Actividad 1.2 - Lenguajes de programación - 66132.pptx
1. Ángel Gabriel Manrero
Hidalgo
Ing. Sistemas computacionales
Universidad Autónoma de Campeche.
Facultad de Ingeniería
CONCEPTOS BÁSICOS DE UN
SISTEMA DE CÓMPUTO
2. COMPUTADORAS
Técnicamente hablando, es
una máquina digital
programable que ejecuta
una serie de comandos
para procesar los datos de
entrada obteniendo
convenientemente
información que
posteriormente se envía a
las unidades de salida.
Lo único que todas las computadoras
tienen en común es el principio básico de
su funcionamiento; toda computadora
debe ser capaz de realizar cuatro tareas
fundamentales:
DEBE SER CAPAZ DE
RECIBIR DATOS.
DEBE SER CAPAZ DE
ALMACENAR ESOS
DATOS EN ALGÚN
SITIO, YA SEA DE
MANERA TEMPORAL O
PERMANENTE.
DEBE SER CAPAZ DE
PROCESAR ESOS
DATOS, ES DECIR,
REALIZAR ALGÚN
TRABAJO
CON ELLOS.
DEBE SER CAPAZ DE
MOSTRAR EL
RESULTADO DE SU
PROCESAMIENTO.
Una computadora es una máquina que es
capaz de recibir información,
procesarla resolviendo problemas lógico-
matemáticos, almacenarla, y mostrar
el resultado de su procesamiento.
HARDWARE ES TODO
COMPONENTE FÍSICO
DE LA
COMPUTADORA.
SOFTWARE ES TODO
COMPONENTE
LÓGICO DE LA
COMPUTADORA.
4. Un lenguaje de programación es una
herramienta que permite desarrollar software o
programas para computadora. De igual
manera es un lenguaje formal que le
proporciona a una persona, en este caso al
programador, la capacidad de escribir una
serie de instrucciones o secuencia de órdenes
en forma de algoritmos.
Programación es el proceso de análisis,
diseño, implementación, prueba y
depuración de un algoritmo, a partir de un
lenguaje que compila y genera un código
fuente ejecutado en la computadora.
5. Las computadoras pueden realizar
millones de operaciones
matemáticas por
segundo, mucho más rápido que
cualquier ser humano, sin
embargo, aún están
muy lejos de ser inteligentes.
Llamado también sistema diádico
en ciencias de la computación, es
un sistema de numeración en el
que los números son
representados utilizando
únicamente dos cifras: cero y uno.
Los fabricantes de computadoras
codifican las operaciones básicas que
la
computadora debe realizar en un
conjunto de instrucciones que el
hardware es capaz de entender
directamente.
Es una instrucción equivalente que es
mucho más
fácil de comprender. Por ejemplo, la
instrucción binaria para sumar dos
números
(supongamos, 001001110) se sustituye con
el mnemónico ADD.
Es un lenguaje de programación de bajo
nivel. Consiste en un conjunto de
mnemónicos que representan
instrucciones básicas para los
computadores, microprocesadores,
microcontroladores y otros circuitos
integrados programables.
6. LENGUAJE
DE BAJO NIVEL
Un lenguaje de programación de bajo nivel
es el que proporciona poca o ninguna
abstracción del microprocesador de una
computadora. Consecuentemente, su
trasladado al lenguaje máquina es fácil. El
término ensamblador se refiere a un tipo de
programa informático encargado de traducir
un archivo fuente, escrito en un lenguaje
ensamblador, a un archivo objeto que
contiene código máquina ejecutable
directamente por la máquina para la que se
ha generado.
LENGUAJE
DE ALTO NIVEL
Los lenguajes de programación de alto nivel
se caracterizan porque su estructura
semántica es muy similar a la forma como
escriben los humanos, lo que permite
codificar los algoritmos de manera más
natural, en lugar de codificarlos en el
lenguaje binario de las máquinas, o a nivel
de lenguaje ensamblador.
7. PROGRAMAS
Un programa es un conjunto de
instrucciones escritos en un lenguaje de
programación utilizado para controlar el
comportamiento de una máquina,
generalmente, una computadora.
Los programas están escritos en lenguajes de
programación que la computadora no es
capaz de ejecutar directamente; para
que pueda hacerlo, primero hay que
transformar las instrucciones escritas en un
lenguaje de programación en instrucciones de
lenguaje máquina, de ello se
encargan los traductores.
Traducen todas las instrucciones
de un programa de un
lenguaje de programación al
lenguaje de máquina. Por lo
general, generan
un programa equivalente escrito
totalmente en lenguaje máquina (u
otro
lenguaje intermedio, inclusive) que
puede ser ejecutado por la
computadora.
LOS COMPILADORES
LOS INTÉRPRETES
Los intérpretes traducen as
instrucciones de un programa de
un lenguaje
de programación al lenguaje de
máquina conforme se van
ejecutando.
Cuando una instrucción necesita
ejecutarse, el intérprete la traduce
a
lenguaje máquina a petición, y una
vez que su ejecución finaliza, la
instrucción traducida se deshecha.
8. TIPOS DE PROGRAM
PROGRAMAS DE SISTEMAS
Los programas de Sistema
ponen a disposición
del usuario y de otros programas todo el
poder computacional del hardware, a
la vez que ocultan los detalles más técnicos
del mismo, como la gestión de la
memoria, posición del cabezal del disco
duro, velocidad de rotación de un CD,
etc.
SISTEMA
OPERATIVO
El sistema operativo, que controla todos los
recursos de la computadora, y que forma la
base sobre la cual se ejecutan todos los
demás programas. Sin embargo, no es
el único tipo de programa de sistema, existen
otros como:
Sistemas Operativos
• Compiladores
• Ensambladores
• Cargadores
• Procesadores de comandos (Shells)
• Servidores
• Máquinas virtuales
• Controladores de dispositivo (Drivers)
9. PROGRAMAS DE APLICACIÓN
Los programas de aplicación dependen
de los recursos que los programas de
sistema les proporcionan para poder
ejecutarse, y se utilizan facilitar al
usuario la realización de un
determinado tipo de trabajo.
Existe una infinidad de ellos, así
que solo nombraremos algunos
ejemplos:
• Paqueterías de oficina
• Reproductores de
Música/Video
• Navegadores Web
• Clientes de mensajería
instantánea
• Clientes de correo electrónico
• Galerías de imágenes
• Juegos
10. PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN
Un paradigma de programación
es un enfoque particular, o
filosofía para la construcción de
software, es decir, el conjunto
de ideales, principios,
fundamentos, objetivos y fines
que rigen la manera en la que
un programa debe diseñarse y
desarrollarse.
• PROGRAMACIÓN IMPERATIVA
• PROGRAMACIÓN DECLARATIVA
• PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
11. PROGRAMACIÓN IMPERATIVA
Se basa en describir un programa en
términos de sentencias que alteran su
estado, de manera similar al lenguaje
natural.
Este paradigma requiere un algoritmo
bien definido, que describa todo el
proceso a realizar para resolver el
problema planteado. Algunos ejemplos
de Conceptos básicos de un sistema de
cómputo estos lenguajes son: Java, C,
Python.
La programación estructurada
es una técnica en la cual la
estructura de un programa se
expresa de la manera más clara
posible mediante el uso de tres
estructuras lógicas de control:
SECUENCIA
Sucesión simple de dos o más
operaciones.
SELECCIÓN
Bifurcación condicional de una
o más operaciones.
ITERACIÓN
Repetición de una operación
mientras se cumple una
condición.
12. PROGRAMACIÓN DECLARATIVA
Expresa que lo importante de un
programa es el resultado que
obtenga, sin preocuparse mucho en
describir la forma a la que llegue a él.
Algunos ejemplos de estos lenguajes
son: Prolog, SQL, Haskell.
La programación modular es una
técnica de programación que
consiste en dividir un programa en
módulos o subprogramas con el fin
de hacerlo más legible y manejable.
Es la evolución de la programación
estructurada que surgió para
solucionar problemas más grandes
y complejos.
Un módulo representa siempre una
tarea determinada, y por lo general,
consta de un conjunto de
instrucciones que se procesan de una
sola vez, referenciadas por medio de
un nombre el cual se utiliza para
llamar al módulo desde diferentes
puntos de un programa.
13. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Este paradigma aboga por el uso de
“objetos” para diseñar aplicaciones
y programas, a diferencia de los
demás paradigmas, que contemplan
a sus programas como una lista de
tareas por realizar.
En la POO, cada objeto es capaz de
recibir información, procesarla, y
enviarla de nuevo a otros objetos.
Algunos ejemplos de lenguajes de
este tipo son: C++, Java, Objective C.
14. CARACTERÍSTICAS
DE LA POO
Los objetos de un programa
escrito en un lenguaje POO no
son más que representaciones
en código de las cosas que
existen en el mundo real:
automóviles, sillas, personas,
perros, relojes, etc.
Estado
El estado de un objeto es el
conjunto de valores que toman sus
atributos, es decir, sus
características. (ATRIBUTOS)
Comportamiento
El comportamiento de un objeto es
el conjunto de acciones que puede
realizar, y, por tanto, definen el
modo en que el objeto puede ser
utilizado.(MÉTODO)
Identidad
La identidad de un objeto es la
propiedad especial que hace a un
objeto único, que lo identifica, y que
lo diferencia del resto. Es como un
id del objeto.
Para la creación de objetos, los
lenguajes orientados a objetos
utilizan un concepto llamado clase.
Una clase es un archivo fuente que
contiene todos los atributos y
métodos necesarios para definir un
objeto, en otras palabras, es el
plano o guía que utilizamos para
construir los objetos de esa clase.
15. La POO cuenta con una serie de características bien
definidas, que rigen la estructura que todo buen código
“orientado a objetos” debe cumplir:
Abstraer es concentrarse en
las características
relevantes y esenciales de
un objeto, dejando a un lado
los detalles más
específicos. La abstracción
nos permite describir el
conjunto de características
que varios objetos
comparten en común.
ABSTRACCIÓN
El encapsulamiento nos
permite ocultar las
operaciones delicadas de
un objeto de todos aquellos
objetos o usuarios que no
tengan por qué conocerlas.
ENCAPSULAMIENTO
La herencia nos permite construir una
clase incorporando de manera
implícita todas las características de una
clase previamente existente.
La idea de la herencia es simple, pero
poderosa: cuando queremos crear una
nueva clase, y ya existe una clase que
incluye algo del código que necesitamos,
podemos derivar nuestra nueva clase de
aquella que ya existe. Haciendo esto,
podemos reusar los atributos y métodos
de la clase existente sin tener que
escribirlos de nuevo.
HERENCIA
El polimorfismo nos permite realizar una
generalización, olvidar los detalles
concretos de uno o varios objetos, y
buscar
un punto común a todos ellos en un
ancestro. El polimorfismo consiste en la
posibilidad de relacionar una instancia de
un objeto a objetos que son instancias
de otras clases descendientes.
POLIMORFISMO
16. BIBLIOGRAFÍA
Ceballos, F. J. (2004). Enciclopedia del lenguaje C. México:
Alfaomega/RaMa.
https://programas.cuaed.unam.mx/repositorio/moodle/pluginfile.
php/1023/mod_resource/content/1/contenido/index.html
Bibliografía base
Manual – Conceptos básicos de un sistema de cómputo.