Vamos a empezar la casa por el tejado. Imagina un juego o animación simple, muy
simple, no vamos a programar todavía. A continuación:
1. Describe brevemente la dinámica del juego o animación, no más de 5 líneas de texto.
2. Inventa un nombre original para tu juego o animación.
3. ¿Cuáles son las instrucciones que tienen que seguir los miembros de la comunidad Scratch para
usar tu aplicación?
4. Escribe las “Notas y créditos” de tu aplicación para compartir con la comunidad Scratch.
5. Comparte tu aplicación con la comunidad.
6. Genera un enlace para compartir tu aplicación y envíaselo a tu profesor.
Continuamos conociendo Scratch, la barra de herramientas:
Figura 12: Comandos barra de herramientas entorno de programación Scratch.
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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En el área de características de objetos encontraremos los siguientes comandos:
Figura 13: Comandos “área de objeto” entorno de programación Scratch.
Hazlo tú mismo 09. Vamos a hacer nuestros “primeros pinitos” en Scratch:
1. Entra en tu cuenta Scratch.
2. Borra el objeto que aparece por defecto (el gato, logo de Scratch).
3. Busca e inserta el objeto “Monet” de la galería de Scratch. ¿En qué categoría lo has
encontrado?
4. Duplica el obejto “Monet” y ponle un nombre original.
5. Cambia las siguientes características de “Monet”:
5.1. Duplica su tamaño.
5.2. Ponlo cabeza abajo.
6. Dibuja un cuadrado de fondo rojo en el escenario.
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3.2. Entorno de programación Scratch a fondo.
3.2.1. Pestaña “Código”.
Ya conocemos la interfaz de Scratch, veamos como programar un objeto a través de las instrucciones
o comandos de programación disponibles en Scratch y llamados bloques que encontraremos en la paleta de
bloques del área de programa.
En la pestaña encontramos 9 categorías diferentes de bloques:
Movimiento, controlan el movimiento, la orientación, etc.
Apariencia, permiten cambiar el disfraz, que un objeto sea o no visible, etc.
Sonido, permiten la introducción de sonidos controlando el timbre, la duración y otras
características del sonido.
Eventos, para enviar un mensaje, indicar la acción a realizar al escuchar un sonido, etc.
Control, estos bloques sirven para controlar la ejecución del programa, permiten hacer que el
programa avance hasta que reciba una señal, incluir bucles de repetición, etc.
Sensores, por medio de sensores podemos decirle al programa como reaccionar frente a las
señales que detecta.
Operadores, operadores matemáticos y lógicos para operar y establecer relaciones.
Variables, bloques para crear variables que usaremos en nuestro programa.
Mis bloques, podemos crear nuestro propios bloques o añadir extensiones disponibles en
Scratch pulsando , por ejemplo, los bloques de la categoría “lápiz” o cualquier otro de la
librería de Scratch.
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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Figura 14: Librería de extensiones Scratch.
Para conocer todos y cada uno de los bloques de todas las categorías de Scratch consulta el anexo I,
(López García, 2013). Este anexo es un documento de referencia que debes tener presente cuando empieces
a programar a modo de guía rápida en la que consultar que hace cada uno de los bloques de programación
de Scratch.
En Scratch vamos a encontrar tres tipos de bloques básicos:
Bloques para apilar (Stacks), son bloques encajables tipo puzle que pueden encajarse entre ellos
formando pilas de bloques. En algunos de ellos puede introducirse información para configurar la acción
que ejecutan, por ejemplo, , modificando el “-24” podemos cambiar la coordenada x del objeto
en el escenario.
Sombreros (Hats), tienen la parte superior redondeada y se ubican siempre en la parte superior de las
pilas. Ejecutan la pila de bloques que tiene debajo cuando sucede aquello para lo que están diseñados, por
ejemplo, ejecutará la pila de bloques que tiene debajo cuando pulsemos la bandera verde.
Reporteros, están diseñados para acoplarse en el área de entrada de información de otros bloques. Hay
dos tipos, de bordes redondeados y de bordes en punta , los primeros sirven para
informar al programa números y cadenas de texto y los segundos informan de valores booleanos (verdadero
y falso), logicamente cada uno puede colocarse solo en otros bloques en los que el puzle encaja.
Y con estos bloques encajados programamos nuestras aplicaciones, acciones que ha de ejecutar un
objeto, etc. Veamos un ejemplo:
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Figura 15: Ejemplo de aplicación Scratch.
Esta secuencia de comandos posiciona el objeto en el centro de la pantalla, lo mantiene en esa posición
durante 5 segundos, lo mueve 100 pasos y en la nueva posición el objeto dirá “Hola” a través de un bocadillo.
También puedes incluir comentarios en los bloques pulsando el botón derecho sobre el bloque que
quieras comentar. Esto te permitirá anotar aclaraciones a lo largo de un proceso de programación complejo.
Figura 16: Comentarios en bloques de programación Scratch.
3.2.2. Pestaña “Disfraces”.
En la pestaña “Disfraces” podemos ver y editar los disfraces del objeto. Por ejemplo, nuestro amigo
“Monet” dispone de 5 disfraces, nombrados de “Monet-a” a “Monet-e”.
Figura 17: Disfraces de un objeto.
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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El botón “Elige un disfraz”, , nos ofrece las mismas posibilidades (comandos) que el botón “Elige
un objeto” visto en la figura 13. Comentaremos solo el comando que nos permite insertar como objeto
la captura de la webcam de nuestro PC.
3.2.3. Pestaña “Sonidos”.
En la pestaña “Sonidos” tenemos acceso a los sonidos que usaremos en la programación, podremos
modificar características del mismo como velocidad de reproducción, eco, volumen, etc. Además de crear y
editar nuestros propios sonidos para usar en nuestros programas.
Scratch admite ficheros de sonido en formato MP3, WAV, AIF y AU.
Figura 18: Sonidos de un objeto.
Hazlo tú mismo 10. Interpretamos código. Interpreta que hace el siguiente código Scratch y clasifica los
bloques empleados en la categoría correspondiente.
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4. Programar con bloques. Movimientos.
Pues bien, vamos a dar nuestros primeros pasos en programación con nuestro ya conocido
. Programaremos un objeto para que nos salude. Realizaremos un ejemplo, paso a paso, vamos
a ello.
1. Accede a tu cuenta Scratch y pulsa “Crear” para realizar tu primer programa en Scratch.
2. Nombra tu proyecto: En el text box “Titulo” escribe el título “Saludo” que será el título identificador
de tu programa. Pulsa “Guardar ahora” para que tu proyecto quede guardado, no olvides guardar cada cierto
tiempo tu proyecto para no perder el trabajo realizado ante un problema en el PC.
3. Borra el gato de Scratch, vamos a cambiar de personaje. Ventana objeto → Selecciona el gato →
Pulsa el aspa de la esquina superior derecha del objeto gato.
4. Selecciona el objeto “Kai”, Ventana objeto “Elige un objeto” → Categoría “Gente” → Objeto “Kai”. Ya
tenemos a Kai entre nuestros objetos y en nuestro escenario. Ve a la pestaña “Disfraces” y comprueba los
disfraces que tiene Kai, exacto, tiene 2 disfraces, kai-a y kai-b.
5. Vamos a ponerle un fondo: Ventana escenario “Elige un fondo” → Categoría “Interiores” → Fondo
“Hall”.
6. Ajustar tamaño del objeto al escenario: ¡Tachan! Ya estamos viendo a Kai en el hall de su instituto
en el área de escenario y visualización de programa, pero parece un poco grande, vamos a ajustar el tamaño
de Kai al 70% para que quede más proporcionado.
7. Más objetos: Introduzcamos en el escenario la pelota de basket de Kai, Ventana objeto “Elige un
objeto” → Categoría “Deportes” → Objeto “Basketball”.
8. Y si introducimos algún sonido, Pestaña “Sonidos” → “Elige un sonido” → Categoría “Deportes” →
Sonido “Basketball bounce”. Reduce el tamaño de la pelota al 70% y haz que no sea visible en el escenario.
Ya tenemos todos los elementos de nuestro programa, objetos, escenario, sonidos, etc.
9. Programación con bloques: Programemos arrastrando los bloques correspondientes al área de
edición de programas:
Para Kai el programa consistirá en cambiar el disfraz a “kai-b”, se colocará en las coordenadas x = -
194 e y = -40 del escenario, esperará 1 segundo tras el cual se moverá 180 pasos a la derecha, en la nueva
posición esperará 1 segundo y cambiará su disfraz a “kai-a”, momento en el cual se dirigirá a nosotros
diciendo “¡Hola! ¿Qué tal estáis programadores?”, “Soy Kai el mago”, “¿Os lo demuestro?”, “¿Queréis ver mi
pelota de basket?”, todos los mensajes de Kai permanecerán en pantalla 5 segundos. Sonará el sonido
“Basketball bounce” y aparecerá la pelota de basket de Kai, objeto “Basketball”, una vez terminada esta
secuencia se enviará el mensaje “mensaje1”.
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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Figura 19: Primer programa en Scratch, movimiento y conversación de objeto.
Para la pelota el programa consistirá en hacerse visible al recibir el mensaje “mensaje1” enviado por
Kai.
Figura 20: Primer programa en Scratch, cambio de propiedades objeto.
¿Qué crees que ocurrirá si quitamos los bloques activados por el evento “al hacer clic en del objeto
“Basketball”? No respondas en voz alta, apunta tu respuesta en un trozo de papel, la compartiremos con el
resto de la clase después.
Ya solo nos queda comprobar el correcto funcionamiento del programa, para ello pulsamos y
comprobamos que el resultado es el esperado y ambos objetos realizan todas las acciones programadas.
En el siguiente enlace podemos ver el programa que hemos hecho en el ejemplo anterior
https://scratch.mit.edu/projects/284029457/.
Hazlo tú mismo 11. Compartimos nuestra primera experiencia de programación Scratch. Vamos a
realizar un pequeño y ordenado debate en clase para poner en común nuestra primera experiencia
tutorizada con Scratch. Respetamos los turnos de palabra de nuestros compañeros y levantamos la mano
para hablar. Las siguientes preguntas nos pueden servir de guía:
- ¿Te ha parecido difícil realizar este programa?
- ¿Crees que serías capaz de hacer tu propio programa similar al realizado?
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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Hazlo tú mismo 12. Continuamos programando, realiza el siguiente programa:
1. Crea un programa al que llamarás “movimiento_raton”.
2. Elimina el objeto “Cat” e introduce el objeto “Mouse1”.
3. Haz un programa para que el ratón describa un cuadrado de lado 150. Para ello partirá de las
coordenadas (-200,-150). El ratón se orientará hacia arriba y se moverá deslizándose durante 3 segundos
hasta la posición (-50,0). La orientación del ratón cambiará hacia la izquierda y se moverá hasta la posición
(-200,0). A continuación, el ratón e orientará hacia abajo y se desplazará a la posición (-200, -150), el ratón
terminará orientado hacia la derecha.
PISTA: Necesitarás todos los bloques que aparecen a continuación, algunos más de una vez.
No olvides ordenarlos.
A continuación vamos a condicionar los movimientos de un objeto a la pulsación de determinadas
teclas de nuestro ordenador, como intuyes esto será bastante funcional para la programación de juegos y
otras aplicaciones.
El ratón se ha caído a la piscina. Vamos a sacarlo de ahí usando los cursores de nuestro teclado, para
ello asociaremos la flecha hacia arriba al movimiento ascendente del ratón, y la flecha hacia abajo al
movimiento descendente del ratón.
1. Crea un nuevo programa que llamarás “movimiento2_raton”.
2. Inserta el objeto “Mouse1” y el fondo de escenario “Pool”.
3. Coloca el “Mouse1” en las coordenadas (0,-180) del escenario, dirección del objeto 0.
4. Para programar movimiento ascendente con y movimiento descendente con debemos de apilar
los bloques siguientes:
https://scratch.mit.edu/projects/284057134/
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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Hazlo tú mismo 13. Te atreves con el siguiente reto:
a) Programa el objeto “Mouse1” para además de los movimientos anteriores, las flechas derecha e
izquierda del teclado hagan que el ratón se mueva a la derecha y a la izquierda. Intenta que el ratón
mire siempre en la dirección en la que se mueve.
b) ¿Serías capaz de aminar el ratón de forma que simule con el movimiento de sus patas que está
andando?
5. Creación y modificación de escenarios.
En todo juego que se precie encontrarás diferentes pantallas. Pasarás de una pantalla a otra cuando
cumplas con todos los objetivos de la anterior. ¿Qué es una pantalla en Scratch? Seguro que ya lo sabes, un
escenario.
Desde el área de escenario “Elige un escenario” → “pinta”, podemos crear nuestro propio escenario.
Figura 21: Herramientas para creación de escenarios Scratch.
Como ves las herramientas para crear escenarios son bastantes simples, además si colocas el puntero
del ratón encima de alguna de ellas te aparece el nombre. La creación de escenarios no es complicada y lo
mejor es practicar para ver la utilidad de cada una de las herramientas disponibles en la paleta de
herramientas.
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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Hazlo tú mismo 14. Practicando el uso de la paleta de herramientas de creación de escenarios.
Crea un nuevo proyecto y nómbralo “mi_instituto”, queremos ver tu capacidad creadora para lo
cual te pedimos que crees un escenario usando todos los comandos que están disponibles en espacio
de creación de escenarios de Scratch, el escenario representará la entrada a tu instituto.
Y como decíamos al principio de este apartado, en un buen juego hay que cambiar de pantalla, veamos
como se programa un cambio de escenario (pantalla).
Hazlo tú mismo 15. Crea un programa nuevo siguiendo las instrucciones siguientes.
1. Crea un nuevo programa y llámalo “cambio_escenario”.
2. Selecciona dos fondos: “Hall 2” y “Room 1”.
3. Selecciona el objeto “Avery walking”. En el escenario “Hall 2” (pantalla inicial) el tamaño de Avery
será 50%.
Vamos a programar código para que “Avery” se coloque al pulsar la bandera verde en las coordenadas
(0, -6) del fondo “Hall 2”. Dotaremos a Avery de dos movimientos, derecha e izquierda con flechas
correspondientes. Avery se moverá de 3 en 3 pasos tanto a derecha como a izquierda y apilaremos los bloques
necesarios para que Avery de la sensación de que está andando (no hace falta que la orientemos en la
dirección del movimiento).
Lo anterior ya lo hemos practicado en ejercicios anteriores. A continuación viene lo nuevo.
Cuando Avery llegue a la puerta rodeada de rojo, entrará a la biblioteca (cambiará el escenario) se
colocará en las coordenadas (-180, -20) y su tamaño se incrementará al 100%.
Para resolver esta última parte del programa y ejecutar un cambio de escenario apila los siguientes
bloques:
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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Figura 22: Programación cambios de escenarios Scratch.
Ya solo queda que compruebes si Avery sigue moviéndose en el segundo escenario (la biblioteca) con
las flechas derecha e izquierda como habíamos programado.
Para finalizar comprobemos que no nuestra animación (juego) funciona correctamente. Pulsa Ver
página de proyecto, así es como verán los miembros de la comunidad Scratch tu programa, pulsa bandera
verde y comprueba que todo lo programado funciona correctamente.
Podéis acceder a la aplicación completa en: https://scratch.mit.edu/projects/284926069/
6. Objetos que interactúan.
Una de las acciones que nos faltan para programar un juego es que los personajes del mismo
interactúen, vamos a ello. Practiquemos, que es la mejor y más cómoda forma de aprender.
Vamos a programar un juego en que un perrito “Dog1” tiene que esquivar un globo “Ballon1” saltando
por encima de él, si el perro toca el globo el juego acaba y aparece el mensaje “Game Over”.
Resolvamos el siguiente programa “Coge el globo” en que sus protagonistas, “Dog1” y “Ballon1”
interactúan, para ello sigamos las instrucciones que se dan a continuación.
1. Selecciona de las librerías de Scratch los objetos “Dog1”, reduce su tamaño al 80% y “Ballon1”, fija
su tamaño al 40%.
2. Coloca “Dog1” (0, -120) en las coordenadas y “Ballon1” (200, -120), al inicio del juego.
3. Selecciona de las librerías el fondo “Beach Malibu” y busca un fondo, por ejemplo en pixbay.com
que cubra la pantalla Scratch completa e indique “Game Over”, fíjalo como “fondo 2” y nómbralo “Game
Over”.
4. Vamos a programar con las instrucciones que se dan a continuación, que el perro salte cuando
pulsemos la flecha hacia arriba. Para ello, utilizaremos el bloque “al presionar tecla” de la categoría “Eventos”;
y el bloque “repetir” de la categoría “Control”, en el que indicaremos un número para que realice varias veces
un avance de pasos hacia arriba. Además cambiaremos el estilo de rotación del objeto ratón de izquierda a
derecha.
A continuación, selecciona el bloque “repetir” y, con el botón derecho del ratón, elige la opción
“Duplicar” para que el ratón pueda bajar. En el bucle lo único que tenemos que cambiar es la dirección del
movimiento, en este caso “Hacia abajo”. Ten en cuenta que si cambiamos el número de pasos, conseguimos
que el salto que hace el ratón sea más o menos rápido.
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
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5. Programa el siguiente código para que el globo aparezca en el otro extremo del escenario. Para ello,
lo ubicamos con unas coordenadas y lo giramos, para que mire al perro. A continuación, lo hacemos andar
de forma continua hacia el perro. Además, queremos que el globo, cuando llegue al final del escenario,
desaparezca y aparezca de nuevo en el lado derecho.
6. Programa el siguiente código para cuando el globo toque al perro, se envíe un mensaje de
finalización del juego “¡¡Booom!!”. Este código debes insertarlo en el objeto “Ballon1”.
7. Cuando el programa reciba el mensaje “¡¡Booom!!”, el juego debe acabar y cambiar el fondo a “Game
Over”. Para ello debes seleccionar el escenario y programar el siguiente código:
8. Por último comprueba que el juego funciona correctamente. Para ello, pulsa el botón “Ver página
del proyecto”. Puedes ver el proyecto finalizado en https://scratch.mit.edu/projects/300739220/.
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
@aramireznaharro Página 26 de 30
7. Preguntas y respuestas.
Hay un tipo de juegos que no hemos tocado todavía, los juegos de preguntas y respuestas tipo trivial.
Vamos a ello…
Con Scratch podrás crear tu propio juego de preguntas y respuestas, para lo cual necesitarás dos
instrucciones que vas a encontrar en la categoría “Sensores” “preguntar […] y esperar” y “respuesta”. A
trabajar…
A continuación programaremos un juego de preguntas y respuestas con tres símbolos eléctricos.
1. Realiza en Google la búsqueda “simbología eléctrica”, elige “imágenes”, “herramientas”, “derechos de
uso”, “Etiquetadas para utilización no comercial”, ¿sabías que estas imágenes se pueden usar sin incurrir en
delitos contra la protección intelectual? Descarga en tu ordenador los símbolos de toma de tierra, diodo
emisor de luz y resistencia variable, ábrelas con Paint y reduce el tamaño de su lado mayor a 100 pixels. Las
utilizaremos más adelante.
2. Sube las imágenes anteriores como objetos a Scratch. Usa la opción “Objetos” “Cargar objeto desde
archivo”.
3. Cambia el nombre de los objetos por “LED”, “Resistencia Variable” y “Toma de Tierra”.
4. Selecciona fondo en Scratch y escribe un encabezado como el siguiente “Símbolos eléctricos”.
Distribuye en el escenario los objetos a tu gusto. Una vez preparado todo, empezamos con la programación.
5. Vamos a programar cada uno de los objetos para que, cuando pulsemos sobre el símbolo, aparezca
la pregunta en un bocadillo y se pueda escribir la respuesta en la barra de texto que se mostrará.
Sigue los siguientes pasos, selecciona el objeto que vas a programar. En “Programas → Eventos” elige
el bloque “al hacer clic en este objeto”. A continuación, en la categoría “Sensores” selecciona el bloque
“pregunta […] y esperar”. En este bloque escribimos la pregunta: “¿A qué elemento pertenece este símbolo
eléctrico?”
Incorpora el bloque “si […] entonces sino […]” de la categoría “Control”. De tal manera que, si la
respuesta es correcta, aparece el mensaje “Correcto”; y si no lo es, aparece “Error”. Introduce un operador
para poder comparar la respuesta con la solución correcta a la pregunta. Para ello, añade el bloque
“respuesta” de la categoría “Sensores” dentro del operador.
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
@aramireznaharro Página 27 de 30
6. Repite el código anterior para cada uno de los objetos. O bien, clickea y arrastra la pila de bloques
hasta cada símbolo. De esta manera, solo tendrás que cambiar la respuesta para cada uno de los símbolos.
7. Por último comprueba que el juego funciona correctamente. Para ello, pulsa el botón “Ver página
del proyecto”. Puedes ver el proyecto finalizado en https://scratch.mit.edu/projects/300744623/.
8. Puntuación.
Todo juego que se precie debe asignar puntuaciones a medida que se cumplan los retos o condiciones
del mismo. Todavía no hemos tratado este asunto y por tanto nuestro juego estará un poco incompleto,
programemos puntuaciones.
Vamos a mejorar el juego del apartado 7, de preguntas y respuestas, incluyendo puntuación, para ello
sigue los pasos que se dan a continuación.
1. Crea una variable. Debes la categoría “Datos” de la pestaña “Programas”. Pulsa “Crear una variable”.
Nombra la variable creada como “puntos” y clica en la opción “Para todos los objetos”, de esta manera todos
los objetos sumarán puntos.
2. Marca el recuadro que aparece a la derecha de la variable “puntos”, para que aparezca a modo de
cuadrado de texto en el escenario de tu juego de preguntas y respuestas.
3. Programa el siguiente código para cada uno de los objetos del juego, de tal manera que, cuando
acertemos una respuesta, sume 100 puntos y, cuando fallemos, reste 50 puntos.
Añade a la programación un bloque inicial para que cuando se presione la bandera se inicialice la
cuenta puntos, poniendo los puntos a cero.
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
@aramireznaharro Página 28 de 30
4. Por último comprueba que el juego funciona correctamente. Para ello, pulsa el botón “Ver página
del proyecto”. Puedes ver el proyecto finalizado en https://scratch.mit.edu/projects/300747712/.
9. Sonidos.
Lo único que nos falta, en esta introducción a Scratch, son los sonidos para poder hacer un juego
completo.
Crearemos para practicar la introducción de sonidos en Scratch, un juego que asocie un instrumento
a su sonido y al que llamaremos “Mi banda”.
1. En la ventana “Objetos” pincha en “Selecciona un objeto desde la biblioteca” y escoge la categoría
“Musica”. Selecciona los objetos “Drum” y “Trumpet”.
2. Haz un programa como el que aparece a continuación para que el tambor suene durante 3 segundos
y luego cambie su disfraz.
3. Programa para que la trompeta suene durante 3 segundos y cambie su disfraz, mientras está
sonando y cuando acabe de sonar vuelva al disfraz inicial.
4. Por último comprueba que el juego funciona correctamente. Para ello, pulsa el botón “Ver página
del proyecto”. Puedes ver el proyecto finalizado en https://scratch.mit.edu/projects/300749609/.
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
@aramireznaharro Página 29 de 30
Índice de figuras
Figura 1: Algoritmo para cocina un huevo. Extraído de (http://www.areatecnologia.com/).....................5
Figura 2: Algoritmo escrito en pseudocódigo. Extraído de (http://www.areatecnologia.com/) ................6
Figura 3: Mapa conceptual, proceso de programación de una máquina. Elaboración propia.................7
Figura 4: Iniciar sesión en Scratch.................................................................................................................................9
Figura 5: Pestaña usuario Scratch..................................................................................................................................9
Figura 6: Página de inicio plataforma Scratch...........................................................................................................9
Figura 7: Página entorno de programación Scratch I..........................................................................................11
Figura 8: Página entorno de programación Scratch II.........................................................................................11
Figura 9: Coordenadas cartesianas del escenario de Scratch. ...........................................................................12
Figura 10: Comandos barra de menús entorno de programación Scratch...................................................12
Figura 11: Página “Ver página del proyecto” Scratch...........................................................................................13
Figura 12: Comandos barra de herramientas entorno de programación Scratch. ....................................13
Figura 13: Comandos “área de objeto” entorno de programación Scratch...................................................14
Figura 14: Librería de extensiones Scratch..............................................................................................................16
Figura 15: Ejemplo de aplicación Scratch................................................................................................................17
Figura 16: Comentarios en bloques de programación Scratch.........................................................................17
Figura 17: Disfraces de un objeto. ..............................................................................................................................17
Figura 18: Sonidos de un objeto. .................................................................................................................................18
Figura 19: Primer programa en Scratch, movimiento y conversación de objeto........................................20
Figura 20: Primer programa en Scratch, cambio de propiedades objeto. .....................................................20
Figura 21: Herramientas para creación de escenarios Scratch.........................................................................22
Figura 22: Programación cambios de escenarios Scratch...................................................................................24
Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch.
@aramireznaharro Página 30 de 30
Bibliografía y referencias:
López, T., Arboledas, D., Moreno, L., Gallego, V. y Muñoz, S. (2016). Tecnología aplicada. 1 ESO.
Madrid: SM.
Aula Fácil. Cursos online educativo. 1.2 Programación: Lenguajes de Alto y Bajo Nivel. Recuperado el
16 de enero de 2019 de https://www.aulafacil.com/cursos/programacion/
Lenguajes de programación - #1. Maol, M. (Director). (2018). [Vídeo] Youtube. Recuperado el 16 de
enero de 2019 de https://www.youtube.com/watch?v=fkiOskQbewM&feature=youtu.be.
Tecnología (s.f.). Diagramas de flujo. Recuperado el 17 de enero de 2019 de
http://www.areatecnologia.com/diagramas-de-flujo.htm.
Tecnología (s.f.). Diagramas de flujo. Recuperado el 17 de enero de 2019 de
http://www.areatecnologia.com/informatica/pseudocodigo.html.

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  • 1. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 1 de 30 INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN POR BLOQUES CON
  • 2. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 2 de 30 ÍNDICE 1. Los lenguajes de programación. Conceptos básicos de programación.........................................................3 1.1. ¿Qué es un lenguaje de programación?..........................................................................................................3 1.2. ¿Qué es un programa?..........................................................................................................................................5 1.3. ¿Cómo programar una máquina?.....................................................................................................................6 2. ¿Qué es Scratch?.............................................................................................................................................................8 2.1. Crear una cuenta de Scratch...............................................................................................................................8 2.2. Explorando la pantalla de inicio de Scratch ..................................................................................................9 3. Entorno de programación Scratch.........................................................................................................................11 3.1. Introducción al entorno de programación Scratch..................................................................................11 3.2. Entorno de programación Scratch a fondo.................................................................................................15 3.2.1. Pestaña “Código”..........................................................................................................................................15 3.2.2. Pestaña “Disfraces”.....................................................................................................................................17 3.2.3. Pestaña “Sonidos”. .......................................................................................................................................18 4. Programar con bloques. Movimientos..................................................................................................................19 5. Creación y modificación de escenarios................................................................................................................22 6. Objetos que interactúan............................................................................................................................................24 7. Preguntas y respuestas...............................................................................................................................................26 8. Puntuación.....................................................................................................................................................................27 9. Sonidos. ...........................................................................................................................................................................28 Índice de figuras...............................................................................................................................................................29 Bibliografía y referencias:..............................................................................................................................................30
  • 3. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 3 de 30 1. Los lenguajes de programación. Conceptos básicos de programación. 1.1. ¿Qué es un lenguaje de programación? Un lenguaje de programación es un sistema de comunicación estructurado y diseñado para que las máquinas y los ordenadores se entiendan entre sí y con los humanos. Todo lenguaje de programación se estructura en base a tres elementos: léxico, sintaxis y semántica. El léxico es el conjunto de palabras y símbolos válidos en ese lenguaje concreto. La sintaxis es el conjunto de reglas que nos indica como combinar las palabras y símbolos en el lenguaje de programación. Y por último, la semántica es todo lo relativo al significado de una frase en un lenguaje. Hazlo tú mismo 01. En el siguiente código de un programa identifica si los elementos listados a continuación forman parte del léxico, sintaxis o semántica del programa. If A > 7 And B < 5 Then MsgBox (“A es mayor que 7 y B menor que 5”) End If Léxico Sintaxis Semántica if ☐ ☐ ☐ > ☐ ☐ ☐ MsgBox ☐ ☐ ☐ < 5 ☐ ☐ ☐ End If ☐ ☐ ☐ If A > 7 And B < 5 Then ☐ ☐ ☐ -------------------------------------------------------------------- Dentro del conjunto de lenguajes de programación podemos distinguir dos tipos principales: Lenguajes de alto nivel: Son lenguajes alejados del código máquina y cercanos al lenguaje humano (inglés, español, etc.) son más fáciles de entender por el programador, ya que su léxico, estructura sintáctica y semántica es similar al lenguaje humano. Por ejemplo: Fortran, Cobol, C, C++, Basic, Visual Basic, Scratch, etc.
  • 4. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 4 de 30 Hazlo tú mismo 02. Fíjate en los siguientes extractos de código de dos programas en lenguaje de programación diferente. ¿Qué similitudes ves con idiomas como el inglés o el español? ¿Serías capaz de entender, grosso modo, el proceso que desencadenan en el programa? Visual Basic Scratch Aunque no conozcamos el lenguaje de programación, no resulta complicado adivinar qué hará el código al ejecutarse. -------------------------------------------------------------------- Lenguajes de bajo nivel: Son similares al lenguaje máquina, o código binario (0’s y 1’s), son de difícil comprensión por el ser humano. Por ejemplo: lenguaje ensamblador, lenguaje C, etc. Hazlo tú mismo 03. Observa el siguiente código escrito en lenguaje C, ¿Eres capaz de interpretar que haría este programa? No parece fácil, ¿no? Argumenta tu respuesta. --------------------------------------------------------------------
  • 5. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 5 de 30 1.2. ¿Qué es un programa? Un programa es un conjunto de instrucciones creado de manera lógica y ordenada en un lenguaje de programación concreto para proporcionar solución a un problema determinado. En la definición anterior de programa, está implícita la definición de algoritmo: “conjunto ordenado y finito de operaciones que deben seguirse para resolver un problema”. Hazlo tú mismo 04. A) En tu opinión ¿se puede considerar una receta un algoritmo? Razona tu respuesta. B) Indica tres algoritmos que conozcas. -------------------------------------------------------------------- Los algoritmos pueden expresarse de diferentes formas, gráfica, texto, etc. La forma más habitual es el diagrama de flujo, que es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. A modo de curiosidad, veamos un algoritmo para cocinar un huevo: Figura 1: Algoritmo para cocina un huevo. Extraído de (http://www.areatecnologia.com/) PARA SABER MÁS: Si estás interesado/a en ampliar tus conocimientos en relación a los diagramas de flujo y quieres tener unas nociones sobre cómo se elaboran, puedes consultar la siguiente página web: http://www.areatecnologia.com/diagramas-de-flujo.htm.
  • 6. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 6 de 30 Un algoritmo también puede escribirse en pseudocódigo (falso lenguaje) que es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de una forma cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. En definitiva es como un falso lenguaje cercano a nuestro idioma y más entendible que el lenguaje de programación. Como curiosidad, échale un vistazo al ejemplo siguiente: Figura 2: Algoritmo escrito en pseudocódigo. Extraído de (http://www.areatecnologia.com/) PARA SABER MÁS: Clicando en el enlace de la figura 2, puedes incrementar tus conocimientos en relación a lo que es pseudocódigo. En resumen, un programa es la expresión de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación. 1.3. ¿Cómo programar una máquina? El problema al que nos enfrentamos en programación es que la máquina (el ordenador, autómata, etc.) solo entiende un lenguaje, el lenguaje máquina o código máquina que “es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de un ordenador”. (Wikipedia). Además el código máquina es único y específico para cada máquina. A continuación se puede ver un ejemplo de código máquina:
  • 7. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 7 de 30 Entonces ¿cómo hacemos para que nuestro programa sea ejecutable por una máquina? Para entender este proceso debemos definir tres conceptos nuevos, codificación, código fuente y compilador. Codificación es el proceso de traducción de un algoritmo en pseudocódigo (fase de codificación) a un lenguaje de programación determinado. Código fuente es un algoritmo escrito en un lenguaje de programación. Compilador es un programa informático que lee el código fuente y lo traduce a un lenguaje máquina determinado. El proceso de programación de una máquina queda resumido en la siguiente figura: Figura 3: Mapa conceptual, proceso de programación de una máquina. Elaboración propia. Hazlo tú mismo 05. A) Escribe en tu cuaderno la definición de los siguientes conceptos: algoritmo, codificar, programa. B) ¿Cómo relacionarías estos tres conceptos? C) El lenguaje máquina ¿está más cerca de un lenguaje de programación de alto nivel o de uno de bajo nivel? --------------------------------------------------------------------
  • 8. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 8 de 30 2. ¿Qué es Scratch? Scratch es un lenguaje de programación de alto nivel, en el que las órdenes se representan mediante bloques, y uniendo estos bloques podemos crear programas. A continuación tienes a modo de ejemplo algunos bloques de Scratch: Scratch nos permite desarrollar juegos, animaciones y hacer programas a la vez que nos sirve para expresar sentimientos, emociones y reflejar pensamientos e ideas de una forma interactiva y creativa. Además de los bloques de instrucciones, Scratch pone a nuestra disposición dibujos, sonidos y diferentes escenarios para completar juegos, animaciones y todo lo que seas capaz de imaginar y crear. Se puede trabajar con Scratch online a través de la plataforma https://scratch.mit.edu/. También es posible trabajar de modo local en tu ordenador descargando e instalando la última versión de Scratch disponible en https://scratch.mit.edu/download, Scratch 2.0. CURIOSIDAD: ¿Cuántos españoles hay en el MIT? ¿En qué están trabajando? Lee el siguiente artículo: https://www.lavanguardia.com/ciencia/20180414/442537562042/investigadores-espanoles-mit.html CURIOSIDAD: ¿En qué se está trabajando en el MIT? https://youtu.be/Ht1J1tEVjL8 2.1. Crear una cuenta de Scratch Para crear una cuenta en Scratch seguiremos los siguientes pasos. 1. Entra en la web de Scratch https://scratch.mit.edu/. 2. Pincha en . 3. Completa el formulario de registro: (1) Nombre de usuario y contraseña. (2) Fecha de nacimiento, género y país. (3) Correo electrónico. 4. YA TIENES UNA CUENTA EN , a explorarlo. Puedes ver un vídeo presentación sobre cómo crear una cuenta en Scratch en https://view.genial.ly/5c42505294a8d07c497db63e/scratch-crear-cuenta. Ya eres usuario registrado de Scratch, a partir de ahora cuando vayas a trabajar en la plataforma tendrás que .
  • 9. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 9 de 30 Figura 4: Iniciar sesión en Scratch. Hazlo tú mismo 06. Pasemos a la acción. Vamos a crear nuestra propia cuenta de siguiendo el proceso indicado. Figura 5: Pestaña usuario Scratch. Desplegando la pestaña de usuario tendrás las opciones de acceder y configurar tu perfil, ver los proyectos en los que trabajas y colaboras (Mis cosas), configurar tu cuenta de Scratch o salir de la sesión de trabajo con Scratch en la que estas. 2.2. Explorando la pantalla de inicio de Scratch Al acceder a Sractch nos encontraremos la siguiente pantalla: Figura 6: Página de inicio plataforma Scratch.
  • 10. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 10 de 30 En la que podremos realizar las siguientes acciones: 1. , nos da acceso al entorno de programación, trabajaremos con el más adelante. 2. , accedemos a una página en la que encontraremos diferentes proyectos y estudios realizados con Scratch categorizados en animaciones, arte, juegos, etc. En definitiva, se trata de un repositorio de proyectos y estudios Scratch categorizados. 3. , te da acceso a diferentes tutoriales de Scratch para la realización de animaciones y juegos. 4. , a través de esta pestaña accederás a otra información interesante en relación a Scratch, ¿qué es? ¿Quién lo usa?, etc. 5. para buscar en el repositorio de Scratch usando un criterio dado por el usuario, por ejemplo “El cuerpo humano”. 6. aquí verás los mensajes y comentarios de Scratch relacionados con los proyectos en los que trabajas o colaboras. 7. para acceder a “tus cosas” Scratch, proyectos y estudios en los que estás trabajando de forma compartida o individual. Hazlo tú mismo 07. Scratch, navegar por las animaciones, juegos, historias, etc. creadas por otros usuarios de la plataforma. Selecciona un juego y una animación que os interesen para compartirla con la clase.
  • 11. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 11 de 30 3. Entorno de programación Scratch. 3.1. Introducción al entorno de programación Scratch. Accedemos al entorno de programación de Scratch pulsando en y las áreas más importantes que encontramos en el entorno de programación son las mostradas en las figuras siguientes: Figura 7: Página entorno de programación Scratch I. Figura 8: Página entorno de programación Scratch II.
  • 12. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 12 de 30 El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho por 360 pixeles de alto y está dividido en un plano cartesiano x e y, tal y como se muestra en la figura siguiente. El centro del escenario se corresponde con las coordenadas x = 0 e y = 0. Figura 9: Coordenadas cartesianas del escenario de Scratch. Analizamos a continuación los diferentes comandos de la barra de menús: Figura 10: Comandos barra de menús entorno de programación Scratch. Este comando nos da acceso a la página de nuestro proyecto que verán todos los usuarios de Scratch cuando lo compartamos. Es aquí donde compartiremos con la comunidad Scratch las instrucciones, notas y créditos de nuestro juego por ejemplo. Y donde podremos obtener el enlace ( ) para compartir nuestra CREACIÓN.
  • 13. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 13 de 30 Figura 11: Página “Ver página del proyecto” Scratch. Hazlo tú mismo 08. Vamos a empezar la casa por el tejado. Imagina un juego o animación simple, muy simple, no vamos a programar todavía. A continuación: 1. Describe brevemente la dinámica del juego o animación, no más de 5 líneas de texto. 2. Inventa un nombre original para tu juego o animación. 3. ¿Cuáles son las instrucciones que tienen que seguir los miembros de la comunidad Scratch para usar tu aplicación? 4. Escribe las “Notas y créditos” de tu aplicación para compartir con la comunidad Scratch. 5. Comparte tu aplicación con la comunidad. 6. Genera un enlace para compartir tu aplicación y envíaselo a tu profesor. Continuamos conociendo Scratch, la barra de herramientas: Figura 12: Comandos barra de herramientas entorno de programación Scratch.
  • 14. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 14 de 30 En el área de características de objetos encontraremos los siguientes comandos: Figura 13: Comandos “área de objeto” entorno de programación Scratch. Hazlo tú mismo 09. Vamos a hacer nuestros “primeros pinitos” en Scratch: 1. Entra en tu cuenta Scratch. 2. Borra el objeto que aparece por defecto (el gato, logo de Scratch). 3. Busca e inserta el objeto “Monet” de la galería de Scratch. ¿En qué categoría lo has encontrado? 4. Duplica el obejto “Monet” y ponle un nombre original. 5. Cambia las siguientes características de “Monet”: 5.1. Duplica su tamaño. 5.2. Ponlo cabeza abajo. 6. Dibuja un cuadrado de fondo rojo en el escenario.
  • 15. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 15 de 30 3.2. Entorno de programación Scratch a fondo. 3.2.1. Pestaña “Código”. Ya conocemos la interfaz de Scratch, veamos como programar un objeto a través de las instrucciones o comandos de programación disponibles en Scratch y llamados bloques que encontraremos en la paleta de bloques del área de programa. En la pestaña encontramos 9 categorías diferentes de bloques: Movimiento, controlan el movimiento, la orientación, etc. Apariencia, permiten cambiar el disfraz, que un objeto sea o no visible, etc. Sonido, permiten la introducción de sonidos controlando el timbre, la duración y otras características del sonido. Eventos, para enviar un mensaje, indicar la acción a realizar al escuchar un sonido, etc. Control, estos bloques sirven para controlar la ejecución del programa, permiten hacer que el programa avance hasta que reciba una señal, incluir bucles de repetición, etc. Sensores, por medio de sensores podemos decirle al programa como reaccionar frente a las señales que detecta. Operadores, operadores matemáticos y lógicos para operar y establecer relaciones. Variables, bloques para crear variables que usaremos en nuestro programa. Mis bloques, podemos crear nuestro propios bloques o añadir extensiones disponibles en Scratch pulsando , por ejemplo, los bloques de la categoría “lápiz” o cualquier otro de la librería de Scratch.
  • 16. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 16 de 30 Figura 14: Librería de extensiones Scratch. Para conocer todos y cada uno de los bloques de todas las categorías de Scratch consulta el anexo I, (López García, 2013). Este anexo es un documento de referencia que debes tener presente cuando empieces a programar a modo de guía rápida en la que consultar que hace cada uno de los bloques de programación de Scratch. En Scratch vamos a encontrar tres tipos de bloques básicos: Bloques para apilar (Stacks), son bloques encajables tipo puzle que pueden encajarse entre ellos formando pilas de bloques. En algunos de ellos puede introducirse información para configurar la acción que ejecutan, por ejemplo, , modificando el “-24” podemos cambiar la coordenada x del objeto en el escenario. Sombreros (Hats), tienen la parte superior redondeada y se ubican siempre en la parte superior de las pilas. Ejecutan la pila de bloques que tiene debajo cuando sucede aquello para lo que están diseñados, por ejemplo, ejecutará la pila de bloques que tiene debajo cuando pulsemos la bandera verde. Reporteros, están diseñados para acoplarse en el área de entrada de información de otros bloques. Hay dos tipos, de bordes redondeados y de bordes en punta , los primeros sirven para informar al programa números y cadenas de texto y los segundos informan de valores booleanos (verdadero y falso), logicamente cada uno puede colocarse solo en otros bloques en los que el puzle encaja. Y con estos bloques encajados programamos nuestras aplicaciones, acciones que ha de ejecutar un objeto, etc. Veamos un ejemplo:
  • 17. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 17 de 30 Figura 15: Ejemplo de aplicación Scratch. Esta secuencia de comandos posiciona el objeto en el centro de la pantalla, lo mantiene en esa posición durante 5 segundos, lo mueve 100 pasos y en la nueva posición el objeto dirá “Hola” a través de un bocadillo. También puedes incluir comentarios en los bloques pulsando el botón derecho sobre el bloque que quieras comentar. Esto te permitirá anotar aclaraciones a lo largo de un proceso de programación complejo. Figura 16: Comentarios en bloques de programación Scratch. 3.2.2. Pestaña “Disfraces”. En la pestaña “Disfraces” podemos ver y editar los disfraces del objeto. Por ejemplo, nuestro amigo “Monet” dispone de 5 disfraces, nombrados de “Monet-a” a “Monet-e”. Figura 17: Disfraces de un objeto.
  • 18. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 18 de 30 El botón “Elige un disfraz”, , nos ofrece las mismas posibilidades (comandos) que el botón “Elige un objeto” visto en la figura 13. Comentaremos solo el comando que nos permite insertar como objeto la captura de la webcam de nuestro PC. 3.2.3. Pestaña “Sonidos”. En la pestaña “Sonidos” tenemos acceso a los sonidos que usaremos en la programación, podremos modificar características del mismo como velocidad de reproducción, eco, volumen, etc. Además de crear y editar nuestros propios sonidos para usar en nuestros programas. Scratch admite ficheros de sonido en formato MP3, WAV, AIF y AU. Figura 18: Sonidos de un objeto. Hazlo tú mismo 10. Interpretamos código. Interpreta que hace el siguiente código Scratch y clasifica los bloques empleados en la categoría correspondiente.
  • 19. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 19 de 30 4. Programar con bloques. Movimientos. Pues bien, vamos a dar nuestros primeros pasos en programación con nuestro ya conocido . Programaremos un objeto para que nos salude. Realizaremos un ejemplo, paso a paso, vamos a ello. 1. Accede a tu cuenta Scratch y pulsa “Crear” para realizar tu primer programa en Scratch. 2. Nombra tu proyecto: En el text box “Titulo” escribe el título “Saludo” que será el título identificador de tu programa. Pulsa “Guardar ahora” para que tu proyecto quede guardado, no olvides guardar cada cierto tiempo tu proyecto para no perder el trabajo realizado ante un problema en el PC. 3. Borra el gato de Scratch, vamos a cambiar de personaje. Ventana objeto → Selecciona el gato → Pulsa el aspa de la esquina superior derecha del objeto gato. 4. Selecciona el objeto “Kai”, Ventana objeto “Elige un objeto” → Categoría “Gente” → Objeto “Kai”. Ya tenemos a Kai entre nuestros objetos y en nuestro escenario. Ve a la pestaña “Disfraces” y comprueba los disfraces que tiene Kai, exacto, tiene 2 disfraces, kai-a y kai-b. 5. Vamos a ponerle un fondo: Ventana escenario “Elige un fondo” → Categoría “Interiores” → Fondo “Hall”. 6. Ajustar tamaño del objeto al escenario: ¡Tachan! Ya estamos viendo a Kai en el hall de su instituto en el área de escenario y visualización de programa, pero parece un poco grande, vamos a ajustar el tamaño de Kai al 70% para que quede más proporcionado. 7. Más objetos: Introduzcamos en el escenario la pelota de basket de Kai, Ventana objeto “Elige un objeto” → Categoría “Deportes” → Objeto “Basketball”. 8. Y si introducimos algún sonido, Pestaña “Sonidos” → “Elige un sonido” → Categoría “Deportes” → Sonido “Basketball bounce”. Reduce el tamaño de la pelota al 70% y haz que no sea visible en el escenario. Ya tenemos todos los elementos de nuestro programa, objetos, escenario, sonidos, etc. 9. Programación con bloques: Programemos arrastrando los bloques correspondientes al área de edición de programas: Para Kai el programa consistirá en cambiar el disfraz a “kai-b”, se colocará en las coordenadas x = - 194 e y = -40 del escenario, esperará 1 segundo tras el cual se moverá 180 pasos a la derecha, en la nueva posición esperará 1 segundo y cambiará su disfraz a “kai-a”, momento en el cual se dirigirá a nosotros diciendo “¡Hola! ¿Qué tal estáis programadores?”, “Soy Kai el mago”, “¿Os lo demuestro?”, “¿Queréis ver mi pelota de basket?”, todos los mensajes de Kai permanecerán en pantalla 5 segundos. Sonará el sonido “Basketball bounce” y aparecerá la pelota de basket de Kai, objeto “Basketball”, una vez terminada esta secuencia se enviará el mensaje “mensaje1”.
  • 20. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 20 de 30 Figura 19: Primer programa en Scratch, movimiento y conversación de objeto. Para la pelota el programa consistirá en hacerse visible al recibir el mensaje “mensaje1” enviado por Kai. Figura 20: Primer programa en Scratch, cambio de propiedades objeto. ¿Qué crees que ocurrirá si quitamos los bloques activados por el evento “al hacer clic en del objeto “Basketball”? No respondas en voz alta, apunta tu respuesta en un trozo de papel, la compartiremos con el resto de la clase después. Ya solo nos queda comprobar el correcto funcionamiento del programa, para ello pulsamos y comprobamos que el resultado es el esperado y ambos objetos realizan todas las acciones programadas. En el siguiente enlace podemos ver el programa que hemos hecho en el ejemplo anterior https://scratch.mit.edu/projects/284029457/. Hazlo tú mismo 11. Compartimos nuestra primera experiencia de programación Scratch. Vamos a realizar un pequeño y ordenado debate en clase para poner en común nuestra primera experiencia tutorizada con Scratch. Respetamos los turnos de palabra de nuestros compañeros y levantamos la mano para hablar. Las siguientes preguntas nos pueden servir de guía: - ¿Te ha parecido difícil realizar este programa? - ¿Crees que serías capaz de hacer tu propio programa similar al realizado?
  • 21. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 21 de 30 Hazlo tú mismo 12. Continuamos programando, realiza el siguiente programa: 1. Crea un programa al que llamarás “movimiento_raton”. 2. Elimina el objeto “Cat” e introduce el objeto “Mouse1”. 3. Haz un programa para que el ratón describa un cuadrado de lado 150. Para ello partirá de las coordenadas (-200,-150). El ratón se orientará hacia arriba y se moverá deslizándose durante 3 segundos hasta la posición (-50,0). La orientación del ratón cambiará hacia la izquierda y se moverá hasta la posición (-200,0). A continuación, el ratón e orientará hacia abajo y se desplazará a la posición (-200, -150), el ratón terminará orientado hacia la derecha. PISTA: Necesitarás todos los bloques que aparecen a continuación, algunos más de una vez. No olvides ordenarlos. A continuación vamos a condicionar los movimientos de un objeto a la pulsación de determinadas teclas de nuestro ordenador, como intuyes esto será bastante funcional para la programación de juegos y otras aplicaciones. El ratón se ha caído a la piscina. Vamos a sacarlo de ahí usando los cursores de nuestro teclado, para ello asociaremos la flecha hacia arriba al movimiento ascendente del ratón, y la flecha hacia abajo al movimiento descendente del ratón. 1. Crea un nuevo programa que llamarás “movimiento2_raton”. 2. Inserta el objeto “Mouse1” y el fondo de escenario “Pool”. 3. Coloca el “Mouse1” en las coordenadas (0,-180) del escenario, dirección del objeto 0. 4. Para programar movimiento ascendente con y movimiento descendente con debemos de apilar los bloques siguientes: https://scratch.mit.edu/projects/284057134/
  • 22. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 22 de 30 Hazlo tú mismo 13. Te atreves con el siguiente reto: a) Programa el objeto “Mouse1” para además de los movimientos anteriores, las flechas derecha e izquierda del teclado hagan que el ratón se mueva a la derecha y a la izquierda. Intenta que el ratón mire siempre en la dirección en la que se mueve. b) ¿Serías capaz de aminar el ratón de forma que simule con el movimiento de sus patas que está andando? 5. Creación y modificación de escenarios. En todo juego que se precie encontrarás diferentes pantallas. Pasarás de una pantalla a otra cuando cumplas con todos los objetivos de la anterior. ¿Qué es una pantalla en Scratch? Seguro que ya lo sabes, un escenario. Desde el área de escenario “Elige un escenario” → “pinta”, podemos crear nuestro propio escenario. Figura 21: Herramientas para creación de escenarios Scratch. Como ves las herramientas para crear escenarios son bastantes simples, además si colocas el puntero del ratón encima de alguna de ellas te aparece el nombre. La creación de escenarios no es complicada y lo mejor es practicar para ver la utilidad de cada una de las herramientas disponibles en la paleta de herramientas.
  • 23. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 23 de 30 Hazlo tú mismo 14. Practicando el uso de la paleta de herramientas de creación de escenarios. Crea un nuevo proyecto y nómbralo “mi_instituto”, queremos ver tu capacidad creadora para lo cual te pedimos que crees un escenario usando todos los comandos que están disponibles en espacio de creación de escenarios de Scratch, el escenario representará la entrada a tu instituto. Y como decíamos al principio de este apartado, en un buen juego hay que cambiar de pantalla, veamos como se programa un cambio de escenario (pantalla). Hazlo tú mismo 15. Crea un programa nuevo siguiendo las instrucciones siguientes. 1. Crea un nuevo programa y llámalo “cambio_escenario”. 2. Selecciona dos fondos: “Hall 2” y “Room 1”. 3. Selecciona el objeto “Avery walking”. En el escenario “Hall 2” (pantalla inicial) el tamaño de Avery será 50%. Vamos a programar código para que “Avery” se coloque al pulsar la bandera verde en las coordenadas (0, -6) del fondo “Hall 2”. Dotaremos a Avery de dos movimientos, derecha e izquierda con flechas correspondientes. Avery se moverá de 3 en 3 pasos tanto a derecha como a izquierda y apilaremos los bloques necesarios para que Avery de la sensación de que está andando (no hace falta que la orientemos en la dirección del movimiento). Lo anterior ya lo hemos practicado en ejercicios anteriores. A continuación viene lo nuevo. Cuando Avery llegue a la puerta rodeada de rojo, entrará a la biblioteca (cambiará el escenario) se colocará en las coordenadas (-180, -20) y su tamaño se incrementará al 100%. Para resolver esta última parte del programa y ejecutar un cambio de escenario apila los siguientes bloques:
  • 24. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 24 de 30 Figura 22: Programación cambios de escenarios Scratch. Ya solo queda que compruebes si Avery sigue moviéndose en el segundo escenario (la biblioteca) con las flechas derecha e izquierda como habíamos programado. Para finalizar comprobemos que no nuestra animación (juego) funciona correctamente. Pulsa Ver página de proyecto, así es como verán los miembros de la comunidad Scratch tu programa, pulsa bandera verde y comprueba que todo lo programado funciona correctamente. Podéis acceder a la aplicación completa en: https://scratch.mit.edu/projects/284926069/ 6. Objetos que interactúan. Una de las acciones que nos faltan para programar un juego es que los personajes del mismo interactúen, vamos a ello. Practiquemos, que es la mejor y más cómoda forma de aprender. Vamos a programar un juego en que un perrito “Dog1” tiene que esquivar un globo “Ballon1” saltando por encima de él, si el perro toca el globo el juego acaba y aparece el mensaje “Game Over”. Resolvamos el siguiente programa “Coge el globo” en que sus protagonistas, “Dog1” y “Ballon1” interactúan, para ello sigamos las instrucciones que se dan a continuación. 1. Selecciona de las librerías de Scratch los objetos “Dog1”, reduce su tamaño al 80% y “Ballon1”, fija su tamaño al 40%. 2. Coloca “Dog1” (0, -120) en las coordenadas y “Ballon1” (200, -120), al inicio del juego. 3. Selecciona de las librerías el fondo “Beach Malibu” y busca un fondo, por ejemplo en pixbay.com que cubra la pantalla Scratch completa e indique “Game Over”, fíjalo como “fondo 2” y nómbralo “Game Over”. 4. Vamos a programar con las instrucciones que se dan a continuación, que el perro salte cuando pulsemos la flecha hacia arriba. Para ello, utilizaremos el bloque “al presionar tecla” de la categoría “Eventos”; y el bloque “repetir” de la categoría “Control”, en el que indicaremos un número para que realice varias veces un avance de pasos hacia arriba. Además cambiaremos el estilo de rotación del objeto ratón de izquierda a derecha. A continuación, selecciona el bloque “repetir” y, con el botón derecho del ratón, elige la opción “Duplicar” para que el ratón pueda bajar. En el bucle lo único que tenemos que cambiar es la dirección del movimiento, en este caso “Hacia abajo”. Ten en cuenta que si cambiamos el número de pasos, conseguimos que el salto que hace el ratón sea más o menos rápido.
  • 25. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 25 de 30 5. Programa el siguiente código para que el globo aparezca en el otro extremo del escenario. Para ello, lo ubicamos con unas coordenadas y lo giramos, para que mire al perro. A continuación, lo hacemos andar de forma continua hacia el perro. Además, queremos que el globo, cuando llegue al final del escenario, desaparezca y aparezca de nuevo en el lado derecho. 6. Programa el siguiente código para cuando el globo toque al perro, se envíe un mensaje de finalización del juego “¡¡Booom!!”. Este código debes insertarlo en el objeto “Ballon1”. 7. Cuando el programa reciba el mensaje “¡¡Booom!!”, el juego debe acabar y cambiar el fondo a “Game Over”. Para ello debes seleccionar el escenario y programar el siguiente código: 8. Por último comprueba que el juego funciona correctamente. Para ello, pulsa el botón “Ver página del proyecto”. Puedes ver el proyecto finalizado en https://scratch.mit.edu/projects/300739220/.
  • 26. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 26 de 30 7. Preguntas y respuestas. Hay un tipo de juegos que no hemos tocado todavía, los juegos de preguntas y respuestas tipo trivial. Vamos a ello… Con Scratch podrás crear tu propio juego de preguntas y respuestas, para lo cual necesitarás dos instrucciones que vas a encontrar en la categoría “Sensores” “preguntar […] y esperar” y “respuesta”. A trabajar… A continuación programaremos un juego de preguntas y respuestas con tres símbolos eléctricos. 1. Realiza en Google la búsqueda “simbología eléctrica”, elige “imágenes”, “herramientas”, “derechos de uso”, “Etiquetadas para utilización no comercial”, ¿sabías que estas imágenes se pueden usar sin incurrir en delitos contra la protección intelectual? Descarga en tu ordenador los símbolos de toma de tierra, diodo emisor de luz y resistencia variable, ábrelas con Paint y reduce el tamaño de su lado mayor a 100 pixels. Las utilizaremos más adelante. 2. Sube las imágenes anteriores como objetos a Scratch. Usa la opción “Objetos” “Cargar objeto desde archivo”. 3. Cambia el nombre de los objetos por “LED”, “Resistencia Variable” y “Toma de Tierra”. 4. Selecciona fondo en Scratch y escribe un encabezado como el siguiente “Símbolos eléctricos”. Distribuye en el escenario los objetos a tu gusto. Una vez preparado todo, empezamos con la programación. 5. Vamos a programar cada uno de los objetos para que, cuando pulsemos sobre el símbolo, aparezca la pregunta en un bocadillo y se pueda escribir la respuesta en la barra de texto que se mostrará. Sigue los siguientes pasos, selecciona el objeto que vas a programar. En “Programas → Eventos” elige el bloque “al hacer clic en este objeto”. A continuación, en la categoría “Sensores” selecciona el bloque “pregunta […] y esperar”. En este bloque escribimos la pregunta: “¿A qué elemento pertenece este símbolo eléctrico?” Incorpora el bloque “si […] entonces sino […]” de la categoría “Control”. De tal manera que, si la respuesta es correcta, aparece el mensaje “Correcto”; y si no lo es, aparece “Error”. Introduce un operador para poder comparar la respuesta con la solución correcta a la pregunta. Para ello, añade el bloque “respuesta” de la categoría “Sensores” dentro del operador.
  • 27. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 27 de 30 6. Repite el código anterior para cada uno de los objetos. O bien, clickea y arrastra la pila de bloques hasta cada símbolo. De esta manera, solo tendrás que cambiar la respuesta para cada uno de los símbolos. 7. Por último comprueba que el juego funciona correctamente. Para ello, pulsa el botón “Ver página del proyecto”. Puedes ver el proyecto finalizado en https://scratch.mit.edu/projects/300744623/. 8. Puntuación. Todo juego que se precie debe asignar puntuaciones a medida que se cumplan los retos o condiciones del mismo. Todavía no hemos tratado este asunto y por tanto nuestro juego estará un poco incompleto, programemos puntuaciones. Vamos a mejorar el juego del apartado 7, de preguntas y respuestas, incluyendo puntuación, para ello sigue los pasos que se dan a continuación. 1. Crea una variable. Debes la categoría “Datos” de la pestaña “Programas”. Pulsa “Crear una variable”. Nombra la variable creada como “puntos” y clica en la opción “Para todos los objetos”, de esta manera todos los objetos sumarán puntos. 2. Marca el recuadro que aparece a la derecha de la variable “puntos”, para que aparezca a modo de cuadrado de texto en el escenario de tu juego de preguntas y respuestas. 3. Programa el siguiente código para cada uno de los objetos del juego, de tal manera que, cuando acertemos una respuesta, sume 100 puntos y, cuando fallemos, reste 50 puntos. Añade a la programación un bloque inicial para que cuando se presione la bandera se inicialice la cuenta puntos, poniendo los puntos a cero.
  • 28. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 28 de 30 4. Por último comprueba que el juego funciona correctamente. Para ello, pulsa el botón “Ver página del proyecto”. Puedes ver el proyecto finalizado en https://scratch.mit.edu/projects/300747712/. 9. Sonidos. Lo único que nos falta, en esta introducción a Scratch, son los sonidos para poder hacer un juego completo. Crearemos para practicar la introducción de sonidos en Scratch, un juego que asocie un instrumento a su sonido y al que llamaremos “Mi banda”. 1. En la ventana “Objetos” pincha en “Selecciona un objeto desde la biblioteca” y escoge la categoría “Musica”. Selecciona los objetos “Drum” y “Trumpet”. 2. Haz un programa como el que aparece a continuación para que el tambor suene durante 3 segundos y luego cambie su disfraz. 3. Programa para que la trompeta suene durante 3 segundos y cambie su disfraz, mientras está sonando y cuando acabe de sonar vuelva al disfraz inicial. 4. Por último comprueba que el juego funciona correctamente. Para ello, pulsa el botón “Ver página del proyecto”. Puedes ver el proyecto finalizado en https://scratch.mit.edu/projects/300749609/.
  • 29. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 29 de 30 Índice de figuras Figura 1: Algoritmo para cocina un huevo. Extraído de (http://www.areatecnologia.com/).....................5 Figura 2: Algoritmo escrito en pseudocódigo. Extraído de (http://www.areatecnologia.com/) ................6 Figura 3: Mapa conceptual, proceso de programación de una máquina. Elaboración propia.................7 Figura 4: Iniciar sesión en Scratch.................................................................................................................................9 Figura 5: Pestaña usuario Scratch..................................................................................................................................9 Figura 6: Página de inicio plataforma Scratch...........................................................................................................9 Figura 7: Página entorno de programación Scratch I..........................................................................................11 Figura 8: Página entorno de programación Scratch II.........................................................................................11 Figura 9: Coordenadas cartesianas del escenario de Scratch. ...........................................................................12 Figura 10: Comandos barra de menús entorno de programación Scratch...................................................12 Figura 11: Página “Ver página del proyecto” Scratch...........................................................................................13 Figura 12: Comandos barra de herramientas entorno de programación Scratch. ....................................13 Figura 13: Comandos “área de objeto” entorno de programación Scratch...................................................14 Figura 14: Librería de extensiones Scratch..............................................................................................................16 Figura 15: Ejemplo de aplicación Scratch................................................................................................................17 Figura 16: Comentarios en bloques de programación Scratch.........................................................................17 Figura 17: Disfraces de un objeto. ..............................................................................................................................17 Figura 18: Sonidos de un objeto. .................................................................................................................................18 Figura 19: Primer programa en Scratch, movimiento y conversación de objeto........................................20 Figura 20: Primer programa en Scratch, cambio de propiedades objeto. .....................................................20 Figura 21: Herramientas para creación de escenarios Scratch.........................................................................22 Figura 22: Programación cambios de escenarios Scratch...................................................................................24
  • 30. Apuntes ESO Iniciación a la programación. Scratch. @aramireznaharro Página 30 de 30 Bibliografía y referencias: López, T., Arboledas, D., Moreno, L., Gallego, V. y Muñoz, S. (2016). Tecnología aplicada. 1 ESO. Madrid: SM. Aula Fácil. Cursos online educativo. 1.2 Programación: Lenguajes de Alto y Bajo Nivel. Recuperado el 16 de enero de 2019 de https://www.aulafacil.com/cursos/programacion/ Lenguajes de programación - #1. Maol, M. (Director). (2018). [Vídeo] Youtube. Recuperado el 16 de enero de 2019 de https://www.youtube.com/watch?v=fkiOskQbewM&feature=youtu.be. Tecnología (s.f.). Diagramas de flujo. Recuperado el 17 de enero de 2019 de http://www.areatecnologia.com/diagramas-de-flujo.htm. Tecnología (s.f.). Diagramas de flujo. Recuperado el 17 de enero de 2019 de http://www.areatecnologia.com/informatica/pseudocodigo.html.