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Mayela Angélica Sánchez
González
Prof.: Roberto García
TSU: Sistemas informáticos
PROGRAMACION
Proyecto 1.- CALCULADORA INTEGRADORA
• En este proyecto teniamos que actualizar una calculadora basica en
la cual se pudiera restar, sumar, dividir y multiplicar solo numeros
enteros.
• Que la calculadora pida un numero y depues el otro, despues de las
opciones de +, -, *, / y por ultimo dar el resultado segun la tecla
presionada.
• Por ultimo tendria que poner como autor mi nombre sin
olvidar el autor principal.
Proyecto 2.-CALCULADORA CON DECIMALES
• En este proyecto la calculadora aparte de tener las funciones
basicas de una calculadora ahora debe aceptar los decimales, y no
debe permitir que se introduscan datos en el campo del
resultado, tambien no se puede modificar el resultado que nos
proporcione.
• Dependiendo de la operacion seleccionada en el resultado tiene que
decir suma, diferencia, producto o cociente y cuando se borren los
numeros de alguno de los campos principales, el campo de
resultado debe volver a su nombre.
• No debe permitir que se introdusxan letras y se debe modificar el
autor con mi nombre.
Proyecto 3.-CALCULADORA CON ERRORES
• En este proyecto debemos añadir dos campos mas en los cuales
despues del operador haiga un +/- u pongamos un numero por
ejemplo 5E-07, esto debe aplicarse para los dos operadores que
pide.
• En esta calculadora se debe de aceptar letras para poder introducir
los valores que corresponden.
• Dependiendo de la operacion seleccionada en el resultado tiene que
decir suma, diferencia, producto o cociente y cuando se borren los
numeros de alguno de los campos principales, el campo de
resultado debe volver a su nombre.
• Hay que cambiar el autor y se debe poner mi nombre.
Proyecto 4.- Hagman
• En este proyecto hay que ampliar el codigo para que pueda jugar, al
momento de correr el programa debe preguntar si deseas jugar de
ser asi debe presionar y o Y, el programa seleccionara
automaticamente una palabra aleatoriamente y comenzara a jugar.
• A cada atributo se le asiganara un nombre razonable, se le debe de
dar comentarios que definan aun mas el valor de los datos.
• Bloquear los comentarios y observaciones que creamos que no son
necesariaspara dejar en calro lo que el programa hace, lo que se
supone que debe de hacer y quien lo escribio.
Principales temas abordados
• Características que identifican a un lenguaje de programación
orientado a objetos.
• Lenguajes de programación existentes
• Lenguajes mas populares de programación.
Palabras importantes
• Clase
Es una construcción que se utiliza como modelo para crear objetos de ese
tipo.
• Objeto
Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de una
clase o prototipo determinado
• Instancia
Se refiere a una realización en especifico de una clase o prototipo
determinado
• Herencia
Mecanismo mas utilizado para alcanzar objetivos mas precisos en el
desarrollo de software.
• Polimorfismo
Propiedad por la que es posible enviar mensajes sintacticamente iguales
Beneficios del conocimiento adquirido

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Trabajo Final Programacion

  • 1. Mayela Angélica Sánchez González Prof.: Roberto García TSU: Sistemas informáticos PROGRAMACION
  • 2. Proyecto 1.- CALCULADORA INTEGRADORA • En este proyecto teniamos que actualizar una calculadora basica en la cual se pudiera restar, sumar, dividir y multiplicar solo numeros enteros. • Que la calculadora pida un numero y depues el otro, despues de las opciones de +, -, *, / y por ultimo dar el resultado segun la tecla presionada. • Por ultimo tendria que poner como autor mi nombre sin olvidar el autor principal.
  • 3. Proyecto 2.-CALCULADORA CON DECIMALES • En este proyecto la calculadora aparte de tener las funciones basicas de una calculadora ahora debe aceptar los decimales, y no debe permitir que se introduscan datos en el campo del resultado, tambien no se puede modificar el resultado que nos proporcione. • Dependiendo de la operacion seleccionada en el resultado tiene que decir suma, diferencia, producto o cociente y cuando se borren los numeros de alguno de los campos principales, el campo de resultado debe volver a su nombre. • No debe permitir que se introdusxan letras y se debe modificar el autor con mi nombre.
  • 4. Proyecto 3.-CALCULADORA CON ERRORES • En este proyecto debemos añadir dos campos mas en los cuales despues del operador haiga un +/- u pongamos un numero por ejemplo 5E-07, esto debe aplicarse para los dos operadores que pide. • En esta calculadora se debe de aceptar letras para poder introducir los valores que corresponden. • Dependiendo de la operacion seleccionada en el resultado tiene que decir suma, diferencia, producto o cociente y cuando se borren los numeros de alguno de los campos principales, el campo de resultado debe volver a su nombre. • Hay que cambiar el autor y se debe poner mi nombre.
  • 5. Proyecto 4.- Hagman • En este proyecto hay que ampliar el codigo para que pueda jugar, al momento de correr el programa debe preguntar si deseas jugar de ser asi debe presionar y o Y, el programa seleccionara automaticamente una palabra aleatoriamente y comenzara a jugar. • A cada atributo se le asiganara un nombre razonable, se le debe de dar comentarios que definan aun mas el valor de los datos. • Bloquear los comentarios y observaciones que creamos que no son necesariaspara dejar en calro lo que el programa hace, lo que se supone que debe de hacer y quien lo escribio.
  • 6. Principales temas abordados • Características que identifican a un lenguaje de programación orientado a objetos. • Lenguajes de programación existentes • Lenguajes mas populares de programación.
  • 7. Palabras importantes • Clase Es una construcción que se utiliza como modelo para crear objetos de ese tipo. • Objeto Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de una clase o prototipo determinado • Instancia Se refiere a una realización en especifico de una clase o prototipo determinado • Herencia Mecanismo mas utilizado para alcanzar objetivos mas precisos en el desarrollo de software. • Polimorfismo Propiedad por la que es posible enviar mensajes sintacticamente iguales