Plantilla de proyecto final: Implementación
Etapa2
La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar
Por favor complete los siguientes aspectos:
Prototipar
Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar
implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un
modelo electrónico y programado.
Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den
una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora
su funcionamiento.
Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su
posible funcionamiento.
NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyectofinal
Boceto: escanear o incl
uir fotografía
Requerimientos del prototipo interactivo
Condiciones electrónicas
 Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord
 2 sensores diferentescomo mínimo.
 2 actuadores diferentes como mínimo
Condiciones de programación
 Uso de librerías
 Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno
(además del loop y set up)
 Uso de variables
 Uso de estructuras condicionales.
Lámparas de emergencia
Botón que
activa
Responda aquí
Los actuadores como los neopixeles se activan encendiendo una luz led y el parlante.
Utilizamos las tarjetas Protoboard y la Playground.
Descripción de la solución del boceto:
¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y
sensores?
El proyecto consiste en la creación de lámparas de emergencia, por ejemplo en un supermercado se activaran
cuando se ingrese a laborar por medio de un sensor que en este caso será el botón al presionarlo este activara
la programación de modo que cuando el sensor de luz detecte oscuridad se active un led y un sonido de
emergencia por medio del sensor de tono.
Evaluar
Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta
estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad 0de obtener
insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser
valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a
identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear
la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE
el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente
dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de
beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:
Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada
1. La conexión con los puertos para que los
reconociera.
Probar en diferentes puertos hasta que logre
copilar y subir.
2. Problemas al momento de redactar la
programación por el idioma y por la
ortografía.
Buscar cómo escribir las palabras correctamente y
revisar una y otra vez para corroborar que todo
esté funcionando.
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo
interactivo.
a. La prueba y error, en ocasiones no me funcionaba e intentándolo una y otra vez lo conseguí.
b. Se requiere de un mayor tiempo para lograr un dominio de la programación ya que por la falta de conociendo
de esta herramienta requiere dedicarle un mayor tiempo.
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
1. Cartoon Store 2003-2017 https://www.shutterstock.com/search/cartoon+store
2. Programa Casa Segura sites, http://programacasasegura.org/cl/2013/11/04/luces-de-emergencia/
NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo.
Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado
para ello.

Plantilla implementación

  • 1.
    Plantilla de proyectofinal: Implementación Etapa2 La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar Por favor complete los siguientes aspectos: Prototipar Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un modelo electrónico y programado. Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora su funcionamiento. Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su posible funcionamiento. NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyectofinal Boceto: escanear o incl uir fotografía Requerimientos del prototipo interactivo Condiciones electrónicas  Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord  2 sensores diferentescomo mínimo.  2 actuadores diferentes como mínimo Condiciones de programación  Uso de librerías  Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up)  Uso de variables  Uso de estructuras condicionales. Lámparas de emergencia Botón que activa
  • 2.
    Responda aquí Los actuadorescomo los neopixeles se activan encendiendo una luz led y el parlante. Utilizamos las tarjetas Protoboard y la Playground. Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores? El proyecto consiste en la creación de lámparas de emergencia, por ejemplo en un supermercado se activaran cuando se ingrese a laborar por medio de un sensor que en este caso será el botón al presionarlo este activara la programación de modo que cuando el sensor de luz detecte oscuridad se active un led y un sonido de emergencia por medio del sensor de tono. Evaluar Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad 0de obtener insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias. Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear. Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
  • 3.
    1. Tomando encuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla: Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada 1. La conexión con los puertos para que los reconociera. Probar en diferentes puertos hasta que logre copilar y subir. 2. Problemas al momento de redactar la programación por el idioma y por la ortografía. Buscar cómo escribir las palabras correctamente y revisar una y otra vez para corroborar que todo esté funcionando. 2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo. a. La prueba y error, en ocasiones no me funcionaba e intentándolo una y otra vez lo conseguí. b. Se requiere de un mayor tiempo para lograr un dominio de la programación ya que por la falta de conociendo de esta herramienta requiere dedicarle un mayor tiempo. 3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final. 1. Cartoon Store 2003-2017 https://www.shutterstock.com/search/cartoon+store 2. Programa Casa Segura sites, http://programacasasegura.org/cl/2013/11/04/luces-de-emergencia/ NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado para ello.