SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 20
   En informática, una aplicación es un tipo
    de programa informático diseñado como
    herramienta para permitir a un usuario
    realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto
    lo diferencia principalmente de otros tipos
    de programas como los sistemas operativos
    (que hacen funcionar al ordenador), las
    utilidades (que realizan tareas de
    mantenimiento o de uso general), y los
    lenguajes de programación (con el cual se
    crean los programas informáticos).
   Un sistema operativo (SO) es el programa o
    conjunto de programas que efectúan la
    gestión de los procesos básicos de un sistema
    informático, y permite la normal ejecución del
    resto de las operaciones.[1]
   Las funciones básicas del Sistema Operativo
    son administrar los recursos de la máquina,
    coordinar el hardware y organizar archivos y
    directorios en dispositivos de almacenamiento.
   Los Sistemas Operativos más utilizados son Dos,
    Windows, Linux y Mac. Algunos SO ya vienen
    con un navegador integrado, como Windows
    que trae el navegador Internet Explorer
   Un lenguaje de programación es un idioma artificial
    diseñado para expresar computaciones que pueden
    ser llevadas a cabo por máquinas como las
    computadoras. Pueden usarse para crear programas
    que controlen el comportamiento físico y lógico de
    una máquina, para expresar algoritmos con
    precisión, o como modo de comunicación
    humana.[1] Está formado por un conjunto de símbolos
    y reglas sintácticas y semánticas que definen su
    estructura y el significado de sus elementos y
    expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se
    prueba, se depura, se compila y se mantiene el
    código fuente de un programa informático se le
    llama programación.
   Lenguaje de máquina es el sistema de códigos
    directamente interpretable por un circuito
    microprogramable, como el microprocesador de
    una computadora o el microcontrolador de un
    autómata . Este lenguaje está compuesto por un
    conjunto de instrucciones que determinan acciones
    a ser tomadas por la máquina. Un programa consiste
    en una cadena de estas instrucciones de lenguaje
    de máquina (más los datos). Estas instrucciones son
    normalmente ejecutadas en secuencia, con
    eventuales cambios de flujo causados por el propio
    programa o eventos externos. El lenguaje de
    máquina es específico de cada máquina o
    arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de
    instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas.
 Lenguajes de alto nivel - Son aquellos que
  permiten una máxima flexibilidad al
  programador a la hora de abstraerse o de
  ser literal. Permiten un camino bidireccional
  entre el lenguaje máquina y una expresión
  casi oral entre la escritura del programa y
  su posterior compilación. Estos lenguajes
  están orientados a objetos. Los objetos se
  componen de propiedades cuya
  naturaleza emerge de procedimientos.
 Ejemplos: C++, Fortran, Cobol, Lisp.
   Lenguajes de bajo nivel - Son instrucciones que
    ensamblan los grupos de conmutadores necesarios
    para expresar una mínima lógica aritmética. Están
    íntimamente vinculados al hardware. Por norma
    general están disponibles a nivel firmware, cmos o
    chip set. Estos lenguajes están orientados a procesos.
    Los procesos se componen de tareas. Contienen
    tantas instrucciones como la arquitectura del
    hardware así haya sido diseñada.
   Por ejemplo: La arquitectura CISC contiene muchas
    mas instrucciones a este nivel, que la RISC.
   Son denominados como ensambladores de un
    hardware concreto.
   Para otros usos de este término, véase Ensamblador
    (desambiguación).
   Lenguaje de máquina del Intel 8088. El código de
    máquina en hexadecimal se resalta en rojo, el
    equivalente en lenguaje assembler en magenta, y
    las direcciones de memoria donde se encuentra el
    código, en azul. Abajo se ve un texto en
    hexadecimal y ASCII.
   El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly
    language en inglés) es un lenguaje de programación
    de bajo nivel para los computadores,
    microprocesadores, microcontroladores, y otros
    circuitos integrados programables
   Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o
    pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver
    un problema. En la vida cotidiana empleamos
    algoritmos en multitud de ocasiones para resolver
    diversos problemas como por ejemplo para poner
    una lavadora (conjunto de instrucciones pegadas en
    la tapa de la máquina), para tocar música
    (partituras), para construir un aeroplano a escala
    (expresados en las instrucciones), para hacer trucos
    de magia (pasos para hacer el truco) o, incluso,
    para hacer recetas de cocina (pasos de la receta).
   El pseudocódigo (o falso lenguaje) es
    utilizado por programadores para
    describir algoritmos en un lenguaje
    humano simplificado que no es
    dependiente de ningún otro lenguaje
    de programación. Por este motivo
    puede ser implementado en cualquier
    lenguaje de programación formal por
    cualquier programador que utilice el
    pseudocódigo.
   «Compilación» redirige aquí. Para otras
    acepciones, véase recopilación.
   Diagrama a bloques de la operación de un buen
    compilador.
   Un compilador es un programa informático que
    traduce un programa escrito en un lenguaje de
    programación a otro lenguaje de programación,
    generando un programa equivalente que la
    máquina será capaz de interpretar. Usualmente
    el segundo lenguaje es lenguaje de máquina,
    pero también puede ser un código intermedio
    (bytecode), o simplemente texto. Este proceso
    de traducción se conoce como compilación.[1]
   La programación estructurada es una
    técnica para escribir programas
    (programación de computadora) de
    manera clara. Para ello se utilizan
    únicamente tres estructuras: secuencia,
    selección e iteración; siendo innecesario
    el uso de la instrucción o instrucciones
    de transferencia incondicional (GOTO,
    EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples
    RETURN).
   La programación modular es un
    paradigma de programación que
    consiste en dividir un programa en
    módulos o subprogramas con el fin de
    hacerlo más legible y manejable
   La programación orientada a objetos o
    POO (OOP según sus siglas en inglés) es un
    paradigma de programación que usa
    objetos y sus interacciones, para diseñar
    aplicaciones y programas informáticos .
    Está basado en varias técnicas, incluyendo
    herencia , abstracción , polimorfismo y
    encapsulamiento . Su uso se popularizó a
    principios de la década de los años 1990.
    En la actualidad, existe variedad de
    lenguajes de programación que soportan
    la orientación a objetos.
   La Programación Declarativa, en contraposición a la
    programación imperativa es un paradigma de
    programación que está basado en el desarrollo de
    programas especificando o "declarando" un
    conjunto de condiciones, proposiciones,
    afirmaciones, restricciones, ecuaciones o
    transformaciones que describen el problema y
    detallan su solución. La solución es obtenida
    mediante mecanismos internos de control, sin
    especificar exactamente cómo encontrarla (tan sólo
    se le indica a la computadora que es lo que se
    desea obtener o que es lo que se está buscando).
    No existen asignaciones destructivas, y las variables
    son utilizadas con Transparencia referencial
   Un diagrama de flujo es una
    representación gráfica de un algoritmo o
    proceso. Se utiliza en disciplinas como la
    programación, la economía, los procesos
    industriales y la psicología cognitiva. Estos
    diagramas utilizan símbolos con significados
    bien definidos que representan los pasos
    del algoritmo, y representan el flujo de
    ejecución mediante flechas que conectan
    los puntos de inicio y de fin de proceso.
 En programación, se llama código objeto al
  código que resulta de la compilación del
  código fuente.
 Consiste en lenguaje máquina o bytecode
  y se distribuye en varios archivos que
  corresponden a cada código fuente
  compilado. Para obtener un programa
  ejecutable se han de enlazar todos los
  archivos de código objeto con un
  programa llamado enlazador
   Una base de datos o banco de datos es un
    conjunto de datos que pertenecen al mismo
    contexto almacenados sistemáticamente
    para su posterior uso. En este sentido, una
    biblioteca puede considerarse una base de
    datos compuesta en su mayoría por
    documentos y textos impresos en papel e
    indexados para su consulta. En la actualidad, y
    debido al desarrollo tecnológico de campos
    como la informática y la electrónica, la
    mayoría de las bases de datos tienen formato
    electrónico, que ofrece un amplio rango de
    soluciones al problema de almacenar datos
   Una definición muy simple:
    El tipo de un dato es el conjunto de
    valores que puede tomar durante el
    programa. Si se le intenta dar un valor
    fuera del conjunto se producirá un error.
Nana

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Programa informático
Programa informáticoPrograma informático
Programa informáticotomorrowland
 
Presentación de tecnicas
Presentación de tecnicasPresentación de tecnicas
Presentación de tecnicasashleytrejos
 
Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicassniper18
 
Jose luis asprilla
Jose luis asprillaJose luis asprilla
Jose luis asprillajoxe93
 
Hannyer calero sanchez
Hannyer calero sanchezHannyer calero sanchez
Hannyer calero sanchezVAMPKLAIZ
 
Programa informativo jkaa
Programa informativo jkaaPrograma informativo jkaa
Programa informativo jkaahitap
 
Juan kalo b.
Juan kalo b.Juan kalo b.
Juan kalo b.hitep
 
Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicassniper18
 
Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicasJhoonLeiiner
 
Cristian david castro
Cristian david castroCristian david castro
Cristian david castrocriistiancas
 
Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicassniper18
 

La actualidad más candente (16)

Tarea
TareaTarea
Tarea
 
Programa informático
Programa informáticoPrograma informático
Programa informático
 
Presentación de tecnicas
Presentación de tecnicasPresentación de tecnicas
Presentación de tecnicas
 
Yuranip
YuranipYuranip
Yuranip
 
Cris
CrisCris
Cris
 
Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicas
 
Jose luis asprilla
Jose luis asprillaJose luis asprilla
Jose luis asprilla
 
Hannyer calero sanchez
Hannyer calero sanchezHannyer calero sanchez
Hannyer calero sanchez
 
Programa informativo jkaa
Programa informativo jkaaPrograma informativo jkaa
Programa informativo jkaa
 
Juan kalo b.
Juan kalo b.Juan kalo b.
Juan kalo b.
 
Passage
PassagePassage
Passage
 
Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicas
 
Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicas
 
Cristian david castro
Cristian david castroCristian david castro
Cristian david castro
 
Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicas
 
Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicas
 

Destacado (9)

Cover
CoverCover
Cover
 
Week 12 english 145
Week 12 english 145Week 12 english 145
Week 12 english 145
 
01.ti.mat.ib.4 p
01.ti.mat.ib.4 p01.ti.mat.ib.4 p
01.ti.mat.ib.4 p
 
Isi kandungan
Isi kandunganIsi kandungan
Isi kandungan
 
φυλλο εργασιας
φυλλο εργασιαςφυλλο εργασιας
φυλλο εργασιας
 
Pensijilan guru
Pensijilan guruPensijilan guru
Pensijilan guru
 
Hsp bm sk_y1c
Hsp bm sk_y1cHsp bm sk_y1c
Hsp bm sk_y1c
 
Gerry Miller Representative Projects
Gerry Miller Representative ProjectsGerry Miller Representative Projects
Gerry Miller Representative Projects
 
Rooibos organic health
Rooibos organic healthRooibos organic health
Rooibos organic health
 

Similar a Nana

Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicascontraa
 
Jasmin andrea aguilar h..
Jasmin  andrea  aguilar h..Jasmin  andrea  aguilar h..
Jasmin andrea aguilar h..solokalle
 
Programa informatico
Programa informaticoPrograma informatico
Programa informaticosamiibrs
 
Programa informatico
Programa informaticoPrograma informatico
Programa informaticosamiibrs
 
Programa informatico
Programa informaticoPrograma informatico
Programa informaticosamiibrs
 
Programa informatico
Programa informaticoPrograma informatico
Programa informaticoluzdaneelli
 
Programa informatico
Programa informaticoPrograma informatico
Programa informaticosamiibrs
 
Diego caicedo p
Diego caicedo pDiego caicedo p
Diego caicedo pELZARCO
 

Similar a Nana (16)

Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicas
 
Luis silva diapositiva
Luis silva  diapositivaLuis silva  diapositiva
Luis silva diapositiva
 
Cris
CrisCris
Cris
 
Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicas
 
Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicas
 
Jasmin andrea aguilar h..
Jasmin  andrea  aguilar h..Jasmin  andrea  aguilar h..
Jasmin andrea aguilar h..
 
Tatiana
TatianaTatiana
Tatiana
 
Tatiana
TatianaTatiana
Tatiana
 
Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicas
 
Programa informatico
Programa informaticoPrograma informatico
Programa informatico
 
Programa informatico
Programa informaticoPrograma informatico
Programa informatico
 
Programa informatico
Programa informaticoPrograma informatico
Programa informatico
 
Programa informatico
Programa informaticoPrograma informatico
Programa informatico
 
Programa informatico
Programa informaticoPrograma informatico
Programa informatico
 
Taller de tecnicas
Taller de tecnicasTaller de tecnicas
Taller de tecnicas
 
Diego caicedo p
Diego caicedo pDiego caicedo p
Diego caicedo p
 

Nana

  • 1. En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).
  • 2. Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las operaciones.[1]  Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos de la máquina, coordinar el hardware y organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento.  Los Sistemas Operativos más utilizados son Dos, Windows, Linux y Mac. Algunos SO ya vienen con un navegador integrado, como Windows que trae el navegador Internet Explorer
  • 3. Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.[1] Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
  • 4. Lenguaje de máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata . Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje de máquina (más los datos). Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de cada máquina o arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas.
  • 5.  Lenguajes de alto nivel - Son aquellos que permiten una máxima flexibilidad al programador a la hora de abstraerse o de ser literal. Permiten un camino bidireccional entre el lenguaje máquina y una expresión casi oral entre la escritura del programa y su posterior compilación. Estos lenguajes están orientados a objetos. Los objetos se componen de propiedades cuya naturaleza emerge de procedimientos.  Ejemplos: C++, Fortran, Cobol, Lisp.
  • 6. Lenguajes de bajo nivel - Son instrucciones que ensamblan los grupos de conmutadores necesarios para expresar una mínima lógica aritmética. Están íntimamente vinculados al hardware. Por norma general están disponibles a nivel firmware, cmos o chip set. Estos lenguajes están orientados a procesos. Los procesos se componen de tareas. Contienen tantas instrucciones como la arquitectura del hardware así haya sido diseñada.  Por ejemplo: La arquitectura CISC contiene muchas mas instrucciones a este nivel, que la RISC.  Son denominados como ensambladores de un hardware concreto.
  • 7. Para otros usos de este término, véase Ensamblador (desambiguación).  Lenguaje de máquina del Intel 8088. El código de máquina en hexadecimal se resalta en rojo, el equivalente en lenguaje assembler en magenta, y las direcciones de memoria donde se encuentra el código, en azul. Abajo se ve un texto en hexadecimal y ASCII.  El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en inglés) es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, microcontroladores, y otros circuitos integrados programables
  • 8. Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. En la vida cotidiana empleamos algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas como por ejemplo para poner una lavadora (conjunto de instrucciones pegadas en la tapa de la máquina), para tocar música (partituras), para construir un aeroplano a escala (expresados en las instrucciones), para hacer trucos de magia (pasos para hacer el truco) o, incluso, para hacer recetas de cocina (pasos de la receta).
  • 9. El pseudocódigo (o falso lenguaje) es utilizado por programadores para describir algoritmos en un lenguaje humano simplificado que no es dependiente de ningún otro lenguaje de programación. Por este motivo puede ser implementado en cualquier lenguaje de programación formal por cualquier programador que utilice el pseudocódigo.
  • 10. «Compilación» redirige aquí. Para otras acepciones, véase recopilación.  Diagrama a bloques de la operación de un buen compilador.  Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.[1]
  • 11.
  • 12. La programación estructurada es una técnica para escribir programas (programación de computadora) de manera clara. Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
  • 13. La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable
  • 14. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos . Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia , abstracción , polimorfismo y encapsulamiento . Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
  • 15. La Programación Declarativa, en contraposición a la programación imperativa es un paradigma de programación que está basado en el desarrollo de programas especificando o "declarando" un conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el problema y detallan su solución. La solución es obtenida mediante mecanismos internos de control, sin especificar exactamente cómo encontrarla (tan sólo se le indica a la computadora que es lo que se desea obtener o que es lo que se está buscando). No existen asignaciones destructivas, y las variables son utilizadas con Transparencia referencial
  • 16. Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
  • 17.  En programación, se llama código objeto al código que resulta de la compilación del código fuente.  Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se distribuye en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Para obtener un programa ejecutable se han de enlazar todos los archivos de código objeto con un programa llamado enlazador
  • 18. Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos tienen formato electrónico, que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos
  • 19. Una definición muy simple: El tipo de un dato es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa. Si se le intenta dar un valor fuera del conjunto se producirá un error.