El documento describe diferentes conceptos relacionados con la programación informática. Define aplicaciones, sistemas operativos, lenguajes de programación, algoritmos, diagramas de flujo, código objeto y bases de datos. Explica que las aplicaciones son programas diseñados para permitir a los usuarios realizar tareas, mientras que los sistemas operativos gestionan los recursos de una computadora.
1. En informática, una aplicación es un tipo
de programa informático diseñado como
herramienta para permitir a un usuario
realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto
lo diferencia principalmente de otros tipos
de programas como los sistemas operativos
(que hacen funcionar al ordenador), las
utilidades (que realizan tareas de
mantenimiento o de uso general), y los
lenguajes de programación (con el cual se
crean los programas informáticos).
2. Un sistema operativo (SO) es el programa o
conjunto de programas que efectúan la
gestión de los procesos básicos de un sistema
informático, y permite la normal ejecución del
resto de las operaciones.[1]
Las funciones básicas del Sistema Operativo
son administrar los recursos de la máquina,
coordinar el hardware y organizar archivos y
directorios en dispositivos de almacenamiento.
Los Sistemas Operativos más utilizados son Dos,
Windows, Linux y Mac. Algunos SO ya vienen
con un navegador integrado, como Windows
que trae el navegador Internet Explorer
3. Un lenguaje de programación es un idioma artificial
diseñado para expresar computaciones que pueden
ser llevadas a cabo por máquinas como las
computadoras. Pueden usarse para crear programas
que controlen el comportamiento físico y lógico de
una máquina, para expresar algoritmos con
precisión, o como modo de comunicación
humana.[1] Está formado por un conjunto de símbolos
y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se
prueba, se depura, se compila y se mantiene el
código fuente de un programa informático se le
llama programación.
4. Lenguaje de máquina es el sistema de códigos
directamente interpretable por un circuito
microprogramable, como el microprocesador de
una computadora o el microcontrolador de un
autómata . Este lenguaje está compuesto por un
conjunto de instrucciones que determinan acciones
a ser tomadas por la máquina. Un programa consiste
en una cadena de estas instrucciones de lenguaje
de máquina (más los datos). Estas instrucciones son
normalmente ejecutadas en secuencia, con
eventuales cambios de flujo causados por el propio
programa o eventos externos. El lenguaje de
máquina es específico de cada máquina o
arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de
instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas.
5. Lenguajes de alto nivel - Son aquellos que
permiten una máxima flexibilidad al
programador a la hora de abstraerse o de
ser literal. Permiten un camino bidireccional
entre el lenguaje máquina y una expresión
casi oral entre la escritura del programa y
su posterior compilación. Estos lenguajes
están orientados a objetos. Los objetos se
componen de propiedades cuya
naturaleza emerge de procedimientos.
Ejemplos: C++, Fortran, Cobol, Lisp.
6. Lenguajes de bajo nivel - Son instrucciones que
ensamblan los grupos de conmutadores necesarios
para expresar una mínima lógica aritmética. Están
íntimamente vinculados al hardware. Por norma
general están disponibles a nivel firmware, cmos o
chip set. Estos lenguajes están orientados a procesos.
Los procesos se componen de tareas. Contienen
tantas instrucciones como la arquitectura del
hardware así haya sido diseñada.
Por ejemplo: La arquitectura CISC contiene muchas
mas instrucciones a este nivel, que la RISC.
Son denominados como ensambladores de un
hardware concreto.
7. Para otros usos de este término, véase Ensamblador
(desambiguación).
Lenguaje de máquina del Intel 8088. El código de
máquina en hexadecimal se resalta en rojo, el
equivalente en lenguaje assembler en magenta, y
las direcciones de memoria donde se encuentra el
código, en azul. Abajo se ve un texto en
hexadecimal y ASCII.
El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly
language en inglés) es un lenguaje de programación
de bajo nivel para los computadores,
microprocesadores, microcontroladores, y otros
circuitos integrados programables
8. Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o
pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver
un problema. En la vida cotidiana empleamos
algoritmos en multitud de ocasiones para resolver
diversos problemas como por ejemplo para poner
una lavadora (conjunto de instrucciones pegadas en
la tapa de la máquina), para tocar música
(partituras), para construir un aeroplano a escala
(expresados en las instrucciones), para hacer trucos
de magia (pasos para hacer el truco) o, incluso,
para hacer recetas de cocina (pasos de la receta).
9. El pseudocódigo (o falso lenguaje) es
utilizado por programadores para
describir algoritmos en un lenguaje
humano simplificado que no es
dependiente de ningún otro lenguaje
de programación. Por este motivo
puede ser implementado en cualquier
lenguaje de programación formal por
cualquier programador que utilice el
pseudocódigo.
10. «Compilación» redirige aquí. Para otras
acepciones, véase recopilación.
Diagrama a bloques de la operación de un buen
compilador.
Un compilador es un programa informático que
traduce un programa escrito en un lenguaje de
programación a otro lenguaje de programación,
generando un programa equivalente que la
máquina será capaz de interpretar. Usualmente
el segundo lenguaje es lenguaje de máquina,
pero también puede ser un código intermedio
(bytecode), o simplemente texto. Este proceso
de traducción se conoce como compilación.[1]
11.
12. La programación estructurada es una
técnica para escribir programas
(programación de computadora) de
manera clara. Para ello se utilizan
únicamente tres estructuras: secuencia,
selección e iteración; siendo innecesario
el uso de la instrucción o instrucciones
de transferencia incondicional (GOTO,
EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples
RETURN).
13. La programación modular es un
paradigma de programación que
consiste en dividir un programa en
módulos o subprogramas con el fin de
hacerlo más legible y manejable
14. La programación orientada a objetos o
POO (OOP según sus siglas en inglés) es un
paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos .
Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia , abstracción , polimorfismo y
encapsulamiento . Su uso se popularizó a
principios de la década de los años 1990.
En la actualidad, existe variedad de
lenguajes de programación que soportan
la orientación a objetos.
15. La Programación Declarativa, en contraposición a la
programación imperativa es un paradigma de
programación que está basado en el desarrollo de
programas especificando o "declarando" un
conjunto de condiciones, proposiciones,
afirmaciones, restricciones, ecuaciones o
transformaciones que describen el problema y
detallan su solución. La solución es obtenida
mediante mecanismos internos de control, sin
especificar exactamente cómo encontrarla (tan sólo
se le indica a la computadora que es lo que se
desea obtener o que es lo que se está buscando).
No existen asignaciones destructivas, y las variables
son utilizadas con Transparencia referencial
16. Un diagrama de flujo es una
representación gráfica de un algoritmo o
proceso. Se utiliza en disciplinas como la
programación, la economía, los procesos
industriales y la psicología cognitiva. Estos
diagramas utilizan símbolos con significados
bien definidos que representan los pasos
del algoritmo, y representan el flujo de
ejecución mediante flechas que conectan
los puntos de inicio y de fin de proceso.
17. En programación, se llama código objeto al
código que resulta de la compilación del
código fuente.
Consiste en lenguaje máquina o bytecode
y se distribuye en varios archivos que
corresponden a cada código fuente
compilado. Para obtener un programa
ejecutable se han de enlazar todos los
archivos de código objeto con un
programa llamado enlazador
18. Una base de datos o banco de datos es un
conjunto de datos que pertenecen al mismo
contexto almacenados sistemáticamente
para su posterior uso. En este sentido, una
biblioteca puede considerarse una base de
datos compuesta en su mayoría por
documentos y textos impresos en papel e
indexados para su consulta. En la actualidad, y
debido al desarrollo tecnológico de campos
como la informática y la electrónica, la
mayoría de las bases de datos tienen formato
electrónico, que ofrece un amplio rango de
soluciones al problema de almacenar datos
19. Una definición muy simple:
El tipo de un dato es el conjunto de
valores que puede tomar durante el
programa. Si se le intenta dar un valor
fuera del conjunto se producirá un error.