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Plantilla de proyecto final: Implementación
Etapa2
La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar
Por favor complete los siguientes aspectos:
Prototipar
Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar
implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un
modelo electrónico y programado.
Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den
una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora
su funcionamiento.
Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su
posible funcionamiento.
NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyectofinal
Boceto: escanear o incluir fotografía
Mi proyecto consiste en que:
A- La luz permanezca apagada mientras haya suficiente luz
y
B- Cuando se detecte oscuridad esta se enciendan.
O bien que si el usuario gusta la encienda cuando lo desee.
Requerimientos del prototipo interactivo
Condiciones electrónicas
 Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord
 2 sensores diferentescomo mínimo.
 2 actuadores diferentes como mínimo
Condiciones de programación
 Uso de librerías
 Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno
(además del loop y set up)
 Uso de variables
 Uso de estructuras condicionales.
Responda aquí
A- La solución es: controlar el desperdicio de energía de luz.
B- Funcionamiento: Se pretende que el bombillo debe estar apagado mientras haya suficiente luz y cuando se
detecte oscuridad este se encienda. O bien que el usuario le de funcionamiento cuando lo desee.
C- tareas:
Tengo el botón que tiene la función o tarea de encender y apagar del funcionamiento del bombillo cuando el
usuario lo requiera.
El sensor luz, que tiene como tarea medir la intensidad de luz ambiental que posee, (cuando no hay se
enciende y cuando hay se apaga).
y el otro sensor es la luz led que se enciende o se apaga con el nivel de luz que percibe.
Descripción de la solución del boceto:
A ¿Cuál es la solución? B ¿Cómo se espera que funcione? C ¿Qué tarea realiza cada uno de sus
actuadores y sensores?
Evaluar
Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta
estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener
insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser
valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a
identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear
la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver
DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero
igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la
finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:
Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada
1. Visualizar los dispositivos a utilizar Se probó con varios dispositivos hasta que logre
realizar correctamente su función
2.Utilización correcta de abrir y cerrar llaves Hacer una minuciosa revisión de toda la
programación debido a que esta no compilaba por
falta de uso de llaves dentro de la programación.
3.Lenguaje de programación Me cuesta interpretar el lenguaje y cuando me
envía errores tengo que ir al asistente del traductor
para lograr saber cuál es el error a corregir.
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo
interactivo.
a. Lograr que funcione correctamente la solución al problema planteado: que la luz permanezca apagada
mientras haya suficiente luz y cuando se detecte oscuridad esta se encienda. O que el usuario encienda y
apague la luz cuando así lo desee.
b. Que la programación utilizada compile correctamente, y de la función requerida.
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
1. Traductor de google: https://translate.google.com/?hl=es
2. imágenes de bombillo: http://volilowcostonline.com/wp-content/uploads/2016/07/light-bulbgif.jpg
NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo.
Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado
para ello.

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  • 2. Responda aquí A- La solución es: controlar el desperdicio de energía de luz. B- Funcionamiento: Se pretende que el bombillo debe estar apagado mientras haya suficiente luz y cuando se detecte oscuridad este se encienda. O bien que el usuario le de funcionamiento cuando lo desee. C- tareas: Tengo el botón que tiene la función o tarea de encender y apagar del funcionamiento del bombillo cuando el usuario lo requiera. El sensor luz, que tiene como tarea medir la intensidad de luz ambiental que posee, (cuando no hay se enciende y cuando hay se apaga). y el otro sensor es la luz led que se enciende o se apaga con el nivel de luz que percibe. Descripción de la solución del boceto: A ¿Cuál es la solución? B ¿Cómo se espera que funcione? C ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores? Evaluar Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias. Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear. Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto. 1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla: Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada 1. Visualizar los dispositivos a utilizar Se probó con varios dispositivos hasta que logre realizar correctamente su función 2.Utilización correcta de abrir y cerrar llaves Hacer una minuciosa revisión de toda la programación debido a que esta no compilaba por falta de uso de llaves dentro de la programación. 3.Lenguaje de programación Me cuesta interpretar el lenguaje y cuando me envía errores tengo que ir al asistente del traductor para lograr saber cuál es el error a corregir.
  • 3. 2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo. a. Lograr que funcione correctamente la solución al problema planteado: que la luz permanezca apagada mientras haya suficiente luz y cuando se detecte oscuridad esta se encienda. O que el usuario encienda y apague la luz cuando así lo desee. b. Que la programación utilizada compile correctamente, y de la función requerida. 3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final. 1. Traductor de google: https://translate.google.com/?hl=es 2. imágenes de bombillo: http://volilowcostonline.com/wp-content/uploads/2016/07/light-bulbgif.jpg NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado para ello.