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Ángel Gabriel Manrero
Hidalgo
Ing. Sistemas computacionales
Universidad Autónoma de Campeche.
Facultad de Ingeniería
CONCEPTOS BÁSICOS DE UN
SISTEMA DE CÓMPUTO
COMPUTADORAS
Técnicamente hablando, es
una máquina digital
programable que ejecuta
una serie de comandos
para procesar los datos de
entrada obteniendo
convenientemente
información que
posteriormente se envía a
las unidades de salida.
Lo único que todas las computadoras
tienen en común es el principio básico de
su funcionamiento; toda computadora
debe ser capaz de realizar cuatro tareas
fundamentales:
DEBE SER CAPAZ DE
RECIBIR DATOS.
DEBE SER CAPAZ DE
ALMACENAR ESOS
DATOS EN ALGÚN
SITIO, YA SEA DE
MANERA TEMPORAL O
PERMANENTE.
DEBE SER CAPAZ DE
PROCESAR ESOS
DATOS, ES DECIR,
REALIZAR ALGÚN
TRABAJO
CON ELLOS.
DEBE SER CAPAZ DE
MOSTRAR EL
RESULTADO DE SU
PROCESAMIENTO.
Una computadora es una máquina que es
capaz de recibir información,
procesarla resolviendo problemas lógico-
matemáticos, almacenarla, y mostrar
el resultado de su procesamiento.
HARDWARE ES TODO
COMPONENTE FÍSICO
DE LA
COMPUTADORA.
SOFTWARE ES TODO
COMPONENTE
LÓGICO DE LA
COMPUTADORA.
LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación es una
herramienta que permite desarrollar software o
programas para computadora. De igual
manera es un lenguaje formal que le
proporciona a una persona, en este caso al
programador, la capacidad de escribir una
serie de instrucciones o secuencia de órdenes
en forma de algoritmos.
Programación es el proceso de análisis,
diseño, implementación, prueba y
depuración de un algoritmo, a partir de un
lenguaje que compila y genera un código
fuente ejecutado en la computadora.
Las computadoras pueden realizar
millones de operaciones
matemáticas por
segundo, mucho más rápido que
cualquier ser humano, sin
embargo, aún están
muy lejos de ser inteligentes.
Llamado también sistema diádico​
en ciencias de la computación, es
un sistema de numeración en el
que los números son
representados utilizando
únicamente dos cifras: cero y uno.
Los fabricantes de computadoras
codifican las operaciones básicas que
la
computadora debe realizar en un
conjunto de instrucciones que el
hardware es capaz de entender
directamente.
Es una instrucción equivalente que es
mucho más
fácil de comprender. Por ejemplo, la
instrucción binaria para sumar dos
números
(supongamos, 001001110) se sustituye con
el mnemónico ADD.
Es un lenguaje de programación de bajo
nivel. Consiste en un conjunto de
mnemónicos que representan
instrucciones básicas para los
computadores, microprocesadores,
microcontroladores y otros circuitos
integrados programables.
LENGUAJE
DE BAJO NIVEL
Un lenguaje de programación de bajo nivel
es el que proporciona poca o ninguna
abstracción del microprocesador de una
computadora. Consecuentemente, su
trasladado al lenguaje máquina es fácil. El
término ensamblador se refiere a un tipo de
programa informático encargado de traducir
un archivo fuente, escrito en un lenguaje
ensamblador, a un archivo objeto que
contiene código máquina ejecutable
directamente por la máquina para la que se
ha generado.
LENGUAJE
DE ALTO NIVEL
Los lenguajes de programación de alto nivel
se caracterizan porque su estructura
semántica es muy similar a la forma como
escriben los humanos, lo que permite
codificar los algoritmos de manera más
natural, en lugar de codificarlos en el
lenguaje binario de las máquinas, o a nivel
de lenguaje ensamblador.
PROGRAMAS
Un programa es un conjunto de
instrucciones escritos en un lenguaje de
programación utilizado para controlar el
comportamiento de una máquina,
generalmente, una computadora.
Los programas están escritos en lenguajes de
programación que la computadora no es
capaz de ejecutar directamente; para
que pueda hacerlo, primero hay que
transformar las instrucciones escritas en un
lenguaje de programación en instrucciones de
lenguaje máquina, de ello se
encargan los traductores.
Traducen todas las instrucciones
de un programa de un
lenguaje de programación al
lenguaje de máquina. Por lo
general, generan
un programa equivalente escrito
totalmente en lenguaje máquina (u
otro
lenguaje intermedio, inclusive) que
puede ser ejecutado por la
computadora.
LOS COMPILADORES
LOS INTÉRPRETES
Los intérpretes traducen as
instrucciones de un programa de
un lenguaje
de programación al lenguaje de
máquina conforme se van
ejecutando.
Cuando una instrucción necesita
ejecutarse, el intérprete la traduce
a
lenguaje máquina a petición, y una
vez que su ejecución finaliza, la
instrucción traducida se deshecha.
TIPOS DE PROGRAM
PROGRAMAS DE SISTEMAS
Los programas de Sistema
ponen a disposición
del usuario y de otros programas todo el
poder computacional del hardware, a
la vez que ocultan los detalles más técnicos
del mismo, como la gestión de la
memoria, posición del cabezal del disco
duro, velocidad de rotación de un CD,
etc.
SISTEMA
OPERATIVO
El sistema operativo, que controla todos los
recursos de la computadora, y que forma la
base sobre la cual se ejecutan todos los
demás programas. Sin embargo, no es
el único tipo de programa de sistema, existen
otros como:
Sistemas Operativos
• Compiladores
• Ensambladores
• Cargadores
• Procesadores de comandos (Shells)
• Servidores
• Máquinas virtuales
• Controladores de dispositivo (Drivers)
PROGRAMAS DE APLICACIÓN
Los programas de aplicación dependen
de los recursos que los programas de
sistema les proporcionan para poder
ejecutarse, y se utilizan facilitar al
usuario la realización de un
determinado tipo de trabajo.
Existe una infinidad de ellos, así
que solo nombraremos algunos
ejemplos:
• Paqueterías de oficina
• Reproductores de
Música/Video
• Navegadores Web
• Clientes de mensajería
instantánea
• Clientes de correo electrónico
• Galerías de imágenes
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PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN
Un paradigma de programación
es un enfoque particular, o
filosofía para la construcción de
software, es decir, el conjunto
de ideales, principios,
fundamentos, objetivos y fines
que rigen la manera en la que
un programa debe diseñarse y
desarrollarse.
• PROGRAMACIÓN IMPERATIVA
• PROGRAMACIÓN DECLARATIVA
• PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN IMPERATIVA
Se basa en describir un programa en
términos de sentencias que alteran su
estado, de manera similar al lenguaje
natural.
Este paradigma requiere un algoritmo
bien definido, que describa todo el
proceso a realizar para resolver el
problema planteado. Algunos ejemplos
de Conceptos básicos de un sistema de
cómputo estos lenguajes son: Java, C,
Python.
La programación estructurada
es una técnica en la cual la
estructura de un programa se
expresa de la manera más clara
posible mediante el uso de tres
estructuras lógicas de control:
SECUENCIA
Sucesión simple de dos o más
operaciones.
SELECCIÓN
Bifurcación condicional de una
o más operaciones.
ITERACIÓN
Repetición de una operación
mientras se cumple una
condición.
PROGRAMACIÓN DECLARATIVA
Expresa que lo importante de un
programa es el resultado que
obtenga, sin preocuparse mucho en
describir la forma a la que llegue a él.
Algunos ejemplos de estos lenguajes
son: Prolog, SQL, Haskell.
La programación modular es una
técnica de programación que
consiste en dividir un programa en
módulos o subprogramas con el fin
de hacerlo más legible y manejable.
Es la evolución de la programación
estructurada que surgió para
solucionar problemas más grandes
y complejos.
Un módulo representa siempre una
tarea determinada, y por lo general,
consta de un conjunto de
instrucciones que se procesan de una
sola vez, referenciadas por medio de
un nombre el cual se utiliza para
llamar al módulo desde diferentes
puntos de un programa.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Este paradigma aboga por el uso de
“objetos” para diseñar aplicaciones
y programas, a diferencia de los
demás paradigmas, que contemplan
a sus programas como una lista de
tareas por realizar.
En la POO, cada objeto es capaz de
recibir información, procesarla, y
enviarla de nuevo a otros objetos.
Algunos ejemplos de lenguajes de
este tipo son: C++, Java, Objective C.
CARACTERÍSTICAS
DE LA POO
Los objetos de un programa
escrito en un lenguaje POO no
son más que representaciones
en código de las cosas que
existen en el mundo real:
automóviles, sillas, personas,
perros, relojes, etc.
Estado
El estado de un objeto es el
conjunto de valores que toman sus
atributos, es decir, sus
características. (ATRIBUTOS)
Comportamiento
El comportamiento de un objeto es
el conjunto de acciones que puede
realizar, y, por tanto, definen el
modo en que el objeto puede ser
utilizado.(MÉTODO)
Identidad
La identidad de un objeto es la
propiedad especial que hace a un
objeto único, que lo identifica, y que
lo diferencia del resto. Es como un
id del objeto.
Para la creación de objetos, los
lenguajes orientados a objetos
utilizan un concepto llamado clase.
Una clase es un archivo fuente que
contiene todos los atributos y
métodos necesarios para definir un
objeto, en otras palabras, es el
plano o guía que utilizamos para
construir los objetos de esa clase.
La POO cuenta con una serie de características bien
definidas, que rigen la estructura que todo buen código
“orientado a objetos” debe cumplir:
Abstraer es concentrarse en
las características
relevantes y esenciales de
un objeto, dejando a un lado
los detalles más
específicos. La abstracción
nos permite describir el
conjunto de características
que varios objetos
comparten en común.
ABSTRACCIÓN
El encapsulamiento nos
permite ocultar las
operaciones delicadas de
un objeto de todos aquellos
objetos o usuarios que no
tengan por qué conocerlas.
ENCAPSULAMIENTO
La herencia nos permite construir una
clase incorporando de manera
implícita todas las características de una
clase previamente existente.
La idea de la herencia es simple, pero
poderosa: cuando queremos crear una
nueva clase, y ya existe una clase que
incluye algo del código que necesitamos,
podemos derivar nuestra nueva clase de
aquella que ya existe. Haciendo esto,
podemos reusar los atributos y métodos
de la clase existente sin tener que
escribirlos de nuevo.
HERENCIA
El polimorfismo nos permite realizar una
generalización, olvidar los detalles
concretos de uno o varios objetos, y
buscar
un punto común a todos ellos en un
ancestro. El polimorfismo consiste en la
posibilidad de relacionar una instancia de
un objeto a objetos que son instancias
de otras clases descendientes.
POLIMORFISMO
BIBLIOGRAFÍA
Ceballos, F. J. (2004). Enciclopedia del lenguaje C. México:
Alfaomega/RaMa.
https://programas.cuaed.unam.mx/repositorio/moodle/pluginfile.
php/1023/mod_resource/content/1/contenido/index.html
Bibliografía base
Manual – Conceptos básicos de un sistema de cómputo.

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  • 1. Ángel Gabriel Manrero Hidalgo Ing. Sistemas computacionales Universidad Autónoma de Campeche. Facultad de Ingeniería CONCEPTOS BÁSICOS DE UN SISTEMA DE CÓMPUTO
  • 2. COMPUTADORAS Técnicamente hablando, es una máquina digital programable que ejecuta una serie de comandos para procesar los datos de entrada obteniendo convenientemente información que posteriormente se envía a las unidades de salida. Lo único que todas las computadoras tienen en común es el principio básico de su funcionamiento; toda computadora debe ser capaz de realizar cuatro tareas fundamentales: DEBE SER CAPAZ DE RECIBIR DATOS. DEBE SER CAPAZ DE ALMACENAR ESOS DATOS EN ALGÚN SITIO, YA SEA DE MANERA TEMPORAL O PERMANENTE. DEBE SER CAPAZ DE PROCESAR ESOS DATOS, ES DECIR, REALIZAR ALGÚN TRABAJO CON ELLOS. DEBE SER CAPAZ DE MOSTRAR EL RESULTADO DE SU PROCESAMIENTO. Una computadora es una máquina que es capaz de recibir información, procesarla resolviendo problemas lógico- matemáticos, almacenarla, y mostrar el resultado de su procesamiento. HARDWARE ES TODO COMPONENTE FÍSICO DE LA COMPUTADORA. SOFTWARE ES TODO COMPONENTE LÓGICO DE LA COMPUTADORA.
  • 4. Un lenguaje de programación es una herramienta que permite desarrollar software o programas para computadora. De igual manera es un lenguaje formal que le proporciona a una persona, en este caso al programador, la capacidad de escribir una serie de instrucciones o secuencia de órdenes en forma de algoritmos. Programación es el proceso de análisis, diseño, implementación, prueba y depuración de un algoritmo, a partir de un lenguaje que compila y genera un código fuente ejecutado en la computadora.
  • 5. Las computadoras pueden realizar millones de operaciones matemáticas por segundo, mucho más rápido que cualquier ser humano, sin embargo, aún están muy lejos de ser inteligentes. Llamado también sistema diádico​ en ciencias de la computación, es un sistema de numeración en el que los números son representados utilizando únicamente dos cifras: cero y uno. Los fabricantes de computadoras codifican las operaciones básicas que la computadora debe realizar en un conjunto de instrucciones que el hardware es capaz de entender directamente. Es una instrucción equivalente que es mucho más fácil de comprender. Por ejemplo, la instrucción binaria para sumar dos números (supongamos, 001001110) se sustituye con el mnemónico ADD. Es un lenguaje de programación de bajo nivel. Consiste en un conjunto de mnemónicos que representan instrucciones básicas para los computadores, microprocesadores, microcontroladores y otros circuitos integrados programables.
  • 6. LENGUAJE DE BAJO NIVEL Un lenguaje de programación de bajo nivel es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de una computadora. Consecuentemente, su trasladado al lenguaje máquina es fácil. El término ensamblador se refiere a un tipo de programa informático encargado de traducir un archivo fuente, escrito en un lenguaje ensamblador, a un archivo objeto que contiene código máquina ejecutable directamente por la máquina para la que se ha generado. LENGUAJE DE ALTO NIVEL Los lenguajes de programación de alto nivel se caracterizan porque su estructura semántica es muy similar a la forma como escriben los humanos, lo que permite codificar los algoritmos de manera más natural, en lugar de codificarlos en el lenguaje binario de las máquinas, o a nivel de lenguaje ensamblador.
  • 7. PROGRAMAS Un programa es un conjunto de instrucciones escritos en un lenguaje de programación utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, generalmente, una computadora. Los programas están escritos en lenguajes de programación que la computadora no es capaz de ejecutar directamente; para que pueda hacerlo, primero hay que transformar las instrucciones escritas en un lenguaje de programación en instrucciones de lenguaje máquina, de ello se encargan los traductores. Traducen todas las instrucciones de un programa de un lenguaje de programación al lenguaje de máquina. Por lo general, generan un programa equivalente escrito totalmente en lenguaje máquina (u otro lenguaje intermedio, inclusive) que puede ser ejecutado por la computadora. LOS COMPILADORES LOS INTÉRPRETES Los intérpretes traducen as instrucciones de un programa de un lenguaje de programación al lenguaje de máquina conforme se van ejecutando. Cuando una instrucción necesita ejecutarse, el intérprete la traduce a lenguaje máquina a petición, y una vez que su ejecución finaliza, la instrucción traducida se deshecha.
  • 8. TIPOS DE PROGRAM PROGRAMAS DE SISTEMAS Los programas de Sistema ponen a disposición del usuario y de otros programas todo el poder computacional del hardware, a la vez que ocultan los detalles más técnicos del mismo, como la gestión de la memoria, posición del cabezal del disco duro, velocidad de rotación de un CD, etc. SISTEMA OPERATIVO El sistema operativo, que controla todos los recursos de la computadora, y que forma la base sobre la cual se ejecutan todos los demás programas. Sin embargo, no es el único tipo de programa de sistema, existen otros como: Sistemas Operativos • Compiladores • Ensambladores • Cargadores • Procesadores de comandos (Shells) • Servidores • Máquinas virtuales • Controladores de dispositivo (Drivers)
  • 9. PROGRAMAS DE APLICACIÓN Los programas de aplicación dependen de los recursos que los programas de sistema les proporcionan para poder ejecutarse, y se utilizan facilitar al usuario la realización de un determinado tipo de trabajo. Existe una infinidad de ellos, así que solo nombraremos algunos ejemplos: • Paqueterías de oficina • Reproductores de Música/Video • Navegadores Web • Clientes de mensajería instantánea • Clientes de correo electrónico • Galerías de imágenes • Juegos
  • 10. PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN Un paradigma de programación es un enfoque particular, o filosofía para la construcción de software, es decir, el conjunto de ideales, principios, fundamentos, objetivos y fines que rigen la manera en la que un programa debe diseñarse y desarrollarse. • PROGRAMACIÓN IMPERATIVA • PROGRAMACIÓN DECLARATIVA • PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 11. PROGRAMACIÓN IMPERATIVA Se basa en describir un programa en términos de sentencias que alteran su estado, de manera similar al lenguaje natural. Este paradigma requiere un algoritmo bien definido, que describa todo el proceso a realizar para resolver el problema planteado. Algunos ejemplos de Conceptos básicos de un sistema de cómputo estos lenguajes son: Java, C, Python. La programación estructurada es una técnica en la cual la estructura de un programa se expresa de la manera más clara posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control: SECUENCIA Sucesión simple de dos o más operaciones. SELECCIÓN Bifurcación condicional de una o más operaciones. ITERACIÓN Repetición de una operación mientras se cumple una condición.
  • 12. PROGRAMACIÓN DECLARATIVA Expresa que lo importante de un programa es el resultado que obtenga, sin preocuparse mucho en describir la forma a la que llegue a él. Algunos ejemplos de estos lenguajes son: Prolog, SQL, Haskell. La programación modular es una técnica de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable. Es la evolución de la programación estructurada que surgió para solucionar problemas más grandes y complejos. Un módulo representa siempre una tarea determinada, y por lo general, consta de un conjunto de instrucciones que se procesan de una sola vez, referenciadas por medio de un nombre el cual se utiliza para llamar al módulo desde diferentes puntos de un programa.
  • 13. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Este paradigma aboga por el uso de “objetos” para diseñar aplicaciones y programas, a diferencia de los demás paradigmas, que contemplan a sus programas como una lista de tareas por realizar. En la POO, cada objeto es capaz de recibir información, procesarla, y enviarla de nuevo a otros objetos. Algunos ejemplos de lenguajes de este tipo son: C++, Java, Objective C.
  • 14. CARACTERÍSTICAS DE LA POO Los objetos de un programa escrito en un lenguaje POO no son más que representaciones en código de las cosas que existen en el mundo real: automóviles, sillas, personas, perros, relojes, etc. Estado El estado de un objeto es el conjunto de valores que toman sus atributos, es decir, sus características. (ATRIBUTOS) Comportamiento El comportamiento de un objeto es el conjunto de acciones que puede realizar, y, por tanto, definen el modo en que el objeto puede ser utilizado.(MÉTODO) Identidad La identidad de un objeto es la propiedad especial que hace a un objeto único, que lo identifica, y que lo diferencia del resto. Es como un id del objeto. Para la creación de objetos, los lenguajes orientados a objetos utilizan un concepto llamado clase. Una clase es un archivo fuente que contiene todos los atributos y métodos necesarios para definir un objeto, en otras palabras, es el plano o guía que utilizamos para construir los objetos de esa clase.
  • 15. La POO cuenta con una serie de características bien definidas, que rigen la estructura que todo buen código “orientado a objetos” debe cumplir: Abstraer es concentrarse en las características relevantes y esenciales de un objeto, dejando a un lado los detalles más específicos. La abstracción nos permite describir el conjunto de características que varios objetos comparten en común. ABSTRACCIÓN El encapsulamiento nos permite ocultar las operaciones delicadas de un objeto de todos aquellos objetos o usuarios que no tengan por qué conocerlas. ENCAPSULAMIENTO La herencia nos permite construir una clase incorporando de manera implícita todas las características de una clase previamente existente. La idea de la herencia es simple, pero poderosa: cuando queremos crear una nueva clase, y ya existe una clase que incluye algo del código que necesitamos, podemos derivar nuestra nueva clase de aquella que ya existe. Haciendo esto, podemos reusar los atributos y métodos de la clase existente sin tener que escribirlos de nuevo. HERENCIA El polimorfismo nos permite realizar una generalización, olvidar los detalles concretos de uno o varios objetos, y buscar un punto común a todos ellos en un ancestro. El polimorfismo consiste en la posibilidad de relacionar una instancia de un objeto a objetos que son instancias de otras clases descendientes. POLIMORFISMO
  • 16. BIBLIOGRAFÍA Ceballos, F. J. (2004). Enciclopedia del lenguaje C. México: Alfaomega/RaMa. https://programas.cuaed.unam.mx/repositorio/moodle/pluginfile. php/1023/mod_resource/content/1/contenido/index.html Bibliografía base Manual – Conceptos básicos de un sistema de cómputo.