Este documento presenta 4 proyectos de calculadoras realizados en un curso de programación. El primer proyecto consistió en una calculadora básica que suma, resta, multiplica y divide números enteros. El segundo proyecto expandió esta calculadora para incluir decimales. El tercer proyecto agregó campos para errores. El cuarto proyecto amplió el código para incluir un juego de adivinanzas.
2. Proyecto 1.- CALCULADORA INTEGRADORA
• En este proyecto teniamos que actualizar una calculadora basica en
la cual se pudiera restar, sumar, dividir y multiplicar solo numeros
enteros.
• Que la calculadora pida un numero y depues el otro, despues de las
opciones de +, -, *, / y por ultimo dar el resultado segun la tecla
presionada.
• Por ultimo tendria que poner como autor mi nombre sin
olvidar el autor principal.
3. Proyecto 2.-CALCULADORA CON DECIMALES
• En este proyecto la calculadora aparte de tener las funciones
basicas de una calculadora ahora debe aceptar los decimales, y no
debe permitir que se introduscan datos en el campo del
resultado, tambien no se puede modificar el resultado que nos
proporcione.
• Dependiendo de la operacion seleccionada en el resultado tiene que
decir suma, diferencia, producto o cociente y cuando se borren los
numeros de alguno de los campos principales, el campo de
resultado debe volver a su nombre.
• No debe permitir que se introdusxan letras y se debe modificar el
autor con mi nombre.
4. Proyecto 3.-CALCULADORA CON ERRORES
• En este proyecto debemos añadir dos campos mas en los cuales
despues del operador haiga un +/- u pongamos un numero por
ejemplo 5E-07, esto debe aplicarse para los dos operadores que
pide.
• En esta calculadora se debe de aceptar letras para poder introducir
los valores que corresponden.
• Dependiendo de la operacion seleccionada en el resultado tiene que
decir suma, diferencia, producto o cociente y cuando se borren los
numeros de alguno de los campos principales, el campo de
resultado debe volver a su nombre.
• Hay que cambiar el autor y se debe poner mi nombre.
5. Proyecto 4.- Hagman
• En este proyecto hay que ampliar el codigo para que pueda jugar, al
momento de correr el programa debe preguntar si deseas jugar de
ser asi debe presionar y o Y, el programa seleccionara
automaticamente una palabra aleatoriamente y comenzara a jugar.
• A cada atributo se le asiganara un nombre razonable, se le debe de
dar comentarios que definan aun mas el valor de los datos.
• Bloquear los comentarios y observaciones que creamos que no son
necesariaspara dejar en calro lo que el programa hace, lo que se
supone que debe de hacer y quien lo escribio.
6. Principales temas abordados
• Características que identifican a un lenguaje de programación
orientado a objetos.
• Lenguajes de programación existentes
• Lenguajes mas populares de programación.
7. Palabras importantes
• Clase
Es una construcción que se utiliza como modelo para crear objetos de ese
tipo.
• Objeto
Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de una
clase o prototipo determinado
• Instancia
Se refiere a una realización en especifico de una clase o prototipo
determinado
• Herencia
Mecanismo mas utilizado para alcanzar objetivos mas precisos en el
desarrollo de software.
• Polimorfismo
Propiedad por la que es posible enviar mensajes sintacticamente iguales